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2003 (22)
2002 (14)
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.1-9
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VR games using this technology are games enjoyed in an environment blocked from the outside through a dedicated device. The possibility of market expansion has increased as big tech companies such as Apple and Meta recently released high-resolution and price popularization HMD. Through this study, the higher the amount of use of the game, the greater the amount of VR game use. In addition, the higher the amount of game time, the higher the perceived satisfaction (continuous use intention, immersion, personal innovation, and perceived cost) of VR games.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.11-18
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인터넷과 스마트 기기의 발달은 청소년의 일상생활과 학습, 정신건강에 영향을 미치고 있다. 게임과 온라인 의사소통이 보편화 되어 청소년은 인터넷을 통해 시간과 공간을 넘어 정보를 얻고 세상과 연결되어 있다. 한국의 10대 청소년은 일상적 스트레스를 겪고 있으며, 스트레스 가 증가하면 심각한 정신건강 문제인 자해행동과 자살경향으로 이어질 수 있다. 선행연구에 따 르면 인터넷이나 게임, 스마트폰 사용 형태는 청소년의 정신건강 문제와 이에 영향을 미치는 주요 위험 요인이었으며, 청소년의 비학습 목적의 매체 이용량은 청소년 자해 위험성에 대한 주요 위험 요인이었다. 본 연구는 10대 청소년이 지각한 스트레스와 자해행동, 자살경향의 관 계에서 온라인 소통의 매개효과를 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국청소년정책연구원 의 10대 청소년 정신건강 실태조사 자료를 사용하였다. 분석은 SPSS 27.0 프로그램과 Process macro 4.1을 사용하여 이루어졌다.
This study examined the pathways of perceived stress, online communication, self-injurious behavior, and suicidal tendencies in teens. The conclusions and discussions are as follows. First, adolescents' perceived stress had a positive effect on online communication and self-injurious behavior. In addition, online communication had a negative effect on self-injurious behavior. Online communication was partially mediated in the relationship between perceived stress and self-injurious behaviors in adolescents. Second, adolescents' perceived stress had a positive effect on online communication and suicidal tendencies. In addition, online communication had a positive effect on suicidal tendencies. The relationship between perceived stress and suicidal tendencies in adolescents was partially mediated by online communication. Adolescents can experience stress on a daily basis, and healthy online and offline communication can help reduce self-injurious behaviors. In situations of negative stress that lead to suicidal tendencies, we try to communicate online, but this does not help suicidal tendencies. In conclusion, it is necessary for oneself and those around him to be aware of the stress of adolescents. Psychological and social support is needed to prevent adolescents from developing problematic behaviors such as self-injurious behaviors and suicidal tendencies through healthy online and offline communication in stressful situations. At home and at school, not only daily life guidance and counseling, but also a healthier environment for online communication should be created.
Designing Asymmetric XR Multi-User Experience through Virtual-Physical Bidirectional Interaction
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.19-30
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본 연구는 비대칭 XR 환경에서 가상 공간의 버추얼 사용자와 물리적 공간의 피지컬 사용자를 연결하기 위한 버추얼-피지컬 양방향 상호작용 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 비대칭 환경에서의 핵심 스토리텔링 요소를 기반으로 설계된 비대칭 XR 경험 <Treasure Hunter>를 구현하기 위해 개발되었으며, 두 사용자의 몰입감과 현존감을 증진하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 기존 동일 공간 내 상호작용 연구나 산업 환경에서의 협업 관련 연구와 달리 비대칭 원격 환경에서의 서사적 요소와 기술적 요소를 통합적으로 다룬다는 점에서 차별성을 가지며, 향후 XR 콘텐츠 설계와 온오프라인 통합 경험 디자인에 기여할 것으로 기대된다.
This paper proposes a Virtual-Physical bidirectional interaction system for connecting virtual user and physical user in an asymmetric XR environment. The proposed system is developed to implement the asymmetric XR experience <Treasure Hunter>, designed based on key storytelling elements for asymmetric environment, aiming to enhance the immersion and presence of both users. Unlike previous studies focusing on interaction in co-located environments or collaboration in industrial settings, this research distinctively integrates narrative and technical elements in asymmetric remote environments. It is expected to contribute to the design of future XR content and the development of integrated online-offline user experiences.
Real-Time Experience Management for LBXR: A Node-Based XR Operation System
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.32-39
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LBXR 환경에서 경험은 사용자의 행동과 환경적 맥락에 따라 다채롭게 전개된다. 이러한 환경 에서 몰입형 경험을 유지하고 설계하려면, 사용자 반응을 실시간으로 추적하고 조정할 수 있 는 도구가 필요하다. 본 연구는 플레이어의 경험 흐름을 노드 기반 인터페이스로 시각화함으 로써, 운영자가 콘텐츠의 전체 맥락을 직관적으로 파악하고 실시간으로 제어할 수 있는 XR 운 영 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 기존 XR 운영 도구가 파편화된 정보에 의존하여 단편 적인 상호작용만 제공하던 한계를 극복하고, 실시간 데이터 기반의 통합적인 콘텐츠 관리를 가능하게 한다. 이 연구는 향후 XR 운영 도구 설계에 대한 논의를 제공할 것이다.
In LBXR, experiences unfold based on user behavior and environmental context. To maintain and design immersive experiences in these environments, tools are needed to track and adapt user reactions in real-time. This research proposes an XR operation system that visualizes the player's experience flow in a node-based interface, enabling operators to intuitively grasp the full context of the content and control it in real-time. The proposed system overcomes the limitations of existing XR operation tools that rely on fragmented information and provide only fragmented interactions, and enables integrated content management based on real-time data. This research will inform the design of future XR operational tools.
