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게임 내 관계욕구 충족과 청소년 사회적 신뢰의 차별적 발달 : 중간값의 역설에 대한 잠재성장모형 분석
Gaming Relationship Satisfaction and Differential Development of Social Trust : A Latent Growth Model of the Middle Value Paradox

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제5호 (2026.05)바로가기
  • 페이지
    pp.1-14
  • 저자
    김옥현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486434

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원문정보

초록

영어
This study examined how in-game relationship need fulfillment differentially affects adolescents' social trust. Using four-wave data from 634 Korean adolescents (2021–2024) and latent growth modeling, we found a "middle value paradox": the Middle group (60.4%) showed significant declines in both abstract and situational trust, while extreme groups remained stable. Abstract trust exhibited complete rank reversal, whereas situational trust showed partial convergence. Integrating construal level, social comparison, and expectation-confirmation theories, we propose that moderate relationship experiences trigger bidirectional comparison stress and expectation-reality discrepancies.
한국어
본 연구는 게임 내 관계욕구 충족 수준이 청소년의 사회적 신뢰 발달에 미치는 차별적 영향을 분석하였다. 한국 청소년 634명의 4개년(2021–2024) 패널 데이터를 활용하여 게임시간을 통제한 잠재성장모형을 적용한 결과, "중간값의 역설"이 확인되었다. 전체 표본의 60.4%를 차지하는 중간 집단에서만 추상적 신뢰와 상황적 신뢰 모두 유의한 감소가 나타난 반면, 고·저 극단 집단은 안정적 궤적을 유지하였다. 추상적 신뢰에서는 초기 동질적 수준에서 출발하여 집단 순위가 완전히 역전된 반면, 상황적 신뢰에서는 초기 순위가 유지되면서 부분적 수렴이 관찰되었다. 해석 수준 이론, 사회비교 이론, 기대-확인 이론을 통합하여, 중간 수준의 관계경험이 양방향 사회비교 스트레스와 기대-현실 불일치를 유발할 수 있음을 제안하였다. 본 연구는 디지털 관계경험의 선형적 효과 가정에 의문을 제기하며, 게임 설계 및 청소년 개입 전략에 시사점을 제공한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 관련연구
2.1 해석 수준 이론과 신뢰의 차별적 형성
2.2 사회비교 이론과 자기평가 과정
2.3 기대-확인 이론과 경험의 해석 과정
2.4 중간값의 역설: 가설 제안
3. 연구방법 및 결과
3.1 연구방법
3.2 연구 결과 및 토의
4. 결론
Acknowledgement
참고문헌

키워드

온라인 게임 사회적 신뢰 청소년 발달 잠재성장모형 비선형 효과 사회비교 Online Gaming Social Trust Adolescent Development Latent Growth Model Nonlinear Effects Social Comparison

저자

  • 김옥현 [ Okhyun Kim | 한림대학교 건강과뉴미디어 연구센터 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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