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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 53 (31건)
No
1

지역박물관 전시공간 만족도에 관한 연구 - 영동지역 박물관 설문 및 전문가 면담조사를 중심으로 -

박석중, 문정인

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.7-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구의 목적은 영동지역 박물관의 전시공간과 방문객의 인식관계를 분석하여 앞으로 지역 내 박물관 전시공간에 반드시 고려해야 할 사항들이 무엇인지를 규명하는데 있다. 연구방법 이에 강원도의 4개 지역에 위치한 박물관을 방문하는 관람객들의 전시공간 만족도와 각 지역별 박물관 관련 전문가들의 면담조사를 실시하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 연구결과 첫째, 동선에 대한 불편으로 가장 높았으며, 휴게공간, 체험 프로그램이 가장 필요한 공간으로 나타났다. 둘째, 전시공간 공간구성으로 편의시설에 대한 만족도가 가장 낮게 나타났으며 향후 박물관은 입체적이면서 각각의 전시공간과 체험공간, 휴식공간의 성격에 맞는 공간배열과 전시디자인이 조화롭게 배치되어야 한다고 나타났다. 셋째, 박물관 전시 디자인 요소 만족도의 경우 내부 집기류에 대한 만족도가 가장 낮게 나타났다. 따라서 친환경적인 요소를 도입한 전시디자인 요소가 필요하며, 박물관 전시 역시 다양한 IT기기를 활용할 수 있는 전시 기법 등이 요구되었다. 결론 본 연구결과를 토대로 다음과 같은 제언을 제시할 수 있다. 첫째, 전시공간 측면으로 기존의 박물관의 이미지에서 여가 및 휴게공간으로 가볍고 쉽게 방문할 수 있는 지역의 필요한 문화시설로서 역할을 수행하도록 해야 한다. 둘째, 소프트웨어(프로그램) 측면으로 박물관의 지역 내 역할을 강조할 수 있는 다양한 프로그램을 개발하여 지역주민에게도 도움을 줄 수 있는 박물관의 역할이 모색되어야 할 것으로 사료된다.

Background The purpose of this study is to analyze the relationship between the display area and satisfying the visitor local museum. And this is to derive necessarily factors to be considered in the local museum exhibition space. Methods Method of this research is investigating satisfaction surveys in exhibition space of the viewer and expert interviews for four museums in Gangwondo. The results are as follows. Result First, the moving line is uncomfortable for most unsatisfactory and a seating area, experiential programs are the most needed areas. Second, the exhibition space was the lowest satisfaction with the facilities. The future museum is that each of the next three-dimensional exhibition space, spatial experience, resting spaces spatial arrangement and exhibition design for the nature is planned to be in harmony. Third, museum exhibit design element satisfaction shows the lowest satisfaction with the internal Furniture sets. Therefore, it is necessary that eco-friendly design element exhibition. And the exhibition of the museum is required to take advantage of a variety of techniques such as IT equipment. Conclusion Based on the results of this study it can be the following suggestions. First, the exhibition space will be required to serve as a cultural facility in the area that can be light and easy to visit the leisure and resting place away from the traditional image of the museum. Second, the future museum will be able to assist the local people to develop a variety program at software (program) side.

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방송 제작시스템 변화에 따른 여성 앵커 메이크업 분석 및 시연

강수진, 유태순

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.17-28

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 방송 발전에 가장 중요한 요소인 화질은 HD 방송이 시작될 때만 해도 HD 방송을 고화질이라고 했지만 디스플레이의 고화질화와 전송기술의 발달에 따라 초고화질로 불리는 UHD 시대가 도래 한 시점에서 방송제작기술 변화에 따른 이미지 연출의 재고가 필요하다. 특히 메이크업은 방송 제작시스템과 밀접한 관계를 가지고 있는데 화면의 화질, 화소에 따라 예쁘게 보이도록 하는 메이크업의 기술이 다르다고 할 수 있다. 초고화질로 불리는 UHD 방송제작 기술 환경은 메이크업의 기술 뿐만 아니라 메이크업 제품에도 기존과는 다른 변화를 가져 왔다. 연구방법 방송 메이크업 분야에서 10년 이상 종사한 메이크업 전문가 10인에게 의뢰하여 1980년대 후반부터 현재까지 MBC · KBS 프라임 뉴스를 진행한 여성 앵커 중 각 방송사에서 3년 이상 뉴스를 진행한 6명씩 총 12명을 대상으로 선정하여 그들의 메이크업 특징을 분석한 후 SD, HD, UHD 방송 제작시스템의 기술적 변화 및 현황을 알아보고 방송제작기술 변화에 따른 영상메이크업 시연을 위한 메이크업 디자인을 선정하였다. 연구결과 이를 SD, HD, UHD 카메라로 촬영하여 방송카메라에 따른 메이크업의 촬영 후 변화를 분석하였다. 결론 첫째, SDTV의 경우 컬러 포맷을 1/4로 압축하는 4:1:1 방식을 사용하고, HDTV의 경우는 컬러 포맷을 1/2로 압축하는 4:2:2 방식을 사용한다. UHDTV의 경우는 컬러 포맷을 4:2:2 이상으로 대형화면에서 아주 섬세하면서 자연스러운 영상의 표현이 가능하다. SDTV, HDTV, UHDTV는 화면비와 해상도에서 차이가 나며, HD가 제공하는 해상도 보다 4배 초고선명도 화질의 변화와 색표현에서 더욱 자연에 가까운 색감을 표현한다. 둘째, 여성 뉴스 앵커의 메이크업을 분석한 결과 눈썹은 아치형, 표준형, 각진형으로 표현하였고, 볼은 사선형과 원형으로 표현하였다. 입술은 아웃커브형, 직선형이었고, 아이섀도우 색상은 브라운색과 피치색계열, 그리고 입술 색상은 붉은색, 와인색, 피치색으로 표현하였다. 피부는 매트와 웨트로 표현하였다. 셋째, SDTV 시대의 메이크업을 시연하여 SD 카메라로 촬영했을 경우 자연스럽게 그라데이션 되어 보였고, HD 카메라로 촬영한 경우는 자연스럽지 못했으며, UHD 카메라로 촬영한 경우는 어두워 보이고 부자연스러워 보였다. HDTV시대의 메이크업 시연은 SD 카메라로 촬영했을 경우 평면적으로 보였고, HD 카메라로 촬영한 경우는 자연스러워 보였다. 반면 UHD 카메라로 촬영한 경우는 어둡고 칙칙해 보였다. UHD 시대 메이크업 시연은 SD카메라로 촬영했을 경우 흐릿하고 평면적으로 보였고, HD카메라로 촬영했을 경우에도 흐릿하고 평면적으로 보였다. UHD 카메라 촬영에서는 자연스러워 보이고 입체적으로 보였다. 따라서 UHD 영상시스템에서는 피부질감 표현도 두텁지 않고 촉촉하고 자연스럽게, 부분 메이크업도 정교하고 섬세한 분장기술이 더욱 더 요구된다.

Background In terms of picture quality, which is the most critical element in the development of broadcasting, people regarded it as high definition when HD broadcast began. However, as display has become high-definition and transfer technology has developed, it is required to reconsider image production in accordance with the improved broadcasting producing technology at the time of the UHD era of ultra high definition. Especially because makeup is closely related to the broadcasting producing system, makeup techniques vary depending on the picture quality and pixels. The technical environment of the UHD broadcasting with ultra high definition has made significant differences not only in makeup techniques but in makeup products as well. Methods In order to analyze characteristics and differences of make-up, the selection of subjects was made by ten requested make-up specialists working in the field of broadcasting make-up for more than ten years for a total of twelve anchorwomen ― reckoning up each six who have respectively hosted prime news programs of MBC and KBS for more than three years from the late 1980s to now. Characteristics of twelve anchorwomen's make-up were analyzed, make-up design was selected for demonstrating image make-up according to the changes in the technology of broadcasting production, and then changes after make-up shooting in accordance with different broadcasting cameras were analyzed through respective shootings of SD, HD, and UHD cameras. Results then visible changes in each makeup after shootings with SD, HD, UHD cameras were analyzed. Conclusions Firstly, regarding SDTV, the color format is compressed into 1/4 using the 4:1:1 type, while for HDTV, the 4:2:2 type is employed, with its color format compressed into 1/2. In case of UHDTV, on the other hand, it is possible to express a more delicate and natural image on a large screen with its color format over 4:2:2. SDTV, HDTV, and UHDTV differ from each other in terms of picture ratio and resolution respectively. They display a clearer picture of higher resolution, having the definition of 4 times as ultra-high as that of HD. In addition, they represent much more natural colors closer to the real ones. Second, the results from the makeup analysis of female news anchors As for their eyebrows, arched, standard, and angular eyebrows were represented, while diagonal and circular shapes were presented for their cheeks. And their lips were expressed in out-curved or straight shapes. The colors for their eyeshadows were brown and peachy and those for lips were red, dark purple, and peach. Their skin textures were expressed either matte or wet. Third, when shot using a SD camera by demonstrating the makeup of the SDTV era, the gradation of the makeup looked quite natural, whereas it looked unnatural with a HD camera and it looked dark and unnatural with a UHD camera. When the makeup demonstration of the HDTV era was shot using a SD camera, the makeup looked flat. It appeared natural when using a HD camera. However, it looked dark and dull with a UHD camera. When it comes to the makeup demonstration of the UHD era, the makeup appeared dull and flat when shot with a SD camera and so did the makeup with a HD camera. But the makeup looked natural and three-dimensional when shot with a UHD camera. Therefore, in the UHD image system, more elaborate and delicate makeup techniques are required to express the moist and natural skin texture with moderate thickness.

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연구배경 국내외 산업 현장에서 쓰이는 각종 안전 작업복들은 안전 환경에 대한 기본적인 보장은 물론 분류와 기준도 명확하지 못한 상태에서 산업별 용도와 기능성을 고려하지 않은 일률적인 디자인이 동일하게 적용되고 있다. 본 연구는 협력기업인 ㈜케이엠, HSTG와 협업하여 유럽연합안전규격(EN)을 통과하는 작업자의 작업환경에 적합한 복합기능 원단제작기술 개발과 이를 활용한 사용자 중심의 다목적 안전작업복 개발을 목적으로 한다. 연구방법 최적화된 다목적 안전작업복 개발을 위해 국내외 안전작업복 개발 시장조사와 선행사례를 연구하며 산업현장의 작업환경 분류에 따른 현장평가를 통한 작업 활동성과 개선 니즈(Needs)를 분석한다. 연구결과 사용자의 안전기능성을 향상시키는 유럽연합안전규격(EN)에 적합한 복합기능 원단개발을 하여 이를활용한 작업자의 작업환경에 적합한 활동성과 동작적합성, 착의편의성을 고려한 기능적인 측면과 동시에 작업복 색채의 배색, 소재의 질감, 의복의 선, 디테일, 변화된 체형조건을 고려한 작업복별 디자인 다양화로 국내외 안전작업복 시장 마케팅전략 수립을 통한 전문성과 실용성을 확보하였다. 결론 총 21종의 안전작업복 착장 아이템 제작과 보급을 통해 기존의 안전작업복이 산업현장에서 보편화 되지 못하였던 부분을 최대한 보완하여 안전보호가 필요한 각종 산업 및 작업, 재난 현장, 관공서뿐만 아니라 일상생활용 스포츠레저 의류로서도 다목적으로 활용 가능 하도록 차별화 하였다. 이는 현장에서의 안전작업복의 착용률을 증가시키며 이에 따른 재해의 감소와 사회 복지의 증대로 연결 될 것으로 전망한다.

Background Designs are being applied uniformly to various kinds of safety workwear at domestic and foreign industrial fields, failing in considering use and functionality by industry without guarantee for a safe environment and also definite classification and standard. This study aims to develop a manufacturing technique for multi-functional fabric fitting for a work environment of a worker and satisfying the European Union safety standard(EN) and multi-purpose safety workwear centered on a user under collaboration with KM Corporation and HSTG CO. Methods This study analyzes needs for improving working performance through the site evaluation according to working environment classification of industrial fields along with market research and precedent case study for domestic safety workwear to develop optimized multi-purpose safety workwear. Result This study developed the multi-functional fabric fitting for the European Union safety standard(EN)) that improved safety of a wearer. Besides, popular safety workwear was developed design diversification by workwear considering functional aspects including the mobility test and wear convenience, and workwear coloration, material texture, clothing line and detail, and a changed body type. As a result, planning for mass production was done through patent application for the fabric and design and specification standardization to establish a marketing strategy for domestic and foreign safety workwear markets. Conclusion This study complemented lack of the existing safety wear in generalization to an industrial field through producing and spreading 21 kinds of safety workwear items to be used as everyday sports/leisure clothing beyond industrial and working fields, disaster sites and government/public offices needing safety protection. It is expected to reduce disasters and enhance social welfare with increase of the wearing rate of a safety workwear.

