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한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.17-26
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본 연구에서는 화염에 대해서 카툰 렌더링 및 연필 렌더링을 구현하는 비사실적 렌더링 기법을 제안한다. 이를 위해서 본 연구팀에서 수행한 연소 모델을 이용한 화염에 대한 복합 모델을 이용해서 화염 애니메이션을 생성하고, 이 화염 애니메이션에 대해서 평균 이동 기법을 적용해서 카툰 렌더링 효과를 구현하며 화염의 연소 방향을 연필 스트로크 흐름으로 활용해서 연필 렌더링을 구현한다. 화염에 대한 이러한 비사실적 렌더링 기법은 애니메이션이나 게임 등과 같은 다양한 콘텐츠를 제작할 때 매우 유용하게 사용될 수 있다.
We present non-photorealistic rendering techniques for producing cartoon-style rendering and pencil drawing on flame. The first step of our approach is to build flame animation using our previous flame animation framework, which exploits a combustion model. We apply a mean shift technique for producing cartoon-style rendering of flame, and apply pencil stroke flow for producing pencil rendering of flame. These non-photorealistic rendering techniques can be used in creating various contents such as commercial animations and games.
뇌파의 집중도와 명상도를 이용한 모바일 카드 게임 구현
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.27-34
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인간의 뇌파는 뇌의 활동에 따라 발생하는 전기 활동을 두피 상에서 추출한 것이고 발생한 뇌파의 주파수 대역에 따라 다른 특징들을 나타낸다. 최근 뇌파 측정 디바이스가 저렴하고 휴대하기 쉽게 출시되면서 게임 분야에서도 뇌파가 새로운 인터페이스로 각광받고 있다. 하지만 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미치는 포커나 도둑잡기 같은 오프라인 게임들은 어플리케이션으로 개발되지 않고 있다. 이는 게임 규칙이나 진행 방식은 어플리케이션에도 적용 가능하지만 사용자의 감성적 반응을 적용할 수 없었기 때문이다. 뇌파를 통해 측정되는 집중도와 명상도를 이용하여 사용자의 감성적 반응에 대한 게임 규칙을 추가하고 사용자의 감성적 반응을 어플리케이션에 적용하여 도둑잡기 게임을 구현하였다. 도둑잡기 게임은 주로 오프라인에서 진행되는 게임으로 상대방의 카드를 선택했을 때 나타나는 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미친다. 게임을 수행하면서 집중도와 명상도는 사용자의 감성상태에 따라 계속적으로 변화할 것이고 사용자가 의도적으로 집중도와 명상도를 높게 유지하여 게임에서의 우위를 점할 수 있다.
EEG is extracted from the electrical activity generated by the brain's activity on a scalp and shows different features by the frequency band as The device of EEG measurement which is inexpensive and easy to carry has been released, EEG is in the limelight as a new interface in the game fields. Offline games like poker and spy game couldn't be developed for an application because their rules can apply an application but the emotional reactions couldn't apply it. Spy game was developed as using attention and mediation and applying emotional reaction to an application. Emotional reactions which are seen when users pick up a card have a significant impact on the game. Attention and mediation is continually changing and users have the upper hand on the game by intentionally keeping attention and mediation high.
기능성 게임을 이용한 지적 장애인 직무 훈련 : 직업 기능 교과서의 게임화를 위한 콘텐츠 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.35-46
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기능성 게임은 지적 장애인의 과제분석, 촉진, 반복을 주요 전략으로 사용하는 직무 훈련에 효과적 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 기능성 게임과 장애인 직무 훈련의 공통점을 살펴보고, 기능성 게임이 왜 좋은 대안이 될 수 있는지를 고찰하였다. 그 구체적 예로 “직업 기능“ 교과서의 콘텐츠 중 가장 많은 부분을 차지하는 "음식 조리" 단원의 콘텐츠를 분석하여 적합한 게임의 구성과 형태를 연구하였다. 훈련 및 학습 효과의 최대화를 위해 장애인을 위한 기능성 게임은 기존의 엔터테인먼트 게임들과의 차이가 있어야 함을 설명하였으며, 지적 장애인 기능성 게임이 나아가야 할 방향을 제시하였다.
