2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
웹사이트 공신력의 구성요인에 관한 연구 -래더링 테크닉에 의한 공신력 구성요인 도출을 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.7-18
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
사용자들이 웹을 이용하는 목적은 크게 특정 주제에 관한 정보를 인출하는 것과 정보를 발표하는 것으로 구분 가능하다(Lightner, Bose & Salvendy, 1996). 그 중 정보 인출을 위해서는 자신이 원하는 정보를 보유한 웹 사이트를 검색하는 과정을 거치게 된다. 이렇게 자신의 정보를 발표할 때와 인출할 때 중요한 덕목 중의 하나가 공신력이라 할 수 있다. 왜냐하면 이용자들 입장에서는 인출한 정보가 실제로 믿을 만한 정보인지에 대한 확신을 가지지 못한다면 그 사이트에 다시 접속하려 하지 않을 것이기에 정보 제공자의 입장에서 자신들의 사이트를 존속시키기 위해서는 공신력의 문제를 꼭 고려해야 하기 때문이다. 그런데 사람들은 신뢰할 수 없다고 인식되면 그 미디어에 집중하지 않는다(Johnson & Kaye, 1998). 또한 웹이용자들은 웹 인터페이스라는 매개물을 통해 정보 혹은 정보 제공자들에 대한 신뢰를 평가한다고 할 수 있다(Kim & Moon, 1998). 따라서 이용자와 정보제공자가 만나는 첫 대면의 장인 웹 인터페이스는 공신력을 판단하는데 결정적인 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 공신력을 구성하는 요인들을 밝혀내 보고자 한다. 공신력을 이루는 요인들은 심층인터뷰 기법인 ZMET(Zaltman Elicitation Metaphor Technique)의 방법을 이용해서 추출해 냈다. 또한 이렇게 추출된 요인들을 요인분석을 통해서 대표적인 변수들을 모아 요인으로 규명하고 그 요인의 의미를 부여하고자 한다.
This study investigated the effects of visual elements in the web site credibility. Limited research has been studied about the impact of visual components' effect on the web. This study is the previous research of the finding of visual effect on the web credibility. The factor analysis was conducted to find out the credibility's components. Factors was chosen by the individual sixteen people's depth interview. Result showed that credibility can be defined as believability, trustworthiness, expertise and attractiveness.
아트 프로펠 포트폴리오를 활용한 디자인교육의 효과성에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.19-28
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본 논문은 학습자의 창의성과 문제해결능력을 증진시키는 방법으로 디자인교육에서 아트 프로펠 포트폴리오 활용에 초점을 맞추어 진행되었다. 디자인교과는 다른 교과와 달리 4년 동안의 교과과정이 연계성을 갖기 때문에 학생들의 중도탈락을 방지하는 것이 중요하다. 아트 프로펠 포트폴리오는 이러한 디자인교과의 특수상황을 보충하고 보완하는 중요한 아이디어로 활용할 수 있다. 또한 아트 프로펠 포트폴리오는 문예적기법과 이미지제시형태로 제공되므로 창조과정에서 부족한 부분을 보완해주거나 잠재된 관계표현을 가능하게 하여 디자인문제해결에 종합적인 해결책을 제시해 줄 수 있다. 그러므로 본 논문은 이러한 아트 프로펠 포트폴리오의 장점을 활용한 피드백과정을 통해 어문학적 상상력을 바탕으로 하는 창의적인 사유형태인 디자인사고를 향상시키는데 최종적인 연구의 목적을 두었다.
Contrary to other curricula, design curriculum is characterized by close associations of 4-year curricular contents, so it is important to prevent students from dropping behind the curriculum. Therefore, the art propel portfolio idea to fill and complement any gap in special contexts of this design curriculum. Moreover, since design education using art propel portfolio is available for students in form of literary techniques and image presentation, it can complement something defective and also express potential relationships on the way to design creation. Further, it can also show a comprehensive solution to solve design problems. Hence, based on feedback course using these advantages of art propel portfolio, the purpose of this study was ultimately to improve design conception as a type of creative thinking based on linguistic imagination.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.29-38
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미술교육이 주관적 관점에서 보고 느낀것을 미학적으로 표현하는 것이라면 디자인은 생활과 밀접한 관련을 가지면서 문제를 해결하고 풀어나가는 과정이다. 그리고 그러한 과정에서 생기는 새로운 결과물을 곧 디자인이라고 할 수 있다. 또한 인간의 뇌 발달은 어린 시절에 대부분 이루어지며, 좌, 우뇌의 전체적인 발달을 위해 디자인 조기교육은 매우 효율적이다. 현대 IT 기술의 급속한 발전으로 최근 새로운 교육매체로 인정받고 있는 컴퓨터는 어린이에게 쉽게 교육받을 수 있는 환경을 제공한다. 따라서 멀티미디어 콘텐츠를 활용한 디자인 조기 교육은 매우 효과적이라고 생각한다.
Art education is aesthetic description by subjective viewpoint. but design is the process of settling problem and solving something related to life. and the result of that process is design, too. and early childhood education is necessary, because human brain is almost developed for childhood. and design education became develop both left and right hemisphere equally. currently computer became to be new tools of education for kids. so early childhood design education is very useful and effective resource.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.39-48
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문화의 경쟁력이 곧 국가 경쟁력이라고 불릴 만큼 문화는 국가의 파워 산업이 되었다. 이러한 문화적 파워의 대표적인 캐릭터 산업은 자국의 문화와 사상을 자연스럽게 타 문화나 철학·사상 등에 영향을 주기 때문에 문화 정체성에 매우 중요한 역할을 수행하고 있다. 이에 우리 문화의 가치와 아이덴티티를 재인식하며, 우리 문화의 우수성과 잠재력을 국지적 가치에 머물지 않고 범세계적 시각에 기초한 한국적 문화 상징이미지로서의 캐릭터 모티브 및 콘텐츠 개발을 통하여 문화 캐릭터디자인의 가능성과 문화적 영향력을 넓히고자 하는데 그 의의가 있다고 하겠다.
These days, culture becomes a country's industry as powerful as cultual competitiveness is called national one. The character industry which represents cultural power naturally conveys the culture and thought of its own country to the culture, philosophy, and thought of other countries and plays an important role in culture identity. By means of the character industry, we can recognize the value and identity of our culture and don't have to limit the excellency and potential capacities of our culture within the regional value. And moreover, on the base of global vision, character motif and contents development as korean, cultural, symbolic image have a good influence on potentialities of culture character and cultural effects.
인터페이스 디자인 관점의 국내 1인 미디어에 관한 연구 -웹2.0 환경의 레이아웃 템플릿 사례 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.49-57
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웹2.0 시대를 맞아 참여와 공유가 강조 되면서 1인 미디어가 보편화되었다. 1인 미디어를 시각화하기 위해서는 여러 가지 인터페이스 디자인 요소가 필요하다. 이러한 인터페이스의 개별적 요소를 화면상에 어떻게 배합할 것인가를 연구하는 것이 레이아웃 디자인이다. 인터페이스 설계 시 레이아웃은 콘텐츠 성향 예측이 가능하도록 제작하는 것이 중요하며, 논리적으로 보일 수 있도록 선행되어야 한다. 본 논문은 이러한 인터페이스 디자인과 레이아웃의 관점으로 국내 1인 미디어를 연구하려 한다. 웹 콘텐츠의 인터페이스와 레이아웃의 구현 요소에 대해 살펴보고, 국내 1인 미디어의 선호도 조사를 통한 성공사례 모델을 선정하여 분석하였다. 가장 선호하는 국내 1인 미디어는 개인콘텐츠 성향과 정보콘텐츠 성향으로 나뉘며, 콘텐츠 성향을 내포하여 이용되도록 유도하는 인터페이스의 시각적 배치를 보인다. 그러한 기능의 도구로써 레이아웃 템플릿을 제공하는 것으로 해석할 수 있다. 이에 반해 다양한 콘텐츠 성향을 담기위해 사용자들에게 인터페이스 디자인의 높은 자유도를 제공하는 새로운 1인 미디어의 출현 사례를 보면, 기존 많은 회원을 보유했음에도 성과를 얻지 못하고 있다. 이는 생산자와 연출자가 개인이라는 1인 미디어의 표현의 한계를 인지하지 못한 결과로 풀이된다. 이에 논자는 다양한 콘텐츠성향을 표출하기 위한 디자인 제공은 배제하고 아이덴티티 추구를 강조해야 한다고 논하는 바이다. 즉, 1인 미디어는 개인이 생산자이며 표현의 주체라는 한계성으로 인해 인터페이스 설계 시 디자인의 높은 자유도 제공과 같은 오류를 범해서는 안 되며, 일반 사용자 입장의 편의성을 고려한 제약된 레이아웃 템플릿을 제공하야 한다는 것이다. 이렇듯 1인 미디어는 추구하고자 하는 콘텐츠의 성향을 강조한 차별화가 명확하게 인지될 수 있는 인터페이스의 전제성을 지녀야 하며, 보편적 사용자의 표현의 한계성을 감안한 레이아웃 템플릿을 설계하고 개발해야만 사용자들에게 지속적인 선택을 받을 수 있다고 제언하는 바이다.
