The effects of game over-immersion student's stress and depression on aggression : mediating effect of self-elasticity
게임 과몰입 학생의 스트레스와 우울이 공격성에 미치는 영향: 자아탄력성의 매개효과
The purpose of this study is to study the effect of stress and depression on aggression and the mediating effect of self-elasticity in game over-immersion student. To this end, the results of a study using SPSS ver23.0 and Process macro 3.5 for 50 school violence students enrolled in middle schools in Gyeonggi-do are as follows. First, in aggression, verbal aggression was highest, followed by anger, physical attack, hostility, and family life stress was highest in stress, followed by school life stress, self-problem stress, environmental stress, and interpersonal stress. appear. Depression and self-elasticity were average. Second, there was a positive correlation between aggression, stress, and depression, and aggression, stress, and depression showed a negative correlation with self-elasticity. Third, stress and depression had a positive effect on aggression, and stress and depression had a negative effect on self-elasticity. Self-elasticity had a negative effect on aggression. Fourth, in the relationship between stress, depression and aggression, self-elasticity showed a mediating effect. In order to reduce the aggression of game over-immersion student, measures to reduce stress and depression must be prepared, and policies to improve self-elasticity must be prepared. However, in order to improve the quality of this study, it is necessary to conduct a survey divided into regions, elementary school students, junior high school students, and high school students, and comparative studies between each school level should be conducted additionally.
한국어
본 연구의 목적은 게임 과몰입 학생의 스트레스와 우울이 공격성에 미치는 영향과 자 아탄력성의 매개효과를 연구하는 것이다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교에 재학 중 인 게임 과몰입 학생 50명을 대상으로 연구를 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 공격 성에서는 언어적공격성이 가장 높았고, 분노, 신체적 공격, 적의성의 순으로 나타났고, 스트레스에서는 가정생활 스트레스가 가장 높았으며, 학교생활 스트레스, 자신문제 스 트레스, 환경문제 스트레스, 대인관계 스트레스의 순으로 나타났다. 우울, 자아탄력성 은 보통 수준인 것으로 나타났다. 둘째, 공격성, 스트레스, 우울 간에는 정의 상관관계 를 보이고 있었고, 공격성, 스트레스, 우울은 자아탄력성과 부의 상관관계를 보이는 것 으로 나타났다. 셋째, 스트레스와 우울은 공격성에 정의 영향을 미치고 있었고, 스트레 스와 우울은 자아탄력성에 부의 영향을 미치고 있었다. 자아탄력성은 공격성에 부의 영향을 미치고 있었다. 넷째, 스트레스, 우울과 공격성의 관계에서 자아탄력성은 매개 효과를 보이고 있었다. 게임 과몰입 학생의 공격성을 감소시키기 위해서는 스트레스 와 우울을 감소시킬 수 있는 방안이 마련되어야 하며, 자아탄력성을 향상시킬 수 있는 정책이 마련되어야 할 것이다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Research method 2.1 an object of study 2.2 Measurement Tools 2.3 Data processing method 3. Research Results 3.1 Technical statistics and correlation analysis of measurement variables 3.2 Technical statistics and correlation analysis of measurement variables 3.3 Causal relationship between measured variables 4. Discussion Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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