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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 30 (32건)
No
1

한국 도자전문박물관의 전시특성에 대한 고찰

조성남

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.7-20

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날의 문화는 대중의 특성을 파악하고 교감하기 위한 다양한 시도를 통해 일반인들도 쉽게 이해하고 접할 수 있도록 일상생활에 파고들고 있으며 근거리에서 경험하고 체득할 수 있는 문화시설의 증가로 우리의 생활은 훨씬 더 풍요롭고 다채로운 문화경험을 할 수 있는 시대가 되었다. 국내의 초기 박물관은 일본인의 주도로 이루어졌으며 해방 이후에는 국립박물관이나 대학박물관 등에서 유물이나 민속자료 등의 전시물을 통해 우리민족의 역사나 전통을 교육하는 문화교육 현장으로서 역할을 하였으나 근래에는 다양한 분야의 소재를 다룬 전문박물관의 출현이 이어지고 있다. 전통문화에 대한 향수를 비롯하여 새로운 스타일의 삶의 방식의 출현, 첨단산업 등 다양한 분야의 소재를 망라하는 등 박물관의 주제가 다채로워지고 있다. 또한 예술을 생활의 일부로 끌어들여 정서적 만족감을 추구하는 일반인들의 문화충족 욕구와 관심의 증대가 전문박물관과 같은 새로운 개념의 박물관의 등장으로 이어진 것으로 판단된다. 특히, 90년대 이후 전문박물관의 증가와 함께 국내의 도자역사 및 지역의 예술과 문화적 기반을 바탕으로 한 전문박물관이 전국적으로 설립․운영되고 있다. 따라서 현대의 박물관은 특정 주제에 치우치지 않으며, 특정소재를 테마로 생활주변에 있는 다양한 소재를 체계적으로 보여주는 전문박물관은 이제 주변에서 쉽게 접할 수 있는 문화코드로 인식되고 있다. 국내의 도자전문박물관은 서울․경기지역을 중심으로 강원권, 충청권, 전라권, 경상권 등에 독특한 문화기반을 형성하고 있다. 이러한 박물관은 각 지역의 문화적 우수성이나 역사성을 홍보하고 관광산업 활성화와 지역이미지 개선 및 문화생활 영유를 위한 지역민의 의지를 반영하고 있다 또한, 문화에 대한 관심을 유도하고 경험하는 공간 조성을 박물관 운영의 주요 전략으로 설정하고 있다. 본 연구에서는 국내의 도자전문박물관을 대상으로 박물관의 설립목적에 따른 박물관 특성 조사 및 주요한 전시주제 및 전시유형 등 전시특성 분석을 통해 바람직한 도자문화 발전과 앞으로의 방향성에 대한 자료로 활용하고자 한다.

Culture today is in the center of our daily life to make ordinary people understand and access to it easily by various attempts to understand the characteristics of the public and commune with them. As the increase of the cultural facilities where people can learn and experience within short distance, we are able to live more plentiful lives and experience various cultures. The initial domestic museums were built under the leadership of Japanese. After the liberation, national and university museums played a role as a cultural education field which educates our history and tradition through the exhibits of relics and folk materials. Recently, there are appearances of specialized museums that deal with subject materials of various areas. The subjects of museums are getting diversified like dealing with nostalgia of traditional culture, the appearance of new life style and high tech industry. The museums with new concepts started to appear because there were the increase of people’s interest and the desire of cultural satisfaction which pursues the emotional satisfaction as bringing the art into a part of the life. In modern life, specialized museums which contain subdivided subjects in each area have been established and operated. From 1990s, the appearances of the museums which deal with specialized subjects have been remarkable, which is like natural history, folk life history, art, literature, science, animation, design, jewelry, automobile and dinosaur museums. Domestic ceramics specialized museums reflect the local citizens’ wills for promoting their own cultural superiority or historicity, vitalizing tourism industry, improving the local image and possessing cultural life. The main management strategies of those museums are to lead the interest into the culture and build the space for cultural experience. In this study, we aim to investigate the characteristics of the museums according to the objectives of the foundation and analyze the exhibit tendency while focusing on the domestic specialized ceramics museums. Then we use the data for the prospect of the management strategies of the ceramics cultural exhibits and the directions in the future.

2

기업전략으로서의 디자인매니지먼트 성공요인분석

김면

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.21-32

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문에서는 기아자동차, 삼성애니콜, 청정원, 현대카드, 스타벅스, 소니 등 디자인을 전략적 경영 요소로서 활용하여 성공한 국내외 기업 사례를 통해 성공요인을 분석하였다. 디자인 매니지먼트는 디자인과 경영의 서로 다른 영역을 공유함으로써 새로운 비전과 가치창출(합리성과 창의성의 유기적 결합)을 통해 기업 목표 달성과 동시에 생활문화 창달에 이바지한다. 또한 오늘날 중요시되고 있는 팀워크에서 디자인 매니지먼트의 필요성은 더욱 크게 대두되고 있다. 기업내 디자인매니지먼트는 매우 광범위하고 구체적이고 지속적으로 이루어져야하며, 보다 세부적으로 구분되어 사업의 기능분야별로 전략화 해야 하며, 또 전략을 수행함에 있어 새로운 비즈니스모델 창출을 위한 파트너로의 역할도 해야 한다. 이 같은 성공사례들은 소비자의 욕구와 라이프스타일의 분석을 바탕으로 새로운 비즈니스 모델을 위한 체계적인 디자인 전략을 수립하여 이를 전체 프로세스의 중심에 두고, 디자인 매니지먼트를 경영요소로 잘 활용한 결과이다. 분석 결과, 최고 경영자를 중심으로 한 디자인의 경영과제化, 효율적인 디자인 네트워크 시스템 도입, 철저한 브랜드 자산관리를 위한 일관된 정책과 방침이 성공요인으로 작용하였다. 본 연구는 문헌과 사례들을 통해 새로운 비즈니스 모델 창출을 위한 경영요소로서의 디자인 매니지먼트의 개념을 정립하고 성공에 필요한 요소들을 추출하여 기업운영에 있어서 디자인 매니지먼트의 올바른 활용방안을 제안하였다.

This paper is analyzed the successful fundamentals of design management strategy from case studies of corporates such as Kia motors, Samsung Anycall, Chungjungwon, Hyundai Card, Starbucks, and Sony. Design management contributes creating cultural life and concurrently achieving corporate purpose through new visions and value creations which is a combination of rationality and originality as interacting design area and management area. In addition, the indispensable of design management has been emerged nowadays. Design management in a business organization is extremely broad, and must be continuous with concrete data. Thus, it has to be divided a functional business form by a specific strategy and play an important role in the new partner to build an effective business model. These case studies established the successful design strategy which is well structuring the systematic design-network and efficiently managing the brand image from analyzing the user’s needs and their life styles as an element of design management. This research is presented the mean of design management as a managing element to build a successful business model and proposed an appropriate application plan through the case studies.

3

포장디자인이 소비자 태도 및 구매의도에 미치는 영향 -비누제품을 중심으로-

김경선, 강혜숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.33-42

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 기능성 세안비누의 포장디자인에 대한 문자 중심ㆍ시각중심 디자인이 소비자의 태도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하고, 그리고 소비자의 태도가 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가에 연구목적을 두고 있다. 본 연구는 향후 포장디자인의 개발과 관련된 연구를 위하여 이론적으로 기초자료가 될 수 있을 것이며 포장디자인의 방향에 많은 도움이 될 것으로 기대한다. 설문지 조사는 1차 2010년 5월17일부터 5월19일까지, 2차 2010년 10월13일부터 10월14일까지 강원도 강릉소재 관동대학교 호텔관광학부 및 간호학과 학생들의 수업 중에 실험을 실시하였다. 배포한 설문지는 총 264부였으며, 회수된 설문지 255부를 실증분석에 이용하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 포장디자인은 소비자의 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 포장디자인의 '문자중심 디자인'은 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났지만, '시각중심 디자인'은 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 포장디자인에 대한 소비자의 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

This thesis aims at grasping what effect written language-centered, visual language-centered functional face cleaning soap package designs have on consumer attitude and purchase intention, and also at studying what effect consumer attitude has on purchase intention. This thesis will be used for a basic theoretical material in studying related to the development of package design in the future and will be helpful to the direction of package design. This thesis performed an experiment for classwork hours of the students enrolled in the department of hotel & tourism and the department of nursing, kwandong University, Gangneung, Gangwondo from May 17, 2010 to May 19, 2010, the first one, and from October 13, 2010 to October 14, 2010, the second one. The total of 264 questionnaire was distributed, of which returned 255 ones were used for positive analysis. The analysis result is as followings. First, package design had a significant effect on consumer attitude. Second, ‘written language-centered design' of package design had an effect on purchase intention, but ‘visual language-centered design' didn't have a significant effect on purchase intention. Third, consumer attitude on package design had a significant effect on purchase intention.

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커피전문점이미지의 지각된 가치가 고객만족, 재방문의도 및 전환의도에 미치는 영향

조수현, 강혜숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.43-56

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 매출액 및 매장수를 고려하여 국내 대형 프랜차이즈 커피전문점(스타벅스, 커피빈, 파스쿠찌, 할리스, 탐앤탐스, 엔제리너스, 까페베네)의 이용고객을 대상으로 표본을 추출하였으며, 구매경험 후 발생되는 커피전문점이미지의 지각된 가치가 고객만족․재방문의도․전환의도에 어떠한 영향을 주는 지를 알아보고 연구결과를 통해 커피전문점의 고객 확보와 효율적인 매출증대를 위한 시사점을 제공하고자 하는 것이 본연구의 주목적이다. 연구결과는 다음과 같다. 가설 1인 커피전문점이미지가 지각된 가치에 미치는 영향관계를 살펴본 결과 ‘내부 인테리어 및 커피품질’, ‘가격 및 편리성’, ‘접근성’ 3개 요인 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 2인 지각된 가치와 고객만족간의 영향관계를 살펴본 결과 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 3인 지각된 가치와 재방문의도간의 영향관계를 살펴본 결과 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 4인 지각된 가치와 전환의도간의 영향관계를 살펴본 결과 부(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

This thesis drew a sample, targeting on large-scale franchise coffee house (Starbucks, Coffeebean, Pascucci, Hollys, Tomntoms, Angelinus, Cafebene), located in our country, and considering on sales and store quantity. The important aims of this thesis are to look into what effect the perceived image values of coffee house which generates after purchase experiences have on customer satisfaction, repurchasing intention, and switching intention, and through the research result to offer suggestions for customer security and effective sales increase. The result is as followings. This thesis looked into the effect on recognized effect of coffee house, suggestion 1, and found that three factors such as 'internal interior and coffee quality', 'price and convenience', 'access' had all positive effect. This thesis looked into the effect relationship between perceived values and customer satisfaction, suggestion 2, and found that they had a positive effect. This thesis looked into the effect relationship between perceived value and repurchasing intention, suggestion 3, and found, that they had a positive effect. This thesis looked into the effect relationship between perceived value and switching intention, suggestion 4, and found that they had a negative effect.