Personal media became generalized as participation and sharing have been emphasized in the age of Web 2.0. In order to visualize the personal media, various interface design elements are required. Layout design is studying how to arrange these interface elements on a display. For interface design, it is important to make its contents predictable and look logical. The current study aims to examine personal media in Korea focusing on interface design and layout. In connection with the above purpose, the study investigated into interface of web content and elements of layout, and analyzed a successful case model through a preference survey for domestic personal media. Contents of the most preferred domestic personal media is divided into personal contents tendencies and information contents tendencies, and its visual arrangement of interface was designed to contain these contents tendencies. Provision of layout template can be interpreted as a tool for this function. On the contrary, new personal media providing high degree of freedom in interface design to users to contain various contents tendencies are not producing good results in spite of their large number of existing members. Perhaps, this is because they failed to recognize limitation of expression of personal media that both producers and directors are individuals. Accordingly, it is the researcher's position that provision of design for expressing various contents tendencies should be excluded while emphasizing pursuing identity. That is, a mistake providing too high degree of freedom in design should not be made at the time of interface design because personal media has limitation in which individuals are producers and the main bodies of expression. Also limited layout template considering convenience from general users' viewpoint should be provided. Like this, personal media should have distinctness emphasizing contents tendency to be pursued and a precondition of interface whose aura can be clearly recognized. The researcher also suggests that personal media should design and develop layout template taking into account limitation of expression of general users in order to be chosen by users consistently.
Adam D. Tihany의 실내 디자인 특성에 관한 연구 - 레스토랑 디자인을 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.59-68
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
세련되고 독특한 디자인으로 명성을 쌓아온 아담 티하니(Adam D. Tihany)는 특히 서비스 공간 디자이너(hospitality designer)로 유명하다. 세계의 주요 도시와 잘 알려진 휴양지의 호텔, 고급 레스토랑 디자인 작업을 통하여 그가 보여준 혁신적이고 독창적인 방법과 다재다능함은 고객들의 찬사와 호평을 받아 왔다. 티하니 디자인에 영감을 받은 서비스 공간은 이제 우리나라에서도 흔히 찾아 볼 수 있을 정도이다. 하여 본 연구에서는 도전적이고 실험적이며 늘 새로움을 추구하는 티하니의 디자인 세계를 레스토랑을 중심으로 조명해 보고자 한다. 티하니의 작품 가운데 레스토랑으로 한정한 이유는 첫째, 티하니가 세계적으로 명성을 얻기 시작한 출발점이자 약 300여개의 작품을 남길 정도로 가장 활발하게 작업한 공간이고 둘째, 다른 작품들에 비해 디자인이 자유롭고 적극적으로 표현되어졌으며, 마지막으로 그가 직접 레스토랑을 경영하기도 하는바 세심한 배려와 경험에서 우러나오는 현장성이 잘 드러나 있기 때문이다. 분석대상 작품으로는 각국의 중심부에 위치한 레스토랑 다섯 곳을 선정하였고 각각 레스토랑 공간의 디자인을 실내공간과 형태요소, 재료 등 3가지로 구분하여 상세하게 고찰하였다. 본 연구를 통해 티하니의 성실한 작업태도, 창조성에 대한 집념, 철저한 디자인 매니지먼트 철학이 문화와 이미지 마케팅 시대에 살며 21세기 감성 중심 라이프 스타일을 창조해 낼 많은 디자이너들에게 커다란 도전이 되기를 기대한다.
Adam D. Tihany renowned for his remarkable stylish and unique design is especially known around the world as a service hospitality designer. His innovative creativity and originality shown in hotel and fancy restaurant designs of world's major cities and resorts have been favored and acclaimed by customers. Service hospitality designs inspired by Adam D. Tihany are often seen in Korea as well. Accordingly, this research aims to examine Adam D. Tihany's design world which always pursues for innovative and experimental creativity in restaurants. Restaurant was selected as a research target due to the following reasons: Firstly, restaurant is the first place where Tihany began to be renowned around the world and left about 300 pieces of art works. Secondly, compared to other works of arts, design freely and actively expressed in the restaurants. Thirdly, since he runs his own restaurant, his careful consideration and ample experience were reflected in the restaurants. For the analysis, five major restaurants located in the center of each country. Designs were examined based on interior space, form element and materials. It is expected that Tihany's commitment to diligence, creativity and systematic design management principle can help many designers successfully take a challenge of creating sensitivity-oriented lifestyle in line with image marketing era of the 21st century.
물성중심 회화의 표현 분석을 통한 인터랙티브아트로의 몰입 요소 제안
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.69-80
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인터랙티브 아트는 예술과 공학이 만나는 분야로 참여자의 몰입은 작품의 성공을 결정짓는 아주 중요한 요소이다. 그런데, 최근 인터렉티브 아트에 관한 연구는 예술적인 측면과 공학적인 측면이 분리되어져 연구되어져 왔다. 이러한 결과로, 공학과 예술 분야에서 공통적으로 연구되어져야 하는 관객의 몰입에 대한 연구가 부족하다. 본 연구에서는 물성 중심 회화 작품의 표현 특징의 몰입 요소를 인터랙티브 아트의 관점에서 분석하였다. 그리고 분석된 요소를 기반으로 디지털 인터렉티브 아트의 활용 가능성을 제시한다. 이는 인터랙티브 아트를 제작하고자하는 아티스트뿐 아니라 공학자들에게도 아이디어 및 제작에 관한 도움을 줄 수 있을 것이다.
Interactive art is an intersection genre between art and technology. The immersion of participants is an very important dominating factor for successful artwork. But, recent researches of interactive art have been separately studied to aesthetic point and technical point. There is little research on the immersion of participants which should be studied together in aesthetics genre and technology genre. We analyze the immersion element of painting work based on materiality in view of interactive art. And we suggest a usability of digital interactive art based on it's analyzed element. This paper gives ideas and help to make interactive art to artists and technologist.
퍼놀로지(funology)의 특성이 반영된 현대 패션에 관한 연구 - 2000 S/S~2008 S/S를 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.81-91
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퍼놀로지란 기능에 재미의 요소를 첨가시킨 제품이나 활동을 의미하는 것으로, 무거운 현실로부터 벗어나고자 하는 현대인들의 일탈 심리, ‘펀’ 감성이 만연한 사회적 풍토, 가벼움의 소비를 추구하는 경제적 상황 속에 우리의 삶에 더욱 밀접하게 다가오고 있다. 현대 패션에 있어서도 유머와 개성을 통한 파격적인 미를 표현하는 현상이 주목되고 있는데, 본 연구에서는 이를 패션에 나타난 퍼놀로지라고 규정하고 이에 대한 분석을 통해 창조적인 디자인 개발의 발상 방법 및 범위를 확대하고자 한다. 먼저, 패션 사조에 등장하는 ‘펀’의 미학을 초현실주의와 팝아트를 통해 고찰하였다. 초현실주의의 영향을 받은 패션은 기존의 획일화된 의상에서 탈피한 새롭고 전위적인 감각으로 ‘펀’을 표현하였고, 팝아트의 영향을 받은 1960년대 영 패션은 자유로운 감각의 표현이나 개성표출로 신선함과 재미를 전달하였다. 퍼놀로지가 가지는 내적 의미는 현실로부터 도피하고자 하는 현대인의 일탈 심리의 표출로서, 이는 패션에서 여러가지 표현 형식으로 등장하였다; 첫째, 형태적인 왜곡에서 비롯된 ‘펀’, 둘째, 유아적 요소의 믹스에서 비롯된 ‘펀, 셋째, 그라피티의 표현에 의한 ‘펀’, 넷째, 캐릭터 프린트에 의한 ‘펀’, 마지막으로, 이질적인 소재의 믹스에서 비롯된 ‘펀’. 이상에서 살펴본 바와 같이, 오늘날의 패션은 퍼놀로지적 특성을 다양한 방법으로 표현하고 있다. 이는 독창적인 패션 개발을 위한 무한한 아이디어의 원천으로서 의의가 있으며, 메마른 현대인들의 정서를 치유해 줄 힐링 콘텐츠로서 더욱 큰 의미를 갖는다.