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비물질적 표현으로서 장신구아트 - <제 2의 피부로서의 장신구> 작품을 중심으로 -

김계옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.45-56

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 현대 예술과 디자인에서 전개되고 있는 탈 물질적, 탈 형식적인 경향은 급속히 진행되는 정보화 사회로 인해 비물질성의 개념은 한층 더 진보하고 있다. 이러한 배경 속에서 장신구 역시 재료와 기술이 중심이 되는 기본적인 형식에서 확장되어 새로운 예술적 개념을 포괄하는 한 장르로써 인지되고 그 표현의 필요성을 인식하게 된다. 이에 본 논문은 장신구가 예술로써 확장될 때 나타날 수 있는 비물질적 개념과 표현들을 소개하고 이것이 장신구아트로서 새로운 유형으로 자리하고자 하는 것에 목적을 둔다. 연구방법 비물질성에 대한 개념과 철학적 배경의 고찰을 바탕으로 예술에서의 오브제의 비물질화 개념과 표현사례를 살펴본다. 이를 바탕으로 장신구가 예술적 개념을 수용할 때 비물질화 개념의 내포 가능성을 살피고 그 구체적인 표현사례 고찰을 토대로 연구자의 작품을 분석한다. 연구결과 장신구는 신체의 감성적 경험을 밀접하게 제공함으로써 감각의 연장체로서 인간의 정신을 드러내며 비물질성의 개념을 내포한다. 이 개념은 예술에서 나타난 오브제의 비물질화의 경향과 동일선상에서 해석될 수 있다. <Jewellery as second skin>는 장신구라는 촉매를 통해서 빛, 자국, 향기등의 비물질화되는 현상을 수용하면서 신체 그 자체로서 장신구의 개념을 갖는 무형의 탈물질적 장신구가 된다. 이는 신체와 시간의 움직임이 작용되어 소멸되는 물성을 경험하게 되면서 관념성, 소멸성, 상호작용성으로 의미화된다. 결론 연구자는 비물질적 현상을 수용하고 그로 인한 해석이 가능한 장신구아트의 표현연구를 통해 기존의 장신구가 가진 보편적인 정체성과 개념을 전복시키고 나아가 장신구가 예술로써 새로운 표현의 매체로 작용할 수 있음에 대한 가능성을 제시한다.

Background Post-material and incorporeal form, the trend progressed in the modern art and design is further advanced by the de-materialism concept and with the rapidly advanced information society. With this background, jewellery is also extended from a basic form where materials and technologies are the center and recognized as a genre embracing the new artistic concepts and the need of their expression is realized. As such, this research introduces the de-material concept and expressions appearing when jewellery is extended to an art and displays that production of jewellery becomes a new genre or category. Method Based on the de-materialism concept and its philosophical background, we studied the de-materialization concept in the art objects and its expression cases. Based upon this, we studied the possibility if jewellery is able to contain a de-materialization concept, when they accept artistic concepts. Through the case studies of the detail expressed examples, we also analyze works of researchers. Results Jewellery reveals human mentality and contain the de-materialism concept as an extension of sense by providing physical sensitive expressions. And this concept can be interpreted in a line with the de-materialization trend in the art objects. < Jewellery as the second skin> accepts the phenomenon where light, mark and scent become de-materialized through the catalyst of jewellery and becomes a formless, post-material jewellery that have the concept of the human body itself. Experiencing the material property that is disappearing due to the movement of the human body and time becomes signified as ideality, extinction and interaction. Conclusion Researchers overturn the universal identity and concept of jewellery by accepting the de-material phenomena and research on expressions of jewellery art that can be interpreted based on the phenomena. Furthermore, they are able to suggest the possibility that jewellery, as a form of art, could be a new potential media of expression.

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연구배경 본 연구는 이용객이 폭증하고 있는 전국 37개소 KTX철도역사 대상으로 활동(행동, 움직임)을 보조해줄 수 있는 편의시설이 얼마나 향상되었는가를 체크리스트로 분석하여 그 실태를 파악하고 이를 바탕으로 KTX철도역사공간을 평가하고자 한다. 연구방법 수많은 사람들이 이용하는 철도역사 공간에서 편의시설의 개선 및 발전방향 제시를 목적으로 편의시설 설치유무를 확인하고 철도역사 사용자의 편의를 개선하는 방안을 제시하였다. 연구결과 다음과 같다. 첫째, 장애인·노인·임산부 편의증진 보장에 관한 법률(2004년 기존 체크리스트)과 장애물 없는 생활환경 인증제도(2016년 보안 체크리스트)의 설치문항을 비교한 결과 2004년 기존체크리스트 시설구분 9개에서 평균 설치비율은 67%이며, 2016년 보안체크리스트 시설구분 14개에서 평균 설치비율은 59%로 조사되었다. 2004년 기존체크리스트에서 편의시설이 선행되어 있기 때문에 2016년 보안체크리스트는 시설구분이 더 세분화 되어서 설치기준 반영은 –8% 정도의 미미한 차이로 반영되었다고 판단된다. 둘째, 총 162개의 세부문항에서 구성된 체크리스트를 통한 전국37개소 KTX철도역사의 시설구분 평가 결과 합계 평균은 63%로 기본이상이 되었다. 셋째, 전국 37개소 철도역사 시설평가 중에서 경사로(평균 27%), 에스컬레이터(14%), N. 경보 및 피난시설(3%), K. 대변기(36%), L. 세면기(36%) 등은 시급한 개선이 요구 되었다. 결론 본 연구에서 완성된 체크리스트는 시설평가를 위한 기초자료로 활용하여 추후 연구를 통하여 철도역사 편의시설 기준으로 사용되길 기대한다.

Background This study analyzes the improvement of amenities facilities that can assist activities (action and movement) in 37 KTX stations nationwide which are experiencing heavy increase of users. The study understands the current situation using a checklist and evaluates the space of KTX station based on it. Methods The paper checks the installment of amenities aiming at suggesting a direction for improving and developing the amenities in the space of station that is used by numerous people and presents a direction for enhancing user convenience. Result The following summarizes the conclusions. First, comparing the installment questions between the Act on the Promotion and Guarantee of Access for the Disabled, the Aged, and Pregnant Women (the existing checklist in 2004) and Barrier-free Living Environment Certification Rule (security checklist in 2016), the average installment rate of the nine facility divisions in the existing checklist in 2004 was 67% and the average installment rate of the 14 facility divisions in security checklist in 2016 was 59%. The security checklist in 2016 has more segmented facility division as the checklist in 2004 already contained evaluation on the amenities. As a result, the application of the installment criteria is thought to be showing an insignificant difference between the two, approximately –8%. Second, according to the evaluation results of the facility division in 37 KTX stations nationwide based on the checklist that is composed of a total of 162 sub questions, the average of the sum was 63%, indicating higher than average. Third, the evaluation results of the facilities in 37 stations nationwide implied that ramp (27% on average), escalator (14%), N. alarming and evacuation facilities (3%), K. closet bowel (36%), and L. washbowl (36%) required urgent improvement. Conclusion We expect that the checklist completed in this study can be used in future studies as a fundamental material for facility evaluation and further be used as a standard for amenities in stations.

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연구배경 부티크 호텔은 개성 있는 디자인을 통해 고객들에게 특별한 경험을 제공하면서 고객을 유치하는 특성에 따라 디자인 전략이 매우 중요한 유형의 호텔이다. 따라서 본 연구에서는 국 내·외 부티크 호텔의 인테리어 경향, 그 중에서도 텍스타일을 중심으로 코디네이션 경향을 살펴봄으로써 중·소형 호텔의 규모에 적합한 디자인 전략의 방향을 알아보고자 했다. 연구방법 이를 위해 해외 호텔 11개, 국내호텔 13개의 객실 이미지를 수집하여 총 24개 부티크 호텔의 텍스타일 인테리어 코디네이션 특성을 분석했다. 분석 방법은 선행연구자의 분류 기준에 따라 컬러, 패턴, 소재 코디네이션 방법을 중심으로 객실 내 텍스타일 코디네이션 방법을 분석하였다. 연구결과 분석 결과, 해외의 부티크 호텔의 경우 바닥재와 러그, 침구를 중심으로 다양한 패턴과 소재의 코디네이션이 시도되고 있는 반면, 국내의 경우는 색채를 활용한 코디네이션이 주로 나타나고 있었으며, 패턴을 활용한 코디네이션은 상대적으로 제한되어 나타나는 것을 알 수 있었다. 또한 소재 코디네이션을 통한 연출의 시도도 빈약한 것으로 나타났다. 특히 다른 인테리어 요소보다 코디네이션이 상대적으로 용이한 침구류의 코디네이션에서 대부분 백색 일변도와 색채 및 동일 소재 코디네이션의 경향을 보이고 있어 부티크 호텔의 디자인 차별화를 위해 개선의 필요성을 찾아볼 수 있었다. 결론 본 연구결과를 통해 국내 부티크 호텔의 경우 텍스타일 코디네이션의 다양한 방법 중에서도 패턴과 소재를 활용한 코디네이션 방법에 대한 연구 및 시도가 필요하다 할 수 있겠다.

Background Boutique Hotels are uniquely designed to provide special experiences for customers; the design strategy for Boutique Hotels is extremely important in attracting customers. Therefore, the current study seeks to identify the most ideal design strategy for small to medium sized hotels by analyzing local and foreign interior design trends of hotels, with a focus on those that demonstrate textile coordination trends. Methods To do this, images of hotel rooms across 24 hotels (11 foreign hotels, 13 local hotels) were collected to analyze the interior textiles coordination of boutique hotels. The method was to analyze each of the rooms based on color, pattern, material and coordination method, in reference to categories identified by a previous researcher. Result Upon analysis, it was discovered that foreign boutique hotels implemented a variety of different patterns and materials on their beddings, rugs and in particular, their flooring. Contrastingly, local boutique hotels did not make various use of interior textiles. For local hotels, the coordination method was heavily focused on color with very little use of patterns and prints. In addition, attempts to coordinate with different types of materials were also found to be weak. Especially, coordination of beddings, which is relatively easier than the other interior constituents, mostly tended to lean heavily on white beddings and use single color or materials. This only highlighted that improvements need to be made in interior textiles design for local boutique hotels. Conclusion Through this study, it has been realized that of all the multiple types of textile coordination methods available, pattern and material related coordination methods must be explored and attempted in particular by local boutique hotels.

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노령자를 고려한 병원사인디자인의 현황 분석

권윤경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.85-94

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 정보장애인이란 시각장애인이나 청각장애인처럼 정보입수에 필요한 기관에 장애를 가지고 있음으로 인해 건강한 사람과 비교해서 정보입수에 제한을 갖는 사람들을 말한다. 특히 제한적인 시간에 많은 정보를 인지해야하는 병원이용자 중 시각, 청각, 지각 장애가 있는 노령자에게 정보를 입수하는데 어려움은 절실하므로 그 정도에 대한 배려가 필요하다. 본 연구에서는 병원사인디자인의 시각커뮤니케이션 시스템을 노령자 관점에서 개선점을 알아보고자 한다. 연구방법 본 연구는 노령자 관점에서 병원사인디자인의 사례를 살펴보고자 국내병원 9개소(종합병원 2개소, 대학병원 6개소, 요양병원 1개소)와 국외병원 7개소를 대상으로, 시각커뮤니케이션 디자인(사인디자인 중심)들을 현장조사와 문헌조사, 인터넷 자료(국외 사례조사) 그리고 병원 이용자 관찰조사를 중심으로 조사하고 종합적인 시각커뮤니케이션 디자인시스템을 분석 하였다. 연구결과 첫째, 사인위치계획(공간)이 세워져야 한다, 둘째, 노약자배려계획(위치, 크기, 높이)이 적극적이어야 한다. 셋째, 컬러정보계획(표시)을 과감히 도입해야 한다. 연구 결과로 파악된 노인복지서비스의 병원디자인 비교. 분석 자료는, 의료서비스경험디자인(HXD : Healthcare eXperience Design)차원에서 종합적이고 장기적 안목에서의 관련 디자인분야의 전체적인 재정비 필요성을 나타내었다. 결론 향후 노령자 관점의 병원사인디자인 개발 방향은 심미적 차원을 넘어 원활한 커뮤니케이션 역할로 인해 시너지 효과를 가지고 효율적인 차별화, 이미지 상승을 도모할 수 있도록 하여야 할 것이다. 효과적인 노인복지서비스는 안정감과 일체감, 자존감을 고취할 수 있는 계기가 되고 노령자뿐만 아니라 일반 병원 이용자 모두에게 효과를 가져 오는 데 중요한 역할을 할 것이다.