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블록버스터형 미술관전시의 경향과 현황분석 -2007년~2009년 전시를 중심으로-

이소연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.57-70

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

세계도처에서 열리고 있는 블록버스터형 전시는 반세기동안 급속도로 확산되며 문화예술의 한 형태로 자리를 잡았다. 서양의 유명 박물관이나 미술재단에서 소장하고 있는 대형작가들의 작품을 국내에서 볼 수 있다는 것으로 대중들을 미술관으로 나들이하게 하였고 다양한 나라와 역사를 담고 있는 전시를 제공함으로써 문화예술의 트렌드가 되었다. 블록버스터형 전시를 미술관에 올리기까지의 과정은 오랜 기간 동안의 치밀한 기획과 더불어 작품 대여료, 운송료, 보험료 등의 비싼 경비를 지불해야하는 경제적인 문제가 동반된다. 이에 블록버스터형 전시구조에서 마케팅 전략은 전시의 필수요소가 되었고, 거대 자본의 투입과 함께 전시가 상업화 양상을 띠게 되었으며 전시양상은 대중들에게 인기 있는 대형작가만을 선호하는 형태를 부축이게 되었다. 인지도 높은 화가의 작품을 선호하며 유명화가의 판화와 드로잉 작품으로 구색만 맞춘 전시를 언론사와 전문기획사가 기획, 주최하고 미술관은 대여만 하는 전시구조가 일반화 되었다. 그러나 미술관은 블록버스터형 전시를 기획함으로써 운영부분에 많은 도움을 받고, 대중들은 해외의 미술관을 방문하지 않고도 유명화가의 작품을 감상할 수 있어 문화생활과 여가활동을 미술관을 통해 하게 된다. 따라서 블록버스터형 전시의 경향과 파급효과가 미술관에 미치는 영향과 국내의 대형미술관의 블록버스터형 전시를 분석요구하게 되었다. 국내의 대형미술관 -국립현대미술관의 덕수궁미술관, 서울시립미술관, 예술의전당 한가람미술관의 2007년부터 2009년까지의 특색 있는 블록버스터형 전시의 경향을 분석하였고, 블록버스터형 전시의 영향을 받은 지역미술관의 전시도 연구하였다. 본고는 앞으로 전시를 기획함에 있어 늘 비슷한 서양화가의 작품뿐만 아니라 디자인전이나 동화작가, 패션디자이너, 사진전 등 다양한 작가와 폭넓은 소재의 전시기획의 필요성을 제기하였다. 대중의 문화적 충족을 만족시켜주는 것은 미술관이 복합문화공간으로서 당연히 해야 할 일이다. 미래의 전시문화는 향상된 관람객의 욕구와 수준에 맞춰 대형미술관이던 지역미술관이던 삶의 풍부함을 전달할 수 있는 전시가 많이 기획될 것으로 전망한다.

The blockbuster type exhibition held all over the world has been rapidly spreading for the last half a century and established themselves as one form of cultural arts. They have encouraged the public to visit galleries by making it possible for them to appreciate the works of major artists belonging to famous museums and arts foundations in the west. And it has become the trend of cultural arts by providing exhibitions of various countries and histories. The process of putting a blockbuster type exhibition on display is accompanied by the economic problems of paying immense expenses including works rental fee, shipping charge, and insurance as well as the detailed planning for a long period. Accordingly, a marketing strategy has become a requirement for a blockbuster type exhibition, and this form of exhibition along with the huge amount of capital investment has resulted in the commercialization of exhibition, and the aspect of exhibition prefers only popular major artist. The exhibition also has appeared which prefers the works by highly recognized popular artists and is assorted with a famous artist's engravings and drawings. In addition, the exhibition structure has generalized where the press and a specialized agency plan and sponsor an exhibition, a gallery only lends a place. But galleries can get much support for their operation by holding a blockbuster type exhibition, and the public can enjoy a culture and leisure life through galleries by seeing works of famous artists without visiting galleries abroad. The analysis into the distinctive exhibitions of a blockbuster form held in the major galleries in Korea from 2007 to 2009 - Deoksugung Gallery, National Museum of Contemporary Art, Korea, Seoul Museum of Art, and Hangaram Gallery, Seoul Arts Center - shows the characteristics of exhibition planning and trend in the exhibition culture and local galleries are also making efforts to plan good quality of exhibitions and attract visitors. It is true that the major galleries` exhibitions had the display theme which could easily attract the general public's attention and guarantee success only a few years ago. When exhibitions are planned, those of various artists and extensive materials: a design display, fashion design and photos, should be held as well as the works of similar western artists. To satisfy the public in terms of cultural pleasure is the duty of a gallery as a complex cultural facility. Keeping pace with the improved demand and level of visitors, either major galleries or local ones are expected to plan many exhibitions to convey the richness of life.

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중국 여성소비자의 라이프스타일에 따른 의복소비가치, 한국 패션브랜드에 대한 태도 및 충성도

허원원, 황진숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.71-81

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

중국은 급속한 경제 성장으로 세계의 주목을 받고 있다. 생활수준 개선으로 중국 소비자들의 삶의 질은 높아지고 있으며 그에 따라 소비자들의 라이프스타일도 변화하고 있다. 본 연구는 중국 북경에 거주하는 20-30대 여성 소비자들을 대상으로 라이프스타일에 따라 집단을 세분화하고 집단 간 의복 소비가치와 한국 패션 브랜드에 대한 태도 및 충성도의 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 라이프스타일 집단은 ‘브랜드/알뜰계획 집단’, ‘패션 문화개방/디지털 집단’, ‘소극적 라이프스타일 집단’의 3집단으로 분류되었고, 집단 간 의복 소비가치, 한국 패션 브랜드에 대한 태도, 충성도 및 정보원에서 유의한 차이가 나타났다.

China is attracting the world’s attention with its rapid economic growth. The quality of life is rising universally by the improvement of living level, and the lifestyle is changing as well. The purpose of this research was to segment Chinese female consumers by lifestyles, and to investigate the differences among the segmented groups in regard to clothing consumption value and attitudes toward Korean fashion brands. The subjects of the study were 20-30 years old women living in Beijing, China. The subjects were classified into three groups according to their lifestyles, which were brand/function-oriented group, fashion/ shopping group, and passive lifestyle group. The results showed that there were significant differences among the groups in regard to clothing consumption value, attitudes toward Korean fashion brands, brand loyalty, and information source.

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나선형이 지닌 조형의 구조적 법칙성과 형상특성

김연화

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.83-92

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

나선형의 형태와 조형과의 관계연구는 적응성에 대한 접근에 있으며 이를 위해 추상적 개념, 미적 특성, 구조적 특성, 동적 특성에 대한 관찰이 수반되어야 한다. 본 연구에서는 나선형이 지니고 있는 시각적, 구조적 형태의 접근을 통해 조형으로 이루어지는 구체적인 구성 요인을 인식하고 전개하기 위한 상호관계를 파악하고자 한다. 즉 나선형이 지닌 순수 조형의 요소와 원리에 의한 시각언어의 경험 및 표현 가능성과 창조적 조형능력 배양을 위한 사례를 중심으로 접근하였다. 연구의 목표는 나선형이 지닌 조형의 구조적 법칙성을 이해하고 형상특성을 통해 사고의 방법을 얻는데 있으며, 이것에 대한 연구의 범위는 나선형이 지닌 형태적 원형으로서의 미적요소 파악과 형상의 개념적 특성을 파악하는데 중점을 두고 있다. 이를 위한 연구의 방법은 자연형, 인위형이 지니고 있는 사례를 중심으로 분석하였다. 이를 토대로 나선형과 같은 조형원형은 모든 현상의 기초이며 균형과 조화의 척도로서 형성되고 있음을 확인 하였다. 연구의 발견점을 요약하면 다음과 같다. 나선형이 지닌 형태적, 구조적 법칙성은 소용돌이 꼴과 롤(Roll)의 형상으로 이루어지는 조형변화를 확인하였다. 또한 자연형으로서의 나선형은 규칙적인 생장성을 지니고 있으며 실내계단에서처럼 최적의 공간절약형의 특성을 지니고 있다. 나선형이 지닌 유기적 질서의 법칙에 따른 형태구성과 이것이 지닌 조형 형상으로서 율동, 계조, 변화에 대한 조형 요소를 발견하고 재해석 하였다.

The study of the spiral form and sculpting is at the access to adaptability. To that end, the observations on abstract concepts, aesthetic characteristics, structural characteristics, and dynamic characteristics should be accompanied. Through visual and structural forms of the spiral form, this study tries to grasp their relationship to identify and process concrete constituent elements. That is, it seeks to know the experience and expressive possibility of visual language of pure formal element and theory of the spiral form and to cultivate the creative forming ability. Base on this study, it confirms that the spiral form as a formal element is foundation of every phenomena and constitutes a standard for balance and harmony. To sum it up: The formal and structural law found in the spiral form is the formal variations of spirals and rolls. The study found the formal structure created by organic law of the spiral form and as its formal expression confirmed and reinterpreted movement, gradation, and change.