Funology menas the products or activity that combines fun and technology. Nowadays, funology is one of the keywords that explains the current culture. The purpose of this study is to provide the inspirations for the creative fashion carrying funology in the 21st century. The background of funology in fashion could be found in Surrealism and Pop-art. The contemporary fashion in the 21st century also expresses the characteristics of funology based on the people's pursue of being free from the everyday's routine. The characteristics of funology in the contemporary fashion were shown as follows: deformation by the exaggeration or transformation, mixture of children's items, the use of graffiti, patterns with friendly characters, mixture of unusual fabrics. To sum up, fashions showing funology were expressed in various ways among the contemporary fashion. This will provide the great inspirations for creating the new coming fashions and efficient contents for healing cold-hearted emotions of nowaday's people.
광고의 시각적 은유에 관한 연구 -수용자 반응을 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.93-106
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Since the IMF crisis, with the help of increased sensual advertising, the 2000 presidential election, and the World Cup 2002, the importance of image-centered sensual advertising began to increase, and the focus has shifted from copy-centered advertising to visual-centered one. Many studies have reported superior effect of visual over verbal elements in advertising. Accordingly, the question that what kind of expression mechanism can be used for image-centered advertising to maximize such effect is emerging, while rhetoric figures of speech such as metaphor, metonymy, and simile are being widely used. Among these many rhetorical expressions, visual metaphor can be said to have a far more powerful effect in terms of the image delivered to the receiver. This is because interaction between two domains of visual metaphor is more explicit than verbal elements, and newly created similarities are emphasized and presented immediately. Moreover, it gives a strong impression to the consciousness of receivers, since it clarifies the meaning, rather than making them simply read it. This study examined responses of receivers of the message delivered by an advertisement through visual metaphor, from the notion that response of the receiver of an advertisement is much more important, although stimulation by an advertisement is important. In case of visual metaphor, cultural and social differences bring different understanding and interpretation on metaphor, when a receiver is exposed to metaphoric expressions. Therefore, verification analysis was conducted for the assumption that, along with these cultural and social differences, demographic differences of receivers such as age and sex also will make a difference in the understanding and interpretation of visual metaphor. As a result, it was found that receiver’s sex and age made a difference in the response to visual metaphor: men displayed better understanding on explicit types of advertising, while women showed better understanding on metaphor advertising of explicit and implicit type. Those who were younger responded better to explicit and formally similar advertisements, while those who were older did to implicit advertisements based on similarities of content, which is considered related to diversity and changes of media and social changes. Second, currently, receivers having positive concepts rather than passivity of the past showed positive understanding on formal aspects of similarities between original idea (the subject) and supporting idea (the image) of visual metaphor. Thus, starting from rhetoric, metaphor as one of the expression methods of advertising in terms of semiology, communication theories, and linguistics has high significance, and appropriate use of visual metaphor is highly effective. As advertising has a strong effect on companies, advertising producers and advertisers should be careful to use these rhetorical expressions. In this respect, it is necessary to examine cases of types of visual metaphor and receiver’s response to it. In addition, these results also imply that sex, age, occupation, and place of residence, as well as cultural experience should be taken into consideration in using visual metaphor, and more effective visual metaphor should be used.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.107-120
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컴퓨터 그래픽과 관련 기술의 빠른 발달은 영화에 있어서 상상도 하기 힘들었던 디지털image표현을 가능하게 했다. 동시에 시각적 감각의 마비를 불러 일으켰다. 특히 이처럼 만들어진 기술로도 가능했던 부분일지라도 이제는 새로운 테크놀로지를 이용해 보다 정교한 표현이 가능하다. 사실이 아닌 것들이 사실이라고 굳게 믿게 되는 것이다. 고도로 발달된 표현 기술을 예로 들지 않더라도 미디어의 대중화 단계에서 이미 예견된 일이었다. 결국 사실적이냐 아니냐의 구분은 있는 그대로를 얼마만큼이나 완벽하게 재현해 냈느냐가 아니라 이게 사실이라는 관객들의 일반적인 믿음을 얼마나 충족시켜 줬는가에 달렸다. 영화속의 디지털Image는 사람들의 즐거운 상상력과 감동을 전달하고 하이퍼-리얼리티를 통해 완성되어진다. 여기에서 보드리야르의 이론적 토대를 가지고 디지털 영상이미지 통해서 하이퍼-리얼리티사례와 효과, 포트리얼리즘, 자연과학, 포퍼먼스 캡쳐등 영화속 디지털 영상이미지의 테크닉과 이론을 분석하고자 한다.
It is possible to express digital image that couldn't suppose rapid technological development related with computer graphic in cinema. At the same time, it has brought paralysis of visual sensation. Especially, it is feasible to represent sophistication using new technology. That is, Not being true is believed with truth firmly. Needless to say, highly developed technology of expressing is foreseen in stage of popularization of media. opening sound of bottle, for example, is utilized with breaking sound of a ballon in processing of making film. Because the latter is sounded by imaging standardization. Eventually, whether it is true or not depends on how much it is sufficient mind of spectators. And it is by no means how much it is reappeared perfectly. Digital image in cinema delivers pleasant imagination and strong impression of people and it is completed through hyper-reality. Here is theoretical foundation of Baudrillard. Now I am going to analysis digital picture image in cinema.
패션쇼 메이크업에 나타난 아방가르드 특성 연구 - 2003년 이후 존 갈리아노 패션쇼를 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.121-130
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현대인들은 산업화와 매스미디어의 발달로 인해 복잡해진 구조 속에 가치관의 혼란을 느끼며, 나름대로 자아정체성을 찾기 위해 개성화, 다양화를 추구하고자 한다. 이에 따라 예술은 이전의 형식적인 스타일보다 풍부한 상상력과 문화, 사회, 경제적 경향에 따라 변화된 미술사조의 배경을 바탕으로 인간의 정신적 공감대를 형성화한다. 그 중 20세기 급진적인 예술운동이며 ‘전위’라는 뜻을 가진 ‘아방가르드’는 부르주아 계급의 근대적 가치와 서구의 절대적 이상 미에 대항하는 스타일로 시작하여 전통성의 부정과 새로움을 추구하는 예술사조이다. 이것은 2000년대 이후 패션쇼의 복식과 메이크업에도 많은 영향을 미친다. 과거에는 뷰티메이크업에 국한되었던 패션쇼 메이크업이 2000년대에 접어들면서 아트적인 요소가 눈에 띄게 드러나는 가운데 패션쇼의 부수적인 요소라는 틀을 깨고 그 중요성이 크게 인식되기 시작하였다. 따라서 본 연구는 아방가르드의 개념을 이해하고 창조적인 실험성이 돋보이는 작품으로 주목받고 있는 영국 출신 디자이너 존 갈리아노의 패션쇼와 그가 수석디자이너로 일하고 있는 크리스챤 디올의 패션쇼에 나타난 아방가르드적 메이크업의 특성을 분석함으써 미래 메이크업의 다양한 디자인을 예측하는데 새로운 시각을 제공해 주리라 본다.
People have confused sense of values in complicated structures due to industrialization and development of mass-media, and are pursuing diversified characters to find their identity. Thus, art forms mental sympathy based on artistic trend of thoughts rather than formal styles according to abundant imagination and cultural, social and economic trends. Among them, avant-garde meaning transposition as a rapid artistic movement in the 20th century began as a style resisting against modern values of bourgeois and absolute ideal beauty of western countries, pursuing negation of traditional and novelty. It has have a great influence on costume and make-up of fashion shows since 2000s. As fashion show make-up which was confined to beauty make-up in the past, has have remarkable artistic elements since 2000s, it broke the frame of secondary element of fashion show and its importance has been highly recognized. Therefore, this study analyses the characters of avant-garde make-up shown in the fashion shows of John Galliano, a English designer, who attracts more attention from the fashion cycles because of his creative and experimental fashion style and those of Christian Dior for which John is a chief designer in order to present a new viewpoint to predict diversified design styles of future make-up.
