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글로벌 OTT 환경에서의 스톱모션 애니메이션 현지화를 위한 생성형 AI
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제4호 2026.04 pp.1-8
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OTT 플랫폼의 보급은 스톱모션 애니메이션에 대한 관심을 새롭게 불러일으켰으나, 문화적 제약이 국제 배급을 제한하고 있다. 실물 제작으로 인한 편집 제약으로 기존 로컬라이 제이션 방식은 글로벌 시장의 문화적 디스카운트 문제를 충분히 해결하지 못한다. 본 연구는 생성형 AI 기반의 시각적 로컬라이제이션 워크플로우를 제안하며, 사례 기반 실험을 통해 검증하였다. 자동 립싱크 보정, 선택적 시각적 재구성, 그리고 특정 지역 맞춤형 색채 및 질감 조정을 통합한다. 레거시 자산에 대한 실천적 분석을 통해, 해당 방식이 오디오-비주얼 불일치를 줄이고 문화적 민감성을 강화하면서도 수공 제작의 질감을 보존함을 보였다. 인간-AI 협업 모델은 문화적 디스카운트와 로컬라이제이션 장벽을 최소화하여 기존 작품의 글로벌 수명을 연장한다.
OTT proliferation has renewed interest in stop-motion animation, yet cultural constraints limit international distribution. Given restricted editability from physical production, conventional localization cannot adequately address cultural discount in global markets. This study proposes a generative AI-driven visual localization workflow validated through case-based experiments, integrating automated lip-sync correction, selective visual reconstruction, and region-specific chromatic and textural adjustments. Practical analysis of legacy assets demonstrates reduced audio-visual misalignment and enhanced cultural sensitivity while preserving handcrafted qualities. The human-AI collaboration model minimizes cultural discount and localization barriers, extending existing works' global lifespan.
시점 전환 게임의 친사회적 메시지 전달 효과 탐색 : 유기동물 인식 개선을 위한 <네 발자국> 설계 및 평가
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제4호 2026.04 pp.9-21
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본 연구는 유기동물 인식 개선을 위한 2D 게임 <네 발자국>의 설계 및 효과를 탐색한다. 국내 연간 10만 마리 이상의 유기동물 발생은 보호자의 책임감 부족(65.8%)에서 비롯되며, 기존 교육의 한계를 극복하고자 체험형 게임을 설계했다. 본 게임은 가해자(인간)에서 피해자(고양이)로의 시점 전환을 통해 공감을 유도하며, 플레이어 선택을 정량화하는 책임지수 시스템으로 엔딩이 분기한다. 20명 대상 예비 테스트 결과, 유기동물 인식(+7.8%, p<.05), 공감(+6.9%, p<.05), 행동 의향(+19.7%, p<.001)에서 단기간의 유의한 증가가 관찰되었다. 소규모 표본과 단일 집단 설계의 한계가 있으나, 시점 전환 메커니즘의 잠재적 효과를 시사하며, 향후 무작위 통제 실험(RCT)을 위한 기초 자료를 제공한다.
This study explores the design and effects of the 2D game Four Footsteps for improving awareness of abandoned animals. In Korea, over 100,000 animals are abandoned annually, primarily due to caregivers lack of responsibility (65.8%), and the limitations of information-based education prompted the development of an experiential game. The game induces empathy through a perspective-taking mechanism— shifting from perpetrator (human) to victim (cat)—and quantifies player choices via a Responsibility Index system that determines two different endings. A pilot test with 20 participants showed statistically significant short-term increases in awareness of abandoned animals (+7.8%, p<.05), empathy (+6.9%, p<.05), and behavioral intention (+19.7%, p<.001). Despite limitations of a small sample and single-group pre-post design, the findings suggest the potential effectiveness of the perspective-taking mechanism and provide foundational data for future randomized controlled trials (RCTs).
생성형 AI 기반 인터랙티브 미디어아트의 내러티브 확장 워크플로우 설계 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제4호 2026.04 pp.22-37
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본 연구는 미디어아트 작품 좀의 여행의 고정된 공간 구조와 폐쇄적 서사 구조를 분석하고, 이를 확장하기 위한 생성형 AI 기반 콘텐츠 생성 워크플로우를 제안한다. 기존 작품은 작가의 개인적 경험을 기반으로 한 영상 구조로 구성되어 있으며, 관객은 사전에 구성된 시각 흐름을 따라 작품을 감상하는 수동적 관찰자의 위치에 놓인다. 이에 본 연구는 관객 입력을 기반으로 서사 생성 모듈과 공간 생성 모듈이 동시에 작동하는 생성형 콘텐츠 구조를 설계하였다. 제안된 시스템은 사용자 입력을 바탕으로 새로운 텍스트와 시각 장면을 생성하고 이를 실시간 미디어 경험으로 통합함으로써, 작품 환경이 지속적으로 확장되는 인터랙티브 콘텐츠 구조를 형성한다. 이러한 접근은 기존 영상 기반 미디어 작품을 데이터 기반 생성 시스템으로 확장할 수 있는 가능성을 제시하며, 생성형 AI 기술을 활용한 인터랙티브 미디어아트 제작 방식의 새로운 방향을 탐색한다.
