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Study on the Educational Impact of Metaverse Platforms : A Qualitative Research on Professors' and Students' Experiences
메타버스 플랫폼의 교육적 영향에 대한 연구 : 교수와 학생들의 경험에 관한 질적 연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제37권 제4호 (2024.12)바로가기
  • 페이지
    pp.126-134
  • 저자
    Romulo Nayrod VILLA MUNOZ, Ji-Young NA
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A461985

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원문정보

초록

영어
This research evaluates the implementation of a metaverse platform in Ecuadorian higher education. Through qualitative focus group interviews with students and professors, the research emphasizes the advantages of the platform for creating interactive learning environments while identifying key challenges, such as technical limitations and content integration needs. Results indicate that while the platform fosters engagement, its effects on learning retention and academic performance remain mixed. The study offers insights into region-specific strategies for adopting educational technology and recommendations for future implementation.
한국어
본 연구는 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 가능성을 심층적으로 평가하기 위해 진행되었다. 학생과 교수들을 대상으로 질적 포커스 그룹 인터뷰를 수행하여, 상호작용적 학습 환경 조성 측면에서 플랫폼의 잠재적 장점을 확인하는 한편, 기술적 제약과 콘텐츠 통합 필요성도 연구 했다. 연구 결과, 메타버스 플랫폼은 학습 참여를 촉진하는 데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 학습 유지력 및 학업 성과에 미치는 영향은 일관되지 않은 양상을 보였다. 이를 토대로 본 연구는 지역 특화 교육 기술의 도입 전략을 제안하며, 향후 효과적인 적용을 위한 구체적인 방향성을 제시한다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Theoretical Background
2-1. Current Status of Metaverse Utilization in Education
2-2. Related Research
3. Research Method
4. Research Results
4-1. Overall Impressions
4-2. Contents and Information
4-3. Technical Aspects
4-4. Learning Results
4-5. Future Perspectives
5. Discussion
6. Conclusions
References
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

Metaverse Education Qualitative Research Gamification Higher Education

저자

  • Romulo Nayrod VILLA MUNOZ [ PhD Candidate, Department of Virtual Augmented Reality, Namseoul University, Cheonan 31020, Korea ]
  • Ji-Young NA [ 나지영 | Assistant Professor, Department of Virtual Reality, Namseoul University, Cheonan 31020, Korea ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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