수치지도 오류의 시각적 검사를 위한 그래픽 요소의 과장감 증대 기법 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.131-139
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
수치지도는 제작과정상 다양한 오류가 존재하며, 이 오류를 수정해야만 GIS 데이터로 문제없이 활용될 수 있다. 이러한 오류를 추출 및 분류하거나, 자동수정 또는 반자동수정을 위한 많은 연구가 기존에 수행되어 왔다. 하지만, 데이터의 누락이나 표기의 오류에 대한 것은 자동화하기가 가장 어려운 부분이라서 현재까지도 숙련된 작업자의 시각검사에 의존하고 있는 것이 현실이다. 본 연구는 수치지도의 오류 중에서 시각적 검사로 추출되고 있는 데이터의 누락오류 및 표기오류에 초점을 맞춰서 수행되었다. 그 오류 자체를 자동으로 추출해 내는 것은 비록 본 연구에서 수행하지 못했지만, 시각적 검사시에 작업자가 보다 정확하고 빠른 오류 추출을 할 수 있도록, 그래픽 데이터의 과장감을 자동으로 변경해주는 LISP 프로그램을 본 연구를 통해서 제작하였다. 이 프로그램을 활용함으로써 기존의 작업보다 더욱 정확하고 빠른 작업성과를 얻는 것을 기대할 수 있게 되었다. 또한, 시각적 검사시 발생하는 오류의 체계를 명세화함으로써 앞으로 데이터의 누락등의 오류추출에 대한 자동화를 위한 기반을 마련하고자 했다.
There are various errors in the process of manufacture of the digital map, and it can be used as GIS data when the errors are resolved. Various studies have been conducted to extract, classify and automatically or semi-automatically resolve the errors. However, since it is very difficult to implement automation with regard to the omitted or inaccurate data, visual inspection by experts has been applied to resolve it. The study focused on the omitted or inaccurate data extracted by the visual inspection among the digital map errors. Although the errors were not automatically extracted through the study, it made an LISP program aimed to automatically change the exaggeration of the graphic data so that the experts could extract the errors more accurately and more rapidly at a time of visual inspection. The use of the program is expected to help get results more accurately and more rapidly. As the study specifies the system of errors that occur at a time of visual inspection, it aims to lay the foundation for automated extraction of errors such as omission of data.
부산시 문화시설 비주얼아이덴티티 활용에 관한 연구 -문화시설 옥외사인시스템의 시각적 표현요소 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.141-150
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
현대의 문화시설은 건축물과 도시 환경을 배경으로 디자인 접근과 관련 지역 문화 홍보와 국가의 특정적 문화형태를 보존 발전시키는데 중요한 역할을 한다. 그러나 우수한 문화시설환경에 어울리지 못하는 공간의 상징적인 시각전달요소와 제작자의 전문성 및 인식 부족, 공간에 대한 개념 또한 명확히 정립되지 않은 상태에서 문화시설은 본래의 설립 취지에 맞는 목적과 기능을 다하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 과정에서 사용자의 시각적 편의와 접근성은 물론 문화시설과 함께 호흡하며 편하게 경험 할 수 있는 디자인의 기능적인 배려가 많이 부족한 현실이다. 본 연구는 현재 문화시설 V.I와 옥외사인시스템 도입방법에서 마케팅 수단으로서의 활용과 문화시설의 본질적인 의미와 특성이 반영 될 수 있는 V.I 개발에 관한 개선방향을 제안하며 사용자위주의 편의와 심미성을 담은 문화시설 V.I의 적극적인 개발과 개선을 통한 문화시설의 활성화는 아주 가까운 곳에 있는 우리에게 편하고 아름다운 즐거움과 미래 문화강국으로의 지향점을 알려줄 것 이다.
The modern cultural facilities play an important role in design approach with the back grounds of structures and city environments, marketing of cultures of related regions and conserving national characteristic culture form. But the fact is that the cultural facilities are not functioning as the functions of them and the purpose of foundation in the state of the spatial symbolic visual delivery element which is not suitable to the good environments of cultural facilities, the lack of producer's expertise and understanding , also the notion for space is not clearly fixed. It is important to predict the effect on the exterior cultural facilities' over all visual environments such as traffic, environment etc before the development to make the use of the functionality, artistry, symbolism. It is also important that the union participations with the private and the official escaped from the center of the administrative agencies and the exterior sign system which can be used and participated easily by each of the community people around their lives are needed. Now the way of the introduction of the cultural facility V.I and the exterior sign system suggests the improvement directions about the development of V.I which can be reflected on the utilization of the method of marketing and the essential meanings and traits of the cultural facilities. The revitalization of the cultural facilities using the positive development and innovation of cultural facility, V.I which is containing the convenience for the users and aesthetic will tell us who are very near by about the beautiful and comfortable delight and the goal to the future cultural power. and the essential meanings and traits of the cultural facilities.The revitalization of the cultural facilities using the positive development and innovation of cultural facility, V.I which is containing the convenience for the users and aesthetic will tell us who are very near by about the beautiful and comfortable delight and the goal to the future cultural power.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.151-160
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21세기 급변하는 시대적 경제변화로 계속되는 침체 속에서의 재래시장 활성화를 위해, 정부는 2004년 10월 ‘재래시장 육성을 위한 특별법’을 제정하여 정부와 지자체에서 재래시장 현대화사업을 지원 하고 있다. 그러나 이 사업은 재래시장의 시설적 측면에 중점을 두고, 실적위주의 업무진행으로 재래시장 고유의 특색을 잃어가고 있다. 이에 본 연구는 재래시장을 상징하는 기본 이미지를 디자인 원리에 맞춰 형태와 구성으로 표현하고, 이를 기준으로 다양한 응용모티브와 상품사례, 적용사례 등을 제시하고 있다. 이는 재래시장 이미지를 적극적으로 사용토록 하게 함으로써 재래시장 고유의 특성 및 긍정적 이미지를 부각시키고, 타 유통 업태와의 차별화 및 재래시장 활성화에 기여하고자 한다. 나아가 지역주민과 상인들 간의 융화 등을 통해 랜드마크의 역할을 하고, 재래시장 상인들의 긍지를 높이고자 한다.
Facing the continuing recession with the 21st century’s rapidly-changing economic situation, the government established "The Special Law for Promoting Traditional Markets" in October of 2004 and is supports a traditional market-modernization project in cooperation with local governments. However, this project focuses mainly on the improvement of facilities for traditional markets, and its performance-based execution undermines the unique characteristics of traditional markets. Thus, this study depicted basic traditional market images using shapes and composition, according to design principles. In addition, based on these images, this study proposed various practical motives, product cases and application cases. By promoting the use of traditional market images, this study aims to highlight the unique characteristics and the positive images of traditional markets and to differentiate them from other distribution channels. Furthermore, this study aims to make the traditional market play a landmark role in local communities through the harmony between local residents and merchants in order to raise the pride of traditional market merchants.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.161-174
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웹2.0이 인터넷 환경을 선도하면서 UCC는 온라인 커뮤니케이션의 장을 일상 적으로 펼치고 있다. 특히, 동영상UCC는 영상문화에 친화적인 사용자를 중심으로 확산되었으며, 마케팅 목적의 UCC가 급증한 상황에서도 여전히 사용자의 자발적 제작과 참여의 콘텐츠로 유의미한 가치를 지닌다. 본 논문에서는 동영상 UCC와 타 영상매체 콘텐츠의 표현 성향과 창의적 성향의 다름을 찾기위해, 동영상UCC는 인접한 매체에서의 표현방식에 대한 의존이 매우 높다는 것을 논의하였고 이것이 ‘창의성’으로서의 ‘확산적 사고’와 연관이 있음을 포착하였다. 이 글에서는 UCC의 매체적 특성을 ‘재매개’로 가정하여 이와 연관되는 창의성의 내용을 다루고자 한다. 이에 매체 상호연관성에 관한 ‘재매개’이론을 도입하였으며, 확산적 사고의 창의성과 연관시키기 위해 동영상UCC에 영향을 끼친 매체요인에 대한 사례분석을 하였다. 결과적으로 동영상UCC는 유사 동영상매체에 밀접하게 재매개 되어 있으며 따라서, 동영상UCC의 창의성에 재매개로의 확산적 사고가 적극적으로 개입되었음을 알 수 있었다.
