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AI 시대 공학 글쓰기에서 공학계열 대학생의 AI 리터러시와 글쓰기 자기효능감 간의 관계 : 창의융합역량의 매개효과
The Relationship between AI Literacy and Writing Self-Efficacy among Engineering Undergraduates in AI-Era Engineering Writing : The Mediating Effect of Creativity Convergence Competency

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제4호 (2026.04)바로가기
  • 페이지
    pp.49-57
  • 저자
    김정연
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486433

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원문정보

초록

영어
This study examined the relationship between AI literacy and writing self-efficacy among engineering students and tested the mediating effect of creativity convergence competency. Survey data from 452 engineering students with generative AI experience were analyzed. The results showed significant positive correlations among the variables, and creativity convergence competency partially mediated the relationship between AI literacy and writing self-efficacy. The findings suggest that AI literacy promotes creativity convergence competency, contributing to writing self-efficacy and supporting convergence-based engineering writing.
한국어
본 연구는 AI 시대 공학 글쓰기 맥락에서 공학계열 대학생의 AI 리터러시와 글쓰기 자기효능감 간의 관계를 분석하고, 창의융합역량의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 생성형 AI 활용 경험이 있는 공학계열 대학생 452명의 설문 자료를 분석하였다. 연구결과, 세 변인 간에는 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며, AI 리터러시는 글쓰기 자기효능감에 직접적인 영향을 미치는 동시에 창의융합역량을 통해 부분 매개되는 것으로 확인되었다. 이는 AI 리터러시가 다양한 정보와 지식을 연결 및 재구성하는 창의융합역량을 촉진시키며, 이러한 과정이 글쓰기 자기효능감 형성에 중요한 역할을 함을 보여준다. 또한 공학 글쓰기 교육은 서로 다른 학문 분야의 지식과 관점을 연결하는 융·복합 학습으로 확장될 수 있음을 시사한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
3.1 연구 대상자
3.2 검사 도구
3.3 자료 분석
4. 연구결과
4.1 AI 리터러시, 창의융합역량 및 글쓰기 자기효능감의 기술통계
4.2 AI 리터러시, 창의융합역량 및 글쓰기 자기효능감의 상관관계
4.3 AI 리터러시와 글쓰기 자기효능감 간의 관계에서 창의융합역량의 매개효과
5. 논의 및 결론
참고문헌

키워드

공학 글쓰기 공학계열 대학생 AI 리터러시 창의융합역량 글쓰기 자기효능감 Engineering Writing Engineering Undergraduates AI Literacy Creativity Convergence Competency Writing Self-Efficacy

저자

  • 김정연 [ Chungyun Kim | 강남대학교 사범대학 교육학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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