This study aims to analyze the transformation of the metaverse before and after the pandemic from the perspective of storytelling and to examine its implications. The findings indicate that, prior to the pandemic, the story worlds of the metaverse exhibited independent structures. In contrast, after the pandemic, metaverse platforms came to be utilized for diverse purposes, resulting in the transformation of story worlds into integrated structures that embodied the characteristics of both narrative games and playable stories. Roblox and Fortnite strengthened social world features while remaining grounded in game worlds, whereas VRChat and Zepeto incorporated game world characteristics while being based on social worlds. These findings suggest that contemporary metaverses should be understood as the result of the evolution of existing virtual worlds, particularly through the transformation of their story worlds. Furthermore, findings demonstrate that not only game-oriented virtual worlds but also virtual worlds originally designed for social interaction evolved into metaverses.
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본 연구는 팬데믹 전후 메타버스의 변화를 스토리텔링 개념을 바탕으로 분석하고, 그 의미를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 분석 결과, 팬데믹 이전 메타버스의 스토리 월드는 이용 목적에 따라 상호 구분되는 독립 구조를 지니고 있었다. 세부적으로 게임 월드 유형 메타버스는 규칙과 목표가 명확한 내러티브 게임 방식으로 서사를 전개하였고, 소셜 월드 유형 메타버스는 비교적 자유로운 플레이어블 스토리 방식으로 의미를 발현하였다. 반면, 팬데믹 이후 메타버스는 다양한 목적으로 활용되면서 스토리 월드가 통합 구조로 전환되었고, 내러티브 게임과 플레이어블 스토리의 속성 모두를 지니고 있었다. <로블록스>와 <포트나이트>는 게임 월드를 기반으로 소셜 월드의 특성을 보강하였고, 과 <제페토>는 소셜 월드를 기반으로 게임 월드의 특성을 강화하였다. 이를 통해 오늘날의 메타버스 사례는 기존의 가상세계 서비스 중 통합 구조로 변모할 수 있었던 서비스가 주축으로 형성된 결과에 가까우며, 게임을 목적으로 두었던 가상세계뿐만 아니라 사회적 교류를 목적으로 만들어진 가상세계 역시 통합 구조를 지닌 메타버스로 변모하였음을 확인할 수 있었다.
목차
ABSTRACT 요약 1. 서론 2. 이론적 배경 및 적용방법 2.1 스토리 월드(Story Worlds) 2.2 내러티브 게임(Narrative Games)과 플레이어블 스토리(Playable Stories) 2.3 적용방법 3. 팬데믹 전후의 메타버스 스토리텔링 구조 비교 3.1 팬데믹 이전 메타버스 스토리텔링의 독립 구조 3.2 팬데믹 이후 메타버스 스토리텔링의 통합 구조 4. 팬데믹 전후의 메타버스 스토리텔링 구조 비교에 따른 함의 5. 결론 Acknowledgement 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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