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A Study on Game Elements in the Digital Transformation (DX) Process of Saju Reflecting MZ Generation Characteristics
MZ세대 특성을 반영한 사주의 디지털 트랜스포메이션(DX) 과정에서의 게임 요소에 관한 연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제37권 제4호 (2024.12)바로가기
  • 페이지
    pp.166-174
  • 저자
    Seol-Ha PARK, Hye-Kyung KIM
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A461989

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원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to explore and propose game elements that cater to the preferences of Generation MZ in the process of digital transformation (DX) of a traditional Korean saju service. As the digital consumption of Generation MZ is increasing after the COVID-19 pandemic, the Saju service is not only digitized, but also requires new forms of interaction and experience. This study analyzes the process of digital transformation of existing offline social services through an element analysis and case study of the process of online social services, and identifies and proposes core game elements that can engage Generation MZ. This study defines game elements centered on three main axes: place, character, and technology. Place enhances user immersion through events that can only be experienced at a specific time and place, such as pop-up stores, while character enriches user interaction by utilizing engaging and trustworthy digital characters. Finally, technology is the application of personalized digital technologies such as AI, virtual humans, and reservation systems to maximize the user experience. The game elements proposed in this study demonstrate the potential for fortune-telling services to go beyond providing horoscopes and become an experience for users to explore themselves and find inner peace. In addition, these game elements suggesta directionfor the development of innovative digital contentwith the potential for global diffusion by combining traditional principles of fortune-telling with modern technology.
한국어
본 연구는 사주 서비스의 디지털 트랜스포메이션 과정에서 나타나는 특징을 도출하고, MZ세 대에 적합한 게임 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. COVID-19 팬데믹 이후 MZ세대의 디지털 소비 증가에 따라, 오프라인 사주 서비스의 온라인화 과정에서 발생한 변화를 분석하 였다. 요소 분석과 사례 연구를 통해 디지털 전환 과정을 정리하고, MZ세대의 참여를 유도할 핵심 게임 요소를 구체적으로 제안하였다. 연구에서 제안한 게임 요소는 장소성, 캐릭터성, 기 술성의 세 가지 축을 중심으로 정의된다. 장소성은 팝업스토어와 같은 특정 시간과 장소에서 의 이벤트로 몰입을 강화한다. 캐릭터성은 매력적이고 신뢰를 주는 디지털 캐릭터로 사용자와 의 상호작용을 풍부하게 한다. 기술성은 AI, 버추얼 휴먼, 예약 시스템 등 개인화된 기술을 통 해 사용자 경험을 극대화한다.이 연구는 사주 서비스가 단순 운세 제공을 넘어, 사용자가 스스 로를 탐구하고 안정감을 찾는 경험으로 자리 잡을 가능성을 보여준다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
1.1 Research Background
1.2 Purpose of the study
1.3. research scope and methodology
2. theoretical background
2.1 Characteristics of Generation MZ
2.2 The connection between saju services and game design
2.3 Offline owner service online digital transformation (DX) course
3. case studies
3.1 Similarity to existing games: &quat;Princess Maker 2&quat; [8]
3.2 Digital Transformation of Private Equity Services: &quat;Hellbots&quat;[9]
3.3 Virtual Shintang: &quat;Boydang&quat; [12]
4. derive game elements from the sandwich
4.1 Offline and Online Features of Saju
4.2 Consumer expectations and behavior patterns
4.3 Service provider innovation
5. conclusion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

Saju Generation mz game elements digital information gamingaction

저자

  • Seol-Ha PARK [ 박설하 | Department of Digital Contents, Kyung Hee University ] Corresponding Author
  • Hye-Kyung KIM [ 김혜경 | Department of Digital Contents, Kyung Hee University ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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