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디지털 환경에서 조각의 확장 : 3D 모델링, 증강현실, 인공지능을 중심으로
Sculpture in the Digital Age : Expansion of Sculptural Concepts through 3D Modeling, Augmented Reality, and Artificial Intelligence

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제3호 (2026.03)바로가기
  • 페이지
    pp.37-46
  • 저자
    박경희, 한상임
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A483843

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원문정보

초록

영어
This study explores how the rise of digital technology reshapes and expands the concept of traditional sculpture. Whereas traditional sculpture centered on materiality, form, and the occupation of physical space, contemporary art is undergoing a fundamental shift by embracing data and algorithms as new formative materials and methodologies. This paper examines how sculpture is realized in digital environments through three key technologies—3D modeling, augmented reality (AR), and artificial intelligence (AI)—based on case studies of three artists. Through this analysis, the study investigates how non-material elements operate within contemporary sculptural practices and highlights the aesthetic significance and potential of sculpture in an era of technological convergence.
한국어
본 연구는 디지털 기술의 확산이 전통적 조각 개념을 어떻게 재구성하고 확장하는지를 탐구한다. 전통적인 조각이 물질성, 형식, 그리고 물리적 공간의 점유를 중심으로 정의되 어 왔다면, 현대 미술에서는 데이터와 알고리즘을 새로운 형성 재료이자 방법론으로 수용 함으로써 조각 개념에 근본적인 전환이 시도되고 있다. 본 논문은 디지털 환경에서 조각이 구현되는 구체적인 양상을 살펴보기 위해 3D 모델링, 증강현실(AR), 인공지능(AI)이라는 세 가지 핵심 기술을 중심으로 세 명의 작가 사례를 분석한다. 이를 통해 비물질적 요소들 이 현대 조각 실천에서 어떠한 방식으로 작동하는지를 고찰하고, 기술 융합의 시대에 조각 매체가 지니는 미학적 의미와 가능성을 조명하고자 한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
1.1 연구 배경 및 필요성
1.2 연구 목적 및 연구 질문
1.3 연구 방법 및 범위
2. 이론적 배경
2.1 확장된 장에서의 조각: 전통적 경계의 해체
2.2 디지털 조각의 형식적 조건으로서의 뉴미디어 기술
3. 사례 분석: 3D 모델링, 증강현실, 인공지능
3.1 디지털 공간에서의 순수 형식 구성: 3D 모델링
3.2 현실 공간에 중첩된 가상 조각의 현존: 증강현실(AR)
3.3 인간–기계 협업을 통한 감정의 조형: 인공지능
4. 논의
4.1 디지털 조각의 언어
4.2 전통적 조각 개념의 재구성과 확장
5. 결론
5.1 연구 요약 및 의의
5.2 연구의 한계 및 향후 연구 제언
Acknowledgement
참고문헌

키워드

디지털 조각 디지털 기술 3D 모델링 증강현실 인공지능 Digital Sculpture Digital Technology 3D Modeling Augmented Reality (AR) Artificial Intelligence (AI)

저자

  • 박경희 [ Kyunghee Park | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 ]
  • 한상임 [ Sanglim Han | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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