8

확장된 인터페이스, 확장된 상호작용성 - 인터랙티브 아트 Sensitive to Pleasure를 중심으로 -

송원진, 윤준성

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.93-102

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 인터랙티브 아트에서 관객과 작품의 상호작용 관계에 관심을 두고, 인터페이스의 확장에 따른 상호작용성의 확장을 연구한다. 본 연구의 전개를 위해 디지털 매체의 공감각적 특성과 신체적 인터페이스에 대해 고찰하고, 이탈리아 출신 작가 Sonia Cillari의 작품 <Sensitive to Pleasure>를 인터페이스측면에서 ambisonic cube, creature, electric impulse interface 세 가지로 나누어 분석한다. 그리고 이에 상응하여 확장되는 상호작용의 특성을 연구한다. 본 연구를 통해 인터페이스가 다원적으로 발달하고 확장되면서, 예술작품에서 상호작용이 연동적으로 확장, 진화하고 있음을 논구한다.

This article examines the expanded interactivity according to expanded interface, as the interested lie in the interaction between audience and art works in the field of interactive art. In orther to carry out this study, the synesthetic characteristics of the digital media and the physical body in interface were consider. Artists from Italy, Sonia Cillari's art work <Sensitive to Pleasure> which was divided ambisonic cube, creature, electric impulse interface was analyzed in aspects of interface. And a corresponding expansion of the interaction characteristics were studied. Through this study, Interactivity in art works is expanding depending on the development of interface as pluralistic.

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공공 예술 특성을 가진 광고 연구

방승애, 윤준성

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.103-112

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

광고와 공공예술은 서로 공공성(publicity)이라는 공통점을 갖고 있다. 광고가 어떠한 예술작품 일부를 차용하거나 변형하여 표현하는 것은 이 둘 사이의 밀접한 연관성이 있음을 보여준다. 그러나 이 두 분야는 서로 교차하지 않는 특성도 있는데, 광고가 예술보다 더 대중적이며 의미 전달이 명확하다는 데에 있다. 반면에 예술은 한 가지의 관점으로 해석할 수 없는 모호함이 있다. 이 예술과 광고는 서로의 특성을 닮아가면서 발전해왔고 그러한 접점을 찾는 시도는 문화적으로 가치 있는 일이다. 본 논문은 공공예술 중에서 ‘개입’과 ‘참여’라는 특성으로 1990년대에 등장한 ‘새로운 장르의 공공예술(a new genre public art)’의 특성을 다양한 광고형태와 유비적으로 연구한다. 그리하여 광고와 공공예술(public art)과의 연관성을 밝히고 공공예술의 요소를 가진 광고를 분석하는 데에 본 논문의 목적이 있다. 그러므로 본 연구는 공공예술의 요소가 광고와 어떠한 교차점을 가지고 있으며 그러한 요소가 광고와 결합했을 때 어떠한 효과가 있는지 구체적인 광고 사례를 통하여 논구한다.

Advertisement and public art have a commonality of 'publicity' each other. It reveals the close association between both when advertisement appropriates artistic style from art works and the opposition too. These two areas have characteristics that do not intersect each other. The message of advertisement is clearer than art, but art is so vague to analyze through only one point of view. However they have been developing and resembling each other. The trial to find out the connectivity between them is culturally valuable. This paper focus on the juxtaposition between the advertisement and 1990's a new genre public art. The specific keyword of a new genre public art is 'participation' and 'intervention.' And this paper analyze the examples of advertisements based on the elements of public art.

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국내에 공동주거 형태가 도입된 1970년대 이후 30여 년 간, 양적 팽창에 비해 질적으로 방치되어 있던 공동주거단지 내 어린이 놀이시설에 대한 관심이 증가하고 있어 정서와 신체의 성장 발달을 고려한 놀이시설의 질적, 기능적 검증이 요구되는 시점이다. 본 연구는 도심과 도시근교의 대규모 공동주거단지 내 놀이터의 시설물에 대한 종류, 형태, 구조, 재료의 현황 자료를 조사, 어린이의 사회적, 인지적, 정서적 발달에 도움이 되는 놀이시설 및 놀이환경 조성을 위한 기초 데이터의 마련에 그 목적이 있다. 연구 방법은 첫째, 연령, 신체, 정서의 발달에 따른 어린이의 놀이행태와 시설물의 상관관계를 이론적으로 고찰하였다. 둘째, 1970년대에서 2000년대까지 2000세대 이상의 국내 공동주거단지의 놀이터 시설물의 변천에 대해 연구하였다. 셋째, 해외 선진 사례 대비, 국내 사례의 미비점을 파악하였다. 연구 결과, 선진 사례의 경우, 종전의 보편적, 단편적 놀이시설에서 탈피, 조합놀이 형태로 변화하고 숲, 물, 골짜기 등 자연의 지형, 지물을 이용하거나 폐기물을 재활용한 역사와 교육의 공간으로 자연과 인간이 상호교류 하는 형식으로 회귀하고 있다. 국내의 경우, 대형 건설사에 의해 종전 2000세대 규모에서 4, 5000세대 규모로 재개발을 진행하는 주거 단지가 증가하고 있어 기부체납에 의한 어린이공원 규모의 대형 부지를 확보, 선진 놀이 환경의 구현이 실현되고 있다. 본 논문은 놀이와 놀이시설, 놀이환경 구조의 변천에 대한 개략적 자료연구로 선진 시설의 세세한 명세와 국내에 적용 가능한 면적, 조합 형태, 재료, 설치 사례에 대한 구체적인 후속 연구가 요구된다.

The apartment complex type was first introduced in Korea in the 1970s. These apartment complexes initially lacked quality playground space for children. Recently, however, there has been a growing concern for providing proper space and environment in which children can play and function. It is important that this space meet children's emotional and physical needs as they grow. This study aims to present basic data for creating the appropriate playground equipment and environment that will enhance children's social, cognitive, and emotional development outside school. Research has been done - taking into consideration type, structure, and material for playground equipment- in order to offer suggestions for the future improvement of playgrounds within apartment complexes, in both urban and suburban areas. For this research, first, a theoretical study was conducted to determine the correlation between playground equipment and play habits and preferences of children within their specific age groups. Further research explored the improvements that had been made to the equipment and playground area from the 1970s until today. Apartment complexes where over 1,500 households resided were targeted for this research. A comparative study was also conducted to examine the differences between playground equipment and area nationally and internationally. The results showed that was innovative and stimulated children's imaginations. At times, the topographical features of play areas, for example near by woods, water, rocks, were exploited to provide a more natural environment in which children could play. Furthermore, recycled material was used for the construction of the play equipment and area. In korea, as apartment complexes grow in size, more space is allocated for recreational activities. Therefore, plans to enlarge children's playground areas have become feasible. This paper offers an insight into the changes that equipment and the play environments underwent within a given period of time. It is, therefore, necessary to persue detailed follow-up research into the particulars of more innovative types of equipment and materials, suited to the landscape in Korea.

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인터넷쇼핑몰의 친숙성과 이미지 관계

최철재

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.123-134

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본 연구에서는 인터넷쇼핑몰을 대상으로 쇼핑몰의 분위기를 그림을 기반으로 하는 정보와 문자를 기반으로 하는 정보로 구분하고, 친숙성이 높은 집단과 낮은 집단으로 구별하여 이용자의 그림과 문자에 대한 지각이 점포이미지 구성요인인 안전성, 편의성 및 쾌락성에 미치는 영향력을 확인하고, 이들 변수가 선호도에 미치는 영향력을 검증하였다. 본 연구는 주요 인터넷쇼핑몰에서 구매 혹은 검색 경험을 가진 이용자를 대상으로 자료를 수집하였으며, Amos 18.0 통계패키지를 이용한 구조방정식 모형분석으로 연구가설을 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 친숙성이 높은 집단에서는 그림정보가 편의성 및 쾌락성에 영향을 주었고 문자정보는 모든 점포이미지요인에 영향을 주었으며, 편의성 점포이미지요인이 선호도에 영향을 미치었다. 그러나 친숙성이 낮은 집단에서는 그림정보가 안전성과 편의성에 영향을 주었고 문자정보는 편의성과 쾌락성에 영향을 주었으며, 쾌락성 점포이미지 요인이 선호도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

This paper is to identifies relationship between expression information, store image and store patronize by investigate how picture based information display and words based information display influences on safety, convenience and entertainment, and they, in turn, influence on patronize by comparison of familiarity with non-familiarity in on-line stores. A survey study was conducted to collect the data with consumers who have experience purchase or search on internet shopping malls. Analysis of structural equation modeling with AMOS 18.0 was performed to test the research hypothesis. The results of the study are as follows: It was found that picture based information display has influences on both safety and entertainment, and words based information display influences on all components of store image, and convenience, in turn, affects to patronize in consumers that have high familiarity. But picture based information display has influences on both safety and convenience, and words based information display influences on both convenience, and entertainment, and entertainment, in turn, affects to patronize in consumers that have low familiarity.

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일본식 가와이 코드의 한ㆍ일 캐릭터 분석연구

한창완, 이선영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.135-144

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

캐릭터 산업은 다양한 영역을 아우르며 큰 확장력을 갖고 있기 때문에 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 특히 일본의 경우 국가적 트렌드로 가와이 문화를 앞세워 가와이 코드 캐릭터를 제작하였고 이는 성인이 되어도 캐릭터 상품을 즐기는 매니아적인 소비성향으로 이어져 캐릭터 산업의 소비영역을 확장시키며 지속적인 소비 사이클을 형성하고 있다. 가와이는 ‘귀엽다’는 뜻의 일본어이지만 일본의 정서가 담겨져 있는 말이며 가와이 캐릭터 역시 단순히 귀여운 캐릭터로만 정의 할 수는 없다. 가와이 코드를 지닌 캐릭터는 미니멀리즘 표현양식을 통해 의인화 되었으며 스토리를 갖고 있다. 또한 가와이라는 일본적 정서가 나타나면서도 무국적성을 지닌 캐릭터를 통해 세계시장에서 통용되는 코드를 형성하고 있다. 본 연구는 가와이 코드 캐릭터 미학을 분석하고 현재 주목받고 있는 국내 캐릭터 뽀로로와 뿌까, 마시마로의 사례에 적용하여 캐릭터 발전을 위한 전략적 대안을 모색해 본다.

character industry is being spotlighted as a higher value- added industry because of its capability to be broadened to encompass diverse fields. Especially in Japan, Kawai character code has been produced as a national trend and when these children grow up, they unceasingly enjoy character product. It's associated with the propensity to consume like mania to enlarge the field of consumption and also create the cycle of continuous consumption. The Japanese word, 'Kawai' means cute, but it involves Japanese sentiments. So Kawai character cannot be defined simply as cute character. The characters of Kawai code have been personified by minimalism and have their episodes. Moreover, 'Kawai', a Japanese sentiment is expressed but also the character which hasn't any specific nationality has been developed to succeed in the global market. This study analyzes the esthetics of Kawai code character and then apply several cases of korean characters like Ppororo, Ppuka and Mashimaro to seek a strategic solution for developing character.