Background The information disabled people is the people who has problems in obtaining information like the blind or the deaf in comparison with healthy people. Because a lot of information on the limited time should be aware at the hospital, careful consideration is needed for older people who has visual, auditory and perceptual impairments. In this study, we want to know the improvements about visual communication systems in hospital design in terms of senior services. Methods This study surveyed visual communication design(center of the sign design) in 9 local hospitals(2 General hospitals, 6 University hospitals, 1 Convalescent hospital) and 7 foreign hospitals with field research, literature search and internet search(case study of foreign countries) and analyzed comprehensive visual communications design system in order to review cases of hospital design in terms of senior services. Result First, the Space Planning must be put. Second, the elder consideration plan(location, size, height) must be active. Third, the color information plan(display) should be introduced with a blitz. As results of research, a Comparative hospital analysis of senior services was indicating the necessity of reforming its overall design business in terms of HXD( Healthcare eXperience Design). Conclusion Next senior services design in hospital, with smooth communication, should be able to promote differentiated and enhanced image. Effective senior services will do an opportunity to instill the sense of unity and stability, dignity and will play an important role to all users, as well as the aged.

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Relationship between Self-efficacy, Satisfaction and Academic Outcome of Korean Design Major Students

Jisun An, Nangyeon Lim

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.95-106

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 디자인 크리틱은 교육환경에서 강의자와 학생, 때로는 초청된 전문 디자이너 간에 형식적 혹은 비형식적으로 이루어지는 의사소통의 상호작용이다. 지금까지 많은 디자인 교육자들은 학생들이 크리틱의 학습 효과를 어떻게 인지하는지 연구해왔다. 더불어 교육학 연구자들은 자아효능감이 학습 수행에 영향을 주는 중요한 요인 중의 하나임을 연구해왔다. 디자인교육에서는 자아효능감이 학생들의 실제 학습 성취 능력인 성적에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 이 연구를 통해서 디자인교육에서의 자아효능감 및 수업 활동 만족도가 디자인 교육의 실제 학업 성취와 어떤 관련을 가지는지 여러 측면에서 양적으로 측정하고자 한다. 연구방법 디자인 전공수업에서 효능감과 성적의 관계를 분석하기 위해 Gaffney가 개발한 3가지의 측정 도구를 사용하였다. 그 3가지 도구는 Critique Self-efficacy, Studio Self-efficacy, and Design Communication Competence이다. 2016년 5월에서 6월 사이 K 대학교의 디자인전공 44명의 학생을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 설문조사의 결과는 SPSS 통계 패키지로 변인의 이변량 상관 분석, 중다 선형 회귀 분석, 요인분석으로 분석하였다. 연구결과 첫째, 디자인 활동과 관련된 학생들의 효능감은 학생들의 주관적 예상 성적은 유의하게 예측하였으나 객관적 학업 성취인 학점은 예측하지는 못하였다. 단, 실제 성적은 Studio Self-efficacy에 의해 유의한 수준에서 정적으로 예측되었다. 둘째, 크리틱 활동에 대한 만족도는 디자인 활동과 관련된 Self-efficacy 및 Design Communication Competence과는 모두 정적 상관을 가졌으나 최종 학점을 예측하지는 않았다. 마지막으로, Team Critique 만족도보다 Final Critique 만족도가 예상학점과 실제 성적과 더 강한 상관을 가졌다. 결론 본 연구는 국내 디자인 교육자들이 수업 중 크리틱을 활용할 때 학생들의 효능감과 수행력을 이해하고 이런 요인들이 학습 성취와 어떠한 관계를 가지는지를 이해할 수 있는 유용한 자료로 활용되리라 기대한다.

Background Design critique in an educational setting is a communicative interaction between an instructor and students, sometimes with invited professionals through formal and informal feedback. Numerous design educators have investigated how students perceive the learning benefits of critiquing. Although education researchers have found that self-efficacy is one of the key factors in academic performance, researchers in design education rarely conducted studies on how self-efficacy influences students’ grades as academic outcomes. Thus, in this paper, we aim to quantitatively investigate how efficacies in design education relate with academic outcomes and students’ satisfaction from various aspects. Methods To find the relationship between efficacy in design studios and grades in design projects, we used three scales developed by Gaffney: Critique Self-efficacy, Studio Self-efficacy, and Design Communication Competence. We surveyed forty-four design students at K University from May 2016 to June 2016. An SPSS Statistics software was used to analyze the survey results. To conduct this analysis, we used bivariate correlation analysis, multiple linear regression analysis, and factor analysis. Result First, students’ efficacy predicted their anticipated grades, but not their final letter grades. In contrast, final letter grades are marginally correlated with Studio Self-efficacy. Second, satisfaction in critique activities positively correlates with Critique Self-efficacy, Studio Self-efficacy, and Design Communication Competence. However, this satisfaction did not predict final letter grades either. Lastly, satisfaction with Final Critique was more strongly correlated with both anticipated letter grades and final letter grades than satisfaction with Team Critique. Conclusion This study would help Korean design educators who are utilizing a critiquing method to understand their students’ efficacy and competence and how the factors relate with academic outcome.

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텍스트 변형을 통한 디지털 텍스타일 디자인 개발(제1보)

윤경희, 오순, 김정실

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.107-116

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연구배경 본 연구는 작품 구성의 모티브가 되는 텍스트(한글문자)로 분류하여, 작업한 ‘관연(關緣)’과 ‘관련(關聯)’이라는 사람들의 관계와 인연 그리고 연결을 의미하는 ‘관련(關聯)’시리즈 작업과 텍스트로 작업을 한 ‘페르소나(Persona)’와‘카오스(Chaos)’라는 작업에 혼돈이라는 주제를 담아 디지털 텍스타일 디자인개발을 하는데 목적이 있다. 연구방법 텍스트이미지 작품[Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ,Ⅳ,Ⅴ]을 다양한 각도로 변화를 전개하여 티셔츠, 원피스, 스커트디자인의 접목한다. 작품제작은 컴퓨터 프로그램 Illustrator CS6을 활용해 작품을 편집하고, 텍스타일11.0 Ver.의 기능과 Photoshop CS6을 활용하여 작품(6)의 소재는 부드러운 촉감과 우아한 드레이프성이 특징인 실크(100%)원단에 DTP(Digital Textile Printing)로 실물 작업한다. 연구결과 작품의 모티브로 사용된 텍스트는 고유 역할인 의미전달이 아닌 디자인적인 요소를 가미하여 텍스트 분야의 다양성을 기하학적이고 추상적인 이미지를 디지털 텍스타일디자인으로 응용하여 재창조하였다. 결론 텍스트는 작업에서 페르소나라는 의미를 담고 있는 것으로 인간관계에 혼돈을 주는 사람들의 내면세계의 다양한 표출의 의미를 나타내었다. 후속 연구에서는 타이포그래피이미지와 현대미술작품과 접목하여 기존의 디자인 방식에서 벗어나 새로운 소비자의 욕구에 부응하는 어패럴산업에 기여하고자 한다.

Background This study aims at developing textile design based on the concept of words such as “persona” and “chaos” as well as the series of “relations” that root from people’s relationships and connections. Methods The text image projects (I, II, III, IV, V) were reformed in various ways by combining the design of t-shirts, one-piece dresses, and skirts. To do so, Illustrator CS6 was used for the editing while DTP(Digital Textile Printing), Photoshop CS6, and the functions of textile 11.0 were used for the soft draped silk(100%). Result By applying digital textile design, the diversity of texts were linked to a computer system, which brought upon recreation of geometric and abstract images. Conclusion By having completed the project, text was thought to have meanings of “persona” and the inner world of people who bring chaos to human relationships. In future studies, the combination of typography images and the modern arts projects will be looked upon and contribute to the apparel industry by having consumers’ desire fulfilled.

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여성코트 봉제공정의 생산성 비교 - 라인작업팀과 객공팀을 중심으로 -

오순, 김진선

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.117-126

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연구배경 일반적으로 봉제생산라인에서는 1스타일에 1팀에 작업을 분배하나, 본 연구의 대상 아이템은 1스타일에 2개팀(라인작업팀과 객공팀)에 작업을 분배하였다. 그래서 본 연구는 두 팀의 봉제공정의 작업시간을 측정·비교하고, 그 결과는 표준시간 설정, 생산능력 파악, 작업 목표량 할당, 일정계획의 기초자료로 활용한다. 연구방법 연구 방법은 다음과 같다; 1. 봉제방법 및 순서를 분석하고 공정표를 작성한다. 2. 작업시간은 순서에 따라 각 팀의 공정별 작업시간을 스톱워치로 측정한다. 3. 측정된 작업시간으로 순작업시간, 표준시간 산출, 생산능력 비교, 작업일정을 결정한다. 4. 분배된 작업량에 따라 작업일정표를 작성한다. 연구결과 시간측정 결과, 라인작업팀은 53공정, 객공팀은 48공정이었으며, 작업시간과 순작업시간에서 객공팀이 라인 작업팀에 비해 이상 값이 적었으며, 작업의 집중도가 높고, 작업속도가 일관되게 나타났다. 그리고 생산능력은 각 팀 모두 준비 및 정리공정에서 여력이 있었으나, 부분 및 조립공정에서 각각 -15.9%, -19.9%의 과부하가 발생되어 추가 작업이 요구되었다. 결론 여성코트의 봉제생산 공정을 분석하고, 두 팀의 공정별 작업시간을 비교한 결과, 숙련된 객공팀은 공정수를 줄였으며, 일정한 작업흐름으로 소요시간을 단축하였다. 그리고 업체는 납기를 맞추기 위해서 라인작업팀에 242매, 객공팀에 312매를 분배하였으며, 두 팀에게 발생된 과부하를 추가 작업을 실시하여 납기를 맞추었다. 따라서 업체는 짧은 납기일을 극복하기 위해서 사전에 작업자 및 팀에 대한 생산능력을 파악하여 부분공정은 외주업체에서 제작하고, 효율적인 공정편성이 요구된다.

Background In general, sewing production line distribute the workload in one team in one style. But this study was to divide the workload in two teams(line work-team and time work-team) in women's coats. So this study measured and compared the working time of the sewing process of the two teams, and the result will be utilized as the basis for the standard time setting, capacity grasp, workload assignment, scheduling. Methods The method of study was conducted as follows. 1. After analyzed the sewing method and order, and creates a process sequence table. 2. Working time was measured with a stopwatch the time of each team in accordance with the process order. 3. Standard time and working time was obtained from measured time, and compared the capacity between two teams(line-working and time-worker), and determines a work schedule. Result Work processes of two team consisted that line-worker is 53 processes and time-worker is 48 processes. The calculated results of working and net-working time shown less than the outlier value of time-worker team compared to line-working team, and more focused on the job, the working speed was consistent. In the production capacity, but both teams have the surplus in the preparation & arrangement process, pieces & assemble process is generated overload of –15.9%(line team), -19, 9%(time worker team), so the two piece & assembly teams were required additional work. Conclusion Analysis of the production process of women’s Coats, and measuring the operating time of two team. Time-worker team were to reduce the number of process because of higher skill-level, to maintain a constant flow operation time it was shortened. According to the results, the company distributed to meet the delivery to line-working team assigned brown 242 sheets, and to time-worker team assigned navy color 312 sheets. Piece & assembly processes of both team generated overload. So both of two team performed additional work, and they delivered women’s coats 554 pieces in time. Therefore, this company is considered to identify the production capacity of the worker and team in advance to overcome the short delivery date, and some processes are produced in the subcontractors. And it is required for efficient combination process.

