시점 전환 게임의 친사회적 메시지 전달 효과 탐색 : 유기동물 인식 개선을 위한 <네 발자국> 설계 및 평가
Exploring the Effect of Perspective-Taking Games on Prosocial Message Delivery : Design and Evaluation of <Four Footsteps> for Abandoned Animal Awareness
This study explores the design and effects of the 2D game Four Footsteps for improving awareness of abandoned animals. In Korea, over 100,000 animals are abandoned annually, primarily due to caregivers lack of responsibility (65.8%), and the limitations of information-based education prompted the development of an experiential game. The game induces empathy through a perspective-taking mechanism— shifting from perpetrator (human) to victim (cat)—and quantifies player choices via a Responsibility Index system that determines two different endings. A pilot test with 20 participants showed statistically significant short-term increases in awareness of abandoned animals (+7.8%, p<.05), empathy (+6.9%, p<.05), and behavioral intention (+19.7%, p<.001). Despite limitations of a small sample and single-group pre-post design, the findings suggest the potential effectiveness of the perspective-taking mechanism and provide foundational data for future randomized controlled trials (RCTs).
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본 연구는 유기동물 인식 개선을 위한 2D 게임 <네 발자국>의 설계 및 효과를 탐색한다. 국내 연간 10만 마리 이상의 유기동물 발생은 보호자의 책임감 부족(65.8%)에서 비롯되며, 기존 교육의 한계를 극복하고자 체험형 게임을 설계했다. 본 게임은 가해자(인간)에서 피해자(고양이)로의 시점 전환을 통해 공감을 유도하며, 플레이어 선택을 정량화하는 책임지수 시스템으로 엔딩이 분기한다. 20명 대상 예비 테스트 결과, 유기동물 인식(+7.8%, p<.05), 공감(+6.9%, p<.05), 행동 의향(+19.7%, p<.001)에서 단기간의 유의한 증가가 관찰되었다. 소규모 표본과 단일 집단 설계의 한계가 있으나, 시점 전환 메커니즘의 잠재적 효과를 시사하며, 향후 무작위 통제 실험(RCT)을 위한 기초 자료를 제공한다.
목차
ABSTRACT 요약 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1 기능성 게임과 친사회적 게임 2.2 체험형 학습과 공감 교육 2.3 시점 전환의 교육적 효과 2.4 유기동물 문제의 사회적 맥락 3. 벤치마킹 사례 분석 3.1 Stray (BlueTwelve Studio, 2022) 3.2 Night In The Woods (Infinite Fall, 2017) 3.3 The Purring Quest (Valhalla Cats, 2015) 3.4 Stars In The Trash (Valhalla Cats, 2024) 3.5 시사점 및 <네 발자국>의 차별화 4. <네 발자국> 게임 설계 4.1 세계관 맟 스토리 구조 4.2 핵심 메커니즘 4.3 친사회적 메시지 전달 전략 5. 사용자 테스트 및 효과 검증 5.1 연구 설계 및 참여자 5.2 측정 도구 5.3 정량적 결과 5.4 정성적 결과 6. 결론 6.1 연구 성과 및 의의 6.2 한계 및 향후 연구 Acknowledgement 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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