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카일쿠퍼의 영화 타이틀 디자인에 관한 연구

김희준

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.145-156

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영상매체의 발달은 커뮤니케이션의 방법과 표현에 있어서도 변화를 가져왔을 뿐만 아니라 여러 매체를 통합화하여 중심 매체로서 비중이 증대하고 있다. 영상정보(visual information)가 효과적인 커뮤니케이션을 하기 위해서는 인간과 영상(image) 사이에서 정보의 내용을 보고 해석하는 방법을 이해하여야 한다. 영화속에서 오프닝타이틀(opening title)은 함축적 의미를 가지고 있는 영상정보이다. 따라서 오프닝타이틀은 여러 이미지들을 나열한 단순한 영상이 아니라, 적합하고 효율적인 영상언어(visual language)와 영상표현기법을 갖춘 매체이며 메시지인 것이다. 카일쿠퍼는 현대 영화타이틀 디자인에서 그 독자적인 특성과 영양력을 이루었다. 그는 실험적 타이틀디자인을 통해 전통적인 형이상학의 파괴와 새로운 타이틀디자인의 변혁을 가져왔다. 따라서, 카일쿠퍼의 오프닝타이틀은 관객과 함께 상호교감과 함축적 의미를 주고받는, 다양한 영상언어들이 모여 형성하는 메시지로 이해되어야 된다. 이에 본 논문은 카일쿠퍼의 오프닝타이틀을 기호(sign)와 메시지로 지각하여(perception), 이를 분석하고 활용하는 방법을 연구하여 영상시대의 새로운 패러다임에 맞는 영상의 개념과 방향을 제시하고자 한다.

The development of visual media not only has changed the representation and the ways of communication, but also has grown up as a primary medium unifying other media. I believe that one must understand how to interpret and see conceptual information between human beings and images in order to communicate efficiently through visual information. In the film, the opening titles is visual information of implicitness. It is not a simple visual array of different images at all, but is the media and the message endowed with efficiency and sufficiency of the visual language and the visual representation. Kyle Cooper has established a unique and influential world of his own in the area of the opening titles. He is admired for destroying the mold of traditional metaphysics and transforming the existentialism of title designs with his experimental works. In conclusion, Kyle Cooper‘s works have to be understood as a message not only formed by various visual languages, but also interacted with and responded sensitively to the public. In this thesis, I am using a definition of the opening titles which refers to both a sign and a message perceived. To conclude, then, Kyle Cooper‘s works suggest its abstract principle and direction in order to analyze and apply to the new paradigm in the visual era.

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역공간에서 심리적 요인이 사적 정보 공유에 미치는 영향

이민주, 김재영, 성정환

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.157-165

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현대 사회에서는 개인의 정보를 필요로 하는 인터랙티브한 다양한 매체들이 생성됨으로써 확장된 역공간의 개념이 성립 가능하게 되고, 동시에 이러한 역공간으로의 접근이 가능하기 위해서는 사용자가 개인적 정보를 공유하는 것이 필수적이다. 그러나 사용자들은 역공간 안에서 얽혀있는 다양한 관계에 대한 인식의 차이에 의해 자신의 사적 정보에 대한 무조건적인 개방을 허락하지 않으려는 심리적 거리가 발생한다. 따라서 본 연구에서는 ‘공간과 심리적 거리와의 관계’를 파악하여 역공간 내에서 개인의 정보공개에 영향을 미치는 심리적 요인을 이론적으로 논의하였다. 연구 결과, 역공간에서 심리적 거리를 결정하는 심리적 요인은 크게 환경지각적 요소와 관계적 요인으로 분류되고, 구체적으로는 개인적 거리에 의해 설정되는 친밀도, 환경에서 주어지는 자극, 공간이 형성하고 있는 브랜드 이미지라는 세 가지로 정리된다. 먼저 친밀도는 인터랙티브한 매체에 접근하는 사용자의 태도를 결정한다. 친밀도의 농도가 높을수록 심리적인 경계심이 느슨해지기 때문에 중요한 사적 정보를 쉽게 공유할 수 있는 심리적 상태가 형성된다. 환경적 요소와 브랜드 이미지는 지각과 태도의 상관관계에 영향을 미친다. 환경적 요소는 타인에게 노출되는 인지거리를 결정하여 매체사용에 대한 사용자의 태도를 결정한다. 그리고 브랜드 이미지는 공간에 대한 긍정적/부정적 이미지를 형성함으로써 사용자가 매체를 이용할 것인지 혹은 거부할 것인지에 영향을 미친다.

A variety of interactive media that had to need private information is generated in these days. the extended concept of liminal space is valid, and sharing of private information is essential for approaching to the liminal space. However, users don't approve an unconditional provision of private information due to perception gap in a diverse network. In theory, therefore, We understand 'the relationship between a space and a psychic distance', and discuss pshchic factors that have influence on public information in the liminal space. And to conclude, factors that decide a psychic distance in liminal space are environmental perception factors and relationship ones. Concretely, the first factor is the level of closeness, and the second is the environmental stimulus, the third is the brand image of space. The level of closeness decides an attitude of users approaching to interactive media. If concentration of closeness are stronger, users will share important information easily because of weakened psychological barriers. the environmental stimulus and the brand image have a effect on correlation of perception and attitude. the environmental stimulus decides an attitude of users through determination a perception distance with other people. The brand image forms positive/negative mood on space, and has effect on decision of whether users operate medium or not.

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그레마스 기호학적 접근을 통한 애니메이션 캐릭터 분석 - TV애니메이션 <NEW 아기공룡 둘리>를 중심으로 -

류유희, 한창완

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.166-175

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본 논문에서는 그레마스의 기호학 중 행동자 모델과 기호학 4각형을 통해 <NEW 아기공룡 둘리>의 새로운 에피소드들을 분석 대상으로 설정하여 작품 속 기존의 조연 캐릭터들과 새로운 조연 캐릭터들이 어떠한 기능과 의미를 가지는지를 분석하였다. <NEW 아기공룡 둘리>의 24개 에피소드 중에서 새로운 캐릭터가 등장하는 에피소드인 "쇠귀신", "디스크 악마", "유니콘" 등 세 가지 에피소드의 스토리 구조를 분석한 뒤, 행동자 모델 분석과 기호학적 4각형을 이용한 모델 분석을 진행하였다. 결론적으로 애니메이션 작품 <NEW 아기공룡 둘리>의 새로운 에피소드에서 기존의 조연 캐릭터들에 비해 새로운 조연 캐릭터들이 더 많은 의미와 기능을 가지고 있음을 알 수 있었다.

This study chose new episodes in <New little dinosaur Dooly> as subjects to analyze what their functions and meanings between existing supporting characters and new ones are with 'Aktantenmodell' and 'Carre Semiotique' of Greimas Semiotic. Of twenty four episodes in <New little dinosaur Dooly>, story structures of three episodes like "The iron ghost", "The disk devil", and "The Unicorn" are analyzed and models are subsequently analyzed with 'Aktantenmodell' and 'Carre Semiotique' of Greimas Semiotic. In conclusion, it is found that new characters of new episodes in a animation, <New little dinosaur Dooly> have meanings and functions much more than existing characters.

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본 연구는 일본의 사회문화예술교육으로서 디자인교육사례에 대한 탐색을 통해 디자인교육이 사회 여러 구성원들의 문화기본권을 향유할 수 있는 대안적 접근전략으로 활용가능한지 알아보고자 하였다. 나아가 우리나라 대중 디자인교육사례와 비교하여 적용할 수 있는 요소는 무엇인지 검토하여 보다 나은 한국의 대중디자인교육 기획을 본 연구의 목적으로 한다. 연구대상인 ‘코가네이(小金井) Artfull・Action’ 디자인교육사례는 “일상생활에 새로운 발견”과 “만남과 교류의 확대”라는 두 가지 기치아래 활동을 전개하여 다음과 같은 아이디어를 제공하였다. 첫째, 시민-대학-행정이 연대한 실행위원회 등 사회구성원이 공동으로 참여한 문화 봉사 교육프로그램으로서 사회적 메세나(Mecenat) 활동의 확장가능성을 보여주었다. 둘째, 시민의 적극적인 참여를 유도하여 ‘다양성’과 지역사회의 ‘독자성’, 나아가 지속가능한 ‘계속성’을 유지할 수 있었다. 셋째, 각 분야의 예술을 융합한 프로그램 개발을 통해 다양한 시민의 개인적 경험을 반영 할 수 있는 접점을 만들어내는 것으로 이어졌다. 디자인, 미술, 연극, 영화, 댄스, 음악 등 현대의 표현을 둘러싼 여러 가지 요소가 집결하는 이벤트는 나이, 성별, 직업을 불문한 여러 참가자가 방문하는 계기가 되었다. 결과적으로 본 연구는 기본인권으로서 문화향유권을 제공해야 하는 예술의 사회적 책임을 인식하고, 문화자결권과 참여권을 보장 할 수 있는 기회로 작용할 수 있는 파급력을 제시하는데 그 목적이 있다.