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제주 효제문자도를 응용한 텍스타일 패턴디자인 및 아동복디자인 개발 - <치(恥)>자도 중심으로 -

안미화, 장애란

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.127-142

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구에서는 교훈적인 의미를 상기시키고자 제주 효제문자도의 <치(恥)>자도(도에 어긋남을 부끄럽게 여김)의 조형적 특성을 바탕으로 개발한 텍스타일 패턴을 삽입한 아동복디자인(만 4~5세)을 개발하여 제시함으로써 아동복디자인을 통해 <치>자도의 교훈적인 덕목을 상기시킬 수 있음을 규명하였다. 연구방법 연구방법으로는 텍스타일 패턴화 작업을 위해 Adobe CS5(Photoshop, Illustrator)를 사용하였고, 제주 효제문자도 중 <치>자도를 선택하여 32점을 분석하였으며, 그 중 디자인 의도에 적합한 6점을 선택하여 도출한 모티브를 양식화한 후 이를 세트 레이아웃 방식인 프록터(Richard M. Proctor)의 다이아몬드 패턴, 스퀘어 패턴의 반복배열형식을 이용하여 텍스타일 패턴을 개발하였다. 아동복디자인을 위한 소재는 디자인의 의도에 따라 선택한 텍스타일 패턴을 면 소재, 캔버스, 가죽 소재에 DTP로 출력하였다. 연구결과 출력한 소재를 사용하여 만 4~5세 남녀 아동의 외출용 일상복(하의 2벌, 바람막이 재킷 , 레인 코트)과 아동용 액세서리(백 팩, 크로스백)를 제작하였다. 결론 결론적으로 교훈적 덕목을 상기시키고자 제주 효제문자도 <치>자도를 응용하여 개발한 텍스타일 패턴을 아동복디자인에 적용하여 제시하였다. 이를 계기로 치자도 외의 효제문자도의 윤리적 덕목을 활용하여 다양한 분야에서 전통문화 원형으로써의 활용이 활성화되길 기대한다.

Background This study developed and suggested children's clothing design (age 4~5) inserted with textile design based on formative characteristics of <Chi> Jado (Being ashamed of losing one's virtue) of Jeju Hyojaemunjado in order to remind them of instructive meanings above all things, and it showed it was possible to make children remind of instructive values of <Chi> Jado through children's clothing design. Methods As research methods, Adobe CS5 (Photoshop, Illustrator) were used for textile pattern work; <Chi> Jado was selected out of Jeju Hyojaemunjado to analyze 32 pieces; finally, 6 pieces adequate for design were selected among them to stylize motives and then, textile patterns were developed using repeated sequence format of Richard M. Proctor's diamond pattern and square pattern of set layout method. As for materials for children's clothing design, textile patterns selected as per designer's intention were output by DTP on cotton material, canvass, and leather material. Result Using output materials, the writer manufactured everyday clothes (bottoms 2 pieces, windbreak jacket, and raincoat) and children's accessories (backpack, cross pack) for male and female children at the age of 4~5. Conclusion In conclusion, in order to make people remind of instructive values, textile design developed through utilization of <Chi> Jado in Jeju Hyojaemunjado was adopted on children's clothing design. And taking this opportunity, it is expect that utilization as a traditional cultural prototype in various fields by application of ethical values of Hyojaemunjado other than <Chi> Jado will be revitalized.

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도시 문화 환경 개선을 위한 디자인 교육

강현옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.143-152

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연구배경 세계의 도시화가 심화되고 도시에서의 생활 환경 가치에 대한 중요성이 부각되면서‘문화도시’,‘어메니티’,‘디자인 도시’등과 같은 개념들을 쉽게 접하게 되었다. 이에 따라 디자인 교육을 통해 도시의 문화적 환경을 개선하고 미래의 삶의 질 향상의 문제를 해결하기 위한 연구가 더욱 중요해진 것이다. 본 연구의 목적 또한 도시의 문화적 환경 개선을 위한 훌륭한 디자인 인재 확보의 미래 디자인 교육의 방향을 탐색함에 있다. 연구방법 본 연구를 위해서 미래의 변화와 이에 대한 준비에 대한 내용과 그 외 미래 사회에 대한 다양한 연구들을 토대로 하였다. 도시와 문화 환경에 대해서는 도시의 문화적 정체성과 미래의 이상적 문화 도시의 어메니티 측면을 연구하고 이를 통하여 미래 디자인 교육의 방향을 모색하고자 하였다. 연구결과 디자인 교육은 지식과 정보의 공유와 참여, 체계적인 관리 등을 토대로 한 통합적 사고의 프로젝트의 실행이 요구되고, 이 과정 중에 또 다른 교육 프로그램의 창조가 가능해지게 된다. 또한 이 모든 것들은 타 지역, 타 국가, 타 문화와의 상호 교류에 따른 글로벌 시대 지속가능한 미래 사회를 위한 디자인 교육으로 이루어져야 한다는 것이다. 결론 디자인 교육은 문화적 정체성의 가치, 사람을 둘러싼 공간의 가치, 사람 관계의 가치, 공감의 가치, 공동체의 공공의 가치, 함께하는 공유의 가치, 지속가능한 환경의 가치, 문화적 놀이와 유희의 가치, 안전한 공간에서의 삶의 가치 등에 대한 인식을 토대로 이루어져야 한다.

Background As urbanization advances around the world, the importance of living environment grows and the concept of such as‘cultural city’,‘amenity’,‘urban design’ become increasingly common. Continued research and education are needed to find how to effectively collect and process information and knowledge to generate new knowledge and make them valuable in people’s living. In this context, this study aims to explore the future direction of design education to attract and train talented future designers of the urban cultural environment. Method For this purpose, we referred to the research on changes of future society and preparations, and various other researches on future society. As for a city's cultural environment, we examined urban cultural identity and the aspect of amenity for ideal cultural cities of future through which was to explore the future direction of design education. Result Design education needs to be convergent based on sharing, participation and systematic management of knowledge and information to enable integrated implementation of project, and during this process, ideas for other educational programs can be hatched. Design education should be done in a way that promotes sustainable society of future in the era of globalization based on exchanges among different regions, countries and cultures. Conclusion In conclusion, design education needs to be recognize the value of cultural identity, the value of the space surrounding the person, the value of human relationships, the value of empathy, the value of the community public, value together share, the value of sustainable environmental, cultural, play and the value of play, the value of life in a safe place.

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삼척시 관광기념품 활성화 연구 - 이사부 독도축제의 상징모티브를 중심으로 -

양순영, 임혜숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.153-162

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 삼척시의 이사부 독도축제는 이사부장군 표준영정의 부활을 계기로 시민들의 역사적 사실에 대한 이해가 증진되었으며, 해양역사의 산 교육장으로서의 위상과 역할이 강화되었다. 이사부 장군의 우산국 정벌 스토리에 등장하는 이사부와 나무사자라는 상징적 모티브를 삼척시의 랜드마크로 활용하여 삼척시의 해양관광도시 이미지강화와 지역의 해양 축제로서의 위상과 역할을 높이고, 상징적 모티브를 활용한 다양한 관광기념품을 개발하여 동해안의 관광산업부진으로 인한 삼척시의 경기위축 회복과 경제 활성화를 도모하고자 한다. 연구방법 삼척시의 환경과 문화를 비롯하여 이사부의 우산국정벌의 배경 및 이사부독도축제의 현황을 분석한다. 또한 이사부 사자공원과 삼척시의 대표적인 관광지를 조사하여 현재 삼척시에서 판매하고 있는 관광기념품의 실태와 현황을 조사한다. 또한 그 지역의 역사적 스토리가 있는 동물을 상징적 모티브로 활용하여 상품화하고 있는 해외 도시들을 조사한다. 연구결과 삼척시의 해안관광지를 대상으로 관광상품에 대한 현황과 문제점을 파악해 보았을 때 이사부의 상징이라 할 수 있는 기념품은 찾아 볼 수 없었다. 이사부독도축제를 활성화하기 위해서는 상징적 모티브를 적극 활용하여 체계적이고 다양화된 관광기념품 개발이 시급하다. 해양영토 개척과 확장이라는 역사와 민족정신을 함유하고 있는 우산국정벌스토리는 삼척시를 홍보하는 역할 뿐만 아니라 일본과의 독도영유권 분쟁이 일어나고 있는 현시점에서 역사에 대한 재인식과 민족의식을 고취시킬 수 있는 계기가 될 것이다. 결론 이사부 독도축제의 위상을 강화시키고 지역축제로서 특성화하여 성장시키기 위해서는 그 축제의 상징적인 모티브를 관광기념품에 활용해야 한다. 이사부와 나무사자를 상징적 모티브로 활용한 관광기념품을 통해 해양영토 개척의 선구자였던 이사부장군의 역사적 사실에 대한 이해를 증진시키며, 다각도로 개발한 다양한 관광기념품은 삼척시의 경제 활성화와 함께 지역의 일자리 창출에 효과가 있을 것이다.

Background Isabu's expedition to Usan-guk in 512 has been commemorated by the annual Isabu & Dokdo festival organized by Samcheok city since 2008. And Isabu’s official portrait accredited by the Korean government was made public in 2011. These clearly show his pioneer spirit and the immense historical significances of the expedition. Moreover, as Korea's sovereignty over Dokdo is contested by Japan without historical basis, Isabu's expedition to Usan-guk has gained greater public interest. Considering these circumstances, the wooden lion known to be used as a threatening weapon during the expedition, if developed as symbol motif for tourism souvenirs, will greatly contribute to strengthening the image of this seaside tourism city, providing cultural contents for spurring the local economy, and also establishing historical lessons. Methods For the purpose of developing various tourist souvenirs utilizing the wooden lion motif, the historical significance of Isabu's Usan-guk expedition and the Samcheok area will be pursued, and then there will be research into the current tourist souvenir market in the Samcheok area. In addition, the comparative research and investigation of cultural commodities in other areas utilizing animal symbols from historical narratives will be conducted. Result As a medium for advertising local history and culture, the wooden lion souvenirs will give a vivid image to the seaside tourism city for Samcheok, and it will also gather new momentum to brand itself as the historic location of Isabu and his wooden lion. Conclusion These wooden lion motif souvenirs will improve understanding and awareness about Isabu and Dokdo as a part of Korean territory, and awaken historical consciousness for exploring and defending territorial waters. And the variety in tourist souvenirs will result in spreading the image of tourism for the city of Samcheok and eventually vitalizing its local economy

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대구광역시 공공 및 사설안내표지 표준디자인 개발

권기제, 홍창기

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.163-178

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 안내표지판은 도시 구성 요소 중 시민과 외부 방문객에게 지역 및 시설에 대한 위치 정보와 방향 등 주요 정보를 전달하는 중요한 매개 요소이다. 도심경관 측면에서 기능적 요소와 함께 도심의 미관에도 많은 영향을 미치는 요소이다. 하지만, 현재는 대구시의 경우, 무분별한 설치와 노후시설 관리 부재로 도시의 흉물과 같이 방치되고 있는 공공 및 사설안내표지에 대해 새로운 표준 안내시스템을 구축하고 지속가능한 관리방안이 마련되어야 하는 시점이다. 연구방법 이에 도심경관에 있어 안내표지의 필요성과 기능적이고 미관적인 요소에 대해 개념을 재정립해보고, 다양한 국·내외 개발 및 설치 사례를 살펴보았다. 현재의 대구 도심에 설치된 공공 및 사설안내표지에 대한 현황을 분석하여 그 문제점을 파악하고 해결 방안에 대한 표준 안내시스템 개발 전략을 수립하였다. 연구결과 개발 전략을 바탕으로 디자인 컨셉을 수립하고 공공 및 사설안내표지 표준디자인에 사용될 요소인 서체, 색채, 픽토그램에 대한 각각의 세부 활용 계획을 수립하였다. 안내표지에 대한 기본 디자인은 모듈형 디자인으로 개발하여 기능성, 효율성, 일관성 및 지속가능성을 향상시키도록 하였다. 이를 바탕으로 8개 범주의 안내표지 디자인을 제안하고 효율적이고 지속적인 관리를 할 수 있도록 디자인 가이드라인을 제시하였다. 결론 대구시 공공 및 사설안내표지 표준디자인 개발을 토대로 무관심 속에 방치되고 있는 도심경관의 핵심 요소들에 대한 관심을 고취하고 지속적인 관리를 통하여 쾌적한 도심환경을 구축해나갈 수 있도록 해야 할 것이다.

Background ASigns are an important mediating element delivering main information like location and direction of region/facility to citizens and external visitors, among elements of city. In the aspect of downtown landscape, it is an element having lots of influence on the landscape of downtown, on top of functional element. However, In case of Daegu-si, currently, it would be necessary to establish new standard guidance system, and also sustainable management measures of public/private signs that have been neglected like a hideous thing due to thoughtless installation and the absence of decrepit facility management. Methods Thus, it examined the necessity of signs, re-established the concept of functional and aesthetic elements, and also reviewed diverse cases of domestic/international development & installation. Analyzing the current status of public/private signs currently installed in downtown of Daegu, the problems were understood, and also strategies to develop standard sign system were established based on the solution. Result Based on the development strategies, the design concept was established. After that, the detailed application plan for font, color, and pictogram as the elements used for standard design for public/private signs was also established. Regarding the basic design of signs, a module-type design was developed to improve functionality, efficiency, consistency, and sustainability. Based on it, total eight categories of sign design were suggested, and then a design guideline was presented for its efficient and continuous management. Conclusion Based on the development of standard design for public/private signs of Daegu-si, it would be necessary to inspire interest in core elements of neglected downtown landscape, and also to establish pleasant downtown environment through continuous management.