Implementation and Analysis of 2 Player Puzzle Escape Game 'Where Are We?'
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.40-46
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본 논문에서는 감옥과 타워의 서로 다른 공간에 있는 두 플레이어가 무전기를 통해 협력하여 퍼즐을 푸는 2인용 퍼즐 탈출 게임을 제안한다. 다양한 경험을 제공하기 위해서, 제안하는 게 임은 염색약 퍼즐, 동물 퍼즐, 레버 퍼즐, 체스판 퍼즐, 독수리 석상 퍼즐, 점프맵 퍼즐, 미로 맵 퍼즐로 구성된다. 제안하는 게임에서는 퍼즐 힌트를 찾는 플레이어와 그 힌트를 바탕으로 퍼즐을 푸는 플레이어가 서로 협력하며, 퍼즐에 따라 플레이어의 역할은 바뀔 수 있다. 또한, 도전 욕구를 자극하기 위해서, 제안하는 게임은 평균 2분 이내로 풀 수 있는 쉬운 퍼즐부터, 평균 16분 내외 걸리는 어려운 퍼즐까지 다양한 퍼즐로 구성된다. 게임이 재미있으면 몰입하 게 되는데, 제안하는 게임은 평균 1시간 내외가 소요됨에도 불구하고 대부분의 플레이어가 포 기하지 않고 끝까지 플레이하는 실험 결과를 보인다.
In this paper, we propose a two-player puzzle escape game where players cooperate using two-way radios (walkie-talkies) in the separate locations: a prison and a tower. To provide a variety of engaging experiences, the proposed game includes several types of puzzles: a dyeing puzzle, an animal puzzle, a hidden lever puzzle, a chess puzzle, a hexagram puzzle, a jumping map puzzle, and a maze map puzzle. In the proposed game, one player searches for hints while the other solves puzzles based on the hints. The players must work together, and their roles can switch depending on the puzzle. To balance accessibility and challenge, the game includes the puzzles of varying difficulty, ranging from simple ones that take less than 2 minutes on average, to more complex ones that require over 16 minutes to solve. Experimental results show that most players do not give up and complete the game, even though it takes over an hour to finish. This is likely due to the high level of immersion and enjoyment the game provides.
Narrative Analysis of the Game Death Stranding Using Conceptual Integration Network
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.48-62
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본 연구는 게임이라는 매체에서 음악이 단순한 배경 요소를 넘어 내러티브와 감정적 몰입을 심화하는 핵심적 요소로 작용할 수 있음을 규명하는 데 있다. 이를 위해 액션 어드벤처 게임 데스 스트랜딩에 개념적 혼성망(CIN) 이론을 적용해 라이선스 음악이 게임 내러티브와 결합하 여 메시지를 전달하는 방식을 분석하였다. 히데오 코지마 게임 감독은 특정 상황에 밴드 로우 로어의 세 곡을 의도적으로 배치하여 주인공의 여정과 주제적 요소를 상징적으로 나타냈다. CIN 이론에 따라 줄거리와 음악 입력 공간의 상호작용을 분석한 결과, 이러한 음악들이 게임 의 주제와 서사적 요소가 긴밀히 결합하여 의미를 형성함을 확인하였다. 본 연구는 음악과 게 임 간의 상호작용을 탐구하는 새로운 관점을 제시하며 CIN 이론을 활용한 게임 음악 분석 분 야에서의 연구 방향과 그 잠재적 효과를 시사한다.
The purpose of this study is to investigate that music can act as a key element that deepens narrative and emotional immersion beyond simple background elements in the medium of games. To this end, the CIN theory was applied to the action adventure game Death Stranding to analyze the way licensed music combined with game narrative to convey a message. Hideo Kojima, the game director, intentionally arranged three songs of the band low lower in a specific situation to symbolically represent the main character's journey and thematic elements. As a result of analyzing the interaction between the plot and the music input space according to the CIN theory, it was confirmed that these pieces of music form a meaning by closely combining the theme of the game and narrative elements. This study presents a new perspective to explore the interaction between music and games, and suggests the research direction and potential effects in the field of game music analysis using CIN theory.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.64-71
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VR 콘텐츠에서 사용자의 몰입을 유도하기 위해서 사용하는 방법들 중 하나로는 컨트롤러에서 벗어난 입력 방식이 있다. 많은 콘텐츠에서 컨트롤러를 대체하기 위한 수단으로 핸드 트래킹 기술을 이용하여 손동작을 사용자 인터페이스로 사용하고 있다. 그러나 컨트롤러나 키보드와 같은 기계와 달리 사람의 손모양은 같은 모양이어도 사람마다 편안하게 느끼는 손 모양의 각 도가 다르기 때문에 개인차가 발생할 수 있다. 이는 핸드 트래킹의 인식률 저하를 야기하여 사 용자가 손모양을 이용한 사용자 인터페이스에 익숙해지는 것을 방해하는 요소가 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 손가락 각도와 같은 손모양에 대한 사용자의 개인차가 VR 컨텐츠의 사용 자 경험에 미치는 영향에 관해 연구했고, 이를 설명하였다.
One of the methods used to enhance user immersion in VR content is input methods that move beyond traditional controllers. Many VR applications are utilizing hand tracking technology to replace controllers by using hand gestures as a user interface. However, unlike mechanical devices like controllers or keyboards, the angles at which people feel comfortable with a hand gesture may differ from person to person, even for the same gesture. This individual variation can lead to a decrease in hand tracking accuracy, potentially hindering users from becoming accustomed to hand gesture-based user interfaces. Therefore, this study investigates the impact of individual differences in hand gestures, such as finger angles, on the user experience in VR content and provides an explanation for these effects.