The purpose of this study was to examine whether the design education can be utilized as an alternative approach strategy available for enjoying a basic right of culture in many social members, through exploring about a case of Japan's society, culture and arts education. Moreover, the aim is to plan Korea's better popular design education by examining its difference and what an applicable element is, after comparing a case of our country's popular arts education. A case of ‘Koganei (小金井)Artfull・Action,’ which is research subject, offered the following ideas by developing activity under two banners as saying of “new discovery in daily life” and “expansion in meeting and exchange.” First, it showed extensibility of the social Mecenat activity as a culture-volunteering work educational program, which was jointly participated by social members such as the execution committee that was united citizen-university-administration. Second, it induced citizens' positive participation, thereby having been able to maintain diversity, identity as community, and furthermore sustainable continuity. Third, it led to what makes a contact point available for reflecting individual experience of diverse citizens through developing program, which fused arts in each field. The event, which is gathered several elements of surrounding modern expression such as design, fine arts, drama, movie, dance and music, became an opportunity that several participants visit regardless of age, gender, and job. Consequently, this study aims to suggest ripple power available for functioning as opportunity of being able to guarantee a cultural self- determination right and a participatory right, with recognizing the social responsibility for culture and art, which will need to offer a right of enjoying culture as basic human right.

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창조도시의 문화예술 어메니티와 조성에 관한 연구 - 파주 헤이리 아트밸리를 중심으로 -

문선욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.189-198

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 창조도시와 문화예술 어메니티 개념과 선진문화도시 사례를 고찰하여 유형과 특징을 살펴보고, 파주 헤이리아트밸리의 현황분석에 의한 특성도출을 통해 중간점검과 방향 재설정을 제안하는 데 목적이 있다. 헤이리는 문화예술 컨텐츠가 공간과 결합한 유형으로, 도시건축 디자인이 문화 컨텐츠에 부합하도록 하는 것은 매우 중요하다. 따라서 두드러지는 성과인 건축은 매우 고무적이다. 특히 주축과 코어의 부재로 다소 산만한 단지는 주변과 반응하면서 자연스럽게 축과 영역을 형성하고 있었다. 현재 헤이리의 문화생산양식들은 상호 보완적이거나 일관된 개념으로 진행되지 못하며, 기존의 문화계 프로그램과의 차별성도 없어, 헤이리의 집단 문화예술적 정체성은 명확히 형성되지 않은 상태이다. 커뮤니티의 활동은 매우 적극적이나 그 이면에는 회원, 세입자, 방문객 등 헤이리에 영향을 주는 사회적 집단 간의 대립도 나타나 충돌 및 타협 등 고충을 겪는 것으로 나타났다. 따라서 향후 나아갈 방향은 헤이리의 집단 정체성을 반성과 지속적 탐구에 의해 정립하고, 건축에 안주하기보다는 공동의 장기적인 이익과 목표를 가지고 공동체의 지속적인 소통을 강화하기 위해 인식의 차이와 의식의 공유부재를 해결해야 한다. 또한 특화된 문화예술의 목표와 컨텐츠를 구체적으로 설정해야 하며, 그에 따른 프로그램의 선택과 집중이 이루어져야 한다. 이러한 일련의 성장과정에서 환경과 시대적 변화에 발맞추어 도시공간의 디자인 방향도 함께 조정해 나가야 한다. 즉 강력한 내재적 논리에 의해 커뮤니티, 물리적 환경, 그리고 문화예술활동의 3가지 축이 균형적으로 성장 발전할 수 있는 전략이 수립되어야 하며, 나아가서는 헤이리가 주변 도시환경과의 연계 뿐 아니라 프로그램에 있어서도 헤이리만의 문화예술로써 수도권 서북측 클러스트의 중심이 될 수 있는 인프라와 네트워크를 구축해야 한다.

The purpose of this study is to consider concept of creative city and amenity of culture & art by and large, and to inspect and to redefine the goal through analysis of Heyri Art Valley in Paju, and to signpost the community development by culture & art. Heyri Art Valley is a type of combining contents of culture & art and space. Therefore remarkable architectural result is very encouraging. Absence of main axis and core in the complex makes to be disorder a little. The style of cultural production didn’t progress with complementary by a constant policy. And Heyri’s cultural art identity isn’t formed so Heyri’s programs didn’t discriminate from existing in the cultural art world. Social groups of residents, tenants and visitors that influence Heyri are competed claims or compromised. So they have difficulties. Therefore Heyri must resolve the different awareness and absent sharing sense by reestablishment the group’s identity and reinforcement continuous community’s communication in a long range view instead of being satisfied with their architectural outcome. Also they should define the aim of culture & art and specific contents, select and concentrate the type of program accordingly. The direction of urban design should adjust by concept of paradigm, too.

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친환경 전시산업 트랜드와 향후방안 연구 - 국내·외 전시장 친환경 도입사례를 중심으로 -

장은경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.199-209

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환경문제가 전 세계적으로 중요한 의제로 부상한 가운데 국내 전시업계에서도 친환경이 단연 화두이며, 현재 친환경 전시는 업계 전반에서 지속적인 관심을 보이고 있다. 국내 전시산업은 양적인 성장을 거듭하고 있으며, 더불어 우리나라가 전시 선진국으로 진입하기 위해서는 세계적인 트렌드인 친환경 전시환경이 동반된 개발 여건이 형성되어야 한다. 본 연구에서는 친환경과 국내 전시산업의 성장이라는 두 개념을 융합시켜 향후 국내 전시산업이 나아갈 방향을 제시하는데 목적이 있다. 연구의 주된 범위로는 이론적 고찰을 통하여 친환경 전시의 개념 및 전망을 제시하고 국내·외 전시장의 사례를 통하여 시사점을 제시한 후 선행사례를 바탕으로 친환경요소 도입을 위한 향후방향에 대하여 논하였다. 본 연구는 전시 선진국인 독일, 미국, 호주의 친환경 전시센터의 사례와 국내 대표적 전시센터인 코엑스, 엑스코 등의 사례를 분석하여 친환경 전시가 어떠한 방식으로 진행하고 있는지를 조사해 보고 이를 토대로 정부의 지원, 전시참가자의 역할, 관·산·학의 연계, 국제협력 등의 네가지 시사점을 도출하였다. 마지막으로 전시산업의 친환경요소 도입을 위한 향후방향으로 첫째, 친환경 전시를 위한 전시부스 둘째, 전시장내 시설의 친환경화 셋째, 전시회 홍보 및 마케팅의 친환경화 등에 대하여 제시하였다. 아직 국내에서 친환경전시가 활성화 되지는 않았지만 친환경 전시의 필요성은 업계전반에서 충분히 공감하고 있으며 관심도 및 기대가 높은 상황이다. 친환경전시는 전시업계 모두가 함께 고민하고 만들어나가야 하는 계속적 과정이며 이를 활성화 시키기 위하여 관·산·학이 연계된 연구와 전시업계의 노력이 지속적으로 병행되어야 할 것이다.

Environmental problem becomes the most important topic in the world, and environmental-friendly is the main topic in domestic exhibition industry. Currently, all industries focus on environmental-friendly exhibition. Domestic exhibition industry has quantitative growth, and development condition with environmental-friendly exhibition environment, which is international trend, have to be established when our nation enters the developed country of exhibition. This study combines 2 concepts, which are environmental-friendly and growth of domestic exhibition industry, and this study suggests the direction of domestic exhibition industry that is necessary to go forward. A range of this study is the suggestion of concept and future of environmental-friendly exhibition through theoretical consideration, and also suggestion of implication through the case of exhibition center in this nation and other country is also the range of study. With these 2 ranges and existing examples, this study discusses about future plan for the introduction of environmental-friendly elements. This study analyses the cases such as case of environmental-friendly exhibition center from Germany, USA, and Australia, and case of COEX and Expo that are representative exhibition center in this nation. This study examines how environmental-friendly exhibition is processing, and this study deducts 4 implications, which are the support of government, role of participants, connection among government, industry, and academia, and international cooperation, with analyzation on the above. For the last, this study suggests future plans for the introduction of environmental-friendly elements for exhibition industry. First, Exhibition booth for environmental-friendly exhibition. Second, introducing environmental-friendly to facility in the exhibition center. Third, advertisement of exhibition and environmental-friendly marketing. Although environmental-friendly exhibition is not activated in this nation, necessity of environmental-friendly exhibition is sympathized in all industry. Interest and expectation for this are high. Environmental-friendly exhibition is continuous process by all of exhibition industries, and study related with government, industry, and academia and effort of exhibition industry should consistently combined to activate environmental-friendly exhibition.

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대나무 재료를 활용한 지속가능한 제품디자인 연구

우동구, 고경욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.211-220

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생태 발자취 이론에 따르면, 전 세계에서 생물의 적재 초과 현상이 심각해지고 있다. 그에 따라, 생태 적자 트랜드는 여전히 지속적으로 증가하고 있으며. 지속가능한 발전은 인류사회가 직면하고 있는 중대한 문제가 되었다. 합리적인 사용해서 절약하는 지구의 비재생 자원, 더욱 많은 개발 이용은 생물의 자원을 계속할 수 있고, 생태의 밸런스를 유지하고, 인류사회의 지속가능한 발전을 지키고, 지금의 인류사회의 선택이 됩니다. 대나무는 짧은 시간에 재생할 수 있는 지속가능한 생물자원이다. 과학기술의 발전과 공업 수단은 이미 대나무 재료로 하여금 전통적인 공예 수단을 타파하고 더욱 광범위한 사용을 재촉하고 있다. 대나무 재료의 광범위한 사용은 인류사회의 지속적 발전이 가능하게 하였다. 본 논문은 대나무에 관련된 지식과 대나무 산업 기술을 깊이 있게 연구하여 현재 대나무 산업과 대나무 제품에 존재하는 문제를 분석하였고 지속가능한 디자인 이념과 현대공업기술을 통해 대나무 옷걸이의 디자인의 사례를 연구하여 대나무재료의 자연스러운 속성을 타파하는 것을 시도하고 대나무의 표준화 조합 응용과 대나무 제품의 지속가능한 디자인 방법을 탐구하였다.