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엉덩이 과장형 복식의 의복구성 분석

장윤정, 박주희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.179-189

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구는 이상적 인체미를 추구하기 위해 시도된 과장형 복식 중 새로운 의복구성법의 발전과 더불어 다양한 형태로 나타났던 엉덩이 과장형 복식을 의복구성법에 따라 분류·분석함으로써 복식 디자인의 새로운 가능성을 모색하는데 그 목적을 두었다. 연구방법 16세기부터 20세기까지 복식사에 나타난 엉덩이 과장형 복식을 문헌연구하고, 2012F/W부터 2016S/S까지 여성복 레디 투 웨어 컬렉션에 나타난 1,385점의 엉덩이 과장형 복식을 사례연구하였다. 연구결과 복식사에 나타난 엉덩이 과장형 복식은 원통형, 원뿔형, 종형, 좌우 과장형, 후 과장형으로 분류되었으며, 의복구성 및 제작방법의 관점에서 분석한 결과 의복구성으로는 고어, 개더, 주름, 플레어 등이 논의되었으며 제작방법으로는 후프·페티코트·패드, 심지 등을 활용하거나, 가죽·모피·네오프렌·패딩 등의 소재를 활용하여 형태를 유지하는 방법 등이 논의되었다. 결론 본 연구의 결과로서 기타유형과 기존 유형을 복식디자인에 적용하거나, 사용빈도가 높은 의복구성과 다른 의복구성의 결합, 또는 새롭게 나타난 의복구성과의 결합을 활용하여 엉덩이 과장형 복식 디자인의 새로운 가능성이 도출되었으며 복식의 표현영역 및 활용도를 높일 수 있는 자료구축이 가능해졌다.

Background This study focused on hips exaggeration-typed dress showing the various forms along with the development of a new clothing construction. It aimed to consider a new possibility of the fashion design through classifying and analyzing hips exaggeration-typed dress by clothing construction techniques. Methods Case study on hips exaggeration-typed dress in the contemporary fashion was done for 1,385 visual materials of womenswear ready-to-wear collections from 2012 F/W to 2016 S/S. Result Analysis on types of hips exaggeration were showed cylindrical type, cone, bell, left-right exaggeration, back exaggeration and others. As the clothing construction for hips exaggeration, gore, gather, pleat and flare were expressed through materials easy to exaggerate. As for production techniques, along with reusing of a hoop, petticoat and pad used in the past dress, form of an exaggerated dress was maintained through fusing the interfacing to a material. Conclusion These research findings give a novel possibility for hips exaggeration typed dress design through applying newly discovered types to the existing hips exaggeration typed dress or combining high frequent clothing construction of each type with other new ones, constructing data to raise expression and utility of dress.

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모바일 증강현실 인터페이스 디자인의 사용성 평가 개념 설계

이운형

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.191-200

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 증강현실 기술은 다양한 콘텐츠 유형에서 활용될 수 있으며 특히 사회적 인프라에 관계된 교육 분야에서 새로운 매체로서의 잠재성과 가능성을 인정받고 있다. 증강현실의 활용 측면에서 인터페이스 디자인의 사용성은 매우 중요하며 필수적인 요소로 간주되어야 한다. 사용자들의 보편적인 접근성 확보와 효율적이고 원활한 사용을 위해 적절하게 설계된 인터페이스 디자인이 필요하며 이를 평가할 수 있는 적절한 사용성 평가 방안이 필요한 부분이다. 연구방법 본 연구에서는 증강현실 인터페이스 디자인의 사용성 평가를 위해 기존 문헌분석을 토대로 모바일 미디어와 증강현실의 특성에 대해 분석하고 이를 통해 사용성 평가에 적용될 수 있는 모바일 증강현실 사용성의 요소를 찾아내는 것을 목적으로 하였다. 연구결과 증강현실의 경우 2차원이 아닌 가상의 3차원 공간에서 사용자가 디자이너의 의도대로 객체를 움직이거나 조작케 하는 부분에 대한 사용성을 평가해야 하기 때문에 실제 물체와 가상의 표현간의 정확하고 자연스러운 결합읕 통해 사용자가 증강현실 환경에서 실재감을 느끼는데 주요한 요인으로 작용하는 프레젠스의 요소가 사용성 평가 항목에 포함되어야 하며, 또한 사용자의 도구에 대한 인지와 행위 간의 관계를 규정하는 어포던스의 개념 역시 포함되어야 함을 밝혀내었다. 결론 프레젠스와 어포던스의 개념은 증강현실의 사용성 평가 척도 개발에 포함되어야 할 중요한 요소이며 이를 구체적으로 계량화시켜 모바일 미디어의 특성을 적용한 새로운 모바일 증강현실 인터페이스 디자인 사용성 평가 도구의 개발이 요구된다.

Methods Augmented reality technology can be applied to various types of contents, and in particular, its potential and possibilities as a new media in the area of education related to social infrastructure is being acknowledged. In terms of its applications, the usability of interface design is crucial and should be regarded as an essential element. The interface design properly planned in order to secure users' universal accessibility and efficient and smooth use, and an appropriate usability assessment measure to evaluate them are necessary. Methods This research aims at analyzing the characteristics of mobile media and augmented reality based on the analysis into the existing documents in order to evaluate the usability of interface design of augmented reality, and through which, finding the elements of the usability of mobile augmented reality that can be applied to the assessment of usability. Result In case of augmented reality, a user should evaluate the usability of moving or controlling an object following its designer's intention in a virtual three-dimensional space, not in a two-dimensional one. Accordingly, the factor of presence must be included in the assessment items of usability, which works as a main element that makes a user feel present in the environment of augmented reality through an exact and natural combination of a real object and a virtual expression. In addition, it has also been proved that the concept of affordance, which defines the relation between a user's recognition of tools and behaviors, needs to be included. Conclusion The concepts of presence and affordance are the important factors that should be included in the development of the rating scales of the usability of augmented reality, and the assessment tool of the usability of a new mobile augmented reality interface design needs to be developed in which the rating scales are specifically quantified and to which the characteristics of mobile media are applied.

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색각이상자를 위한 색채배색 개선 방안 연구 - 컬러유니버설디자인 측면에서 산업안전표지 중심으로 -

손모아, 손원준

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.201-219

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연구배경 산업안전표지에서의 컬러는 사고 위험에 대한 정보를 즉각적으로 전달하는 시각 요소로서 정상색각인은 물론 색각이상자들도 인지 가능하도록 설계되어야 한다. 하지만 기존 산업안전표지의 컬러는 고채도 ․ 고명도의 원색을 사용하고 있어, 3가지 이상의 색으로 배색하여 사용할 경우 시인성이 매우 떨어지는 문제점을 안고 있다. 특히 색각이상자들이 사용하기에 큰 어려움을 안고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 다양한 개인의 색채 지각 능력을 수렴할 수 있는 산업안전표지의 색채배색 연구모형을 제시하고자 한다. 연구방법 국내의 산업안전표지를 컬러를 중심으로 분류하고 이에 대하여 정상색각인과 색각이상자 각각이 인지하는 표지의 시인성을 알아보았다. 이를 기준으로 시인성과 관련된 표지의 시각요소를 도출하고, 이 분석 결과를 토대로 색채배색 연구모형을 개발하였다. 연구결과 색각이상자의 시각적 특성에 따른 산업안전표지의 시인성을 분석한 결과 3가지 이상의 색으로 배색한 표지의 경우 고명도와 고명도, 저명도와 저명도가 충돌해 콘트라스트가 낮아져 색상 간의 구분이 어려운 것으로 분석되었다. 이에 표지의 시인성을 개선할 수 있는 색채 간 명도 조정 방안에 대한 연구모형을 제시하였다. 결론 본 논문에서는 색각이상자들의 색지각 오차 범위를 줄이기 위한 색채배색 개선 방안을 제시하였다. 현재는 컬러 조정에 필요한 요소들을 수식화하는 후속연구를 진행 중에 있어, 산업안전표시 이외의 다양한 산업군에서 좀 더 용이하게 활용 가능할 것으로 기대한다.

Background The colors used for industrial safety signs are visual elements which instantly convey information regarding dangers resulting from accidents, and therefore must be carefully selected and determined considering the diversty of individuals’color recognizing capabilities. Acoordingly, industrial signs currently being used are required to use prominent primary colors, but in cases where these colors are used together the contrast between the colors is reduced, making the signs harder to read, especially for those with color blindness. Therefore, this study suggests color Arrangement guidelines (manuals) for industrial safety signs fit for persons with color blindness. Methods This study analyzed the visibility of industrial safety signs recognized by persons with color blindness based on a color vision defiency simulation. Based on these results, a famework for developing industrial safety signs which persons with color blindness can read was deduced. Result As a result, the brightness difference was determined to be the element which affected visibility the most based on researching the visibility of domestic industrial safety signs’ according to the visual characterstics of color blind individuals. From this, a research model for determinary the adjustments to brightness which can increase the the readability of industrial safety signs was produced. Conclusion This study suggests a color development model for reducing the range of error in the color perception of color blind persons. Further studies studies modifying necessary elements of color adjustments are currently in progress, and it is anticipated that this study will be more easily utilized in diverse industrial areas.

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감성적인 음료패키지디자인을 위한 수사학 표현기법 연구

박영화, 윤혜진

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.211-220

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연구배경 감성시대의 도래로 소비자의 욕구는 더욱 다양해지고, 이를 충족시키기 위하여 기존의 획일화된 패키지디자인의 표현방법을 벗어나 차별화되고 감성적인 패키지디자인이 필요한 시점이다. 특히 음료패키지디자인은 저관여 제품이자 감성제품군에 속하기 때문에 더욱 더 디자인의 중요성이 강조되는 분야이다. 이에 본 연구는 수사학의 다양한 표현기법을 통하여 음료패키지디자인의 감성적 표현 방법론을 제안하고자 한다. 연구방법 이를 위하여 1차로 문헌연구와 인터넷자료를 근거로 하여 감성디자인과 패키지디자인, 수사학에 대해 이론을 고찰하였고 2차로 해외의 음료패키지디자인을 수사학의 표현방법으로 분석하였으며 3차로 20대 남녀대학생 50명에게 앞서 분석된 수사적 유형별로 음료패키지의 디자인평가를 실시하였다. 연구결과 수사학의 표현기법을 활용한 패키지디자인은 기능성을 제외한 심미성과 주목성, 독특성과 연관성 모두 높게 평가되었다. 이는 수사적 표현을 활용한 패키지디자인이 소비자에게 감각적이고 세련된 이미지를 제공할 뿐 아니라 상상력과 재미 등의 감성적인 욕구를 충족시키고 있는 디자인이라는 것이다. 결론 패키지디자인은 이제 시대의 요구에 따라 감성적인 디자인을 위해 수사적 표현방법을 도입하여 차별화된 전략으로 브랜드의 가치를 창출하고 경쟁력을 높여야 할 것이다.

Background It is beyond the presentation of the existing standardized package design differentiated and emotional point package design is required to meet the diverse sensibilities of consumers made in the 21st century sensibility era. In particular beverage package design is a discipline that emphasizes the importance of further design ttyaemun belongs to the family of sensibility and low involvement products. The purpose of this study is to propose a sensible approach methodology of the beverage package design expressed through various techniques of rhetoric. Methods This one on the basis of literature and Internet resources primarily for emotional design and package design had pondered the theory about rhetoric analysis of two overseas beverage package design of the car to the presentation of rhetoric were three car 20 college students to 50 people prior to that rhetorical analysis was carried out by type of beverage package design evaluation. Result Beverage package design techniques applied to expression of rhetoric is all but highly functional aesthetics and attention Castle, uniqueness and relevance demonstrated that emotional design. This beverage package design rhetoric is that it not only provides a sensual and sophisticated image to consumers and meet the psychological imagination and emotions such as surprise, fun is that it can take over the emotional, competitive brands. Conclusion Package design now will be to create value for the brand differentiation strategy by introducing a variety of ways to express the emotional design in accordance with the requirements of the times.