Serious games can be powerful alternatives for occupational training of persons with intellectual disabilities. In this study, some common factors between serious games and job training of the disabled are analyzed and how serious games can provide effective training is argued. As a proposal, the textbook used for occupational training in the national curriculum is analyzed to be developed in an appropriate form of serious games. To maximize training and learning effectiveness, the serious games for persons with intellectual disabilities must differ from entertainment focused games. Future directions for serious game development for the disabled are suggested.
편마비 환자를 위한 스마트폰 문자입력 인터페이스 및 재활 훈련 콘텐츠 개발
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.47-55
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본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.
In this paper smart phone text input interface and rehabilitation contents have been developed to help rehabilitation of patients with hemiplegia who can not use fingers and has speech disorder. Each sensors are attached on the user's fingers in order to utilize the information about finger movement. Also, we used the bluetooth module for data transmission to the smart phone. The movement of fingers is detected by set the highest value for the movement of each finger and compared with the boundary value about the sensor motion. In its results, we applied to text input interfaces by utilizing this data, and we used the funny contents in order to apply to the rehabilitation of hemiplegia patients and raise the rehabilitation training effect.
SOL을 이용한 개선된 스마트폰 게임의 인증 보안 알고리즘의 설계
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.57-62
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스마트폰 게임 사용자들의 급속한 증가와 모바일 사용이 급증함에 따라 개인의 인증서 사용은 필수적으로 사용하도록 하고 있다. 이 개인 인증서는 편리하면서도 개인의 정보유출 및 도용의 우려가 항상 존재하게 되어 사용자들의 불안감은 항상 함께 공존하고 있다. 이에 즈음하여 본 논문에서는 기존의 아이디와 비밀번호를 입력하던 방식을 개선하여 보다 쉬우면서도 타인이 도용하지 못하게 대응하도록 철저한 개인인증 보안 알고리즘을 적용하여 실제 스마트폰 게임 인증 사용시에 적용할 수 있도록 시뮬레이션 해 보고자 하였다. 본 논문의 수행 결과로는 안전한 스마트폰 게임 인증 서비스의 활성화와 더불어 무선 인터넷 뱅킹 서비스, 온라인 쇼핑 등 무선 인터넷을 이용한 전자 상거래의 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
Everyday demand of smart phone game is increasing. Security problem is certainly resolved for smart phone game activation. Especially problem is only wiretap in mobile communication with voice, but problems, user authentication, data integrity guarantee etc., are resolved in data-services that have commercial transaction over simple data information service such bill, banking. This paper analyze various smart phone game technology for offering safe smart phone game service and design of improved certificate security algorithm based on SOL(Security Oriented Language). Performance Result of this paper expect activity of safe certificate service and activity of electronic commercial transaction used smart phone game such banking service, bill transaction, online shopping.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.63-72
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문화콘텐츠는 기획에서 출발하여 창조산업으로 점차 고도화되고 글로벌화 되면서 사회커뮤니케이션 욕구를 충족시켜 다양한 형태로 발전하고 있다. 이 중 하나인 애니메이션산업이 해외시장에서의 경쟁력을 갖추기 위한 방안으로써 동. 서양 사상과 문화적 요소를 살펴보고, 이를 검증하기 위해 미국과 한국 대학생 100명을 대상으로 실험, 설문하여 관점의 차이를 살펴보았다. 그 결과를 토대로 동. 서양 애니메이션의 특징을 제시 하였다. 본 연구결과는 향후 한국 애니메이션의 글로벌 마케팅을 위한 애니메이션 제작 및 개발에 대한 근거가 될 수 있을 것으로 사료된다.