According to the human ecological footprint theory, now the phenomenon of global biological overloading is serious, and this serious situation of ecological deficit is increasing. The sustainable development becomesa major problem of human society. Rational using and saving of the earth's non-renewable resources, more development and utilization of sustainable biological resources, maintaining ecological balance and safeguarding the sustainable development has become the only choice of modern human society. Bamboo is rapidly renewable and sustainable biological resources. Significant breakthroughs had made in the processing methods of bamboo materials by advanced technology, and the application space for bamboo materials has expanded. Extensive use of bamboo materials is in line with the needs of sustainable development of human society. This thesis makes a depth study about the related knowledge of bamboo and bamboo industrial technology and analyzes the problems which exist in the bamboo industries and products, adheres to the concept of sustainable design, through the design proposals of coat hook, tries to break the natural properties of bamboo, discusses the standardized and combined application of bamboo and sustainable design approach of bamboo products. Modern industrial technology is adopted for the development and design of bamboo daily necessities which has a positive significance to promote the development of bamboo industry and expand the depth using of bamboo resources.

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대학생의 색채 선택과 선호 코디네이션 스타일의 관련성

한정아

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.221-232

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색채는 감성과 심리적 공통의 정보를 상징하기도 하며, 개인의 환경이나 경험에 따라 사적인 정보를 지닌다. 개성의 시대에 자신을 표출하는 뷰티 및 패 션 코디네이션 색채는 그 시대의 보편적인 유행과 라 이프 스타일을 고려하여 반영하는 것이기 때문이다. 뷰티와 패션에 분야에서 특히 스타일과 연관된 색 채의 비중은 대단히 크고, 특히 시각에 호소하는 힘 이 강하다. 또한 상품, 형식의 성격이나 유행, 이 미지 등을 강하고 힘있게 효과적으로 표현가능하다. 색채는 성별, 연령별, 전공별, 선호 색채와 선호 스타 일에 따라서 차별적인 인식과 접근이 다양하기에 안 전성과 감성을 고려한 색채 선택이 요구된다. 본 연구는 대학생을 대상으로 한 색채 선택과 선호 코디네이션 스타일의 관련성에 관한 논문이다. 색채 선택의 요인 중 색채 활용도와 민감도로 구분되며, 색채 선택의 민감도가 높게 평가되었고, 성별 특성은 여성의 색채 선택의 활용도가 높게 나타났고, 연령에 따른 특성은 20세 이하의 색채 선택의 활용도가 높고, 전공계열에 따른 특성은 예체능 계열이 가장 높게 나타났으며, 공학 계열이 가장 낮게 나타났다. 선호하는 색채계열과 톤은 무채색에 대한 선호도가 가장 높았으며, 톤은 회색을 가미한 탁색 톤에 대한 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다. 본인의 외형적 스타일이 캐주얼, 모던한, 내추럴인 경우에는 무채색의 선호도가 가장 높았고, 외형적 스타일이 여성적인 경우에는 중성색계열, 남성적인 경우에는 한색계열의 선호도가 높게 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 선호하는 여성 스타일이 캐주얼인 경우에는 난색과 중성색의 선호도가 가장 높게 나타났으며, 이를 제외한 모던한, 여성적, 로맨틱, 내추럴의 여성 스타일을 선호하는 경우에는 무채색의 선호도가 가장 높게 나타났다. 선호하는 남성 스타일 역시 무채색을 가장 선호하는 것으로 나타났다.

Visual Image is revealed the expression of the color & coordination style is composed by the characteristic preferring color consideration of the modern various cultural environment, social, and economic impacts from the representing personality, conformity processes, and systems. The new phenomenon related in visual trend such as color is caused by the changes in the propensity to consume various lifestyle and the increase in the sentimental elements. The choices are impact on the visual communication tool such as color and coordination style through the selecting preference colors and fashion style for the undergraduate students from the differences of age, gender, major, or preferring tastes. The Colors of personal image expression are the most effective visual factors for showing oneself and personality to communicate with style. Color is the most powerful tools in showing the visual factors which are related to the personal image making and self-image expression The empirical study focused on differences of color & coordination style relevance application between color and style perception for the Korean undergraduate students. This questionnaire presents preferring neutral color tone for necessary tools of useful color selection related many different styles which help to improve relevance color selection. This thesis is designed to explore the characteristics of color selection through relevance the color& tone compared to the color sensitivity and color application depending on the color and tone. It can be presented to analyze the color & tone's preference the recent and future technical style tendencies of related color planning beauty and fashion industry including domestic and global for the Korean undergraduate students as the main consumers. This thesis will provide various information for the development of new color selection and style designs based on the important color and tone related to the likeness style for the understanding of the new visual trends.

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패션 브랜드의 콜레보레이션 유형이 소비자 태도에 미치는 영향

이승희, 박정례

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.233-243

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패션은 빠르게 변화하고 소비자의 감성에 호소하거나 고부가가치를 지니는 특성을 지니고 있기 때문에 현대 패션은 시대적 흐름에 발맞추어 이전보다 더욱 복합적으로 변화해가고 있다. 소비 경험을 즐겁게 인간의 심리와 감성을 중요시하는 마케팅으로 소비자의 감성에 어울리는 또는 그들의 감성이 좋아하는 자극으로 눈에 보이지 않는 감성이나 취향을 눈에 보이는 색채, 형태, 소재를 통해 형상화 시키는 것으로써 이를 매출증대로 연결한다는데 있다. 80년대 들어서자 패션의 예술성이 인정되면서 예술과의 콜레보레이션이 더 많은 디자이너에 의해 적극 시도된다. 패션계의 이런 경향으로 나타난 형상이 패션과 예술의 콜레보레이션(Collaboration.협업)이다. 패션에 예술적인 느낌을 담아낸 스타일은 이전에도 이어져왔지만 대부분 패션이 예술을 차용하는 정도에 그쳤다. 이러한 경향에서 새로운 방향을 제시한 사람은 뉴욕 출신의 디자이너 마크 제이콥스로 단순히 브랜드 인지도를 높이는 것에서 벗어나 브랜드를 통한 감성적 경험을 시도하고 있다. 아트와 패션의 만남은 국내에서도 다양하게 시도되고 있으며 아무리 아름다워도 ‘상업적인 제품’으로 폄하되던 패션은 예술을 만나 더욱 다양한 개성과 감성을 지닌 패션이미지 제품으로 인정받고 있다. 최근 가장 큰 성공을 거둔 콜레보레이션으로는 ‘루이비통’이 꼽힌다. 본 연구는 패션과 예술의 콜레보레이션의 현황과 브랜드의 가치와의 관계를 조사하여 콜레보레이션 유형에 따른 패션 제품에 대한 소비자 태도를 알아 보고자 하였다. 그 결과 총 소비자 태도 10개의 항목들이 3개의 요인들 (호감도, 고급이미지, 구매의도)로 추출 되었다. 패션과 아트 콜레보레이션 유형에 따른 소비자 태도 분석 결과, 아트콜레보이션제품이 일반 패션제품에 비해 호감도, 고급이미지 등이 높게 나타났다. 본 연구결과를 토대로 패션과 아트 콜레보레이션은 연령과 소득 계층 외에도 성별에 따른 결과 등에도 많은 차이가 있을 것으로 예상되어 다양한 브랜드와 제품, 인구통계학적 특성을 고려한 후속 연구가 필요하다. 패션과 아트 콜레보레이션이 쇼핑가치와 패션 브랜드에 대한 민감성 등, 패션 소비자 구매태도에 영향을 미치는 유형 등에 대한 패션업체들의 콜레보레이션에 대한 지속적 연구가 이루어져 마케팅 전략 구상에 실질적인 도움을 줄 수 있어야한다. 본 연구의 결과가 변화하는 시대의 미적 특성을 패션과 문화적 관점의 예술과의 콜레보레이션Collaboration)을 통해 창조되어지는 현대패션에 대한 연구가 감성 지향적인 특성을 가진 패션마케팅이 더 큰 경쟁력을 가질 수 있는 고부가가치 패션산업으로 발전하는데 도움이 되고자 한다.

Fashion images are considered more important in self-expressive clothing than function-based or low price clothing. Due to rapid changes in fashion trends and consumers' daily access to interactions that stimulate their emotions, modern fashion is becoming ever more complicated. Nowadays, fashion marketings tend to focus on pleasure of consumption with insight into human psychology and emotions. By visualizing consumers' emotions and tastes into colors, forms, and materials, the ultimate goal of the fashion industry is to generate sales. For example, in 1980s, more and more designers started to actively engage in collaborating art with fashion. Although there had been previous attempts to combine fashion with art, most of them were far from genuine collaboration. However, Marc Jacobs-a designer from New York-was the first person to set a new direction for it. It was the 1990s when fashion designers began to value additional utilities such as beauty, emotion, and uniqueness. Apart from simply trying to promote brand awareness, clothing is designed to provide emotional experiences through brands. Currently, domestic designers are creating various mixes of art and fashion. Thanks to their efforts, clothing is no longer perceived as commercial products. It is rather recognized as products with fashion images representing all kinds of uniqueness and emotions. In recent years, one of the most successful brands in collaboration is Louis Vuitton. This research aims at identifying consumer behaviors depending on collaboration types of clothing by examining the current situation and defining the relation between fashion and art. To this end, it analyzed consumer behaviors on shopping values, brand sensitivity, and purchase intention according to collaboration types. In this research, 3 factors have been extracted out of the 10 initial factors. Since consumer behaviors may differ in different age, income, and gender groups, follow-up research is needed. Research in this area must continue further in order to inspire the fashion industry to come up with more effective marketing strategies. The purpose of this research on modern fashion is to encourage emotional marketings in the fashion business to gain more competitiveness as a high-value added industry.