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유휴 시설의 건물 유형에 따른 활용 방법 및 실내디자인 표현 특성 분석

김민백, 류호창

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.221-234

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연구배경 현대사회는 이전의 산업화 시대에서 탈산업화, 정보화시대에 들어선지 오래이다. 이런 산업구조의 변화로 기존 산업시설들의 기능이 점차 상실되고 방치되어 유휴 공간이 되었다. 근래에 들어 유휴 공간들을 활용하려는 움직임이 활발히 진행되고 있다. 하지만 국내의 관련 선행연구는 대부분 관주도하에 진행된 문화시설 중심의 유휴 공간 사례에 편중되어 있어 본 연구는 민간 주도형으로 진행된 다양한 기능의 유휴 공간 활용 사례를 중심으로 디자인 특성을 분석한다. 연구방법 유휴 시설의 공간적 특징이 본연의 목적 기능에 따라 결정될 수 있다는 전제하에 건물 유형을 분류하고, 유휴 시설의 활용 방법과 결과적으로 나타나는 디자인 특성을 추출한다. 그 결과를 기준으로 심층적으로 사례분석을 진행하여 디자인 특성을 실증적으로 확인한다. 연구결과 유휴 시설은 본연의 목적 기능에 따라 창고형, 공장형 및 기타형으로 분류되고, 구체적인 디자인 방법으로는 보존, 복원, 변형/변경으로 구분되며, 시간성, 정체성 및 이질성이 대표적인 디자인 특성으로 나타났다. 사례분석 결과, 국내에서 복원을 통한 디자인은 비교적 소극적으로 나타났으며, 기존의 특성들을 보존하고 활용하거나 부분적인 변형/변경을 통해 새로운 기능을 수용하는 경우가 대부분이었다. 그러나 정체성, 시간성, 이질성 등의 디자인 표현 특성은 비교적 고르게 나타났다. 결론 역사성이나 장소성의 의미가 큰 유휴 시설을 활용하려는 경우 외국과 같이 보존적 가치에 더 큰 비중을 둘 필요가 있고, 도시재생 및 지역발전의 측면으로까지 관심의 폭을 넓혀 추진할 필요가 있다.

Background Today’s society has already entered the deindustrialization and information age beyond the industrialization period. With changes in the industrial structure, the existing industrial facilities have gradually lost their own functions. Consequently, such industrial facilities are not used and neglected and finally turning into idle space. Recently, however, there are active attempts made to utilize idle spaces. But, most of the previous studies in Korea were focused on cases of idle spaces led by public organizations. Thus, this study intends to analyze the design characteristics of idle spaces carried by private enterprises. Method previous researches were investigated to categorize each type of facilities on the premise that special characteristics of Idle spaces can be defined by their original purposes and functions. Then extract utilization methods of idle facilities and design characteristics as well. Based on the result, 6 built projects were investigated as case study to empirically examine design characteristics. Result Idle spaces can be largely classified into warehouse type, factory type and others by their original functions; design methods can be divided into preservation, restoration and transformation/alteration; typical design characteristics are temporality, identity and heterogeneity. As a result of the case study, it was found that out of all the design methods, restoration was relatively passive in the domestic cases. On the other hand, most of the cases were preservation and transformation/alteration. However, such design expression characteristics as identity, temporality and heterogeneity were evenly found in the cases. Conclusion When idle facilities with great historicity are utilized, it is necessary to put more weight on preservation value like cases in other countries, and widen the range of interest even in the aspects of urban regeneration and regional development.

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사회문화적 태도가 개인의 외모만족도 및 외모관리행동을 통해 삶의 질에 미치는 영향

김해선, 한선주

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.235-249

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연구배경 개인은 대중매체를 통해서 형성된 사회문화적 태도로 미의 기준이 확립되어 외모만족에 영향을 주며 후속하여 외모관리행동을 통해 삶의 질을 높이는 것을 보이고자 하였다. 본 연구목적은 첫째, 사화문화적 태도 중요성에 입각하여 내부화와 외모에 대한 인식이 외모 만족도 특히 신체만족도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 둘째, 사회문화적 태도에 의해 개인이 느끼는 개인적 목표지향이 강요된 의무적 목표지향, 또는 자발적 목표지향을 통해 외모만족에 영향을 미치는 관계를 연구하고자 하였다. 셋째, 현재의 외모 만족은 삶의 질에 직접적 효과가 있지만, 현재의 만족이 심층화한 외모관리행동 통해서 삶의 질에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 자료 수집은 2016 1월5일-1월 15일 10일간 이루어졌으며, 20대~50대 광주, 대전 지역에 거주하는 성인 남녀를 대상으로 실시하여 375부가 최종분석에 사용되었다. 첫째, 신뢰성 및 타당성을 확인하기 위하여 탐색적 요인분석과 크론바흐 알파(cronbach's alpha)값 분석을 실시하였다. 둘째, LISREL 8.30 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석및 변수간의 상관관계분석을 실시하였다. 셋째, 구조방정식 모형의 분석을 위하여 LISREL 8.30을 사용하였다연구결과 첫째, 사회문화적 태도는 외모에 대한 목표지향이나 외모만족에 유의한 영향을 미치며, 특히 타인의 시선을 의식하지 않는 자발적 목표지향은 외모만족 중 신체만족에 더 높은 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 사회문화적 태도의 하나인 외모에 대한 인식이 목표지향성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 타인을 의식하지 않은 트렌디한 사회집단은 개인의 목표지향에 더 영향을 미치며, 특히 외모에 대한 의무적 목표지향에 더 강압적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 외모관리행동을 통한 삶의 질은 긍정적인 변화로 나타났다. 지속적인 외모관리행동이나 외모 변화에 더 깊이 있는 확대나 심층화을 통해 삶의 질에 더욱 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 결론 외모에 대한 사회문화적 태도에 입각한 외모 만족의 관계에서 신체 만족도 중요성과 신체 만족은 외모관리행동에 직접적인 영향을 주며 외모관리행동을 지속적, 확대 심층화는 삶의 질에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 외모만족도는 신체만족도와 얼굴만족도에 초점을 두고 있지만, 향후 연구에서는 피부만족도나 운동만족도 등도 추가적으로 살펴볼 필요가 있다.

Background As the criteria of beauty based on sociocultural attitude toward physical appearance through the mass media affects body satisfaction, the positive quality of life can be enhanced by appearance management behavior. The purposes of the study are: to investigate the effect of the internalization and perception of appearance on appearance satisfaction, particularly on body satisfaction, in consideration of the importance of sociocultural attitude; to examine the effect of individual goal orientation, formed by sociocultural attitude, on appearance satisfaction through forced mandatory or voluntary goal orientation; and to explore the further effect of the appearance satisfaction, which presently has a direct effect on the quality of life, on the quality of life through more in-depth appearance management behavior. Methods Questionnaires were administrated with residents of Gwangju and Daejeon in their 20's through 50's, from January 5th through 15th in 2016. A total of 375 questionnaires were used in the final analyses, employing exploratory and confirmatory factor analyses, correlation analysis, and structural equation model with LISREL 8.30. Result The findings of the study were: First, sociocultural attitude had a significant effect on appearance goal orientation and appearance satisfaction. In particular, the voluntary goal orientation, which is not affected by others’ views showed a more significant effect on body satisfaction; second, of sociocultural attitude, the perception of appearance had a positive effect on goal orientation. Trendy social groups which are not conscious of other people showed a greater influence on the goal orientation of individuals, and more forceful influence on mandatory goal orientation toward appearance; and third, the quality of life was shown to change positively through appearance management behavior. The quality of life was improved through continued appearance management behavior and more in-depth and expanded appearance management behavior. Conclusion In a relationship looks satisfaction based on sociocultural attitudes about appearance, body satisfaction and importance body satisfaction gives a direct impact on the appearance management behavior and appearance management behavior continued, expanded deep anger appeared to affect positively on quality of life. While the current study focused on satisfaction with body and face, other types of physical satisfaction need to be investigated as well in future studies, such as skin satisfaction and exercise satisfaction.

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포장 디자인의 시각적ㆍ언어적 요소가 소비가치와 메시지 관여도에 미치는 영향 : 고관여 제품의 실증적 연구

김경선, 서구원, 서송이

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.251-260

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 최근 기업의 경쟁이 심화되고 제품 간의 차별화가 어려워지고 있다. 포장 디자인은 시각적 요소를 중심으로 소비자의 감성에 호소하는 기능뿐 아니라 언어적 요소를 통해 소비자의 관여도를 높여 구매를 유도하는 설득적 기능을 갖고 있다. 따라서 제품의 관여도에 따른 포장디자인의 시각적․언어적 요소가 소비자의 구매의사결정에 미치는 영향에 대한 실증적 연구가 절실히 요구되고 있다. 연구방법 본 연구는 고관여 제품 포장 디자인의 시각적 요소와 언어적 요소가 소비가치와 메시지 관여도에 미치는 영향을 분석하기 위해 대학생과 일반인 188명을 대상으로 실험연구를 실시하였다. 수집된 자료는 회귀분석과 t-검정을 활용하였다. 연구결과 고관여 제품의 포장 디자인은 기능적 가치와 진귀적 가치를 통해 디자인 태도에 유의한 영향을 미치는 반면, 메시지 관여도는 디자인 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 달리 제품 태도에는 기능적 가치, 진귀적 가치, 메시지 관여도 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인 태도와 제품 태도가 구매의도에 영향을 미치는 요인이며 제품 태도가 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 고관여 제품의 포장디자인에 있어서 언어적 요인은 기능적 가치와 메시지 관여도를 높여 제품 태도에 영향을 미치며, 시각적 요소는 진귀적 가치를 통해 디자인 태도에 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구는 포장 디자인이 소비자의 구매의사결정 과정에 미치는 영향을 실증적으로 입증함으로써 이론적, 실무적 측면에서 매우 유용한 시사점을 제시하고 있다.

Background Recently, competition among industries have increased and product differentiation have become a greater challenge. Package design is not only based on visual factors, appealing to consumers’emotions, but also based on verbal elements to increase consumer involvement and eventually induce consumers to purchase products. Thus, empirical research regarding visual and verbal elements of package design according to product involvement which affect consumer purchase decision is highly required. Methods This paper empirically investigated the influence of visual and verbal elements of the package design of high-involvement products on consumption value and message involvement. An experimental research was conducted among 188 individuals including university students and results were obtained through regression analysis. Result Results show that package design of high-involvement products have a significant influence on the design attitude through functional and epistemic values. On the other hand, it was discovered that there was no influence on the message involvement. Instead, functional value, epistemic value, message involvement all had an effect on product attitude. Furthermore, while design attitude and product attitude both have an effect on purchase intentions, product attitude was identified to have a greater effect between the two. Conclusion This paper empirically investigates and explains verbal elements which increase functional value and message involvement, eventually influencing product attitude. Meanwhile visual factors have an effect on design attitude through epistemic value. The study provides empirical evidence of the consumer purchase process of package design, ultimately providing useful implications in terms of theoretical and practical aspects.

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전통문화 콘텐츠를 이용한 모바일 게임 그래픽 연구

홍창기

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.261-269

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 창조경제와 문화 융성을 화두로 문화 관광 인프라와 체험형 콘텐츠가 각광을 받고 있다. 최근에는 IT, 3D, VR 미디어의 발달로 인해 체감형 콘텐츠도 빠른 속도로 발전하고 있으며, 정부도 이에 보조를 맞추어 차세대 성장산업의 주축으로 문화 콘텐츠 산업을 육성하고 있다. 세계적인 문화 선진국들은 자국의 전통문화 자산을 디지털 콘텐츠 산업에 적극적으로 반영하고 있다. 이러한 이유는 자국민에게 전통문화를 향유할 수 있는 토대를 만들어 주고 국제화, 세계화 시대에 문화적 자긍심을 가질 수 있도록 하기 위함이다. 스마트폰의 적극적인 보급과 모바일 게임 활성화로 최근 세계적으로 유행이 된 클래시 오브 클랜(Clash Of Clans; COC)은 핀란드 기업인 슈퍼셀(Supercell)이 북부 유럽의 공통된 문화 콘텐츠를 기반으로 제작된 게임이다. 이웃인 일본과 중국도 문화콘텐츠 산업 육성에 있어 자국의 역사, 문화재, 생활상들을 적극적으로 활용하여 세계 속에서 문화 선진국으로 자리매김하고 있다. 연구방법 전통문화자원 및 민화의 소재, 특징에 대해서 알아보고 모바일 게임 그래픽에 응용할 수 있는 오브제 모티브에 대해 파악한다. 현재 모바일 게임을 개발하고 서비스하는 국내 대표 게임 3사(C사, N사, H사)의 게임 개발자, 게임 기획자들이 제시한 그래픽 분류표를 바탕으로 캐릭터, 배경, UI디자인 개발 요소를 정리한다. 이를 통해 전통문화자원 및 민화기법이 적용된 모바일 게임 그래픽 디자인 방안을 연구한다. 연구결과 본 연구를 통해 한국의 전통문화 자산을 토대로 모바일 게임에 반영할 수 있는 오브제를 추출하여 모바일 게임 그래픽에 활용할 수 있도록 디자인 안을 제시하고자 한다. 결론 제시된 게임 그래픽 디자인을 바탕으로 전통문화요소를 이용한 모바일 게임 그래픽이 모바일 게임 개발 기획 단계에서 제작 아이템으로 선호되기를 바라며, 전통문화자산을 모티브로 한 독창적인 모바일 게임 그래픽 개발 사례가 많아지길 바란다.

