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온라인게임 이용 관여수준의 진단 척도 개발에 관한 연구
A Development of Online Game Involvement Level Diagnostic Scale

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제19호 (2009.12)바로가기
  • 페이지
    pp.41-51
  • 저자
    김다혜, 최용석, 박정은, 권혁인
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A114904

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원문정보

초록

영어
The information industry during the games industry in relation to other business through the creation of added value is greater. Also can be depressed to enable the IT industry as the sector is growing rapidly, and the explosive growth of online gaming and consumer broader spending width. Thus, entertainment is emerging as a critical area. In this study, an online game consumers increasingly using online games to play sound as if you want to use, first of all the state of flow and the game addiction and know exactly what should be measured. And lower levels of addiction can find the appropriate level of flow that require accurate measurement tools is considered. Therefore, the existing online game addiction and flow in the study conducted to analyze and mixed the measurement questions, online game concern level has developed a new
diagnostic measure. Online games, so that even more could one day serve as a healthy game culture is to present.
한국어
게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.

목차

요약
 ABSTRACT
 I. 서론
 II. 문헌연구
  2.1 온라인게임의 의의와 현황
  2.2 기존척도연구
 III. 연구 설계 및 방법
  3.1 사전조사
  3.2 개방형설문(델파이기법)
  3.3 연구모형 및 가설
  3.4 온라인게임관여수준 척도 개발 및 타당성 연구
 IV. 실증분석
  4.1 연구대상의 특성
  4.2 척도 문항 변별도 및 타당성 분석
  4.3 척도 문항 신뢰성 분석
  4.4 진단척도와 관련변인 간의 회귀분석(가설검증)
 V. 결론
 참고문헌

키워드

온라인 게임 중독 On-Line Game Flow Addiction

저자

  • 김다혜 [ Da-Hye Kim | 중앙대학교 일반대학원 경영학과 ] 정회원
  • 최용석 [ Yong-Seok Choi | BK21 문화예술산업혁신연구단 ] 정회원
  • 박정은 [ Jung-Eun Park | 중앙대학교 일반대학원 경영학과 ] 정회원
  • 권혁인 [ Hyeog-In KWon | 중앙대학교 사회과학대학 경영학과 ] 정회원

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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