Cultural contents are getting more highly developed and globalized, meeting the needs of social communication and being developed into various shapes. The animation industry is one of them. In order for the animation industry get competitive edge, the researchers of this study closely looked into the ideological and cultural factors of the East and the West. Moreover, in order to verify such factors, the researchers had 100 university students of America and Korea participate in an experiment and survey. Then, the researchers analyzed the differences of their views. Based on the results of the experiment and survey, the researchers presented the characteristics of animations of the East and the West. The researchers expect that the result of this study will become the foundation for creation and development of animation for the sake of global marketing of Korean animations.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.73-80
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본 논문에서는 PTAM을 이용하여 3차원 공간을 구성하고 구성된 3차원 공간을 증강현실 게임 공간으로 구성하는 기법을 제시한다. 실 환경에서 3차원 맵이 구성되면 이를 증강현실 게임에서의 게임 환경으로 구성한다. 게임 환경 구성을 위해서 먼저 맵의 점군으로부터 최대 활동가능 영역을 계산한다. 실제 테스트베드 증강현실 게임을 구현하여 제안하는 게임 환경 생성을 위한 3차원 공간 구성 기법이 증강현실 게임의 환경 생성에 적절함을 검증하였다. 제안하는 게임 환경 생성 기법은 실 환경의 맵으로부터 미리 정의된 게임 시나리오에 따라서 플레이어와 적 캐릭터의 움직임 범위를 최대 활동가능 영역으로 제한하는 게임 환경을 자동 생성한다. 생성된 게임 환경에서 플레이어는 자신의 움직임과 시선 변화로 플레이어 캐릭터를 제어하며 증강현실 게임을 플레이한다. 프로토타입 게임을 통한 실험 결과 제안하는 공간 구성 기법은 증강현실 게임공간 구성에 효과적임을 보였다.
This paper proposes a 3D space construction method based on PTAM for the purpose of augmented reality game applications. The PTAM algorithm constructs a 3D map from point features and expands the map during tracking. Our proposed method constructs an augmented reality game environment using the map. First, the maximum freely movable space is found from the point cloud of the map to construct the augmented reality game environment. We implemented a testbed augmented reality game to verify the effectiveness of our proposed method. According to the predefined game scenario, our proposed method automatically constructs a game environment wherein the moving ranges of the player character and enemy characters are limited inside the maximum freely movable space. In the constructed spatial game environment the user plays the augmented reality game by moving his body or changing his view direction to control the player character. Experimental results from the prototype showed that the proposed method effectively constructs an augmented reality game spatial environment.
게임화(Gamification)을 이용한 대안적 학습 모형개발 방법론에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.81-88
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본 논문에서는 현재 다양한 분야에서 게임화에 대한 바람이 일어나고 있는데, 게임화(gamification) 학습 메커니즘을 이용한 교수학습 활동에서 다양한 교육이 이루어질 수 있도록 관련된 교육학습모형 개발을 제안하려고 한다. 이를 지원하기 위한 교육과정의 개발, 적용 등에 대한 고려가 필요하고, 학교현장에서 게임화 모델을 이용한 모형 개발로 학습자 콘텐츠를 이용하여 교육목표를 달성하기 위해서는 게임화에 대한 교육학적인 기능설명과 학습에 어떠한 영향을 미칠 것인지를 심도 있게 다루어야 할 것 이다.
In this paper, educational paradigms are constantly evolving and currently the interest in gamification is increasing and for this reason many conferences and workshop dedicated solely to it are taking place. We propose the alternative learning model using the gamification idea, the contents of game elements into non-game settings, provides an opportuinity to help schools solve these difficult problems. However, if gamification is to be of use to schools, we must understand better what gamification is, how it functions, and why it might be useful.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.89-95
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기존의 연구에서 많이 논의되고 있는 게임 인터페이스의 일반적 정량화 방안으로는 키 입력수준의 GOMS, 인터페이스 효율성 측정, Fitts' Law, Hick's Law가 있다. 그러나 이러한 이론을 주류가 되고 있는 모바일게임에 바로 대입하는 것은 여러 가지 문제점이 있다. 때문에 본 연구에서는 이들의 개념을 분석하여 문제점을 지적하고, 몇 가지 대안을 제시 하였다. 정량화가 속성 정의에서 여러 논의가 발생할 수 있지만 인터페이스를 개선시키고, 게임성을 증가하여 모바일게임의 인기를 높일 것이다. 향후 플레이어가 가지게 되는 어려움의 요소 중 게임의 영역과 인터페이스의 영역을 구분하여 테스트 할 수 있는 방법을 고려한 실증적 평가 기법에 대한 연구가 필요할 것이다.