This study analyzes the fixed spatial and narrative structure of the media art work Jom’s Trip and proposes a generative AI–based workflow to extend the work. The original piece is a video-based artwork derived from the artist’s personal travel experience, where the audience observes a predetermined visual sequence. To address this limitation, this research designs a generative content structure in which narrative and spatial generation modules operate based on audience input. The system generates new text and visual scenes from user queries and integrates them into an interactive media experience. This approach demonstrates the potential to transform fixed video-based media artworks into data-driven generative systems and suggests new production methods for interactive media art using generative AI.
플레이어 경험과 단조적 서사: <The Binding of Isaac>의 BERTopic 기반 담론 분석
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제4호 2026.04 pp.38-48
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본 연구는 <The Binding of Isaac>이 전통적인 기독교 게임의 한계를 극복하기 위해 성경적 모티프를 어떻게 현대화했는지 분석한다. 프랜시스 쉐퍼(Francis Schaeffer)의 '단조적 주제(Minor-Key Theme)'와 스팀(Steam) 리뷰에 대한 BERTopic 분석을 활용하여 플레이어의 수용 양상을 실증적으로 검증하였다. 연구 결과, 이 게임은 종교적 광신이나 아동 학대와 같은 비관적 현실을 핵심 서사 동력으로 활용하고 있음이 확인되었다. 플레이어들은 이러한 극단적 요소를 적극적으로 수용하며, 고통과 실패라는 절차적 경험을 통해 신과 죄같은 종교적 의미를 스스로 재구성한다. 결과적으로 기독교 메타서사는 직접적인 교리 주입이 아닌, 절차적 경험과 단조적 정서를 통해 디지털 게임 매체 안에서 성공적으로 현대화될 수 있다.
This study analyzes how <The Binding of Isaac> modernizes a biblical motif to overcome the limitations of traditional Christian games. Using Francis Schaeffer’s "Minor-Key Theme" and BERTopic analysis of Steam reviews, we empirically investigated player reception. Results show the game uses pessimistic realities— like religious fanaticism and child abuse—as its core narrative engine. Players actively embrace these extreme elements, reconstructing religious meanings like God and sin through procedural experiences of pain and failure. Thus, Christian meta-narratives can be successfully modernized in games through procedural experiences and minor-key emotions rather than direct doctrinal instruction.
AI 시대 공학 글쓰기에서 공학계열 대학생의 AI 리터러시와 글쓰기 자기효능감 간의 관계 : 창의융합역량의 매개효과
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제4호 2026.04 pp.49-57
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본 연구는 AI 시대 공학 글쓰기 맥락에서 공학계열 대학생의 AI 리터러시와 글쓰기 자기효능감 간의 관계를 분석하고, 창의융합역량의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 생성형 AI 활용 경험이 있는 공학계열 대학생 452명의 설문 자료를 분석하였다. 연구결과, 세 변인 간에는 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며, AI 리터러시는 글쓰기 자기효능감에 직접적인 영향을 미치는 동시에 창의융합역량을 통해 부분 매개되는 것으로 확인되었다. 이는 AI 리터러시가 다양한 정보와 지식을 연결 및 재구성하는 창의융합역량을 촉진시키며, 이러한 과정이 글쓰기 자기효능감 형성에 중요한 역할을 함을 보여준다. 또한 공학 글쓰기 교육은 서로 다른 학문 분야의 지식과 관점을 연결하는 융·복합 학습으로 확장될 수 있음을 시사한다.
This study examined the relationship between AI literacy and writing self-efficacy among engineering students and tested the mediating effect of creativity convergence competency. Survey data from 452 engineering students with generative AI experience were analyzed. The results showed significant positive correlations among the variables, and creativity convergence competency partially mediated the relationship between AI literacy and writing self-efficacy. The findings suggest that AI literacy promotes creativity convergence competency, contributing to writing self-efficacy and supporting convergence-based engineering writing.
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