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A Study on the Impact of Individual Differences on User Experience in Virtual Reality Games Utilizing Hand Shape Input Methods
손모양 입력 방식을 사용하는 가상현실 게임에서 사용자의 개인차가 사용자 경험에 미치는 영향에 관한 연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제37권 제4호 (2024.12)바로가기
  • 페이지
    pp.64-71
  • 저자
    SeonHyeon Jeon, Seok-Kyoo Kim, SeongKi Kim
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A461978

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원문정보

초록

영어
One of the methods used to enhance user immersion in VR content is input methods that move beyond traditional controllers. Many VR applications are utilizing hand tracking technology to replace controllers by using hand gestures as a user interface. However, unlike mechanical devices like controllers or keyboards, the angles at which people feel comfortable with a hand gesture may differ from person to person, even for the same gesture. This individual variation can lead to a decrease in hand tracking accuracy, potentially hindering users from becoming accustomed to hand gesture-based user interfaces. Therefore, this study investigates the impact of individual differences in hand gestures, such as finger angles, on the user experience in VR content and provides an explanation for these effects.
한국어
VR 콘텐츠에서 사용자의 몰입을 유도하기 위해서 사용하는 방법들 중 하나로는 컨트롤러에서 벗어난 입력 방식이 있다. 많은 콘텐츠에서 컨트롤러를 대체하기 위한 수단으로 핸드 트래킹 기술을 이용하여 손동작을 사용자 인터페이스로 사용하고 있다. 그러나 컨트롤러나 키보드와 같은 기계와 달리 사람의 손모양은 같은 모양이어도 사람마다 편안하게 느끼는 손 모양의 각 도가 다르기 때문에 개인차가 발생할 수 있다. 이는 핸드 트래킹의 인식률 저하를 야기하여 사 용자가 손모양을 이용한 사용자 인터페이스에 익숙해지는 것을 방해하는 요소가 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 손가락 각도와 같은 손모양에 대한 사용자의 개인차가 VR 컨텐츠의 사용 자 경험에 미치는 영향에 관해 연구했고, 이를 설명하였다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Related Works
2.1 Input Method for Character Control in Virtual Reality
2.2 Hand Pose Detection Feature in Meta Quest
3. Design and Implementation
3.1 Recognition of Hand Gesture
3.2 Design
3.3 Implementation
4. Experiment
4.1 Procedure and Setup
5. Conclusions
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

action recognition depth map articulation points skeleton gesture point

저자

  • SeonHyeon Jeon [ 전성현 | Department of Game, Sangmyung University, Seoul, 03016, korea ]
  • Seok-Kyoo Kim [ 김석규 | Department of Game, Sangmyung University, Seoul, 03016, korea ]
  • SeongKi Kim [ 김성기 | Department of Computer Engineering, Chosun University, Gwangju, 61452. korea ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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