스마트 기기 게임 어플리케이션 개발을 위한 지역화 플랫폼 구축에 대한 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.97-106
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글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
Localization is essential for smartphone game applications to extend their business abroad in the global mobile application market. Since most smartphone application businesses are small, however, the development environment in reality is very harsh for their localization due to time and cost limits. To overcome the limits, this study is based on the idea that it is possible for applications to be localized by users’ voluntary participation. The study proposes a localization platform model for the current development environment and the method of its operation, analyzing some cases of contents development or localization by users’ voluntary participation.
RPG 어드벤쳐 게임요소를 적용한 융합체험전시 기획연구 - 과천과학관 iZ히어로의 모험 전시 사례를 중심으로
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.107-117
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본 논문은 2011년 과천과학관에서 개최한 "iZ 히어로의 대모험"전시를 통해 미디어테크놀로지를 활용한 보다 효과적인 전시 방법론에 대한 연구이다. 전시를 통해 아동관객들의 태도와 인식변화에 대한 설문을 실행하고 전시가 원하는 메세지 및 정보전달이 효과적으로 전달되었는지를 분석하였다. 전시의 설문은 전시 관람전과 전시 관람후로 나누어 설문결과를 비교 분석하였다. 이 과정에서 도출된 결과를 바탕으로 단순히 관객들의 흥미만을 유발하는 전시가 아닌 관객과 소통하고, 효과적인 정보전달이 가능한 전시의 형태를 제안하고자 한다. 마지막으로 “iZ 히어로의 모험” 전시의 고찰을 통해 향후 융합체험전시의 보다 효과적인 방법론을 논하였다.
This paper is a study of iZ HERO Exhibition which was held at National Science Museum in Korea, suggesting a better and effective way of using media technology. First, we run a survey examining changes in attitudes and perceptions of the child audience through the exhibition. Survey results were compared and analyzed based on surveys conducted before the exhibition and after the exhibition. Based on the results obtained in this process, we suggest exhibition design methods which enhance effective information delivery while facilitating communication with the audience instead of using the old method of just intriguing audience‘s curiosity. At last, we suggest effective theory of designing interactive media exhibition through consideration of the exhibition.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.119-127
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인터넷 통신의 보편화에 따라 멀티미디어 관련 콘텐츠 서비스가 이루어지고 있으며, 이러한 서비스는 교육용 학습 콘텐츠 및 시스템 분야로 확장되고 있다. 고급화된 멀티미디어 학습 시스템을 지원하기 위해 3D 그래픽스 기반의 학습 서비스 시스템이 개발되고 있지만 대부분의 시스템이 마우스와 키보드와 같은 컨트롤 기반의 콘텐츠를 가지고 있어 현실감이 떨어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 Kinect를 이용하여 사용자 손 영역을 추출하고, 추출된 사용자 손영역에서 손 제스처를 인식하여 가상공간에서 전자교과서를 선택하고, 열고, 페이지를 넘기는 시스템을 소개한다.
Worldwide Internet communication has given promotion of services for multimedia related contents. These services have been extended to educational learning contents and systems. In order to support enhanced multimedia learning systems, learning service systems based on 3D graphics have been developed. However, these systems have some disadvantages since most of the systems are operated with controlling devices such as mouse and keyboard. In this paper, Kinect is used to extract hand-region from users, recognize gestures from the extracted hand-region, and we introduce the system which chooses the e-Book from the virtual space, opens it, and flips the pages.
사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템 연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.129-137
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오늘날 인터넷과 온라인 공간의 출현으로 인하여 수많은 사람들이 기존과 다른 새로운 소통의 공간과 새로운 게임을 경험하고 있다. 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 공간에서 자신들의 게임 경험을 공유할 수 있게 되었고, 자신의 아이템에 관한 경험을 나누게 되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템에 대한 연구를 소개한다. 먼저, 게임 채팅 시스템에서 활동하는 불특정 다수의 ‘채팅’을 채팅 API를 통해 수집한다. 여기에서 수집하는 채팅자료들은 ‘게임아이템’관련 용어들이 포함된 것들이다. 다음으로, 수집된 자료에서 게임아이템에 관련된 단어들을 분류하고, 가중치 테이블을 만든다. 마지막으로, 전 단계에서 만들어진 가중치 테이블은 온톨로지로 저장되고, 사용자에게 적합한 전문가를 추천할 수 있도록 지원한다.