I, a researcher, try to search a difference of propensity to express and propensity to create on the moving picture UCC and contents of other media, find out that the moving picture UCC has much more propensity to remediate than other media. So, I explain a feature of creativity on the Remediation of moving picture UCC to link propensity to synthesize of the Remediation with synthetic power of creativity. In conclusion, the moving picture UCC is closely remediated to similar moving media and the divergent thinking for the Remediation is involved in creativity of the moving picture UCC.
리허설을 기반으로 Navigation 사용성 증대를 위한 GUI디자인 분석 -DMB TPEG Navigation K.way wide-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.175-185
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컴퓨터의 발달은 각종 미디어에 까지 영향을 주었고 모바일 폰뿐만 아니라 휴대용 기계 (MP3, PMP, 네비게이션 등)에 까지 급속도로 활성화시켜 인간 생활을 풍요롭게 만들어 주었다. 그러나 이러한 급속한 미디어의 발달은 복잡한 기계들과 나날이 변화되는 어려운 시스템들을 방출시켰다. 사용자들은 이러한 새로운 기계를 다루는 것에 대해 두려움을 받고 있다. 이는 사용자 중심이 아닌 기계위주로 고려되어져 디자인되어지기 때문이다. 따라서 기계의 작동방법을 사용자가 쉽고 빠르게 이해하기 위해선 보다 체계적이고 효율적인 GUI디자인 접근이 필요하다. 왜냐하면 사용자가 기계를 처음 작동하였을 시에 불편하거나 번거롭다고 느끼게 되면 기계에서 미련 없이 떠나기 때문이다. 실제로 연구자들은 GUI디자인의 중요성을 느끼고 있으며, 많은 연구들이 진행되어 지고 있다. 본 논문은 “사용자가 기계의 사용 방법에 대해보다 쉽고 편리하게 작동 할 수 있을 까?”에 대한 의문점을 가지는 것에서부터 출발하여 사용자 입장에서 본 GUI디자인을 분석하였다. 기계의 조작방법에 대해 보다 쉽고 빠르게 이해하기 위해선 그 기계의 작동방법에 대해 오랫동안 인식되어야 하는데, 이는 기억에 관한 이론적 배경을 분석하게 된 계기라 할 수 있다. 기억에 관한 이론 중에서 리허설을 통해 학습하면 장기기억 속에 남게 된다는 점을 파악하게 되었으며, 리허설을 통한 학습은 현실세계(사용자 공간)와 가상세계(기계)사이에 쌍방향 커뮤니케이션을 이루어지게 한다. 또한 그 사이의 벽을 허물어지게 만드는 대책이라고 볼 수 있다. 그러므로 본 논문은 기존에 출시되어진 kway-wide를 모델로 하여, 인간의 장기 기억 속에 저장될 수 있는 학습방법인 유지리허설과 수식 리허설의 이론들을 기반으로 GUI 디자인 구성요소들을 분석하였다. GUI 디자인 측면에서 유지리허설이 너무 오랫동안 길어지면 사용자는 지루함을 느끼고 흥미를 잃어버린다. 그러므로 계층구조의 단계를 고려하고 피드백을 제공하여 좀더 효과적인 학습을 하는 것이다. 수직리허설은 기존 정보와 연결시켜 새로운 정보를 장기기억 안에 저장시키는 학습방법으로 더욱 효과적으로 학습하기 위해선 메타포와 움직임을 이용하여야 한다.
A Development of computer made human life more colorful by leading development of many kinds of media. It also brought development of mobile phone and many kinds of machines we can carry. By these machines which were developed rapidly, the necessity of systematic and efficient approach of GUI design was recognized, and people study about this more and more. This is because when users first use the machine and finds it uncomfortable or complicate, they do not use the machine anymore, due to the rapid development of media technology. Therefore, in order to help users understand about the machine easily and rapidly, GUI design must be considered mainly for the users. Thus, this thesis considers it must be considered that the users should be able to quickly learn how to operate the machine, and based on this thought, analyzes theoretical background of memory. Among the memory of a person, the learning called rehearsal allows the user actively react for every situation about the machines. This performs mutual communication between real world and virtual world, and can be considered as a way to destroy the wall between the both worlds. For the overall understanding of this thesis, we analyzed fundamental GUI elements about DMB Navigation k.way-wide, and presented the means to enhance convenience for use, about GUI design with theory of maintenance rehearsal and elaborative rehearsal.
게임콘텐츠를 이용한 정신장애인의 대인관계능력 향상의 효과 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.187-198
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본 논문은 소외계층인 정신장애 치료에 대해 디지털 기술이 기여할 수 있는 바를 게임 콘텐츠 분야를 중심으로 진행하였다. 앞으로 정신장애 중에서 정신증 환자들은 사회가 복잡해지고 다양해질수록 그 수는 더욱 늘어날 것으로 예측된다. 하지만 이에 대한 연구가 미비하며, 게임의 가능성을 정신장애의 치료와 연결시킨 기능성 게임에 대한 연구도 전혀 없는 상황이다. 이러한 현실에서 디지털 게임 원래의 목적인 재미와 즐거움의 요소에 또 다른 측면이 더해진 기능성게임 개발이 필요하다. 치료용 기능성 게임은 현실과 유사한 가상의 공간에서 장애자들이 반복, 훈련, 학습을 통해 일상을 선(先)경험을 함으로서 정신장애의 원인인 욕구와 결핍을 해소 할 수 있는 치료에 적합한 매체이다. 본 연구의 타당성을 위해 서울시 신길동에 있는 사회복지 재단에서 정신증 환자를 대상으로 실험 하였으며 이러한 결과 정신장애인 중 정신증 환자의 치료에 디지털 게임이 효과가 있음을 입증하였다.
Culture contents industry has changed traditional industry paradigm owe to digital information technology development. Digital game has developed owe to personal computer supply and computer graphics development. However, game industry, the core of culture contents industry, has been developed too much emphasis on consumption and hobby. I studied therapyfor the disturbed with digital technology within game contents field. As a society as complicated and diverse, psychosis patients will be growing fast. However, there are few studies on game for the disturbers healing. In the real world, we need functional games addition to their fun and pleasure as nature. Functional game is a proper medium that the disturbed can be recovered from their disease. In virtual space, the disturbed can be cured their over or less feelings through repetition, training, and education. For this study’s adequacy,I made an experiment on neurosis patients at a social welfare foundationin Singil-dong, Seoul. The result of experiment proves that the digital game is effective on the remedy of neurotic patients.
웹 환경에서의 위젯 광고 연구 -위젯 광고 시각적 특성 분석을 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.199-207
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미디어 매체인 인터넷은 우리의 생활 패턴을 변화시켰을 뿐만 아니라 사회와 경제, 기존의 유지되었던 여러 환경에 큰 영향을 주고 있다. 시간적, 공간적 제약이 없는 인터넷은 클릭 한번으로 앉아서 쇼핑을 즐기고, 정보를 교환하고, 가상 속에 자신의 공간을 만들면서 많은 시간을 할애하게 한다. 편리하고 시간이 적게 들면서도 많은 정보를 얻으며, 쌍방향 소통을 가능하게 한 인터넷은 끊임없는 발전과 성장을 연장하고 있다. 프랑스의 사회학자 자크 아탈리(Jacques Attali)는 21세기는 노마드(유목민)의 시대라고 하였다. 그들은 휴대폰과 노트북, 디지털 카메라 그리고 첨단 장비만 있으면 어디든지 떠나가는 사람들을 말한다. 앞으로 모든 기관과 사업장이 인터넷으로의 영역 확장을 시도할 것으로 보기 때문에 21세기는 노마드의 시대, 인터넷의 시대라고 말하고 있다. 엄청난 파급 효과를 가지고 있는 인터넷에서 무엇보다 중요한 것은 광고이다. 인터넷 광고는 커뮤니케이션 주체간의 시간과 거리 등 공간적 제약을 받지 않고 소비자의 정보수집, 구매활동으로 연결되기 때문에 그 효과와 비중은 갈수록 커질 것이다. 본 논문은 다양한 인터넷 광고 중 푸쉬형에 속하는 위젯광고의 소비자 선호도를 조사하고 요인들을 분석하여 소비자가 원하는 광고 형태를 제안하고자 하였다. 위젯 광고는 컴퓨터 바탕 화면이나 개인 웹 페이지에 띄워 두는 작은 창 형태의 프로그램을 말하는데 다운로드의 횟수로 정확한 선호도 조사를 할 수 있다. 연구 범위는 우리 나라에서 가장 먼저 위젯광고를 시작한 야후yahoo의 포털 사이트 위젯을 기준으로 조사하였고, 1위부터 20위까지의 광고 형태를 분류하고 시각적 분석을 하였다. 인터넷은 다른 어떠한 미디어 매체보다 빠른 성장을 하였고, 전통적 미디어에 비해 투입한 비용 대비 효과와 효율성이 높으며, 다양한 목적을 위해 활용될 수 있다. 인터넷은 앞으로도 계속 발전하고 성장해 갈 것이며, 이에 따라 광고 유형도 계속 발전할 것으로 본다. 특히 시각적 영역에 비중을 차지하고 있는 인터넷 인터페이스에서 효율적인 인터넷 광고를 구현하기 위해서는 보다 체계적이고 효율적인 디자인 전략이 필요할 것으로 본다.
