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자살 예방 기능성 게임의 동기 유발 및 내면화 기제 분석 : <30일>의 내러티브를 중심으로
An Analysis of Motivational Induction and Internalization Mechanisms in a Suicide Prevention Serious Game : Focusing on the Narrative of 30 Days

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제5호 (2026.05)바로가기
  • 페이지
    pp.38-53
  • 저자
    한석희, 정의준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A486437

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원문정보

초록

영어
This study examined how the narrative structure of the suicide prevention serious game 30 Days satisfies players’ basic psychological needs and internalizes its functional message. A three-stage framework integrating Bruner’s Narrative Construction Theory, Self-Determination Theory (SDT), and the TEBOTS model was applied. The findings showed that the game’s multi-ending and choice-based narrative satisfied autonomy needs, while the gradual integration of fragmented clues enhanced competence needs and emotional bonds with realistic characters fulfilled relatedness needs. The study identified this process as a key mechanism for internalizing suicide prevention messages and suggested practical guidelines for public-interest serious game design.
한국어
본 연구는 자살 예방 기능성 게임 <30일>의 내러티브 구조가 플레이어의 기본 심리 욕구 충족과 기능적 메시지 내면화에 기여하는 방식을 분석하였다. 브루너의 내러티브 구성 이론, 자기결정이론(SDT), TEBOTS 모델을 통합한 3단계 분석 프레임워크를 적용한 결과, <30일>의 멀티 엔딩 구조와 선택 기반 서사는 자율성 욕구를, 파편화된 단서의 점진적 통합 구조는 유능성 욕구를, 현실적 공간과 구체적 인물을 통한 정서적 유대는 관계성 욕구를 충족시키는 기제로 작동함을 확인하였다. 이러한 욕구 충족의 연쇄 과정이 자살 예방 메시지를 자연스럽게 내면화하는 핵심 메커니즘임을 규명하고, 공익적 기능성 게임 설계를 위한 실천적 가이드라인을 제시하였다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 기능성 게임
2.2 자기결정이론
2.3 내러티브 구성 이론
3. 연구 방법
4. 연구 결과
4.1 1단계 : 기능성 게임 기획 의도 및 배경
4.2 2단계 : 내러티브 작동 방식
4.3 3단계 : 기본 심리 욕구 충족과 통찰 전이 과정
5. 결론
참고문헌

키워드

기능성 게임 자살 예방 내러티브 자기결정이론 브루너 동기 내면화 serious game suicide prevention narrative self-determination theory Bruner motivational internalization

저자

  • 한석희 [ Seok Hee Han | 건국대학교 문화콘텐츠학과 ]
  • 정의준 [ Eui Jun Jeong | 건국대학교 문화콘텐츠학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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