Today Internet and online space made it possible for a number of people to experience new game play different than the past. Through Internet many people can share of interest and game play experiences with others, and can chat and correspond with their game items. Thus This paper is a study for MMORPG items’ pricing decision system based on user chatting.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.139-146
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대형 미디어 파사드 작업과 게임을 결합한 작품을 만드는 사례가 늘어나고 있는 지금, 그 주체가 예술가일 때에 고려해야할 다양한 주제들이 있다. 대형 미디어 파사드에서 게임을 주제로 한 예술을 행하고자 하는 예술가들이 고려해야 하는 사항들, 즉 공공성, 게임성, 관람객의 특성, 공간성 등에 대해 세밀하게 살펴보고 이를 토대로 대형 미디어 파사드가 가지고 있는 특성이 무엇인지를 인지할 필요가 있다. 이를 위해서 게임이 특성이 대형 스크린 공공예술에서 미치는 영향과 작가 중심적인 사고가 미디어 파사드 작업과 게임의 융합에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 바탕으로 관중을 배려하고 효율적인 목적 달성에 이르는 작품 제작에 도움이 되고자 한다.
Today, we can easily find game arts on media facade using a huge screen. There are many issues media artists should consider, such as publicity, theory of games, characteristics of the audience, spatiality, and etc. We will examine the impact of media facade work on the convergence of games and game characteristics with large-screen public art. This research and review will contribute for artists to make a large screen based media facade game that attract public efficiently.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.147-155
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본 연구는 청각장애인의 재활 훈련을 위한 모바일 기능성 게임 프로그램을 기획하였고, 청각 장애 아동의 특성과 청력 손실에 따른 분류를 알고 음성인식 기술을 적용하여 개발되었다. 본게임은 청각장애인의 재활훈련을 위해 발성훈련 및 발음교정을 하기 위한 미니게임으로 구성하였고, 모바일을 활용한 게임을 이용, 재활치료를 실시하여 재미있게 훈련을 할 수 있도록 설계하였다.
Mobile Serious Games for the rehabilitation of the deaf studies program planning, and know the voice recognition technology has been developed by applying the characteristics of children with hearing impairment and hearing loss, according to the classification. The game consists of mini-games for vocal training for the rehabilitation of the deaf and pronunciation, and fun training can be designed to take advantage of the mobile game, conducted by rehabilitation therapy.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.157-168
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게임에 대한 인식이 점차 그 유용성을 인정하는 쪽으로 변화 하면서 교육용 게임의 시장이 크게 성장하고 있다. 하지만 아직까지도 교육용 게임은 다른 장르의 게임에 비해 많이 활성화 되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석해보고 궁극적으로 게임 개발을 위해 어떠한 요인들이 초점을 맞추어야 할 것인가에 대한 방향을 제시 하고자 하며 향후 교육용 게임에 관한 연구 및 교육용 게임 산업에 도움이 되고자 한다. 본 연구의 결과 다음과 같은 결론을 확인하였다. 첫째, 교육용게임의 몰입에 있어 교육적 효과, 시나리오, 보상은 긍정적인 영향을 미친다. 특히 감정적 몰입에는 교육적 효과와 보상이, 계산적 몰입에는 교육적 효과와 시나리오가 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 그래픽, 조작성은 교육용 게임의 몰입에 미치는 영향력을 확인하지 못하였다. 셋째, 교육용 게임에서 난이도가 너무 어려우면 감정적 몰입을 하는데 어려움을 준다.