Development of the Networking Framework E-NET for Online Game Developers
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.72-78
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본 연구에서는 C# 프로그래밍 언어를 기반으로 하여 E-NET 네트워크 프레임워크를 개발하였 다. E-NET은 기존 네트워크 프레임워크의 복잡한 코드 구성을 단순화하고, 직관적인 클래스 이름을 제공하여 접근성을 개선하였다. 또한, 낮은 수준에서 구현되어 개발자들이 시스템 설정 을 더 쉽게 변경할 수 있도록 설계되었다. Unity 상용 게임 엔진을 활용하여 채팅 프로그램을 개발함으로써 E-NET의 효율성을 확인하였다. 이 연구는 E-NET이 온라인 게임 개발 및 기타 네트워크 응용 프로그램에 있어 간편하고 효과적인 솔루션임을 입증하며, 추가적인 사용자 경 험을 통해 그 효용성을 검증할 예정이다.
This study introduces the development of the E-NET networking framework, built using the C# programming language. E-NET simplifies the complex code structures of existing networking frameworks and improves accessibility through intuitive class names. Its low-level design allows developers to easily modify system configurations as needed. The efficiency of E-NET was validated by developing a chat program using the Unity commercial game engine. This research demonstrates E-NET's utility as a simple and effective solution for online game development and other networked applications. Future studies will further evaluate its effectiveness through user feedback.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.80-91
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19세기 사진의 등장은 화가들의 리얼리즘과 빛, 색채에 대한 탐구를 심화시켰으며, 모네는 인 상주의의 대표 화가로 빛과 시간의 변화를 통한 새로운 미학을 모색하였다. <Lotus Garden, 1899>(2023)는 게임 엔진으로 활용되고 있는 언리얼 엔진 5를 활용하여 모네의 빛 표현을 디 지털 영상으로 재현한 작품으로, Epic Games Unreal Challenge 학생부 우수작, 2024 GDC Unreal Creator Showcase에 선정되었다. 본 연구는 모네 회화와 사진 매체의 접점을 ‘빛’으 로 정의하고 작품에서 드러난 영상 특성을 분석한 강석범, 전병호(2006)의 연구를 바탕으로, <Lotus Garden, 1899>의 사례를 통해 모네의 주요 빛 표현 특성을 네 가지로 분류하여 언리 얼 엔진 5로 구현하는 방법을 제시하였다. 주요 구현 방식은 첫째, 시간에 따른 빛의 표현 : Ultra Dynamic Sky 시스템을 활용해 시간대별 대기와 태양의 고도 변화를 시뮬레이션하였 다, 둘째, 빛의 산란 : Post Processing Layer를 통해 빛 산란 효과를 적용하여 강렬한 태양 빛의 극적 효과를 구현하였다, 셋째, 사진 기법을 통한 움직임의 포착 : 아웃포커싱과 풀샷 기 법을 통해 움직임이 있는 인상을 포착하고, Cine Camera를 활용해 이를 구현하였다. 넷째, 영상화 : ‘Sequencer’를 통한 빛 표현의 영상화이다.
The advent of photography in the 19th century deepened artists' exploration of realism, light, and color, and Monet was a representative painter of Impressionism, seeking a new aesthetic through the change of light and time. <Lotus Garden, 1899> (2023) is a digital image reproduction of Monet's light expression using Unreal Engine 5, which is used as a game engine, and was selected as the outstanding student work by Epic Games by Epic Games Unreal Challenge and 2024 GDC Unreal Creator Showcase. Based on the research of Kang Seok-beom and Jeon Byeong-ho (2006), who defined the contact point between Monet's painting and photographic medium as 'light' and analyzed the image characteristics revealed in the work, this study presented a method of classifying Monet's main light expression characteristics into four categories and implementing them as Unreal Engine 5 through the case of <Lotus Garden, 1899>. The key implementation methods includes the following: first, representation of light over time, where the Ultra Dynamic Sky system was utilized to simulate atmospheric conditions and changes in solar altitude according to the time of day; second, light scattering, achieved through the Post Processing Layer to create dramatic effects of intense sunlight; third, capturing motion through photographic techniques, by employing out-focusing and full-shot techniques, implemented using a Cine Camera; and fourth, visualization, where light representation was visualized using Sequencer.
