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온라인 게임 피로도시스템의 효과적인 도입방안에 관한 연구
A Study on the acceptance of Online Game Fatigue system based on UTAUT perspective

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제22호 (2010.09)바로가기
  • 페이지
    pp.139-150
  • 저자
    최용석, 이지애, 권혁인
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A128825

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원문정보

초록

영어
This study aims to verify a more complete model related to online game fatigue system by adding concepts of both flow and mindfulness, which UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model by Venkatesch et al(2003). The results of an empirical analysis show as follows. First, among the variables set forth in the study, ‘effort expectancy’, ‘hedonic dissociation’, ‘attention/reality perception’, ‘decentralization’, and ‘social influence’ are shown to have a significant effect on behavioral intention. And ‘attention/reality perception’, ‘decentralization’, ‘social influence’, and 'facilitating conditions' are shown to have a significant effect on Use behavior. Based on the results, the study suggests that it is necessary to produce different acceptance models according to types of service rather than to produce models that explain overall information technology and service acceptance through one effective acceptance model such as UTAUT model.
한국어
본 연구에서는 Venkatesh 등(2003)이 제안한 UTAUT모형에서 간과된 플로우(시간적해리, 쾌락적해리)와 마음챙 김(탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각)이라는 개념을 추가하여 보다 완전한 온라인게임의 피로도시스템과 관련된 모형을 검정하고자 하였다. 실증분석결과 첫째, 본 연구에서 설정한 변수들(성과기대, 예상노력, 시간적해 리, 쾌락적해리, 탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각, 사회적 영향, 촉진조건) 중 '예상노력', '쾌락적해리', ' 주의집중/현실자각', '탈중심', '사회적영향'이 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 '주의집중/현실 자각', '탈중심', '사회적영향', '촉진조건'이 사용행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 UTAUT모형과 같이 하나의 효과적인 수용모형을 통해 전체 정보기술 및 서비스의 수용을 설명하려는 모형을 제시하기 보다는 서비스의 유형에 따라 각기 다른 수용모형을 제시하고 검증하는 것이 필요할 것이라는 시사점을 제시하였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 I. 서론
 II. 이론적 배경
  2.1 피로도 시스템 개념 및 현황
  2.2 통합기술수용이론(UTAUT)에 관한 연구
  2.3 마음챙김에 관한 연구
 III. 연구 설계
  3.1 연구 모형 및 가설 설정
  3.2 변수의 조작적 정의
  3.3 연구도구 및 대상
 IV. 실증분석 및 결과
  4.1 인구통계학적 특성
  4.2 타당성 및 신뢰성 분석
  4.3 가설 검증
 V. 결론
 참고문헌

키워드

온라인게임 Online Game UTAUT Fatigue system Mindfulness

저자

  • 최용석 [ Yong-Seok Choi | 정회원, 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과 ]
  • 이지애 [ Ji-Ae Lee | 정회원, 중앙대학교 사회과학대학원 경영학과 ]
  • 권혁인 [ Hyeog-In Kwon | 정회원, BK21 문화예술산업혁신연구단 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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