Currently, Each of the film industry and the gaming industry are developing content actively through OSMU. But among all the content currently on the market comes to content that is not successful. Because consumers agree to additional factors, such as sympathize with different parts therefore success can be guaranteed. Therefore, in this study, the film industry and the gaming industry to derive each of the success factors, based on this success of the similarities between the two industries were compared.
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현 영화산업과 게임산업은 각각 OSMU를 통한 콘텐츠 개발이 활발하다. 하지만 현 시장에 나오는 콘텐츠들 중 모든 콘텐츠가 성공하는 것은 아니다. 그 이유는 소비자들에게 동감을 자아내거나 부가적인 요인 등 여러 부분에 있어만족을 할 때 시장에서의 성공을 보장할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 영화산업과 게임 산업 각각의 성공요인을 도출하여, 이를 바탕으로 두 산업 간의 성공요인의 유사성을 비교 분석하였다. 이는 기존의 콘텐츠와는 다르게 차후에 개발되는 OSMU 콘텐츠에 있어 기존의 방식을 벗어나 보다 전문적이고, 체계적인 개발 필요성을 역설하고 있다.
목차
요약 ABSTRACT I. 서론 1.1. 연구 배경 및 목적 II. 이론적 고찰 2.1. 문화 콘텐츠 산업의 개념과 범위 2.2. 문화 콘텐츠 산업의 특성 2.3. OSMU의 개념과 적용 2.4. 영화 산업의 특성 2.5. 게임 산업의 특성 III. 연구 설계 3.1. 연구 모형 3.2. 가설 설정 IV. 연구설계 4.1 표본선정 4.2 설문지 구성 4.3 분석방법 V. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]