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한국과 중국대학에서 디자인교육의 KSF 분석

최우석

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.245-254

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국내외 많은 대학들에서 창의적 디자인교육을 필수적인 과정으로 이해하고 교육과정 개발을 진행하고 있다. 이론적 교과 및 기초교과목들 그리고 현장실습을 통한 실무능력을 익혀 향후 창의적 디자이너로서 정보화 사회에서 활동할 수 있도록 학생을 교육하고 있다. 디자인은 한 시대의 사회와 문화에 대한 많은 관계성을 내포하기 때문에 디자인교육에 있어 교육과정의 개발이 매우 중요하다고 할 수 있다. 왜냐하면 디자인이 가지고 있는 통합적이고 융합적인 특성과 창의적인 교육내용은 정보화 사회를 위한 교육의 방향과 일치하기 때문이다. 그러나 전반적으로 많은 대학들은 새로운 교육환경변화에 대처하기 위해 혁신적인 교육과정을 다각적으로 개발 ․ 활용하고 있음에도 불구하고 교육성과는 각 요인별 차이가 많은 것으로 분석되었다. 본 연구의 목적은 한 ․ 중 수교를 계기로 경제, 사회, 교육, 문화적으로 밀접한 관계를 맺고 있는 중국 대학의 디자인 교육과정과 한국 대학의 디자인 교육과정을 비교분석하여 특화 요소를 추출하여 교육성과에 대한 대학 요인별 평균값 분석을 통해 KSF를 찾아내는 분석연구이다. 따라서 본 연구는 이러한 실증분석 결과를 활용하여 한국과 중국대학에서의 디자인교육성과의 특화요인을 제안하고, 향후 활용방안을 제시하고자 한다.

It has been the obligatorily required tasks for design educators to develop creative curriculum in design education among domestic universities as well as abroad. The contents in teaching design include theoretical and practical courses including fieldwork to train the learners to be more competitive and creative designers in rapidly changing informative society. The importance of developing curriculum in design in new approaches stems from interrelationship between design and culture in the sense that the both reflect social trends. The core elements of design are corresponding to those of culture to achieve the informative society in terms of unity and merger. Although many universities are eager to develop innovative curriculum through the variety of approaches, the researches show that there have been discrepancies in evaluating the achievement of design education. The purpose of this research is to try to find core elements by statistic analysis in design curricula among universities between two countries, Korea and China as two countries are inter-related in economy, society, education, and culture. The result of research analysis is going to be applied into design education to extract the specified models for both nation's design education respectively.

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3D 의상CAD를 이용한 가상의복과 실물 의복의 형상 비교

이선경, 이소영, 김효숙, 강인애

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.255-264

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본 연구의 목적은 3D 의상 CAD로 시뮬레이션 된 의복과 실물 제작된 의복과의 차이점을 비교 분석함으로써 현재 사용되고 있는 3D 의상 CAD 프로그램의 개선점 및 보완점을 밝히고자 하는데 있다. 사용된 소재는 신축성이 적은 면직물, 부드러우며 신축성 적고 광택이 있는 폴리에스테르 새틴 직물과 두껍고 거친 느낌이 나는 모직물이었으며, 이 세 가지 소재를 이용하여 3D 의상 CAD 프로그램(i-Designer)을 이용한 가상원피스와 실물원피스를 제작, 비교하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 전체적인 실루엣 표현에서 3D 의상CAD로 제작된 의복과 실물 제작된 의복의 차이가 평균 4.00점 이상으로, 3D 의상CAD가 실물 제작 의복의 전체적인 실루엣을 표현하는 데는 무리가 없는 것으로 나타났다. 2. 가상의복을 실물의복과 비교한 결과 가장 실물과 유사하게 나타난 소재는 ‘모직물’소재로 나타났다. 3D 의상CAD로 제작된 의복과 실물 제작 의복의 차이가 앞면에서의 평균 3.86점, 뒤면 에서의 평균 3.75점에 비해 봉제선이 보이는 옆면의 평균은 3.53점으로 낮게 나와, 봉제선 부분의 표현력이 약간 부족하였다. 3. 3D 의상CAD 프로그램을 이용한 가상의복에서 원단의 물성은 제대로 표현되지 못하였다.

The purpose of this study is to perform comparative analysis of differences between clothes simulated by 3D apparel CAD and actually-manufactured clothes to find out things to improve and complement in the 3D apparel CAD program. Cotton, polyester, wool were selected as comparative fabrics of the virtual one-piece dresses and actually-manufactured one-piece dresses. The results were as follows: 1. In expression of the general silhouette, the difference between clothes manufactured by 3D apparel CAD and actually-manufactured clothes was more than 4.00 on the average, 3D apparel CAD was found to have no difficulty in expressing the general silhouette of actually-manufactured clothes. 2. Among those three virtual clothes, woolen clothes was most similarly expressed to actually-manufactured clothes. Since the difference between clothes manufactured by 3D apparel CAD and actually-manufactured clothes was on the average 3.86 for the front part and 3.75 for the back part, as compared with 3.53 for the side part with needlework seen, it is necessary to improve expression at parts of needlework. 3. It was found that the virtual clothes using the 3D program could not express the physical properties of fabric.

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상호작용 속성이 사용자 경험 차원에 미치는 영향에 관한 실증적 연구

김영미, 류한영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.265-274

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최근 사용자 경험의 개념과 논의는 학계뿐만 아니라 산업계에서도 가장 활발하게 다루어지고 있는 것 중 하나이다. 디지털 미디어 환경에서 사람들은 상호작용을 통해 사용자 경험을 얻게 되는데 상호작용 양식이 변화하고 상호작용 환경이 다양해지고 있으나 상호작용을 통해 형성되는 사용자 경험에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구는 디자이너들이 실무에서 직접 사용자 경험을 예측하고 상호작용을 설계할 때 활용할 수 있도록 상호작용과 사용자 경험의 관계성을 실증적으로 증명하였다. 본 연구는 두 개의 가설을 바탕으로 진행되었는데 가설 1은 지각된 상호작용성(양방향커뮤니케이션, 반응, 통제)은 사용자 경험의 차원(오락성, 예측성, 심미성, 학습성, 일관성, 좌절성, 즉각성, 조작성)에 영향을 미칠 것이다’이며 가설2는 지각된 상호작용성이 사용자 경험 차원에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이다’이다. 가설 1의 검증 결과 ‘양방향커뮤니케이션’과 ‘통제’는 모두 ‘조작성’에 가장 큰 영향을 미치고 있음을 확인 할 수 있었는데 디지털 미디어 인터페이스의 디자인에 있어 사용자가 대상을 다루고 움직임을 제어하는 정도인 ‘조작성’의 정도가 사용자 경험에 있어 가장 중요함을 함의하고 있다고 할 수 있겠다. 가설 2의 검증 결과 ‘오락성’, ‘예측성’, ‘심미성’, ‘즉각성’, ‘조작성’에서 지각된 상호작용 요소 가운데 ‘통제’가 가장 영향력이 있음을 확인하였다.

Recently discussed the concept of user experience, as well as the academia and industry are dealt with significantly. People interact with digital media environment, gain experience, which allows users to interact and interact with changes in form and diverse environment, but is formed through the interaction of the user experience on the difficult to find. The purpose of this study is to empirically demonstrate the relationships between interaction attributes and user experience in order to practically approach interaction design and user experience forecasts for digital medial interface user experience design. First, he results of investigating the effects of interaction as perceived by users on the perspectives among the various user experience perspectives upon using digital media interface showed that two-way communication and control has a significant effect on manipulation, followed by effects on immediacy, aesthetic, and pleasure. Second, the results of investigating the effect of perceived interaction on each user experience perspective showed that among two-way communication, responsiveness, and control within pleasure, anticipation, aesthetic, immediacy, and manipulation, control was shown to have the most significant effect. The fact that control, which allows user to select the time, conte nts and sequence of communication, has the most significant effect on user experience implies that the degree and scope of manipulation and control of users has a bigger effect on user emotions and attitudes compared to the degree of communication interaction or response time.

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보드게임을 통한 대학생의 저출산 문제에 대한 태도 변화의 효과

김효창, 강남미, 정혜경, 강훈구, 송용, 고장혁

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.275-284

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본 연구는 저출산 문제에 대한 태도 변화에 대해 보드 게임의 효과성을 검증하고자 실시하였다. 본 연구는 크게 3부분으로 나누어서 분석이 이루어졌다. 첫째, 대학생 177명을 대상으로 결혼 후, 자녀 계획에 대해, 인구정책과 관련하여 대학생의 인식 개선 프로그램의 필요성 둘째, 사전 조사자 177명 중 37명을 대상으로 보드 게임을 실시하고 난 후, 자녀 계획에 대한 인구정책과 관련하여 대학생의 인식 개선 프로그램의 필요성에 대하여 자녀 저출산 문제에 영향을 미치는 다양한 요인들에 대해 평가하도록 하였으며, 저출산에 대한 성향 및 태도에 대해 분석하였다. 셋째, 보드 게임의 효과성을 살펴보기 위해 저출산에 대한 성향 및 태도에서 보드 게임을 실시한 집단과 실시하지 않은 집단 간에 항목 평균간 차이가 있는지의 여부를 살펴보았다. 분석 결과, 보드 게임에 대해 긍정적인 평가가 이루어졌으며, 보드 게임이 저출산과 다자녀 가구에 대한 태도 변화를 유발할 수 있는 유용한 정보를 제공하고 있음을 잘 보여주었다. 보드 게임의 효과성을 살펴보기 위한 t-검증 결과, 보드 게임이 결혼과 자녀의 필요성에 대해 보다 더 긍정적인 변화를 유발하였으며, 저출산으로 인한 사회적 문제점들이 잘 전달되고 있음을 나타냈다.