교육감 선출방식 및 IT 교육 예산에 대한 비교 분석 연구 - 한국·미국·일본 중심으로 -
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.92-101
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본 연구는 한국, 미국, 일본의 교육감 선출방식 및 지방교육재정 구조, IT교육예산을 비교 분 석하여 시사점을 제시하는 데 목적이 있다. 한국, 미국, 일본의 교육감 선출 방식 및 지방 교 육재정, IT교육예산을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 주민 직선제와 교육감 임명이다. 한 국은 지방자치시대이지만 일반자치와 교육자치를 구별하여 주민직선제로 교육감을 선출하고 법률로 보장하고 있다. 그러나 미국와 일본은 지방자치화 시대에 따라서 지방자치단체장의 권 한이 강화됨에 따라 지방자치단체장이 교육감을 임명한다. 이는 지방자치와 교육자치 일원화 라는 순기능이 있지만, 반면에 교육감의 교육 전문성이 부족할 수 있다는 역기능도 있다. 둘 째, 일반행정 독립성과 지방자치단체장의 교육재정 참여이다. 한국은 지방교육재정에 중앙정 부의 예산지원 비율이 높고, 교육자치가 법적으로 보장되어있다. 미국은 교육구의 재산세가 교육세로 할당되어 있어, 교육청의 자체 예산이 가능하다. 따라서 한국과 미국은 교육청의 독립성이 법적 또는 자체 예산으로 보장이 되나, 일본은 지방자치단체장의 임명직이고 80%이상 예산을 지방자치단체에서 지원받기에 독립성에 한계가 있다. 따라서 일본은 예산 구조변화와 독립에 대한 법적구조가 이루어져야 할 것이다. 셋째, 중앙정부의 집중된 세입화 문제이다. 한국은 미국과 일본과 비교될 수 있게 중앙정부예산 지원이 집중되어 있다. 따라서 한국은 향후 지방화시대에 맞물려 이에 대한 대비책이 마련되어야 할 것이다. 중앙 정부의 과도한 예산지 원은 중앙정부의 필수적인 간섭과 지방교육의 특수성을 교육하는데 한계와 많은 애로사항이 일어날 수 밖에 없다. 넷째, 한국,미국,일본의 IT에 대한 교육 예산은 국가 프레임과 중점 목 표, 효율성에 따라서 운영되고 있다. 한국은 초,중,고,대학 및 교육기관에 기술역량강화에 중점 을 두어 교육 및 예산을 투자하고 있고, 일본은 고등교육 중심으로 투자를 하여 즉각적인 효 율성 제고를 목표에 두고 있고, 미국은 선별을 하여 선별적 교육투자를 배분하고 있다. 이에 따라 국가의 의지와 효과성을 종합한 재정지원이 이루어지고 있다.
A Methodology for Developing Serious Games that Integrate Extended Reality and Smart Farms
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.102-109
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변화와 농촌 인구감소에 따른 농업 경쟁력 확보 방법으로 ICT 기술을 활용한 스마트팜 기술의 개발과 보급이 증가하고 있으며, 도시 농업에 대한 관심 및 도시 생활과 농촌 생활을 공유하 고자 하는 수요도 증가하고 있다. 소규모 모듈형 스마트팜은 가상과 현실을 통합하여 사람들 의 이러한 요구를 쉽게 충족시켜줄 수 있는 방법을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 확장현실 (XR)과 스마트팜 시스템을 통합하여 스마트 농업에 대한 몰입 경험을 제공할 수 있는 기능성 게임 구현 방법을 제안한다. 제안된 방법은 스마트팜 제어 시스템과의 REST 방식의 연동 인 터페이스를 구현하여 데이터를 실시간으로 동기화하고 WebGL을 이용하여 3D 환경 및 사용자 인터페이스를 구현하여 사용자에게 작물 재배 과정에 대한 몰입 경험을 제공한다. 이러한 웹 기반 개발 방법은 다양한 환경에서 쉬운 접근성을 확보하고 개발의 효율성을 높일 수 있다.
The development and adoption of smart farm technologies using ICT are on the rise, aimed at enhancing agricultural competitiveness in response to climate change and rural depopulation. There is also an increasing interest in urban agriculture and blending urban and rural lifestyles. Small-scale modular smart farms present an accessible way for people to fulfill these needs by merging virtual and real worlds. This study proposes a methodology for implementing serious games that integrate extended reality (XR) with a smart farm system to provide an immersive experience of smart agriculture. The proposed method employs a REST-based integration interface with the smart farm control system to synchronize data in real-time. It also uses WebGL to create a 3D environment and user interface, offering users an engaging experience of the crop cultivation process. This web-based development approach ensures accessibility across various environments and enhances development efficiency.
A Diffusion Model-based Game Character Synthesis using NullFace
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.110-115
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본 연구에서는 source face와 target face를 합성해서 게임 캐릭터의 얼굴을 효과적으로 생성 하기 위한 방법으로 target face의 특징을 제거한 nullface를 생성한 다음 source face의 얼굴 의 특징을 적용해서 새로운 얼굴을 합성하는 기법을 제안한다. 이를 위해서 본 연구는 2 가지 모듈을 이용해서 수행된다. 첫 번째 모듈은 nullface를 생성하며, 두번째 모듈은 nullface에 source face의 특징을 적용해서 새로운 얼굴을 합성한다. 이 두 과정 모두 diffusion model에 기반한 방법론을 적용함으로써 효과적인 얼굴 합성 기법을 구현한다.
This study proposes an effective method for synthesizing game character faces from both source face and target face by first creating a nullface, which removes the facial features of the target face, and then synthesizing a result face by applying the features of a source face to the nullface. The proposed approach synthesizes a face face using two distinct modules. The first module generates the nullface from the target face, while the second module synthesizes a new face by applying the features of the source face to the nullface. Both processes employs diffusion models to implement an efficient and effective face synthesis technique.
A Study on Rule Categories Classification of Game Mechanics
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.116-124
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세상에 존재하는 모든 게임은 규칙을 핵심 요소로 가지고 있으며 규칙을 학습하고 준수하는 것으로 게임이 진행되고 끝나게 된다. 게임 규칙을 작성하는데 어려움을 겪고 있는 수많은 개 발사에 도움이 되기 위해 게임 규칙에서 필요로 하는 카테고리를 정리할 필요가 있다. 게임 산 업에서 게임 규칙을 체계적으로 작성하기 위해 먼저 규칙의 카테고리 구분이 필요하며, 어떤 카테고리에 상대적으로 노력을 기울일 것인가에 대한 가이드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 게임 규칙 카테고리의 5가지 상위계층과 15가지 하위계층을 정리하여 게임 규칙 카테고리 계층화 모델을 설계하고 싱글과 멀티 플레이 게임에 게임 규칙 작성 시 중요시할 카 테고리의 우선순위를 비교분석했다. 성장, 캐릭터, 스토리텔링, 세계관, BGM의 우선순위가 싱 글 플레이 게임에서 높게 나온 것에 비해 멀티 플레이 게임에서는 낮게 나타났다. 조작, 전투, 레벨 디자인, UI의 우선순위가 멀티 플레이 게임에서 높게 나온 것에 비해 싱글 플레이 게임 에서는 낮게 나타났다.