Games are becoming increasingly recognized, and there has been a shift towards acknowledging its usefulness and the market for educational games is growing significantly. Current educational games market, however, is not as active as other genres of games. In this research, important factors for the future development of educational games are discussed, and the effects of the factors of commitment in educational games are analyzed. The result of this research arrived at three conclusions. First, educational effectiveness, scenario, and compensation have a positive impact on commitment in educational games. Educational effectiveness and compensation, especially, has a positive influence on affective commitment, and educational effectiveness and scenario has a positive influence on calculative commitment. Second, graphics, and operability have little or no impact on the commitment to educational games. Third, when the levels of educational games are excessively complex, it will cause more difficulty for the user to have affective commitment.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.169-179
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부분 유료화 판매 모델은 현재 큰 성장세를 보이고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임의 대표적인 소액 결재 기반 과금 방식이다. 본 논문에서는 기존 온라인 게임, PC 기반 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화의 사례를 통해 그 차이점을 분석하고, 모바일 환경에서 동작하는 소셜 네트워크 게임의 유료화 모델을 상품 마케팅 분야에서 검증 받은 STP전략과 4P전략 관점에서 체계화 하였다. 본 논문은 모바일 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화 모델 가이드라인을 제시함으로써, 앞으로 성장이 예상되는 모바일 플랫폼에서 소셜 네트워크 게임의 효과적인 부분 유료화 서비스 디자인에 기여 할 수 있을 것으로 예상된다.
Micro-transation based payment model has been a key revenue model in social network game on mobile platform. The paper first characterizes micro-transaction based payment models for online games and social network games on PC. And then it characterizes the payment model for mobile social game on mobile platform based on STP marketing strategy and 4P marketing strategy which have been widely used for merchandise marketing. The research will be contributed to building a systematized micro-transaction based payment model for mobile social network game.
발달장애인을 위한 문제해결 중심의 기능성 모바일 앱 게임모델연구
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.181-187
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독립적인 지역사회 생활을 위해 화폐를 이용한 돈내기 기술은 기능적이고 중요한 기술이지만 발달장애인의 경우 적절한 기술의 습득과 일반화를 위해 지원이 필요하다. 발달장애인을 지원하기 위해 기능성 모바일 앱은 그 효과가 기대되는 잠재력 높은 도구이며 직접 발달장애인에게 적용해본 결과를 토대로 대상자의 특성에 맞는 기능성 모바일 앱 게임 프로그램 콘텐츠를 개발하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 자폐성 장애인을 위해 개발된 국내의 돈내기 기술 보조 앱을 직접 발달장애 대상자에게 적용한 결과를 통해 중재의 효과와 논의를 토대로 발달장애인을 위한 기능성 모바일 앱 게임모델을 제시하였다. 발달장애인을 위한 기능성 모바일 앱 게임은 학습 효과와 일반화를 높이기 위하여 문제해결 중심의 교육용 게임기능을 탑재하고, 독립적인 의사소통을 지원하기 위하여 AAC기능을 제공할 것이 제안된다. 마지막으로 본 연구의 의의와 후속연구를 위한 방안을 제시하였다.
Paying with appropriate amount of bills and coins is a skill that is necessary for an independent life for persons with developmental disabilities, but it is very difficult to learn it. Functional mobile application is expected to support these skills, so it is important to apply it to persons with developmental disabilities and to develop application game contents considering results of case studies. So this research is consisted with two parts, “case study using app” and “study for functional mobile app game model for persons with developmental disabilities”. Functional mobile app game model for persons with developmental disabilities is needed to embed the function of problem solving educational game contents and AAC. Finally, I suggest expectations for future studies.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.189-198
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본 연구에서는 비사실적 렌더링 기법을 적용해서 스테레오스코픽 영상에 대해서 카툰 렌더링과 윤곽선 드로잉 등의 예술 효과를 적용하는 기법을 제안한다. 이를 위해서 좌 우 영상에 대해서 각각 예술 효과를 적용하고, 이 예술 효과들의 차이를 최소화하는 기법을 구현함으로써 좌 우 영상의 스테레오 일관성을 유지하는 방법을 제안한다. 이 방법은 스테레오 영상에 대해서 적용되는 두 사상 행렬을 계산하고, 이 행렬을 적용해서 좌우 영상에서 표현되는 예술 효과의 차이를 계산하고 이를 수치적인 방법을 이용해서 최소화한다. 이 방법을 이용해서 우리는 성공적으로 게임에서 사용할 수 있는 예술 효과가 적용된 스테레오스코픽 렌더링 영상을 생성한다.
