Since digital games are becoming more and more diverse and complicated than before, a new typology that represents underlying features of digital games from the players’ perspective is needed to be developed as a frame of reference that can be used for future digital game development. Currently, available game typologies are mostly based on either the genre concept or the game producers’ perspective. The objective of this study is to identify the attributes of newly emerging digital games by analyzing the personal constructs employed by digital game players in assessing digital games. To explicate these personal constructs, a series of in-depth repertory grid interviews were conducted. The repertory grid technique is an inductive research method designed to elicit underlying personal constructs in the human mind. Twenty-two interviews were conducted using self-selected games as elements. A total of 1,669 statements were produced as a result. After the focus group analysis, four meta categories of attributes surfaced: game state, player structure, physical condition, and game flow, along with 29 dimensions in 12 categories. Out of 29 dimensions, 13 dimensions are new compared to the currently available typologies. The result confirms that the newly emerging digital games have different attributes than the old ones. The dimensions and attributes identified in this study can be used as guidelines in assessing and designing digital games of the future.
한국어
디지털 게임은 인터넷과 정보통신기술의 발달로 인하여 점점 더 다양해지고 복잡해지고 있다. 기존의 게임분류를 넘어서 플레이어 관점 디지털게임의 특성을 반영한 새로운 게 임 분류가 필요하다. 현재의 게임 분류들은 게임공급자의 입장에서 장르를 구분하는 일 반적인 분류들이다. 본 연구에서는 디지털 게임 플레이어들이 게임을 할 때 활용하는 개 인 마음속의 구성개념(personal construct)들을 분석하여 새롭게 나타나고 있는 디지털 게 임들의 속성들을 찾아냈다. 개인 마음속의 구성개념들을 찾아내기 위하여 레퍼토리 그 리드 인터뷰들을 수행하였다. 레퍼토리그리드방법은 사람들이 마음속에 가지고 있는 구 성개념들을 찾아내기 위한 연역적인 연구 방법론이다. 이 방법론을 통하여 22명의 플레 이어들로부터 1,669개의 진술문들을 수집했다. 전문가 포커스 그룹을 통해서 진술문들에 서 29개의 특성차원들을 찾아내었고 이를 12개의 카테고리, 그리고 게임 상태, 플레이어 구조, 물리적 환경, 그리고 게임 플로우의 4가지 메타 카테고리로 분류할 수 있었다. 기 존의 게임 분류들과 비교하여 볼 때 29개의 차원중에서 13개는 이전에 없던 새로운 특 성 차원이었다. 결과적으로 새롭게 나타나는 디지털게임의 속성들은 기존의 게임들의 속 성들과는 다른 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 도출한 차원들과 카테고리들은 앞으로 디지털 게임을 개발 디자인하고 평가하는 데 있어서 가이드라인으로 활용할 수 있다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Game typologies 3. Research method 4. Discussions and conclusion Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
키워드
Digital gamespersonal construct theoryrepertory grid techniquegame classificationtypology
저자
Aehong MIN [ 민애홍 | Department of Informatics, Indiana University ]
Hyejung LEE [ 이혜정 | School of Management, Tokyo University of Science ]
Jungwoo LEE [ 이정우 | Graduate School of Information, Yonsei University ]
Corresponding Author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호