The rules are a core element in every game, and the game progresses and concludes through learning and adhering to these rules. To assist the many developers who struggle with formulating game rules, it is necessary to categorize the various components that make up game rules. In the game industry, a systematic approach to writing game rules requires first distinguishing categories of rules and providing guidelines on which categories should receive relatively more focus. This study organizes five top-level and fifteen sub-level categories of game rules to design a hierarchical model for categorizing game rules. It then compares and analyzes the priority of categories that should be emphasized when writing game rules for single-player and multi-player games. The priorities of categories such as Growth, Character, Storytelling, Fictional World, and BGM were found to be higher in single-player games, whereas they were lower in multi-player games. Conversely, the priorities of categories such as Controls, Combat, Level Design, and UI were found to be higher in multi-player games, whereas they were lower in single-player games.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.126-134
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본 연구는 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 가능성을 심층적으로 평가하기 위해 진행되었다. 학생과 교수들을 대상으로 질적 포커스 그룹 인터뷰를 수행하여, 상호작용적 학습 환경 조성 측면에서 플랫폼의 잠재적 장점을 확인하는 한편, 기술적 제약과 콘텐츠 통합 필요성도 연구 했다. 연구 결과, 메타버스 플랫폼은 학습 참여를 촉진하는 데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 학습 유지력 및 학업 성과에 미치는 영향은 일관되지 않은 양상을 보였다. 이를 토대로 본 연구는 지역 특화 교육 기술의 도입 전략을 제안하며, 향후 효과적인 적용을 위한 구체적인 방향성을 제시한다.
This research evaluates the implementation of a metaverse platform in Ecuadorian higher education. Through qualitative focus group interviews with students and professors, the research emphasizes the advantages of the platform for creating interactive learning environments while identifying key challenges, such as technical limitations and content integration needs. Results indicate that while the platform fosters engagement, its effects on learning retention and academic performance remain mixed. The study offers insights into region-specific strategies for adopting educational technology and recommendations for future implementation.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.136-145
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본 연구는 인공지능(AI) 기술이 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 콘텐츠 제작 과정에 미치는 영 향을 포괄적으로 분석한다. AI 기술의 급속한 발전은 콘텐츠 제작 방식을 획기적으로 변화시 키며, 업계 전반에 걸쳐 새로운 기회와 복합적인 도전 과제를 제시하고 있다. 본 논문은 머신 러닝, 자연어 처리, 컴퓨터 비전 등 다양한 AI 기술이 영화, 방송, 음악, 게임과 같은 주요 엔 터테인먼트 분야의 콘텐츠 제작에 어떻게 적용되고 있는지를 조사한다. AI 도입의 긍정적 효 과로는 제작 효율성 향상, 창의성 증진, 개인화된 콘텐츠 제공 등을 들 수 있으며, 동시에 저 작권 문제, 윤리적 쟁점, 인력 대체에 대한 우려와 같은 잠재적 문제점들도 함께 다룬다. 이 연구는 AI가 엔터테인먼트 산업에 가져오는 변혁적 영향을 이해하고, 기술 발전이 제시하는 기회와 직면한 도전 과제를 파악하는 데 중요한 기여를 할 것이다. 이러한 분석을 통해 업계 및 학계는 AI 기술 활용에 대한 보다 구체적이고 실질적인 통찰을 얻을 수 있을 것이다.
This study comprehensively analyzes the impact of Artificial Intelligence (AI) technologies on content creation processes in the media and entertainment industry. The rapid advancement of AI technologies has significantly transformed content production methods, presenting new opportunities and challenges across the industry. This research examines how various AI technologies, including machine learning, natural language processing, and computer vision, are being applied to content creation in major entertainment sectors such as film, broadcasting, music, and gaming. Furthermore, it analyzes the positive effects of AI technology adoption, such as improved production efficiency, enhanced creativity, and personalized content delivery, as well as potential issues including copyright concerns, ethical considerations, and workforce displacement anxieties.
BGG 데이터 분석을 통한 보드게임 메커니즘의 태그 분류에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.146-155
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본 연구는 보드게임 플레이를 주도하는 메커니즘을 태그 데이터로 구조화하는 것을 목표로 한 다. 이를 통해 보드게임 디자이너의 디자인 격차를 해소하고 기획 역량을 강화하며 경쟁력 있 는 보드게임 개발을 지원하는 것이 목표이다. 이를 위해 BGG 데이터 베이스에 등록된 136,652개의 보드게임과 이 게임에 채택된 192개의 메커니즘 데이터 세트를 수집하고 분석하 였다. 연구 분석을 통해 보드게임 메커니즘의 태그 데이터 7개를 추출하고 구조화하였다.
This study aims to structure the mechanisms driving board game play into tagged data. Through this process, the goal is to address design gaps for board game designers, enhance their planning capabilities, and support the development of competitive board games. To achieve this, a dataset of 136,652 board games registered in the BGG database and 192 mechanisms adopted in these games were collected and analyzed. Based on the analysis, seven tag datasets for board game mechanisms were derived and structured.