The internet, a media medium, not only changes living patterns but it also greatly influences various environments which have been maintained, such as society and the economy. The internet, unlimited in time and space, spares time by allowing shopping to be done with a click, information to be exchanged, and by allowing one to make their own illusory space. The internet is convenient and saves time yet it allows a lot of information to be gained and the internet, which makes interactive communication possible, is continuing to develop and grow. The French sociologist Jacques Attali said that the 21st century is the Age of the Nomad. Nomads refer to people who can go anywhere if they simply have the latest equipment such as a cellular phone, laptop, and digital camera. Because it seems that all organizations and businesses will try to expand to the internet, the 21st century is being referred to as the Age of the Nomad, or the Age of the Internet. The most important thing on the internet, with its great influential effect, is advertisements. Internet advertisements, unlimited by space such as in time and distance between communicating subjects, connects to consumer information gathering and consumption so its effects and gravity will continue to increase. This essay aims at presenting an advertisement form which consumers desire by surveying the preferences of widget advertisement consumers and analyzing factors. Widget advertisements refer to programs in the form of small windows placed on the computer main screen or on personal web pages and preferences can accurately be surveyed through the number of downloads. Study extent were put into progress mainly through widgets on the portal site Yahoo and advertisement forms were divided into advertisement forms which ranked in the top ten and advertisement forms which ranked from twenty to thirty and differences were displayed through visual analysis. The internet has grown faster than other media mediums and its effect and usefulness exceeds costs and it can be applied to various purposes. The internet will continue to grow and develop and following this, advertisement forms will continue to develop. To materialize effective internet advertisements on the internet interface, which holds much weight in the visual field, design strategies which are more systematic and effective seem to be necessary.
MMORPG에서 기호학적 몰입에 영향을 미치는 요인 분석
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.209-217
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최근에 고부가가치 산업으로 떠오르고 있는MMORPG 산업은 경쟁이 날로 치열해지고 있다. 많은 투자에도 불구하고 수많은 MMORPG들이 사라지는 이유는 사용자의 마음을 사로잡지 못하기 때문이다. 이러한 현실에서 개발자가 살아남기 위해서는 사용자들의 몰입에 대한 요인들을 분석해야 한다. 본 연구는 MMORPG에서 가장 중요한 몰입의 요소들을 기호학으로 분석 하였다. 사용자의 몰입을 설명하기 위해서 커뮤니티(Community) 기호작용 및 동기부여 요소, 기호학적 행동주의 강화요소로 분류하여 설명하였다. MMORPG는 사용자간에 기호 교환의 일종이며, 몰입의 요소는 게임 실행에 있어서 강력한 원동력으로 작용한다는 것을 설명하고자 하였다.
MMORPG industry, which is emerging as a higher value-added business recently, is facing fierce competition. Despite huge investment, the reason of disappearance of a number of MMORPGs is that such games fail to attract the users. In order for developers to survive this harsh situation, they must analyze the factors regarding user’s immersion. This study analyzed the most important factors of immersion in MMORPG based on semiology. This study attempted to classify such factors into the factor for community semiotic reaction and motivation and the factor for enforcement of semiotic behaviorism in order to user’s immersion. It also attempted to explain that MMORPG is a kind of exchange of signs and the immersion is the powerful motive for playing game.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.219-232
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본 연구는 새로운 광고 전략으로 부상하고 있는 시기심 유발 광고를 본격 연구하기 위한 전단계로 시기심의 심리특성을 알아보기 위해 탐색적 연구 차원으로 수행되었다. 연구방법으로는 FGI를 사용했으며 시기할 때는 다양한 감정들이 복합적으로 나타나는 것을 발견할 수 있었다. 즉, 합리화, 도피, 평가절하, 부정 등이 나타나 시기할 때는 방어기제가 작동될 가능성이 높음을 알 수 있었으며 화, 분노, 고통, 흥분, 적대감 등의 부적 감정과 호감이 생김, 새로운 의욕이 생김, 속이 시원해짐 등의 정적 감정반응이 나타났다. 또한 시기심은 상대방의 외모, 물질, 능력적인 측면 등 다양한 차원에서 유발되었으며, 시기심을 느끼는 대상의 소유물은 여자는 주로 명품 패션류(가방, 액세서리, 화장품, 머리관련 상품, 신발, 옷)나 성형수술 등이었으며 남자는 신형 노트북 컴퓨터, 자동차, 잘 생긴 애인, 능력, 비싼 술 등으로 나타나 남녀 간에 차이가 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 시기심이 일어날 때는 그동안 광고 감정 연구에서 나타나지 않은 또 다른 감정 등이 나타남을 알 수 있었다. 이것은 시기심 유발 광고 전략이 광고혼잡현상의 시대에 광고 크리에이티브 차원이나 차별화, 또한 소비자의 심리에 깊이 파고들 수 있는 전략으로서의 가능성을 간접적으로 증명한 셈이라고 볼 수 있으며 아울러 본 연구는 시기심 유발광고의 후속 연구에 기초를 제공할 수 있었다는 점에 의의가 있다고 하겠다.
This study aims to find out the psychological characteristics of envious feeling in terms of the exploratory preliminary study, before entering the main study on the envy-provoking ads that is emerging as new advertising strategy. In the result of applying FGI as the research method, it was found people felt the combination of a variety of emotion along with their envious feeling. That is, it was noted that, with envious feeling, there was high possibility of defense mechanism working along with rationalization, escape, devaluation and denial. In this case, the emotional reaction includes the negative feeling such as fury, anger, pain, excitement and hostility, as well as positive feeling such as affinity, new willingness and unburdened feeling. In addition, the envious feeling was caused by a variety of factors such as others' appearance, material resources and ability. It was noted that there was difference between the female and male subjects. The former felt envious mainly of luxury fashion brand(bag, accessories, cosmetics, hair products, foot wear, clothes) or cosmetic surgery operation, while the latter subjects felt envious of new notebook computers, cars, others' good-looking girl friend, ability and expensive liquor and so on. In this study, it was noted that the envious feeling accompanies another types of emotion that has not proved in the previous studies on advertising. It means this study indirectly proved that the envy-provoking ads strategy can be used to make more creative, differentiative and customer-appealing ads among many other ones. In addition, the purport of this study is to provide the basis for the next studies on the envy-provoking ads.
