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시점 전환 게임의 친사회적 메시지 전달 효과 탐색 : 유기동물 인식 개선을 위한 <네 발자국> 설계 및 평가
Exploring the Effect of Perspective-Taking Games on Prosocial Message Delivery : Design and Evaluation of <Four Footsteps> for Abandoned Animal Awareness

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제4호 (2026.04)바로가기
  • 페이지
    pp.9-21
  • 저자
    오지은, 김바다, 김채민, 김지유, 고혜영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486430

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원문정보

초록

영어
This study explores the design and effects of the 2D game Four Footsteps for improving awareness of abandoned animals. In Korea, over 100,000 animals are abandoned annually, primarily due to caregivers lack of responsibility (65.8%), and the limitations of information-based education prompted the development of an experiential game. The game induces empathy through a perspective-taking mechanism— shifting from perpetrator (human) to victim (cat)—and quantifies player choices via a Responsibility Index system that determines two different endings. A pilot test with 20 participants showed statistically significant short-term increases in awareness of abandoned animals (+7.8%, p<.05), empathy (+6.9%, p<.05), and behavioral intention (+19.7%, p<.001). Despite limitations of a small sample and single-group pre-post design, the findings suggest the potential effectiveness of the perspective-taking mechanism and provide foundational data for future randomized controlled trials (RCTs).
한국어
본 연구는 유기동물 인식 개선을 위한 2D 게임 <네 발자국>의 설계 및 효과를 탐색한다. 국내 연간 10만 마리 이상의 유기동물 발생은 보호자의 책임감 부족(65.8%)에서 비롯되며, 기존 교육의 한계를 극복하고자 체험형 게임을 설계했다. 본 게임은 가해자(인간)에서 피해자(고양이)로의 시점 전환을 통해 공감을 유도하며, 플레이어 선택을 정량화하는 책임지수 시스템으로 엔딩이 분기한다. 20명 대상 예비 테스트 결과, 유기동물 인식(+7.8%, p<.05), 공감(+6.9%, p<.05), 행동 의향(+19.7%, p<.001)에서 단기간의 유의한 증가가 관찰되었다. 소규모 표본과 단일 집단 설계의 한계가 있으나, 시점 전환 메커니즘의 잠재적 효과를 시사하며, 향후 무작위 통제 실험(RCT)을 위한 기초 자료를 제공한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 기능성 게임과 친사회적 게임
2.2 체험형 학습과 공감 교육
2.3 시점 전환의 교육적 효과
2.4 유기동물 문제의 사회적 맥락
3. 벤치마킹 사례 분석
3.1 Stray (BlueTwelve Studio, 2022)
3.2 Night In The Woods (Infinite Fall, 2017)
3.3 The Purring Quest (Valhalla Cats, 2015)
3.4 Stars In The Trash (Valhalla Cats, 2024)
3.5 시사점 및 <네 발자국>의 차별화
4. <네 발자국> 게임 설계
4.1 세계관 맟 스토리 구조
4.2 핵심 메커니즘
4.3 친사회적 메시지 전달 전략
5. 사용자 테스트 및 효과 검증
5.1 연구 설계 및 참여자
5.2 측정 도구
5.3 정량적 결과
5.4 정성적 결과
6. 결론
6.1 연구 성과 및 의의
6.2 한계 및 향후 연구
Acknowledgement
참고문헌

키워드

시리어스 게임 친사회적 게임 시점 전환 유기동물 동물 복지 교육 체험형 학습 절차적 수사학 체화된 공감 사회적 가치 인식 개선 Serious games Prosocial games Perspective-taking Abandoned animals Animal welfare education Experiential learning

저자

  • 오지은 [ Ji-Eun Oh | 서울여자대학교 디지털미디어학과 ]
  • 김바다 [ Ba-Da Kim | 서울여자대학교 디지털미디어학과 ]
  • 김채민 [ Chae-Min Kim | 서울여자대학교 디지털미디어학과 ]
  • 김지유 [ Ji-Yoo Kim | 서울여자대학교 첨단미디어디자인전공 ]
  • 고혜영 [ Hyeyoung Ko | 서울여자대학교 AI융합콘텐츠전공 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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