This paper aims at designing digital contents and other cultural commodities including the e-learning contents to spread the culture of Korea all over the world by providing details descriptions of steps for performing the janggu and buk-dance, while seeking a high quality images including the dress and hair to make the same dance among other folk arts expressed in a delicate and antique charm via a motion capturing device, utilized into the cultural vouching business and in the leisure hours after school.
한국어
본 논문은 민속예술 중 장구춤과 북춤을 모션캡쳐 장비를 활용하여 섬세하면서도 고풍스러운 멋을 표현하여 문화바이처사업 및 학교 방과 후 시간에 활용할 수 있도록 의상, 헤어 등 고품격 영상을 지향하여 장구 및 북춤의 동작과정을 상세하게 설명함으로써 우리나라의 문화를 세계에 널리 알릴 수 있도록 디지털 콘텐츠 제작, e-러닝 콘텐츠개발을 통한 문화상품 개발에 관한 것이다.
목차
요약 ABSTRACT 1. 연구 배경 및 필요성 2. 장구춤과 북춤에 대한 고찰 2.1 장구춤의 배경 2.2 장구춤의 구성 2.3 북과 북춤의 기능 및 유형 3. 사실적인 춤의 표현을 위한 모션캡쳐 4. 디지털 문화콘텐츠 제작 과정 4.1 장구춤/북춤 영상 촬영 4.2 장구춤/북춤 모션캡쳐 4.3 캐릭터 모델링 4.4 motion actor와 캐릭터 매칭 4.5 cloth 패널과 캐릭터 매칭 4.6 의상 시뮬레이션 4.7 헤어 시뮬레이션 4.8 Rendering 완성 5. 디지털 콘텐츠 구성 6. 결론 및 향후 연구 방향 참고문헌
키워드
디지털 콘텐츠장구/북춤digital contentsJanggu/Buk(traditional drum)-dance
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]