Background With creative economy and cultural enrichment as the conversation topic, culture tourism infrastructure and experimental contents are in the limelight. These days content type experience is developing fast through growth of IT, 3D, VR media. The government also promotes cultural contents industry as a growth industry for the next generation. Global culture advanced countries apply their cultural heritages to digital contents industry. This is because they build foundation of enjoying their traditional culture for their people and give cultural pride in the era of internationalization. With the spread of smart phones and vmobile games, <Clash of Clan; COC> which is developed by Finnish game company ‘Supercell’ based on cultural contents of northern europe became a trend around the world. Japan and China become culture advanced countries in the world through encourage their cultural contents industry using their history, cultural assets and life style. Methods Find out traditional cultural assets, features and materials for folk paintings, then apprehend about motif of objects which are apply to the mobile game graphics. Organize development elements which are characters, environments, UI design based on graphic classified table that are suggested by game developers and planners of three representative game companies - C company, N company, K company - of Korea. Through this process, study on mobile game graphic method using traditional cultural assets and techniques of folk paintings Result This study proposed the design method for game production through extract applicable object to mobile game which on the basis of Korean traditional cultural assets. Conclusion I hope game companies prefer mobile game graphics using traditional cultural elements based on game graphic design as a production item in a stage of game development which has proposed in this study. Furthermore, I wish increase in number of creative mobile game graphic developments based on traditional cultural assets.

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재난ㆍ재해 지역 구호디자인 유형 및 사례 연구 - 복구단계의 구호활동을 중심으로 -

최성경, 문정민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.271-282

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 재난의 다양화와 대형화, 복잡화로 인한 예측불허의 상황 속에서 재난에 대한 부적절한 대응과 여러 사회, 문화, 환경적 요인을 고려하지 못한 복구로 인해 2차적 피해 또한 발생하고 있다. 본 연구의 목적은 재난으로 인해 파괴된 지역사회 회복시키고, 고통 받고 있는 난민들을 도와주는 구호활동을 재난관리의 단계별로 파악하고, 효율적이고 창의적인 구호활동의 아이디어 창출을 위해 디자인 분야에서 지원할 수 있는 구호디자인의 개념 정의와 유형을 파악하여 재난지역에서 구호활동을 지원할 수 있는 구호디자인의 필요성을 제시하고자 한다. 연구방법 문헌자료와 선행연구를 통해 재난·재해와 구호활동을 이해하고 이를 바탕으로 구호디자인의 개념과 유형을 정의 하였다. 또한 재난관리 단계 중 복구단계를 중점으로 각종 재난사례와 구호활동 사례를 분석하여, 복구단계에서 필요한 구호디자인을 유형별 필요조건을 제시한 후 사례조사를 통해 구호디자인의 현황과 필요성, 방향성을 제시하였다. 연구결과 재난으로 인한 피해를 복구하기 위한 구호활동은 재난 관리 단계와 재난 상황에 따라 다양하게 나타났지만 현재의 구호활동은 지역의 지리적, 문화적 특성과 피해 상황이 고려되지 못한 획일적인 방법의 구호활동이 진행되고 있다. 따라서 전문적인 구호활동을 통해 재난상황을 극복하기 위해서는 재난과 구호활동의 상관관계를 고려한 다양한 디자인 분야의 지원이 필요하다. 각 재난의 유형별 대응을 위한 구호 디자인이나 특정 계층을 위한 디자인 제시에 앞서 재난의 2차적 피해나 미흡한 조치로 인해 발생하는 다양한 사회적 범죄와 질병, 재난의 장기화와 복합화를 예방하는 복구단계의 구호 디자인이 중요하다고 사료된다. 따라서 재난의 복구 단계의 피해정황과 그에 따른 구호활동을 지원하는 디자인 사례를 분석한 결과 재난지역에서 발생한 물리적, 경제적 피해와 심리적 피해 등 파괴된 사회, 문화 기반을 회복을 돕는 다양한 유형의 구호디자인이 필요하지만, 현재까지 제시된 사례에서는 다양한 측면을 고려하지 못한 물리적 제공에 그치고 있다는 것을 알 수 있었다. 따라서 향후 구호디자인은 다양한 피해상황과 장기적 관점 등 다양한 측면을 고려한 구체적인 디자인 방안 제시가 필요하다. 결론 재난과 구호활동에 대한 국제적 관심이 증가하고 있지만 이를 지원하기 위한 구호디자인 분야는 아직 그 개념과 유형별 특성이 명확하지 않고, 대부분이 다른 디자인 개념과 활용 사례를 차용해 다양한 개념이 혼재되어 나타나 있다. 따라서 효율적인 구호활동을 지원하기 위한 구호디자인의 정확한 개념과 유형의 분류에 따른 구체적인 디자인 방안 제시와 다양한 현대 재난과 사회문제를 해결하기 위한 다양한 구호디자인에 관한 연구와 방향성 제시가 지속적으로 필요하다고 사료된다.

Background In the unexpected circumstance regarding to diversity, complexity, and enlargement of disaster, inappropriate response to the disaster and relief which does not consider social, cultural and environmental factors cause secondary damage to take place. The purpose of this research is for recovering community destructed by disaster, for checking out relief activities step by step, and for identifying types or definitions of relief-design which help field of design to develop efficient and creative idea of relief activities, which proposes necessity to assist relief-design of disaster area. Methods Through bibliographic data and advance research, figure out what is relief activities and disaster respectively and define what is concept and type of relief-design based on the understanding, In addition, focused on recovery stage among a series of disaster management, analyze the examples of relief activities and instances of disaster, and then suggest necessities for relief-design which is needed in recovery stage. After that, propose current condition, necessity, and direction for relief-design through case study. Result While relief activities for restoring damage of disaster go off variously depending on stage of disaster management and disaster condition, current relief activities are standardized without regard to cultural factors and circumstance of disaster. Hence, to overcome disaster condition through professional relief activities, support of various design fields is needed considering correlation between disaster and relief activities. Before suggesting relief design for specific class or for the response of each disaster by type, there should be more focused attention to relief design in recovery stage which prevent complexity and protractedness of disaster. Accordingly, as a result of analyzing design usage which identifies the circumstance of damage in restorative stage of disaster and assists relief activities, various types of relief design is needed which help restore destructed society and destroyed cultural base such as physical, economic, and psychological damage in disaster area. In the light of current examples, relief activities is limited just to physical provision not taking various aspects into account. Therefore, relief design henceforward needs presentation of concrete design method, considering various condition of damage and lone-term perspective. Conclusion There is increasing interest on disaster and relief activities internationally, but the concepts and traits are not clear in the area of relief design to support them. Unfortunately, most of them adopt other design concepts and usages, so there is confusion of using the exact and unified concept. As a result, the following things are needed; exact concept of relief design for supporting efficient relief activities, concrete design method based on categorizing exact concept and types, and research of various relief design to cope with social problem and various contemporary disaster

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제품디자인을 위한 사용자 인지 감성 요인 평가 프레임워크 - 주방용품 사용자 경험 중심으로 -

서현덕, 신영미, 차은수, 조선구

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.283-296

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연구배경 지난 수년간 제조업 중심 산업은 서비스 중심 산업으로 변하고 있으며, 이는 공급자 중심에서 소비자 사용자 중심으로 제품개발의 패러다임이 바뀌고 있음을 반증한다. 오늘날의 기업과 학제에서는 신제품 개발(New Product Development)에서의 사용자의 경험(User Experience)과 사용자의 인지, 감성 요인에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 신제품 개발은 진보한 기술의 부족함 뿐 아니라, 제품을 사용하는 소비자 니즈의 이해 부족으로 인해 제품개발에 실패한다. 그러므로 사용자의 감성요인은 제품개발에 있어 아주 중요한 요소로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 사용자의 인지 감성 요인을 분석하고 이를 제품 개발에 응용할 수 있는 시스템 및 평가 도구로 활용할 수 있는 프레임 워크를 설계 하고자 한다. 연구방법 문헌연구를 통해 제품에 대한 사용자 인지 및 감성어휘들을 조사하고, 이를 토대로 어피티니 다이어그램 매핑을 통해 5개의 감성 인지 모듈에 맞게 분류하여 사용자 인지 감성 프레임워크를 개발한다. 그리고 이 프레임워크의 검증을 위해 국내 주방용품 사용자/소비자를 대상으로 인지 및 감성 요인에 대한 설문조사를 실시하여, 사용자의 주방용품 구매 및 사용시 고려하는 인지 감성 요인을 분석하고 향후 사용자 인지 감성 정보지원 시스템 개발에 참고 자료로 활용한다. 연구결과 본 연구에서 개발된 사용자 인지 감성 평가 프레임워크의 실용성 검증을 위한 주방용품 사용자에 대한 설문 분석 결과, 개발된 인지 감성 평가 프레임워크는 사용자의 인지 감성 중요도, 각 모듈별 인지 감성 요인 분포, 제품과 인지 감성 모듈과의 상관관계, 인구통계학적 사용자 인지 감성 요인 등 사용자 인지 감성 요인에 대한 다양한 실증 분석 자료를 도출할 수 있는 것으로 나타났다. 결론 본 연구에서 제안한 제품디자인을 위한 사용자 인지 감성 요인 평가 프레임워크는 디자인 실무에서 신제품 개발을 위한 사용자의 인지 감성 요인 평가의 중요한 척도로서 활용 될 수 있을 것이며, 향후 설계될 신제품 개발프로세스에서의 사용자 경험을 활용한 인지 감성 정보 지원 시스템 개발에 중요한 자료로 활용될 것이다.

Background In the past few years manufacturing-centered industry has been turning into service-centered industry, reflecting the change of product development paradigm from supplier-centered to user-centered. Research on user experience, user cognition and emotional factors regarding new product development has been actively conducted in recent years, both academically and practically. However, most of new product developments fail not only because of insufficiency in technological advancement but also due to lack of understanding of consumer needs, especially of those whom actually use the products. Consequently, emotional factors of users are likely to act as essential elements of product development. Current research expects to analyze users’ cognitive and emotional factors and utilize the results as evaluation tools for system development which can be applied to product development Methods Based on literature, cognitive and emotional vocabularies are investigated. Then the corresponding results serve as the basis for constructing affinity diagram through which user cognitive emotion framework is developed according to the five emotions. Furthermore, to verify the framework, a survey on cognitive and emotional factors is conducted targeting domestic users/ consumers of kitchen appliances. The analysis of cognitive and emotional factors of kitchen appliance users will be utilized as references for development of cognitive and emotional information support system. Result Results from a survey targeting users of kitchen appliances for verifying the practicality of the evaluation framework developed from the current research show that the framework is capable of deriving empirical analysis data on user cognition-emotion factors. These include the importance of user cognition-emotion, distribution of cognition-emotion factors for each module, correlation between products and cognition-emotion modules, and demographical user cognition-emotion factors. Conclusion The user cognition-emotion factor evaluation framework suggested in the present study for product design is expected to be utilized as an essential measure for estimating users' cognition-emotion factors. Results in turn can be used for new product development in the actual field of design business. Furthermore, the framework is also expected to be utilized as a critical reference for the development of cognition-emotion information support system based on user experience in the future planning of new product development process.