The purpose of this study is to analyze the university students' attitudes toward childbirth as well as the effectiveness of the board game which was devised for the participants to encourage the willingness of childbirth. During the workshop held in December, 2010 we collected 177 questionnaires turned in by university students. They were classified into two groups, 37 participants to the board game and 140 non-participants. The t-test was employed to compare the differences in their attitudes toward childbirth between these groups. This study suggests that the determinants affecting low fertility and planning two or more children of each individual student have changed after playing the board game. As a result, the board game has the positive significant effect on planning to have many children. These findings point out that it is possible to raise the fertility rates for family having children and make planning on childbirth without the anxiety of pregnancy and child care by an interesting education program like a board game

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친환경 패션 주얼리의 조형적 특성 - 네크리스를 중심으로 -

배정후, 이경희, 제기연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.285-294

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주얼리는 빠르게 변화하는 패션의 부족한 감성을 보완하기도 하고 개성을 더하는 역할을 하기에 패션에서 중요한 요소이기도 하다. 최근 건강과 환경에 대한 관심이 고조되면서 주얼리 산업도 친환경 소재와 재활용한 주얼리가 등장하고 있다. 이 연구에서는 친환경 네크리스의 전반적인 특성과 친환경 네크리스 디자인의 유형별 특성을 알아보고 친환경 네크리스의 조형성에 대하여 분석하고자 한다. 자료수집은 인터넷 검색 사이트 구글(google)에서 ‘에코 주얼리’, ‘친환경 주얼리’, ‘에코장신구’, ‘친환경 장신구’, ‘에코악세사리’, ‘친환경 악세사리’의 키워드 검색을 통해 친환경 주얼리 관련 웹사이트 32개를 중심으로 친환경 네크리스 사진을 수집하였다. 대표적으로 189개가 분석에 사용되었으며 내용분석과 통계분석(SPAW Statistics 18) 을 사용하였다. 첫째, 친환경 네크리스의 전반적인 특성은 길이는 Matinee, 라인은 복합라인, Y-라인, 색채는 유채색 복합, 소재는 복합, 재활용플라스틱과 나무, 조합은 이질, 동일조합, 이미지는 다양한 이미지의 복합이 많이 나타났다. 둘째, 친환경 네크리스 디자인의 유형은 재활용, 자연적, 토속적, 복합적, 다기능의 5가지 유형으로 분류되었으며 그 중에서 재활용 유형이 가장 많이 나타났으며 친환경 네크리스 디자인은 재활용과 자연적 소재와 모티브의 활용, 컬러조합이 중요하다. 셋째, 친환경 네크리스의 조형성은 조화성, 유일성, 영속성, 향상성, 재현성으로 나타났다.

In contemporary fashion, jewelry takes so much importance that it sets the trend. They carry a sensible message that expresses esthetic desire and originality. In addition, more recently, with growing interest in health and in the environment, the jewelry industry is being transformed as more and more jewelry is made of eco-friendly or recycled materials. The purpose of this paper is to explore the design qualities as well as types of eco-friendly Necklace and to analyze their characteristic qualities. For data collection, 32 web sites* related to eco-friendly jewelry as found by looking up keywords such as eco jewelry, eco-friendly jewelry, eco ornaments, eco-friendly ornaments, eco accessory, and eco-friendly accessory, as well as related images on an internet search site were used as the source for 189 necklace photos, which were analyzed following collection. As for the analysis method, SPSS statistical analysis and content analysis were used. First, The characteristics of eco-friendly Necklace were Matinee, Y-line, chromatic composition, material composition, recycled plastic and wood and a variety of images. Second, The types of eco-friendly Necklace design were recycling, natural, folk, complex, multi-function. Among those types was most frequently observed eco-friendly necklace design, recycling and natural materials and inspired use of color combinations are the most important. Third, Formative Characteristics of eco-friendly Necklace were harmony, uniqueness, permanence, improvement, and reproducibility.

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CPS 과정에 기초한 창의성 신장 디자인교육 프로그램 제안 - 클레이를 이용한 캐릭터애니메이션 -

차용선, 박윤미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.292-302

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본 연구에서는 CPS 과정에 기초한 디자인교육(클레이를 이용한 캐릭터애니메이션)이 학습자의 창의성 개발에 긍정적인 결과를 가져올 수 있을 것이라는 기대를 기초로, 실제 수업에 전개될 수 있도록 프로그램을 제안함으로써 창의성 신장을 위한 디자인 교육의 활용방안을 모색하는데 도움을 주고자 하였다. 현장 적용 결과, 본 연구에서 제시한 프로그램은 학생들의 학습흥미를 높일 수 있어 학습 성취도가 높았으며, 창의성의 요소인 감수성과 유창성, 융통성, 재조직력, 구성능력 등을 신장시켜 학습자의 창의성 신장에 긍정적인 영향을 주었다. 이에 따라 본 프로그램이 창의력 신장을 위한 디자인 교육방법으로써 활용가능성을 지니고 있음을 제시하였다.

This study tries to facilitate in seeking ways to utilize design education for creativity enhancement by proposing a program which can be adopted in actual classes based on the expectation that a design education based on CPS curriculum (character animation using clay) will bring positive outcome on creativity development. As a result of implementation, the program proposed in the study has effect on increasing the level of students' interest in learning which lead to increased level of academic achievement. It also enhanced the students' sensitivity, fluency, flexibility, reorganizing ability, and constructing ability positively affecting the students' creativity enhancement. Thus, this study asserts that the proposed program has potential to be used as a design education method for creativity enhancement.

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보행자 공간에서 이용자의 신체지지행위에 대한 실태와 주변 환경구성요소와의 관계성

이영창

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.303-314

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본 연구에서는 보행자 공간에서 이용자들이 취하는 신체지지행위에 대하여 현장면접조사를 중심으로 그 실태를 파악하고 이러한 행위를 통해 느끼게 되는 심리적 안정감이 어떠한 주변 환경구성요소로부터 영향을 받는지를 밝히는 것에 목적을 두었다. 먼저 현장면접조사를 실시하고 통계학적 분석을 한 결과, 신체지지물과의 관계에서는 다양한 상황과 목적을 위하여 이용이 가능한 신체지지물이 사용되어지고 있는 동시에 요구되고 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 주변 환경과의 관계에서는 선택한 장소에서 타인과의 거리를 유지하거나 주변의 환경적 조건에 반응하여 이용자가 능동적으로 심리적 안정감을 유지한다는 것을 알 수 있었다. 이때 주변환경구성요소 가운데 특히 자연요소, 공간적 요소, 정보 요소들이 심리적 안정감을 형성시키는 것에 크게 영향을 주고 있다는 결론을 얻을 수 있었다.

The goal of this paper is to find actual conditions on users’ body-holding behaviors in a pedestrian space and which surrounding environmental elements affect psychological stability by those behaviors. We conducted field surveys on users’ body-holding behaviors with statistical analysis, and then discovered that the users use and need usable body-holding objects for various situations and purposes. On relationship with surrounding environments, we also find that the users keep their psychological stability in a selected place by keeping their distance with the others and responding environmental conditions. In conclusion, natural, spatial and informative elements among surrounding environmental elements largely affect psychological stability.

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기존 패션브랜드와 확장 인테리어 홈브랜드의 텍스타일디자인 유사 특성에 관한 연구

이은옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.315-325

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본 연구는 아르마니 & 아르마니 까사, 베르사체 & 베르사체 홈, 에트로 & 에트로 홈 등의 6개 브랜드를 대상으로 모티브, 패턴, 소재표현기법 등의 구성요소를 분석하여 그에 나타난 텍스타일디자인의 공통적 유형에 관해 고찰하였다. 연구결과 텍스타일디자인 모티브는 아르마니 패션 및 홈브랜드 모두 기하학적 모티브, 자연물, 바로크 장식문양이 공통적으로 사용되었고, 베르사체의 경우 기하학적 모티브, 자연물과 신고전주의 장식물이, 에트로의 경우 페이즐리, 꽃, 체크 등이 공통으로 사용되었다. 텍스타일디자인 패턴은 아르마니 브랜드의 경우 정방형 패턴, 애니멀패턴, 헤링본패턴이, 베르사체는 복합패턴과 연속패턴이, 에트로는 브릭패턴과 패치워크 패턴이 공통적으로 사용되었다. 소재표현기법은 아르마니의 경우 스티치에 의한 입체적 표현기법, 직물조각을 활용한 질감표현, 벨벳을 활용한 입체적 표현이 공통적이었으며, 베르사체의 경우 누빔을 통한 입체적 표현, 자카드를 활용한 직물문양 표현, 분리된 직물 조각의 꼬임과 교차를 통한 직물표면 구성이 공통적으로 나타났다. 에트로는 에트로는 모피, 패치워크, 자수를 통해 소재를 표현하고 있다

This paper explores and compares the textile pattern design between Fashion products and Home interior products of famous fashion brands such as Armani & Armani Home, Versache & Versache Home, Etro & Etro Home. The color, motive type, motive layout, motive expression, and pattern drawing technique of two products are cross-sectionally examined and compared. The analyses show that these brands apply their unique textile design used in fashion products to the textile design of home interior products in order to show the consistent and unique characteristics of their brands. In particular, Etro & Etro Home follow consistently this trend. Their motive type, motive layout, motive expression, pattern type and texture in the fabric are examed and compared Results suggest the most brand extensions generally use similar to their main brands.

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디자인 프로세스에 기초한 어린이 디자인 교육 프로그램 개발 연구

조성옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 30 2011.02 pp.327-336

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 디자인 프로세스를 이용하여 실생활에 적용되는 어린이 디자인 프로그램을 개발하기 위하여 작성되었다. 이를 위하여 어린이 디자인 교육의 이론적 근거를 파악하고, 디자인 프로세스에 대한 고찰 및 어린이에게 맞는 디자인 프로세스개발을 하였다. 연구방법으로는 동일한 프로그램을 디자인 전공학생들에게 적용했을 때의 결과와 어린이들에게 적용했을 때의 결과를 비교 평가하였다. 어린이 디자인 교육 프로그램은 충청대학 평생교육원 어린이 디자인 창의교실을 통하여 적용하고, 전시를 통하여 발표하였다. 본 연구의 궁극적인 목표는 사고력과 창의성, 논리력을 증진 시킬 수 있는 디자인 교육을 어린이에게 활용함으로써 글로벌세대의 어린이들에게 창조적 사고와 합리적인 문제해결을 할 수 있는 효율적인 교육방법을 제시하고자 한다.

This research was written for Children's Design Education Program development that is applied to real life. For that, I grasp theoretical base of children's design education and considered about design process and also developed suitable process for children. The way of studying, I apply same program to design majored student and children. Then, I evaluated the results. Children Design Education Program was applied by Chung-Chung Life-long education center children design class and presented by exhibition. This research's eventual goal is suggest efficient education manner which can solve a problem efficiently and creative thinking to children by using design education which can increase creativity, thinking skill, and logic thinking skills.

 
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