We present a non-photorealistic rendering scheme that applies artistic effects such as cartoon rendering and contour drawing for stereoscopic images. A stereoscopic coherence that reduces the difference of the artistic effects applied for each image is devised to present highly-immerged 3D effects. For this purpose, we derive two projection matrices for each eye and apply them to compute the difference of the artistic effects for each eye. By minimizing this difference by exploiting a numerical approach, we successfully produce artistic stereoscopic rendering images that can be used in many games.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.199-204
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최근 MS사에서 Kinect를 출시하면서. 기존 고가의 RGB-D 카메라 센서를 대신하고 또한 MS의 SDK와 다른 라이브러리를 통해서 쉽게 동작/공간 인식을 활용할 수 있어 다양한 연구에 활용되고 있다. 우리는 이 연구에서 공간 분석 알고리즘을 통해서 삼차원 공간을 재구성하고 적합한 텍스쳐 컨텐츠를 제작하여 RGB-D 센서와 프로젝터가 합쳐진 디스플레이 모듈을 통해 실제 객체에 텍스쳐를 투영하고 사용자와 상호 작용하는 놀이공간을 구성하였다. 이를 통해서 실제 객체의 고정된 텍스쳐를 확장하고 사용자와 반응하는 전시형 체험 공간에 활용가능 하다.
Recently, MS present Kinect as low-price RGB-D camera sensor and there are well made library’s for motion sensing and space analysis. we present amusement space based on space analysis. We apply space analysis algorithm for 3D reconstruction and make contents for 3D model from 3D reconstruction. We project this contents at real object in amusement space by display module which combine RGB-D camera and projector. we present amusement space which project texture form contents at real object and this object interact with users.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.205-212
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게임의 배경맵은 게임성을 향상시키기고 게이머에게 게임에 몰입하게 만드는 하나의 요소로서 중요한 역할을 차지한다. 주로 게임 맵의 구성은 지형과 산이나 언덕으로 이루어진 외부 환경과 성이나 건물들로 이루어진 내부 환경이 있다. 본 연구에서는 다양한 장르의 게임 건축물의 활용사례를 조사하여 건축물이 게임 속에서 캐릭터의 모션과 이동에 미치는 영향에 대해 알아본다. 또한 캐릭터의 전투와 미션 수행 혹은 레이싱 게임의 경우 건축물이 어떻게 활용되는지도 조사한다. 이러한 조사를 토대로 향후 게임 환경에서 건축물 맵의 디자인 모델을 제시한다.
Background map of game occupies an important role as gamers to immerse into the game. The structures of Background Map are consists of two environments; external-mountains and hills and internal-castles and buildings. In this study, by examining the various genres of games take advantage of the architectural practices we will learn about the impact of building motion and movement of the characters in the game. In addition, in the character's combat mission or racing games, we will study how those are utilized to the buildings. Based on these studies, we suggest the design model of architecture map on game environment
Gamification Movement : `Gamification@'
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.213-218
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This paper proposes the expression `gamification@ (location or purpose)' with the intent of vitalizing the research of gamification and announcing a pure and right function of gaming to the public. It can strengthen the ‘theoretical foundation’ of gamification as well make it possible to foresee a universal application to nearly every aspect of life.
스마트 디바이스를 이용한 가상공간과 실제공간의 결합 로봇 게임 시스템 개발
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.219-226
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과거 실제 공간에서 발생되는 결과를 가상공간에서 입력 받아 수행되는 게임 시스템이 개발 되었다. 개발된 시스템에 스마트 디바이스를 결합한 새로운 게임 시스템을 개발 하였다. 가상공간에서 벌어지는 다양한 내용들이 실제 공간에서 로봇 구동과 조화 되는 시스템이 개발 되면 게임의 흥미는 매우 높을 것으로 기대 한다. 제안 시스템은 가상공간의 유닛들과 스마트 디바이스 결합 로봇의 조화 구성을 하였다. 해당 로봇은 실제 공간에서 구동되고, 가상현실에서는 그래픽 유닛이 구동 된다. 그리고 가상현실과 실제가 결합하여 새로운 결과를 유추 한다. 본 논문에서는 스마트 디바이스를 결합해 가상공간의 내용이 실제 공간에 구현되는 전체 시스템을 소개 한다. 본 논문에서 소개하는 내용은 가상공간의 유닛들이 실제 로봇으로 구현하는 하드웨어 시스템과 가상공간에서 구현되는 내용을 로봇과 통신하는 소프트웨어 시스템이다. 본 논문에서 중요 요점은 제안하는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 그리고 스마트 디바이스와 결합한 로봇 MCU를 참조 한다면 가상공간과 실제 공간이 결합 되는 다양한 게임을 만들 수 있다고 판단 한다
Recently, We developed a game system that processed on virtual space using the result of real space action using smart device. It is very interesting developed game system that run on virtual space linkage the result of the real space. We developed robot game system kernel that cooperation real space and virtual space. The situation of the robot action on real space synchronized computer monitor screen. In this paper, we introduce robot hardware system, server system, client system and system architecture for linkage the real space and virtual space. we introduce the method of random result of linkage real and virtual situation.