AI for Predicting Human Behavior through the Example of the Board Game Dixit
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.156-165
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본 연구의 목표는 보드게임에서 인간의 행동을 모방하고 예측하여 인간 수준의 성능을 달성하 는 AI를 만드는 것이다. 그 사례로 Dixit이라고 하는 보드게임을 사용하였는데 이는 창의력과 상상력을 자극하는 카드 게임으로, 주로 3명 이상의 플레이어들이 자신이 가진 카드를 다른 사 람들에게 설명하여, 다른 사람들이 그 카드를 맞추도록 유도하는 게임이다. 우리는 디지털 카 드 예측을 위한 AI 모델을 설계하고, 다양한 데이터 전처리 기법과 모델링 방법을 비교 분석하 여 최적의 성능을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 출제자가 제시한 카드를 예측 하는 문제를 다루며, 다양한 임베딩 기법(Word2Vec, GloVe)과 LSTM 모델을 활용하여 예측 정 확도를 개선하였다. 실험 결과, 데이터 전처리 방식과 모델링 방법에 따른 정확도 차이를 관찰 할 수 있었으며, 카드 번호를 단어로 취급하여 모델에 입력하는 방식이 성능 향상에 기여했다. 또한, 모델에 LSTM층과 Bidirectional 층을 추가한 실험에서 인간 성능을 능가하는 높은 정확 도를 기록했다.
The goal of this study is to create an AI that can replicate and predict human behavior in board games, achieving human-level performance. As a case study, we used the board game Dixit, a card game that stimulates creativity and imagination. In Dixit, players, typically three or more, describe the cards in their hands to encourage others to guess which card they are referring to. We aimed to design an AI model for predicting digital cards and to identify the optimal performance through a comparison and analysis of various data preprocessing and machine learning techniques. In this study, we addressed the problem of predicting the card chosen by the storyteller (the person providing the description), using different embedding techniques (such as Word2Vec and GloVe) and LSTM models to improve prediction accuracy. The results showed differences in accuracy depending on the data preprocessing and modeling approaches. Notably, treating card numbers as words and inputting them into the model led to improved performance. Additionally, adding LSTM and Bidirectional layers to the model resulted in accuracy higher than human players.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.166-174
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본 연구는 사주 서비스의 디지털 트랜스포메이션 과정에서 나타나는 특징을 도출하고, MZ세 대에 적합한 게임 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. COVID-19 팬데믹 이후 MZ세대의 디지털 소비 증가에 따라, 오프라인 사주 서비스의 온라인화 과정에서 발생한 변화를 분석하 였다. 요소 분석과 사례 연구를 통해 디지털 전환 과정을 정리하고, MZ세대의 참여를 유도할 핵심 게임 요소를 구체적으로 제안하였다. 연구에서 제안한 게임 요소는 장소성, 캐릭터성, 기 술성의 세 가지 축을 중심으로 정의된다. 장소성은 팝업스토어와 같은 특정 시간과 장소에서 의 이벤트로 몰입을 강화한다. 캐릭터성은 매력적이고 신뢰를 주는 디지털 캐릭터로 사용자와 의 상호작용을 풍부하게 한다. 기술성은 AI, 버추얼 휴먼, 예약 시스템 등 개인화된 기술을 통 해 사용자 경험을 극대화한다.이 연구는 사주 서비스가 단순 운세 제공을 넘어, 사용자가 스스 로를 탐구하고 안정감을 찾는 경험으로 자리 잡을 가능성을 보여준다.
The purpose of this study is to explore and propose game elements that cater to the preferences of Generation MZ in the process of digital transformation (DX) of a traditional Korean saju service. As the digital consumption of Generation MZ is increasing after the COVID-19 pandemic, the Saju service is not only digitized, but also requires new forms of interaction and experience. This study analyzes the process of digital transformation of existing offline social services through an element analysis and case study of the process of online social services, and identifies and proposes core game elements that can engage Generation MZ. This study defines game elements centered on three main axes: place, character, and technology. Place enhances user immersion through events that can only be experienced at a specific time and place, such as pop-up stores, while character enriches user interaction by utilizing engaging and trustworthy digital characters. Finally, technology is the application of personalized digital technologies such as AI, virtual humans, and reservation systems to maximize the user experience. The game elements proposed in this study demonstrate the potential for fortune-telling services to go beyond providing horoscopes and become an experience for users to explore themselves and find inner peace. In addition, these game elements suggesta directionfor the development of innovative digital contentwith the potential for global diffusion by combining traditional principles of fortune-telling with modern technology.
A Study on AI-Based Content Generation Automation
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.176-183
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인공지능(AI) 기반 콘텐츠 생성 자동화는 최근 다양한 산업 분야에서 중요한 연구 주제로 부상 하고 있다. 본 연구는 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 생성 자동화 기술의 최신 동향과 응용 분야를 탐구한다. 디지털 시대의 급증하는 콘텐츠 수요에 대응하기 위해, AI 기술이 다양한 영역에서 혁신적인 솔루션을 제공하고 있다. 연구 결과, 통합 AI 솔루션이 오디오, 비디오, 이미지 등 다 양한 형태의 콘텐츠를 효율적으로 생성할 수 있음을 확인했다. 특히 대규모 언어 모델(LLM)의 발전으로 자연어 처리 능력이 크게 향상되어, 텍스트 생성, 번역, 요약 등의 작업에서 탁월한 성능을 보이고 있다. 비즈니스 영역에서 AI는 마케팅 자동화, 개인화된 콘텐츠 제작, 의사결정 지원 등 다양한 응용 가능성을 보여주고 소셜 미디어 마케팅에서는 자동화 툴을 활용한 브랜드 홍보면에서 효율성 향상과 비용 절감 효과를 가져오고 있으며 교육 분야에서는 AI가 개인화된 학습 경험을 제공하고, 자동 학습 콘텐츠 생성에 활용될 수 있다. 연구 결과 AI 기반 콘텐츠 생 성 자동화는 개인화된 사용자 경험 제공, 생산성 향상, 비용 절감 등의 이점을 제공함을 시사한 다. 그러나 윤리적 문제, 데이터 편향, 저작권 침해 등 해결해야 할 과제도 확인되었다.