수사적 분석을 통한 현대 타이포그래피 커뮤니케이션 경향에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.233-242
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수사학의 가장 일반적인 의미는 '화술’, 즉 ’담화의 기술‘(art du discours)로 정의할 수 있다. 퀸틸리아누스(Quintilianus)는 수사학을 ’말을 잘하는 학문‘(bene dicendi scientia)이라고 말한 바 있다. 20세기가 지난 후 「로베르 사전」은 이 정의를 다시 취해 ’말을 잘하는 기술‘(art de bien parler)이라고 정의했다. 수사학은 이처럼 단지 말을 하는 것에만 그치는 것이 아니라 말을 잘하고, 그것으로 남을 이해시키고, 행동하게 하고, 믿도록 하기 위해서 즉, 설득시키기 위한 학문이다. 이것은 타이포그래피가 가지는 언어적 기능과 유사한 특징을 지닌다. 참신한 아이디어에 의한 수사학적 비유가 담긴 타이포그래피는 효과적인 차별화와 그로 인한 효과적인 설득을 기대할 수 있다. 설득은 어떤 목표를 달성하고자 메시지를 통하여 수용자들로부터 어떤 의도된 행동을 유발시키는 역동적인 커뮤니케이션 과정이다. 이러한 설득적 수사학 표현 방법들은 타이포그래피가 갖는 기호적 의미들을 새로이 창조된 의미로 제시하기도 하고, 더욱 강조하거나 혹은 과감히 생략하며 의미를 강화 시키는 힘을 발휘할 수 있다. 특히 시사적 메시지를 부각시키는 현대 타이포그래피 경향에서는 수사학적 특징들이 두드러지게 나타나고 있으며, 이들의 올바른 해석을 통하여 그 본질적 의미를 새롭게 발견할 수 있을 것이다. 본 연구는 인문계에서 활발히 연구되어지고 있는 수사학의 언어적 분류 방법을 통하여 현대 타이포그래피의 시각적 설득력 관계를 살펴봄으로써 현대 타이포그래피의 시각적 효과와 표현 가능성을 찾아보고자 한다.
The most common meaning of 'rhetoric' is 'the art of conversation,' or 'art du discours.' Quintilianus referred to 'rhetoric as a science of good speaking' or 'bene dicendi scientia.' 20 centuries later, 「Robert Dictionary」 defined this again as 'an art of good speaking' or 'art de bien parler.' Therefore, rhetoric is a science not merely about speaking, but about how to speak well and help others understand, act, and believe, in other words, a science to persuade others. This is similar to the linguistic functions of typography. Typography, which involves rhetoric metaphor based on fresh ideas, may lead to effective differentiation and effective persuasion. Persuasion is a dynamic communication process which stimulates listeners through messages with a certain goal to achieve to act in an intended way. Such persuasive, rhetoric expression methods present the symbolic meanings of typography in a newly created way, or even strengthening the meanings by emphasis or bold omission. Especially, in the modern typographical trend, which highlights suggestive messages, rhetoric characteristics become outstandingly emphasized, and through right interpretation on them, the essential meanings might be newly found out. This study examines the relation of visual persuasion to modern typography through the linguistic classification method of rhetoric, which is being actively investigated in academic circles so as to clarify the visual effect and expression potential of modern typography.
소형 디지털 단말기 GUI 디자인의 컨셉션 방법 툴킷 제안
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.243-254
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디지털 환경과 정보기기의 발달에 따라 GUI 디자인의 중요성은 최근 들어 더욱 부각되고 있다. 급변하는 디지털 시대가 요구하는 ‘기능요소의 감성적 표현’이란 측면에서 보면, 특히 디자이너를 위한 컨셉션 방법은 최종적으로 ‘디지털 정보 패널의 질적 가치와 차별화’의 커다란 요인이 된다고 말할 수 있다. 본 연구에서는 먼저 GUI의 개념과 디자인 가이드라인을 조형적 측면에서 고찰하였으며, 이를 소형 디지털 단말기의 사례분석과 컨셉션 포지셔닝을 통하여 조형 키워드를 추출한 후, 이를 다시 체크리스트하는 컨셉션 방법의 툴킷 제안을 목표로 하였다. 본 연구는 미래가 요구하는 유능한 디자이너의 양성을 목표로 제품 디자인 측면에서 GUI 디자인을 고찰하고, 포괄적 디자인 환경에 보다 적합한 컨셉션 방법 툴킷을 찾아서 이를 제안하고자 한다.
The subjects of this study are about car navigation units and MP3 Player, which are comparatively small products among digital products used a lot in our daily life. Furthermore this study deals with information display design , that is, the design quality of GUI design in digital products. The objective of this study is to devide GUI visual works into high quality of GUI designs and poor quality so to notice the new principles for creating new forms in GUI design of digital products which can make customers satisfy. Nowadays , the digital era, product design is pursuing very broad design area combined with IT information technology. Especially, operating parts for using products and display devices of LCD panel are considered the most important part. Therefore, man-machine interface will be evaluated by the design of operating parts and LCD panels. This study compared and analyzed positive cases and negative of fonts, icon, animation and standby screen which are formative elements on GUI design for display panels. Each case relatively evaluated influence factor on conceptional and functional character of visual composition principles. Through the evaluation, the study is focused on grasping the considerable elements for GUI design and proving that GUI design can help users not only choose easily and fast necessary functions but also can be as important formative elements as appearance of products. The premised chief goal, the conclusion, is that visual communication of GUI design is demanded to be ultimately sensitive appeal and formative attraction.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.255-262
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우리는 현재 다중화 된 매체 접촉의 일상화로 날로 복잡해지는 매체 양상을 접하고 있다. 이를 통해 야기되는 기존 매체와 새로운 매체 간의 상호 보완 관계는 대학 광고홍보에 새로운 커뮤니케이션 패러다임을 요구하고 있다. 지금까지 대학은 어떤 사회조직보다 안정적인 지위를 누려 왔지만, 2003년 이후 급속한 속도로 대학 중심에서 학생 중심으로 재편되기 시작했다. 또한 교육 시장 개방에 따라 외부진입 세력의 위협이 예상되면서 대학은 학문연구의 매개체를 넘어서서 교육이라는 서비스를 제공하는 시장개념의 매개체로 변화되기 시작하였으며, 대학 경영에 새로운 패러다임의 적용을 요구하기 시작하였다. 이에 본 연구는 정보화시대 대학에서 수행되어야 할 홍보활동의 방향을 제시하고, 수험생들의 의사결정에 영향력을 미치는 홍보방안을 모색하여 빠르게 변화하는 디지털시대에 맞춰 대학환경변화의 이미지 상승효과를 구축하는 광고홍보 전략의 강화 방안에 대해 연구하고자 한다.
We are currently experiencing media which have become complicated each day by multimedia. The mutually complementary relationship between existing media and newly arising media requires a new communication paradigm in university advertising and promotion. University have enjoyed a firm position, more than any other type of professional organization, but since 2003 they have been quickly reorganized from being university-oriented to student-oriented. Also, as it is supposed that there will be a threat of an approaching outside power along with the opening of the educational market, university began changing from a medium of academic research to a marketing perspective, which offers a service, namely education. Furthermore, they commenced to demand the introduction of a new paradigm to university operation. Therefore, this study aims to conduct research into the importance of advertising and promotional strategies which elevate the image of this college environmental change, tuned to a rapidly changing digital era.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.263-272
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현재 디지털콘텐츠는 산업분야와 매체 특성에 따라 게임, 디지털영상, 모바일콘텐츠, 솔루션, 이러닝, 온라인음악과 같이 나누고 있다. 이러한 분류방법은 산업별 시장동향이나 전망 분석과 같은 용도로 쓰일 때 효과적이다. 하지만 콘텐츠 기획 단계에서 현재의 분류방법은 거의 도움이 되지 못한다. 연구자는 모든 콘텐츠가 수용자 관점을 갖는 것을 발견하고 1인칭, 2인칭, 3인칭 콘텐츠로 나누었다. 연구자는 이 연구에서, FPS 게임에서와 같이 주인공 관점으로 수용되는 콘텐츠를 1인칭 콘텐츠라 하고, 상호 작용 할 수 있는 교육콘텐츠에서 콘텐츠가 선생님의 역할을 하고 수용자가 학생 역할을 할 때와 같이 대화를 주고받는 형태의 것을 2인칭 콘텐츠라 한다. 또 영화처럼 상호작용성이 부족하고 관찰하는 입장에서 수용되는 것을 3인칭 콘텐츠라 한다. 분명한 것은 모든 콘텐츠가 사용되는 순간 어떤 수용자 관점을 갖는다는 것이며 이를 준거한 콘텐츠 분류방법은 콘텐츠 기획에 또 다른 방법론을 이끌어 낼 수 있다는 생각이다. 소설에서는 ‘캐릭터관점’ 또는 ‘말하는 이 관점’으로 인칭구분을 하지만 이 연구에서는 ‘수용자 관점’으로 콘텐츠를 구분한 것이 소설의 그것과는 다른 생각이다. 이제 콘텐츠가 어떤 내용과 형식으로 존재하는지를 넘어 주변상황과 어떻게 관계하는가에 관심을 모을 때다. 넓은 의미의 텍스트를 디지털 콘텐츠로 가공할 때 콘텐츠와 사용자와의 관계 설정이 다양해질 수 있고 이는 곧 콘텐츠 기획에 영향을 끼치고 그 결과 완성된 콘텐츠의 품질 또한 달라질 수 있다.