공간 게임에서 적을 식별하기 위한 스카이라인 기반의 탐색 기법
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.227-233
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본 논문은 위치정보를 이용한 공간 게임에서 상대방의 위치와 위험도(power)를 기준으로 상대 게이머를 피해가기 위한 알고리즘을 제안한다. 제안 기법은 공간 게임에서 스카이라인을 이용하여 상대 게이머의 위치와 위험도를 파악함으로써 가장 가까우면서 위험한 게이머를 식별한다. 이는 공간 게임에서 승리하기 위해 필수적인 요소이다. 기존 기법은 공간객체와의 거리만을 대상으로 하여 가까운 게이머를 판단하였으나 제안 기법은 다중속성인 거리와 위험도를 동시에 파악함으로써 공간 게임의 승패에 영향을 미친다. 제안기법의 시뮬레이션에서는 거리를 기준으로 한 게임 객체와 스카이라인으로 탐색한 게임 객체들의 평균위험도를 측정하였다. 결과에서 제안기법인 SSG(Skyline query for Spatial Game)가 더 낮은 평균위험도의 객체들을 탐색하였다.
We propose an algorithm that a gammer avoids opponent gamers by their location and power in spatial game. The proposed scheme identifies risky opponents by checking the positions and risk ratios. This is an important point to win in spatial game. The conventional schemes only check the distance between gamers. However the proposed scheme checks multi criteria such as distance and risk ratio and it influences the outcome of the game. In the simulation of the proposed scheme, we measure the average risk ratio between the game objects retrieved by distance-based scheme and the game objects by the proposed one. In the result, the proposed scheme, SSG(Skyline query for Spatial Game) shows that SSG searches the game objects with the lower risk ratio.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호 2012.12 pp.235-244
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게임콘텐츠는 다양한 개발·제작자·퍼블리셔·유통·소비 및 이용에 이르는 가치사슬을 가지고 있는 분야이다. 이러한 가치사슬 안에는 게임콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체의 구성 요소들이 포함되어 있고 이들 간의 조화로운 상생 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 생태계와 인문사회과학의 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 게임콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소와 각 개체들 간의 상호 작용 및 전체 게임 콘텐츠 생태계의 발전 방향을 FGI 분석을 통해 제시하였다. 본 구조 분석에서는 게임을 구성하는 생태계를 관련기술과 연계하여 분석하고 각 생태계 구성요소별 경쟁력 및 시사점을 도출하였다. 이를 통해 국내외 게임 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 위해 연구개발, 인력양성, 기반구축 및 제도개선 측면에서 정책방향을 제시함으로써 미래 게임 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 통한 게임 산업 활성화를 위해서 정부, 학계, 산업계 등의 연구기관이 추진해야 할 정책을 수립하는 데 있어 방향을 제시하였다.
The value chain of game industry could be consist of development, publishing, distribution and consumption. The value chain components are included inside the object of various ecosystems that make up the game contents, and harmonious win-win relationships between them. This research suggested the direction of the development of the ecosystem based on theoretical background in the fields of humanities and social sciences. For the research we analyze the game contents ecosystem by industry-technology relation matrix. Also we provide some action plans that are categorized by R&D, manpower, foundation infra and legislation by FGI(focus group interview).
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