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Analysis of contents for assessing the driving performance of the elderly using driving simulators
운전 시뮬레이터를 활용한 고령자 운전능력 평가 콘텐츠 분석

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제33권 제4호 (2020.12)바로가기
  • 페이지
    pp.25-40
  • 저자
    Ji-Yong CHUNG, Ho-Sang MOON, Hyeok-Min LEE, Sung-Wook SHIN, Jeong-Min PARK
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A387712

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원문정보

초록

영어
The present paper intended to propose contents for evaluating the driving performance using a driving simulator to induce the voluntary return of driver's license by elderly drivers. Research papers related to evaluating the driving performance of elderly drivers using a driving simulator were collected from a frequently used academic database and analyzed to obtain degree, closeness, and betweenness centrality indices of inter-keywords related to driving by using a text network. As a result, the road types that showed the highest degree centrality index were 2-lanes and 4-lanes highway, and the highest betweenness centrality index were highway and intersection. In addition, the driving situations that showed the highest degree centrality index were "turning left ", "jaywalking" and "avoid stalled car", and the highest betweenness centrality index were "turning left"(i.e. turning left was the most frequently used evaluation contents). However, the closeness centrality index of the driving situation by road type and the evaluation contents showed similar results. It means that each experimental design is similar.
한국어
본 논문은 고령운전자의 운전 면허증 자진 반납을 유도하기 위하여 운전 시뮬레이터를 활용한 안 전 운전 수행능력 평가 콘텐츠를 제안하고자 한다. 사용빈도가 많은 학술 데이터베이스에서 운전 시뮬레이터를 사용한 고령운전자 대상의 운전 능력을 평가하는 관련 문헌들을 검색한 후, 텍스트 네트워크를 사용하여 주행에 관련된 키워드들 간 연결중심성, 근접중심성, 매개중심성을 분석하였 다. 이에 대한 결과로 도로유형 별 주행에서는 2차선과 4차선의 고속도로에서 연결중심성, 고속도 로와 교차로에서는 매개중심성이 높게 나타났다. 그리고 주행상황 별 평가내용 키워드 분석 결과 에서는 연결중심성이 ‘좌회전’, ‘무단횡단’, ‘정체된 차량 회피’ 등에서 높게 나타났으며, 매개중심성에 서는 ‘좌회전’이 가장 많이 사용되는 평가내용으로 나타났다. 하지만 도로유형별 주행상황과 이에 대한 평가내용에 대한 근접중심성이 매우 유사하게 나타난 것은 각각의 실험 설계가 서로 비슷하 다는 것을 의미한다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Methods
2.1 Search Strategy for Published Papers
2.2 Inclusion & Exclusion criteria
2.3 Keyword classification and literature identification
2.4 Analysis of Text Network Using R
3. Results
3.1 Driving Scenarios and Assessments
3.2 Centrality Analysis using Text Network
4. Discussion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

저자

  • Ji-Yong CHUNG [ 정지용 | Department of Computer Engineering, Korea Polytechnic University ]
  • Ho-Sang MOON [ 문호상 | Department of Advanced Technology Fusion, Korea Polytechnic University ]
  • Hyeok-Min LEE [ 이혁민 | Department of Computer Engineering, Korea Polytechnic University ]
  • Sung-Wook SHIN [ 신성욱 | Department of Computer Engineering, Korea Polytechnic University ]
  • Jeong-Min PARK [ Department of Computer Engineering, Korea Polytechnic University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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