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AI 시대 대학 게임 교육과정의 재구조화 방향
Restructuring Direction of University Game Curriculum in the AI Era

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제5호 (2026.05)바로가기
  • 페이지
    pp.15-24
  • 저자
    이성환
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486435

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원문정보

초록

영어
This study conducted a needs analysis targeting 216 students enrolled in game-related departments to explore directions for restructuring the university game curriculum in the AI era. The survey consisted of 37 items across six domains: curriculum awareness, curriculum satisfaction, field linkage, AI education demand, learning environment, and improvement needs, using a 5-point Likert scale. Results indicated that the need for AI tool utilization education (M=4.45) and the necessity of adding AI competencies to the university game curriculum (M=4.27) were rated highest. Sub-group analysis showed that game planning majors expressed the highest need for AI tool education (M=5.00). Open-ended responses highlighted demands for strengthened practical linkage and hands-on AI utilization training. Based on these findings, this study proposes specific restructuring directions including integrating AI competencies into university game curriculum, enhancing industry-academia partnerships, and reforming the curriculum toward practice-oriented approaches.
한국어
본 연구는 AI 시대를 맞이하여 대학 게임교육과정의 재구조화 방향을 탐색하기 위해 게임 관련 학과 재학생 216명을 대상으로 요구분석을 실시하였다. 설문은 교육과정 구성 인식, 교육과정 만족도, 현장연계성, AI 교육 수요, 교육환경, 개선 요구 등 6개 영역 37개문항으로 구성되었으며, 리커트 5점 척도를 활용하였다. 분석 결과, AI 도구 활용 교육 필요성(M=4.45)과 대학 게임교육과정 내 AI 역량 추가 필요성(M=4.27)이 가장 높게 나타났다. 전공별 분석에서 게임기획 전공 학생의 AI 도구 교육 필요성이 가장 높았으며(M=5.00), 개방형 응답에서는 실무 연계 강화와 AI 활용 실습 교육에 대한 요구가 두드러졌다. 이를 바탕으로 대학 게임교육과정 내 AI 역량 통합, 산학연계 강화, 실습 중심 교육과정 개편 등 구체적인 재구조화 방향을 제언한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 대학 게임교육과정의 구조와 한계
2.2 AI 시대 게임 인재 역량 요구의 변화
2.3 글로벌 게임교육 사례 검토
2.4 요구분석의 이론적 틀
3. 연구 방법
3.1 연구 대상 및 절차
3.2 연구 도구
3.3 자료 분석
4. 연구 결과
4.1 영역별 현황 및 만족도
4.2 AI 교육 수요 분석
4.3 집단별 AI 교육 수요 비교
4.4 개방형 응답 분석
5. 논의 및 교육과정 재구조화 방향
5.1 대학 게임교육과정 내 AI 역량 통합
5.2 산학연계 강화 및 실습 환경 개선
5.3 교육과정 유연성 및 선택 과목 다양화
5.4 대학 게임교육과정 내 AI 역량 통합 글로벌 확장성 확보 방안
6. 결론
참고문헌

저자

  • 이성환 [ Sung-Hwan Lee | 광운대학교 일반대학원 게임학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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