The study looked at adolescents' experiences of cyberbullying and suicidal ideation. We looked at the experience of cyberbullying as a center of outcast, profanity and insults, and looked at the differences in suicidal ideation based on the degree of cyberbullying. The study utilized data from the Korea Youth Policy Institute's 2019 Mid-Term Human Rights Survey. To verify the differences between the groups, ANCOVA was performed using SPSS program 25. By controlling the experience of bullying in schools, which is a real space that can affect dependent variables, adolescents were able to verify differences in suicidal ideation based on their experiences of bullying in cyberspace. First, more than half of adolescents thought of suicide. Second, there was a difference between adolescents who experienced cyberspace outcast and those who did not. The group that did not experience cyberspace outcast had the lowest suicidal ideation. Third, there was a difference between adolescents who experienced cyberspace profanity and insults, and those who did not. The group that did not experience cyberspace profanity and insults had the lowest suicidal ideation. Given the prevalence of smartphones and internet usage in adolescents, the harms of youth harassment in cyberspace may continue to increase. In preventing and intervening in psychological problems such as youth cyberspace harassment and suicide, it is necessary to propose customized measures for youth using cyberspace.
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최근에는 익명성과 비대면성으로 인해 사이버 공간에서 괴롭힘의 가능성이 높다. 사이버 공간은 현실적 공간 과 비교했을 때 24시간 괴롭힘이 가능하고, 괴롭힘을 매우 빠르고 광범위하게 확산시킨다. 사이버 공간에서의 괴롭힘은 물리적 공간에서의 괴롭힘보다 더 심각한 정신적 피해를 줄 수 있다. 본 연구는 청소년의 사이버 괴 롭힘 경험과 자살생각에 대하여 살펴보았다. 사이버 괴롭힘 경험을 따돌림, 욕설과 모욕 중심으로 살펴보고, 사이버 괴롭힘의 정도에 따라 자살사고의 차이를 살펴보았다. 자료는 한국청소년정책연구원의 2019 중고등용 인권실태조사 데이터를 활용하였다. 집단 간의 차이를 검증하기 위해 SPSS프로그램 25를 사용하여 공분산분 석(ANCOVA)을 실시하였다. 종속변수에 영향을 줄 수 있는 현실공간인 학교에서의 괴롭힘 경험을 통제하여 청소년이 사이버공간에서 괴롭힘 경험에 따른 자살생각의 차이를 검증하였다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Body 2.1 Research method 2.2 Research Results 3. Conclusion Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
Jin-A RYU [ Counseling Psychology Major, Graduate School of Education of Korea National University of Transportation, 112 50 Daehak-ro, Chungju-si, Chungbuk 27469, Korea ]
Corresponding Author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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