In this paper, we propose a Behavioral pattern Algorithm of fish schools for group NPC behaviors in games, which can be applicable in the field of animation and virtual reality. The algorithm is based on the Flocking rules, one of AI techniques in games. We also present the simulation results separately in the case of one kind of kin, two kinds of kin, and avoiding obstacle problems.
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본 논문에서는 최근 컴퓨터게임 분야 뿐 아니라 애니메이션이나 가상현실에서 분야에서도 적용 가능한 게임 인공지능 기술 중 하나인 Flocking 규칙에 기초하여, 그룹형 NPC의 군집 행동에 적용하기 위한 물고기 떼의 행동형태 알고리즘을 제안한다. 또한, 이 알고리즘을 사용하여 물고기 어종이 하나인 경우와 두 종류인 경우, 그리고 장애물이 있는 경우의 Fish 개체 이동을 시뮬레이션하여 그 결과를 제시하였다.
목차
요약 ABSTRACT I. 서론 II. Flocking 규칙 III. 제안 알고리즘 1. 알고리즘 모델 IV. 시뮬레이션 결과 V. 결론 및 향후 연구과제 참고문헌
키워드
엔피씨행동패턴인공지능NPCGroup Behavioral PatternFlockingArtificial Intelligence in Games
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]