Digital contents are classified as ‘game’, ‘digital images’, ‘mobile contents’, ‘solution’, ‘e-leaning’, ‘online music’ and so on, by the types of industry or the feature of media. This classification method is the best way to analyze the market trends or to prospect of industry. But it is unuseful for the contents design. This paper proposes a classification method by consumer perspectives for the contents. All contents have one or more consumer perspectives which are first person perspective, second person perspective or third person perspective. The consumer of first-person contents may be the principal character or one who is a member of a team, as I or we. The consumer of second-person contents may be a “you” in English, as a consumer of education contents. The consumer of third-person contents is a participant in the situation of contents. He or she may not have power for controls of all the events in contents. My idea is something different type of classification method in novel. In literature and storytelling, a point of view is the related experience of the narrator — not that of the author. Authors rarely, in fiction, insert or inject their own voice, as this challenges the suspension of disbelief. Texts encourage the reader to identify with the narrator, not with the author. But, in this paper, a point of view is the related experience of the consumer. Now beyond the pale of existing frame, we have concentrated on the relation between contents and consumer.
고령화 사회의 뉴 실버세대 특성에 따른 마케팅전략에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.273-288
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고령화 사회로의 진입과 평균수명의 연장은 사회․경제적인 구조에 있어서 사회적 관심을 제기하고 있으며 새로운 핵심 소비자 계층으로 대두되고 있다. 고령화 진전에 따른 인구구조의 변화는 생산가능인구의 상대적 감소와 노인부양비율의 증가 등을 통해 경제성장의 둔화를 초래할 수 있으며, 연금제도의 활성화, 퇴직금 제도의 발전, 노년층의 저축보유액 증가에 따라 경제력을 지닌 부유한 노령인구가 지속적으로 증가되고 있다. 현재의 실버세대와는 차별화된 소비양태를 보이며 뉴 실버세대들의 가치관의 변화는 더욱 가속화 될 전망이다. 유니버설 웨어는 현재 장애인, 노인을 위한 디자인 개념으로까지 발전되었다. 디자인의 개발에 있어서는, 고령자의 생활습성과 심리작용을 감안한 디자인과 상품기획을 통하여 신소재와 신기술이 개발되어야 할 것이다. 향후의 뉴 실버세대는 보다 높은 ‘삶의 질’의 향상을 추구하면서 21세기에 주도적 역할을 할 수 있는 신 개념의 마케팅으로서 소비자 주권(consumer's sovereignty)을 도모할 것이며 뉴 실버세대의 고령화 사회 특성이 반영된 새로운 마케팅의 방법이 요구된다.
The increased life expectancy and an aging society has become an issue socially and economically, leading the elderly generation into the main consumer group. A change in the population structure due to increased life expectancy could slow down the rate of the economic development through the increased amount of money spent on the elderly and reductions in the size of the workforce. Revitalization of the pension system, growth of the number of grants awarded, and increased amounts of cash savings deposits have all combined to increase the number of elderly people who are wealthy. The concept of the universal design is developed for the handicapped and the elderly. There should be development of new technology and new materials through dynamic design and product planning which take psychological effect, life and the behavior of the elderly into consideration. A changing view of the new elderly generation will move us forward at a very fast pace coupled with a noticeable difference in spending behaviour compared to the past. The upcoming elderly generation will desire a better 'quality of life' and will devise a place in consumer's sovereignty as new marketing concepts will play an important role in the 21st century. Therefore, the formation of a market that reflects the aging society embedded within the new elderly generation is inevitable and a new method of marketing is required.
A Study on Pit Fire and Digital Print
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.289-298
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한국은 도예분야의 오랜 역사와 전통을 가지고 있는 반면, 또한 항상 새로운 것에 목말라하고 빠르게 변화하는 현대 사회 속에서 IT 강국으로 자리 잡으며 많은 관심과 발전을 거듭해나가고 있다. 본 연구는 도예의 오랜 역사와 전통, 그리고 high technology의 만남이라는 발상에서 시작 하였다.도예에 여러 가지 firing 기법이 있지만, pit firing 은 가장 긴 역사를 가진 소성기법이로서, 그 시작은 인류최초의 도자기 역사가 시작되었다고 추정되는 13,000년 ~ 15,000년 전으로 거슬러 올라간다고 할 수 있다. 즉, 도예의 가장 기초적이고 원시적인 소성기법인 pit firing 과 현대사회의 가장 대표적인 high technology인 컴퓨터 소프트웨어를 결합, 응용하여 현대 도예 작품에 새로운 변화와 가능성을 열어보기 위한 일환으로 시도하였다. 본 연구는 그것중의 한 방향으로서 pit firing 기법이 갖는 특성에 소프트웨어를 통하여 프린트되어진 이미지들을 결합시킴으로서 도예작품에 어떤 효과와 발전을 가지고 올 수 있는지에 중점을 두어 연구하였다. Pit firing 은 그 역사적 의미와 상징성에서 중요성을 가질 뿐 만 아니라, 현대 도예가 들에게 새롭게 도전해볼 만한 firing 기법이다. 그 이유는 현대 도예가 들이 pit firing 을 이용하여 자신들의 know-how를 기반으로 해서 다양한 작품들을 완성시킬 수 있고, 특히, 새로운 이미지의 표현방법을 선호하는 예술가에게 적합한 firing 기법 중에 하나인 점, 그리고, pit firing의 결과물은 열과 불의 가장 원초적인 느낌을 결과물 표면에 가장 뛰어나게 표현할 수 있는 기법이라는 점, 그럼에도 불구하고 소성방법이 간단하여 초보자에게도 쉽게 소개될 수 있는 기법이기 때문이다. 이러한 pit firing 이 가지고 있는 장점과 high technology인 컴퓨터를 결합시켜 응용한 결과물들을 살펴보고 분석함으로써 도예작가들이 표현할 수 있는 다양성과 무궁무진한 잠재성의 폭을 넓힐 수 있다는 가능성을 제시했다. 세분화하면, 작품을 위주로 하는 아티스트들에게는 응용의 폭을 무한히 넓혀 줄 수 있고, 산업화의 디자인적 측면과 제품생산에의 이용도 가능하다고 생각한다. 이것은 역사적으로 가장 기본적이고 전통적인 firing 기술과 최첨단 기술의 접목을 시도한 연구이고, 이 연구를 통해 도자 산업이나 디자인산업 또 여러 예술분야에서 응용이 되었으면 하는 바램 이다.
This study started from the idea of the application of pit firing (the most fundamental and original firing method) combined with modern technology - the use of the latest computer software in an attempt to create a variety of new possibilities. These attempts add huge potential to modern ceramic works. In ceramics, there have been many firing techniques and pit firing has the longest history amongst them. The origin and history of ceramics go back to humanities origins, generally presumed to be 13,000 ~15,000 years ago. Pit firing techniques are challenging to modern ceramic artists and also have historical and symbolic importance. Modern ceramic artists have continued to produce works using this most ancient of techniques whilst at the same time expressing modern themes and introducing new possibilities. The reason modern fine art and modern ceramic artists have continued to use this firing method is precisely because the finished product can still express the primitive and random elements caused by fire heat and smoke on the surface. The process is also open for use at any skill level whether beginner or seasoned and skilled artisan. This study describes attempted applications of the pit fire technique in combination with images made by software programs onto ceramic works. The results are a hybrid between an historically most fundamental traditional firing technique and high technology. This study contends that the resultant combination of the above mentioned techniques can be utilized by artists aspirationally to reflect modern society and advancing trends both artistically and technologically without sacrificing successful and culturally significant methods from the past. It could be used and applied in purely artistic endeavors such as one off commissioned art pieces and also in mass production of ceramic consumer goods such as tiles. Korea has its own long history of ceramic artistry which is valued over the world. The world has and is changing rapidly and Korea has also adopted modern technology and is now a leader in the IT field. This study has import at this historical juncture as it proposes a partnership between the history (traditions) and future (technological innovation) of this particular nation.
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