This study explores the latest trends and applications of AI-based content generation automation technologies. To address the rapidly increasing demand for content in the digital age, AI technologies are providing innovative solutions across various domains. The research findings demonstrate that unified AI solutions can efficiently generate diverse forms of content, including audio, video, and images. In the business sector, AI shows diverse application possibilities, including marketing automation, personalized content creation, and decision support. In the field of education, research is ongoing to provide personalized learning experiences through the integration of AI. The development of AI-based trailer generation technology for online courses is also underway. This study demonstrates that AI-based content generation automation technologies are significantly contributing to productivity enhancement and creativity promotion. Future research should focus on improving the quality of AI-generated content, ethical use, and developing human-AI collaboration models.
Collabo and Collabo: AI-based music composition and collaborative musical performance
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.183-202
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본 연구는 작곡가의 관점에서 인공지능 작곡 엔진의 실제 사용 사례를 통해, 프롬프트 엔지니 어링을 기반으로 한 AI 음악 작곡의 가능성과 한계점을 탐구한다. 2023 MUVA 프로젝트 쇼케 이스 <META-BREATHING> 전시의 일환으로 개최된 작곡가 정성엽의 협력형 연주 퍼포먼스 <Collabo and collabo>는 전문 바이올리니스트와 AIVA AI 작곡 프로그램을 이용하여 새롭 게 창작된 작품이다. 이 창작 과정에서 AI 작곡의 절차와 결과물을 분석하고, 이를 통해 AI 작 곡 프로그램의 문제점을 보완하며 작곡가의 개입 수준과 조건을 파악하고자 한다. 본 사례 연 구에서는 AI 작곡 프로그램이 작곡가의 의도를 넘어서는 새로운 아이디어를 창의적으로 제공 함에도 불구하고 연주자의 현실적인 연주 가능성, 곡 전개의 예측 가능성과 미세 조정 가능성 등의 부족으로 연주 퍼포먼스에 직접 적용이 어려움을 확인한다. 이에 현장에서 작곡가의 기 대치를 충족하기 위해 음악 제작 전문가들이 적극적으로 개입해 조절할 수 있는 방식으로 AI 작곡 플랫폼이 개선되어야 함을 제안한다.
This study analyzes the possibilities and limitations of AI composition based on prompt engineering through real-world use cases of AI composition engines from the perspective of a music composer. As part of the 2023 MUVA project showcase "META-BREATHING" exhibition, composer Chung Seong Yup's collaborative performance <Collabo and collabo> is a new creation that combines the work of a professional violinist and the AI composition program AIVA. In this creative process, the study aims to analyze the AI composition process and its outcomes, identifying the extent and conditions of the composer's involvement by addressing the issues inherent in the AI composition program used. While AI composition programs are creative and can offer new ideas beyond the composer's intentions, the case-study suggests a need for changes towards an AI composition platform that allows for active involvement by music production experts to produce results that meet the expectations of composers in the field.
Study on the Types and Regulatory Status of Overseas Web Board Games
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.204-219
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웹보드 게임의 규제와 관련하여 해외 웹보드 게임의 규제 현황을 살펴보기 위하여 해외 웹보 드 게임의 정의 및 주요 해외 웹보드 게임들이 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하고자 한다. 국내 웹보드 게임은 사행성 게임, 소셜 카지노, 웹보드 게임(고·포류) 등으로 구분되고 있으나, 해외에서는 그 형태의 따라 겜블링 모사(Simulated Gambling) 게임과 스킬 게임(Skill Gaming)으로 구성되어 있는데, 두 가지 해외 웹보드 게임의 유형과 차이에 대해 알아본다. 다 음으로, 두 가지 해외 웹보드 게임의 유형과 관련하여 대표 게임의 비교 분석을 통해 각 유형 을 대표하는 게임이 어떤 특징들을 가지고 있는지에 대해 알아보고자 한다. 마지막으로. 중국 과 유럽, 미국의 웹보드 게임 규제 현황을 비교 분석하여, 향후 국내 웹보드 게임의 규제 개선 방향에 대해 제안해 보고자 한다.
This study aims to examine the regulatory status of overseas web board games by analyzing their definitions and the characteristics of major overseas web board games in the context of web board game regulation. While domestic web board games are categorized into gambling games, social casinos, and web board games, overseas games are divided into Simulated Gambling games and Skill Gaming based on their nature. This study explores the two types of overseas web board games and their differences. Next, the study analyzes and compares representative games from each type to identify the unique features of games that represent these categories. Finally, it conducts a comparative analysis of the regulatory environments for web board games, including gambling and social casinos, in major regions such as Google Play Store and Apple Store, as well as China, Europe, and the United States. The study also aims to propose recommendations for improving domestic web board game regulations, enabling domestic web board game developers to expand into Simulated Gambling games and Skill Gaming similar to overseas developers. This regulatory improvement would also allow domestic web board game users to enjoy games in a more liberal environment.
