Earticle

현재 위치 Home

GPU기반 실시간 굴절 물체 렌더링 방법
GPU based Real-Time Rendering method for refractive object

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제22호 (2010.09)바로가기
  • 페이지
    pp.43-50
  • 저자
    김남중, 홍현기
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A128815

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

원문정보

초록

영어
This paper presents a novel GPU based real-time rendering algorithm for lighting effects of refractive object. Although photon mapping method is widely used to generate reflection effects, it is unsuitable for real-time applications such as game owing to its high computational load. After computing an exit position of the refraction ray on the object with the difference of depth values of the front face and the back, we approximate the normal vector of the exit position and render the caustics effect and the refractions due to light participating the refractive object. In addition, reflection effects are generated efficiently using Fresnel term's approximation. In order to represent natural lights refracted through refractive object, we construct an environment map composed by HDRI (High Dynamic Range Image).
한국어
본 논문에서는 굴절(refractive) 물체의 광학적 현상들을 실시간으로 표현하는 GPU(Graphics Processing Unit) 기반 렌 더링 알고리즘이 제안되었다. 일반적으로 굴절 물체에 대한 광학적 현상들을 렌더링할 때 포톤 매핑(Photon Mapping) 이 널리 쓰이지만, 포톤 매핑 방법은 계산량이 많기 때문에 게임 등과 같은 실시간 응용분야에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 굴절 물체의 앞면, 뒷면의 깊이값의 차이와 굴절 레이(ray)를 이용해 탈출지점을 구하며, 탈출지점의 법선 벡터를 근사하여 빛이 굴절 물체를 통과하면서 발생하는 커스틱스(caustics)현상과 굴절현상을 렌더링한다. 굴절 물체의 반사(reflection) 현상은 프레넬 항(Fresnel term)을 근사(approximation)해서 효율적으로 표현하였다. 또한 HDRI(High Dynamic Range Image)로 환경맵을 구성하여 자연광이 굴절 물체를 통해 굴절되어 보이는 현상을 생성하였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 I. 서론
 II. 렌더링 파이프라인
  2.1 레스터라이제이션(rasterization)
  2.2 레이와 삼각형의 교차 테스트
 III. 커스틱스 매핑
 IV. 굴절 및 반사 매핑
  4.1 굴절 매핑
  4.2 반사 매핑
  4.3 자연광 매핑
 V. 실험 및 검토
 VI. 결론
 참고문헌

저자

  • 김남중 [ Namjung Kim | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 ]
  • 홍현기 [ Hyunki Hong | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장