Localization is essential for smartphone game applications to extend their business abroad in the global mobile application market. Since most smartphone application businesses are small, however, the development environment in reality is very harsh for their localization due to time and cost limits. To overcome the limits, this study is based on the idea that it is possible for applications to be localized by users’ voluntary participation. The study proposes a localization platform model for the current development environment and the method of its operation, analyzing some cases of contents development or localization by users’ voluntary participation.
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글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 소프트웨어 지역화의 성공과 실패 사례, 스마트기기 어플리케이션 지역화 현황 2.1. 지역화 성공과 실패사례 2.2. 스마트 플랫폼의 지역화 타당성 및 현황 Ⅲ. 국내 스마트기기 게임 어플리케이션 환경 변천과 지역화의 한계 3.1. 스마트기기 콘텐츠 개발환경의 한계 - 규모와 비용 부담, 시간 3.2 지역화를 위한 체계의 한계 - 인프라와 지원 정책의 부재 Ⅳ. 스마트기기 어플리케이션의 지역화 대상구분 4.1. 앱스토어 설명 4.2. 메뉴와 콘텐츠 4.3. 매뉴얼 & 튜토리얼 Ⅴ. 지역화를 위한 자발적 참여 모델 5.1. 자발적 참여의 모델 5.2. 동기와 보상 Ⅵ. 자발적 유저 참여에 의한 지역화 구성방안 6.1. 자발적 참여 환경 구성 - 플랫폼 6.2. 보다 쉽고 편리하게 - 도구 6.3. 참여의 독려 - 보상 Ⅶ. 자발적 유저 참여에 의한 스마트기기 게임어플리케이션의 지역화 편집 플랫폼 7.1. 플랫폼 구성안 7.2. 보상 시스템 Ⅷ. 결론 8.1. 지역화 플랫폼 도입의 효과 8.2. 지역화 플랫폼의 한계와 앞으로의 연구 방향 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제4호