A Study of Implementing a Real-Time Digital Human System Using Generative AI and Unreal Engine
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.220-230
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본 연구는 생성적 AI와 언리얼 엔진의 MetaHuman 기술을 통합하여 고급 실시간 디지털 휴먼 시스템을 구현하는 것을 탐구한다. Inworld AI의 NPC 시스템 및 NVIDIA의 Avatar Cloud Engine과 같은 기존 기술 통합 사례를 분석하여 연구에 참고하였으며, MetaHuman의 시각적 사실성과 생성적 AI의 동적 행동을 결합한 새로운 아키텍처를 제안한다. 연구 방법론은 캐릭터 제작, AI 모델 통합, 실시간 성능 최적화를 다루고 있다. 시스템은 렌더링 품질, AI 응답 정확 도, 사용자 경험을 기준으로 평가되었으며, 그 결과 이러한 통합이 보다 반응성 높고 사실적인 디지털 휴먼을 구현할 잠재력을 입증했다. 본 연구는 게임, 교육, 가상 비서 분야에서의 시사점 을 논의하고, 현재의 한계점과 향후 연구 방향을 제시한다. 이를 통해 첨단 AI 기능과 최첨단 실시간 렌더링을 결합한 프레임워크를 제공하여 지능형 가상 캐릭터 개발을 한 단계 발전시키 는 데 기여하고자 한다.
This study explores the integration of generative AI with Unreal Engine's MetaHuman technology to create an advanced real-time digital human system. We analyze existing implementations combining these technologies, including Inworld AI's NPC system and NVIDIA's Avatar Cloud Engine, to inform our research. We propose a novel architecture that leverages MetaHuman's visual fidelity and generative AI's dynamic behavior. Our methodology covers character creation, AI model integration, and optimization for real-time performance. The system is evaluated based on rendering quality, AI response accuracy, and user experience. Results demonstrate the potential of this integration for creating more responsive and lifelike digital humans. We discuss implications for gaming, education, and virtual assistants, addressing current limitations and proposing future research directions. This study contributes to the field by providing a framework for combining advanced AI capabilities with state-of-the-art real-time rendering, advancing the development of intelligent virtual characters.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.232-239
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본 연구는 MMORPG 게임 아이템의 기술적, 심미적, 심리적 요인이 사용자의 소유의식 형성 에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 게임 아이템은 단순한 디지털 자산을 넘 어 사용자에게 강한 소유의식을 불러일으키는 주요 요소로 작용하였다. 특히, 기술적 요소(아이 템의 속성과 기능), 심미적 요소(시각적 디자인과 상징성), 심리적 요소(몰입감과 성취감) 등이 복합적으로 작용하여 게임 아이템에 대한 사용자들의 소유의식을 강화하는 것을 확인했다. 그러나 현행 법체계는 게임 아이템의 비물질적 속성을 충분히 반영하지 못하고 있으며, 소유 권, 채권, 저작권 등 기존의 법적 틀로는 이를 보호하거나 규율하는 데 한계가 있다. 본 연구는 게임 유형별 모형을 활용하여 게임 아이템의 소유의식 형성 과정을 분석하였으며, 이를 통해 디지털 콘텐츠 자산의 법적 지위를 확립하기 위한 방향성을 제시하고자 한다.
This study empirically analyzed the impact of technical, aesthetic, and psychological factors of MMORPG game items on the formation of user ownership perception. The findings reveal that game items are not merely digital assets but significant elements that evoke a strong sense of ownership among users. Specifically, technical factors (item attributes and functions), aesthetic factors (visual design and symbolism), and psychological factors (immersion and a sense of achievement) collectively contribute to strengthening users' sense of ownership regarding game items.However, the current legal framework fails to adequately reflect the intangible nature of game items. Existing legal principles such as ownership rights, contractual rights, and copyrights are insufficient to protect or regulate these assets effectively. This study utilized game-type models to analyze the process of ownership perception formation for game items, thereby providing a foundation for establishing the legal status of digital content assets.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.240-250
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본 연구는 웹툰 제작 과정에서 배경 에셋제작을 자동화하기 위한 생성형 AI 기술 기반플랫폼 을 제안한다. 이 플랫폼은 서사에 중요하지 않지만, 웹툰에서 필수적인 요소인 배경과 관련된 에셋 제작을 자동화하여 웹툰 작가들의 고강도 노동을 경감시키고 제작 효율성을 높이는 것을 목표로 한다. 플랫폼은 React와 TypeScript를 기반으로 구현되었으며, Stable Diffusion 기 술과 LoRA 모델을 활용하여 웹툰의 배경 에셋을 생성한다. 연구 방법으로는 문헌 연구, 플랫 폼 개발, 실제 웹툰 적용 실험을 수행하였다. 연구 결과, 제안된 플랫폼은 프로그램 설치나 추 가 모델링 구매 없이 프롬프트 작성만으로 배경 생성이 가능하며, 이미지 생성과 보정을 동시 에 처리할 수 있어 작업 효율성이 높은 것으로 나타났다.그러나 근경 물체의 정확성과 인체 표현에서 한계를 보여, 기존 3D 모델링 도구와의 상호 보완적 사용이 효과적일 것으로 판단된다.
This study proposes a generative AI-based platform aimed at automating the creation of background assets in the webtoon production process. The platform focuses on automating the production of background assets, which, while not critical to the narrative, are essential elements of webtoons. By doing so, it seeks to alleviate the intensive workload of webtoon creators and enhance production efficiency. The platform was implemented using React and TypeScript, leveraging Stable Diffusion technology and the LoRA model to generate background assets for webtoons. The research methodology included a literature review, platform development, and experimental application to actual webtoons. The findings indicate that the proposed platform enables the generation of backgrounds solely through prompt input, without requiring additional software installation or the purchase of modeling tools. Furthermore, it efficiently handles both image generation and refinement simultaneously, demonstrating high operational efficiency. However, limitations were observed in the accuracy of foreground objects and human representation. As such, complementary use with existing 3D modeling tools is deemed effective.
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