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AI 시대 대학 교양교육 환경에서 성인학습자의 사회정서 역량과 창의융합역량 간 관계 : AI 활용 자기효능감의 매개효과 검증
The Relationship Between Social-Emotional Competency and Creativity Convergence Competency of Adult Learners in the AI-Era University General Education : Examining the Mediating Effect of AI Self-Efficacy

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제3호 (2026.03)바로가기
  • 페이지
    pp.75-84
  • 저자
    김정연
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A483846

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원문정보

초록

영어
This study examined the relationship between social-emotional competency and creativity convergence competency among adult learners, focusing on the mediating role of AI use self-efficacy. Data from 326 learners aged 40 and older showed that social-emotional competency directly influenced creativity convergence competency and was partially mediated by AI use self-efficacy. These findings suggest that social-emotional competency serves as a psychological foundation for learning, while AI use self-efficacy links it to creativity convergence competency within the context of the Regional Innovation System & Education (RISE) in university general education in the AI era.
한국어
본 연구는 AI 시대 대학 교양교육 환경에서 성인학습자의 사회정서역량과 창의융합역량 간의 관계를 분석하고, AI 활용 자기효능감의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 생성형 AI 활용이 가능한 환경에 재학 중인 40세 이상 성인학습자 326명의 설문 자료 를 분석하였다. 연구 결과, 3개 변인 간에는 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며, 사회 정서역량은 창의융합역량에 직접 영향을 미치는 동시에 AI 활용 자기효능감을 통해 부분 매개되는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 사회정서역량이 학습 수행의 심리적 기반으로 작용하고, AI 활용 자기효능감이 창의융합역량으로의 전이를 매개하는 핵심 요인임을 시사 한다. 나아가 본 연구는 지역혁신중심 대학지원체계(RISE) 맥락에서 대학 교양교육이 성인 학습자의 창의융합역량 형성을 지원하는 기초 단계로 기능할 수 있음을 보여준다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
3.1 연구 대상자
3.2 측정 도구
3.3 자료 분석
4. 연구결과
4.1 사회정서역량, AI 활용 자기효능감 및 창의융합역량의 기술통계
4.2 사회정서역량, AI 활용 자기효능감 및 창의융합역량의 상관관계
4.3 사회정서역량과 창의융합역량 간의 관계에서 AI 활용 자기효능감의 매개효과
5. 논의 및 결론
참고문헌

저자

  • 김정연 [ Chungyun Kim | 강남대학교 사범대학 교육학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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