It's often said that visual industry is a synthetic art. Obtaining info & feeling delight and deep emotion through new images, new technology differing from the existing forms expands the world of the visual expressions. Especially, the combination of animation with digital technology occupies the important part in digital & visual contents industry. It makes high-level images through visual expressions which have difficulty in producing by analog method. In addition to such a producing method, motion capture is being introduced & used in animation production and it takes a role in expanding the world of animation visual expressions. Based on the general theories on motion capture animation, this dissertation intends to find out problems of images using motion capture and present using methods of effective animation motion capture required in production.
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영상 산업을 우리는 흔히 종합예술이라고 말한다. 새로운 영상을 통해 정보를 얻고 즐거움과 감동을 느끼며 기존방식과 다른 형태의 신기술은 영상 표현의 세계를 더 확장 시켜준다. 특히, 애니메이션과 디지털 기술의 결합은 디지털영상 컨텐츠 산업의 중요한 부분을 차지하고 있으며, 아날로그 방식으로는 제작에 어려움이 많았던 영상 표현을 가능하게 하여 한 차원 높은 영상물을 만들어내고 있다. 또한 이러한 제작 방식에 더하여 모션캡쳐는 애니메이션 제작에 도입되어 활용됨으로써 애니메이션 영상 표현의 세계를 확장 하는데 일조하고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐 애니메이션에 대한 전반적인 이론을 토대로 모션캡쳐를 활용한 영상의 문제점을 찾아 제작 시 필요한 효과적인 애니메이션의 모션캡쳐 활용방안은 무엇인가를 제시하고자 한다.
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구 목적 2. 연구 범위 및 방법 Ⅱ. 모션캡쳐에 대한 이론적 배경 1. 모션캡쳐의 정의와 역사 2. 모션캡쳐 애니메이션의 정의 3. 모션캡쳐의 방법과 원리 4. 모션캡쳐 기술의 활용 및 응용분야 Ⅲ. 모션캡쳐를 활용한 3D 애니메이션 제작 과정 1. 기획 단계 2. 개발 단계 3. 모션캡쳐 단계 4 .모션캡쳐 데이터의 모델 이식 5. 맵핑 작업과 조명 작업 6. 랜더링 Ⅳ. 모션캡쳐를 활용한 영상의 문제점 Ⅴ. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]