Eliminate the negative perception of the game, and Efforts to creating a healthy culture of the game as part of a serious game that has been emerging. Serious game, despite the possibility of an infinite market, yet the state is insufficient scientific research. The flow of the elements that target the public should not be overlooked in game development is an important factor. Flow factor in an online game about impact factors include serious studies can not explain the game's flow factor. In this study, thus affecting the serious game's flow factor was extracted through a demonstration study. To this end, the existing flow research on the analysis and based on factors that draw a group of experts in the gaming industry with the serious game flow factors were present.
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게임의 부정적 인식을 해소하고 건전한 게임 문화를 조성하기 위한 노력의 일환으로 기능성 게임이라는 것이 대두되고 있다. 기능성 게임이 무한한 시장 가능성이 있음에도 불구하고 아직 학문적 연구는 미비한 상태이다. 특히나 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서 간과해서는 안 될 중요한 요소이다. 기존 온라인 게임 몰입에영향을 미치는 요인에 관한 연구로는 기능성 게임의 몰입 요인을 설명할 수가 없다. 따라서 본 연구에서는 기능성 게임에 영향을 미치는 몰입의 요인을 실증연구를 통해 추출하였다. 이를 위해 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 이를통해 추출된 요인들을 기반으로 게임 산업 내 전문가 그룹을 통해 기능성 게임 몰입 요인을 제시하였다.
목차
요약 ABSTRACT I. 서론 II. 문헌연구 2.1 기능성게임 2.2 몰입에 관한 연구 III. 기능성게임 몰입에 영향을 주는 요인 3.1 연구방법 3.2 연구문제 설정 및 설계 3.3 전문가 구성 설정 IV. 실증분석 4.1 1라운드 - 1차 개방형 설문 4.2 2라운드 - 구성 요인의 정의 및 관련 연구 4.3 3라운드 - 요인 타당성 분석 V. 결론 5.1 연구요약 5.2 시사점 5.3 향후 연구방향 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]