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연구배경 과학 교육이나 과학 콘텐츠에서‘이미지’는 구체적인 설명 없이도 정보를 개념화 하고 지식화 하는데 효율적인 시각적 커뮤니케이션 도구이다. 그러나 과학 교육 콘텐츠의 개발에 관한 연구에 비해‘이미지’제작 방식에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이러한 맥락에서, 본 연구의 목적은‘대중적 이해’를 목표로 하는 과학 교육 콘텐츠에서 시각적 매개체로 메타포(Metaphor)와 파타포(Pataphor)를 제안하고, 그 기능과 활용 유형을 고찰하는 것이다. 연구방법 은유적 표현 방식인 메타포와 가상과 현실을 중첩하여 표현하는 방식인 파타포에 관한 선행연구와 문헌연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 연구결과 첫째, 메타포와 파타포의 매개체적 특징이 개념 ․ 표현 ․ 지식체계의 관계 ․ 의미밀도 ․ 지각 범주화 차원에서 서로 상반된다. 둘째, 메타포와 파타포의 인지적 ․ 개념적 ․ 파생적 기능은 상이하지만 과학 교육 콘텐츠에서‘친숙성 유발’,‘지식 체계 확장’,‘사용편의성’에 효과적이라 판단된다. 마지막으로 과학 커뮤니케이션 도구로서 메타포와 파타포를 흥미 유발과 즐거움을 제공하기 위한 활용유형과 이해와 인식을 돕는 활용유형으로 나누어 디지털 원자력 교육콘텐츠“에너지 빌리지”통해 활용 사례를 제시하였다. 결론 본 연구에서는 과학 커뮤니케이션 도구로서의 활용 가능성과 활용유형별 사례 제시에 그쳤으나, 연구 결과를 토대로 향후 정보의 속성과 콘텐츠 제공 매체에 따른 구체적인 활용 방법에 대한 연구를 지속하고자 한다.

Background‘Images’ in science education or scientific contents serve as an efficient visual communication tool to conceptualize and intellectualize information without a concrete explanation. However, there has been a relative lack of research into creating ‘images’ compared to developing science education contents. In this vein, this study has proposed Metaphor and Pataphor as visual media in science education contents in pursuit of goal to achieve ‘public understanding’ and examine their functions and the ways of application. Methods The following describes research findings obtained based on the analysis of preceding studies and literary researches into metaphor, a way of metaphorical expression and pataphor, a way of expressing virtuality and reality in an overlapping manner. Result First, the media-based characteristics of metaphor and pataphor run counter to each other in terms of concept, expression, relationship of knowledge system, meaning density and perception categorization. Second, metaphor and pataphor have differences in terms of cognitive, conceptual and derivative functions but have identicalness with science education contents in terms of ‘Triggering familiarity’, ‘expansion of knowledge system ’, and ‘usability’. Lastly, I have classified the applications of metaphor and pataphor as a tool for science communication into one designed to induce interest and pleasure and the other intended to help promote understanding and awareness and presented the application cases through the digital nuclear educational contents “Energy Village”. Conclusion This study has not gone further than presenting the potential applications as a science communication tool and actual relevant case studies and I intend to go on with further studies on concrete methods of application in line with the attributes of information and media types of contents based on the study results.

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기하학적 패턴을 활용한 조명디자인 - 꽃봉오리를 매개체로 한 금속공예 작품 중심으로 -

박세희, 안순주

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.307-316

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연구배경 생명의 영속성이라 함은 살아있는 모든 생물체의 생성과 소멸을 반복하는 과정이다. 본 연구자는 이러한 일련의 과정들을 시각화하기 위하여 꽃봉오리를 매개체로 사용하였다. 본 연구자에게 있어 꽃봉오리는 새로운 탄생과 희망 그리고 생명의 순환 과정을 함축한 상징적인 의미로 해석했다. 이러한 꽃봉오리가 지닌 생명의 영속성을 표현하기 위하여 꽃봉오리의 형태를 기하학의 조형적 요소와 결합하여 패턴화 하고, 그 패턴들은 반복과 중첩을 통해 조명의 빛과 그림자로 새로운 패턴을 형성시켜 시각적 리듬감을 느낄 수 있도록 유도하였다. 조명 속 그림자로 표현된 패턴이 심미감과 환상적 이상 공간으로 감상자들로 하여금 심리적 감동을 주어 내면을 정화시키고자 하는데 목적을 두었다. 본 연구자가 조명기구로 의도하고자 하는 것은 현대인들의 복잡한 삶과 끝없는 경쟁의 일상 속에서 연구자가 유도하는 유토피아를 제공함으로 인해 자연치유적 역할을 하는 계기를 마련하기 위함이다. 연구방법 조명제작의 방법으로는 꽃봉오리의 생명력과 자연의 영속성을 표현하기 위해 기하학의 조형요소인 점, 선, 면을 이용하여 생성과 소멸을 형상화한 패턴을 제작하였다. 기하학 요소들을 반복적으로 나열하여 패턴화 하고 전구의 거리나 조명 빛을 다양하게 연출하면서 빛이 중첩이 되도록 의도하였다. 또한 관절 조명의 구조로 제작하여 형태와 빛의 방향이 자유롭게 움직임 일 수 있도록 하고, 비춰진 그림자의 중첩 효과로 감상자들에게 유희성과 심미성을 동시에 느끼도록 하여 시각적 흥미를 높일 수 있을 것이다. 조명의 역할에 있어 빛에 의한 명암의 밝기, 조명색의 중첩, 마지막으로 조명의 자유로운 위치변화 등으로 그림자의 다양한 효과를 제시하는 것이었다, 거리와 형태에 따라 빛이 다양하게 연출되면서 보여 지는 그림자로 하여금 시각적 환영을 유도하고자 하였다. 연구결과 본 연구의 작품 속에 나타난 패턴은 장식과 기능적 효과로서 장식 그 이상의 의미를 포함해 작품의 가치를 높여주고자 하였고, 반복적 패턴의 중첩과 기능을 갖춘 조명의 융합으로 흥미로움과 새로운 시각적 유희성을 제공하였다. 본 연구자가 제작한 패턴의 조형적 특성으로 점, 선, 면의 기하학의 단위 형태로 조형요소들을 자유롭게 반복하여 구성함으로써 수렴적 구심 공간을 형성한다. 패턴의 중첩은 리듬감과 동시에 생명감을 느낄 수 있도록 하고 반복의 효과를 통해 심리적 안정감을 준다. 결론 이 연구의 목적은 2차원의 정적인 이미지가 다양한 그림자 효과로 인해 동적인 이미지로서 생명력을 가지고 유기적인 형태로 작품을 구현하는 것이다. 끝으로 작품 속 심상과 감상자가 자유라는 공통분모를 가지로 상호 영향을 주고받으며 교감할 수 있도록 모색하는 것이 중요할 것이다.

Background Permanence of life is the course that repeats creation and extinction of all living creatures. This study used flower buds as a medium in order to visualize a series of the course. Flower buds were interpreted to me as a symbolic meaning that implies new birth and hope, and a cycle of life. The purpose of this study was produce lighting apparatus with full organic vitality in order to express permanence of life by patterning the formative elements of geometry. In addition, it aimed to introduce visual rhythm and psychological emotion with geometric patterns shown by light and shade of lighting and purify the inside of appreciators by aesthetic sensibility and fantastic ideal space of patterns shown by shade. Flower buds used as a medium of the research work express full vitality and time flow, and the geometric patterns in the work imply permanence of life through infinite revolving continuity and organic movements. This study intended to prepare for a chance to play a role in natural therapy by providing utopia induced by me in daily life of endless competition as well as complicate life of the moderns. Methods As for the method of lighting production, the dot, line and side of geometric formative elements were used to express the full vitality and natural circulation, and produced patterns that embody creation and extinction. It also attempted to make light overlapped by arranging and patterning geometric elements repetitively and producing the distances or light of lightings diversely. Furthermore, it was produced as a structure of joint lamps to make shapes and the directions of light free, and have appreciators simultaneously feel pleasure and aesthetic impression from the overlapped effect of illuminated shade and finally it can raise visual interest. In the formative expression of lighting design utilizing geometric patterns, this study attempted to provide diverse effects by brightness of light and shade by light, overlap of lighting colors, and free location changes of lighting. As light is produced differently according to distance and shape, it induces visual illusion from shown shade. Result The patterns and decoration shown in this research work intend to improve the value of the work including significance more than decoration as functional effects. As the role of aesthetic art and lighting giving aesthetic impression, it offers tension, interest and new visual pleasure from functional combination. Point of formation properties of the study free production pattern, is that it is constituted by the form of units of the geometry of the lines and the surface is repeated a shaped element to form a converging afferent space. In order to feel the pattern of and saengmyeonggam rhythm, and overlay at the same time, it gives a psychological sense of security due to the effect of the repetition. Conclusion In conclusion, two-dimensional static images have full vitality and embody works of organic shapes as dynamic images due to various shade effects. Lastly, it is important to search for a way that images in works and appreciators exchange interaction with a common denominator of freedom and commune with each other.

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시간성에 기반을 둔 가구디자인

김소현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.317-326

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연구배경 2000년대에 접어들면서 가구디자인 분야에서는 가구의 실용적 기능성에서 나아가 개인의 경험까지 포괄하며, 더 높은 심미적 기능인 예술적 가치를 지향하는 새로운 개념의 가구들이 등장하게 된다. 이러한 움직임 속에서 가구와 시간성의 관계는 새롭게 재인식 되고 있다. 그러나 정작 가구디자인에 있어서 중요한 구성요소 중의 하나인 ‘시간성'에 대한 고찰은 많이 이루어지지 않고 있다. 연구방법 본문의 ‘시간에 대한 일반적 고찰’ 부분은 문화, 철학의 전문서적에 의한 문헌 고찰을 통해 이루어졌으며, ‘가구디자인에서 시간성의 문제’ 부분은 사회, 예술 분야의 전문 서적과, 디자인, 예술 전문 기자들의 기사, 디자인 전시를 통해 수집한 현지 자료들을 통하여 이루어졌다. 연구결과 본 연구에서는 시간에 대한 인식 변화과정과 시간성에 대한 하이데거의 철학적 연구를 토대로 시간의 개념을 고찰하였으며, 일상에서 시간을 체험하는 방법에 대한 이론적 연구를 토대로 가구디자인에 있어서 ‘시간성’은 중요한 디자인 요소가 된다는 연구결과를 도출하였다. 마지막으로 시간성에 기반을 둔 가구디자인의 사례와 특징을 검토함으로써, 이론적 연구결과의 실천적 가능성을 분석하였다. 결론 디자인에 있어서 ‘시간성’이 중요한 디자인 요소이며, 가구가 일상에서 시간을 체험하게 하여 ‘시간성’을 회복하게 하는데 적절한 매개체가 될 수 있음을 확인하였다. ‘시간성에 기반을 둔 가구디자인’은 일상생활 공간에서 가구라는 매체를 통하여 시간을 체험하게 함으로써 일상을 낯설게 경험하게 하기위한 하나의 디자인 방법으로 제시된다.

Background Since the beginning of 2000s, in the field of furniture design, there has been advent of new concept of furniture that embraces personal experiences and pursues artistic value, which is higher aesthetic functions beyond practical functionality of furniture. In this movement, the relationship between furniture and temporality is newly understood. Nevertheless, ‘temporality’, one of important elements in furniture design, is not considered enough. Methods The part ‘General consideration about time’ was done through literature review of literature and philosophy books, and the part ‘The matter of temporality in furniture design’ was done through social and artistic books, articles of design and art journalists, and local resources collected at design exhibitions. Result Based on philosophical research about perception change process of time and temporality by Heidegger, this study contemplated the concept of time. Based on theoretical research about the method of experiencing time in daily life, this study drew a conclusion that ‘temporality’ becomes an important design element in the furniture design. Lastly, by considering cases and characteristics of furniture design based on the concept of temporality, it analyzed practical possibility of the theoretical research result. Conclusion In design, ‘temporality’ is an important design element, and furniture can be proper medium to recover ‘temporality’ with time experienced in daily life. ‘Furniture design based on the concept of temporality’ enables people to experience time through the medium of furniture in the space of daily life, so it is suggested as a design method to experience daily life in unfamiliar ways.

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커피시장에서 재활용 및 개인컵 사용의 증가를 위한 연구 - 동기유발과 행동변화 이론을 중심으로 -

이중섭

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.327-340

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Background The use of reusable cups as a solution for the issues on waste and environment destruction has been brought up and is not that of a new topic. Although this has been an issue for decades and there had been suggested solutions, we still could not solve the problem until now. The issue is getting worse with the recent expansion of the hot beverage business market. We need to change our perspective on how we view the problem. It's not that people can not recognize or are ignoring this problem, they just have a hard time putting it into action. It is necessary to find out if there is a more fundamental problem in the series of actions required to the people to solve the problem. Methods In this perspective, this research first checks whether the customers of the hot beverage business, that use the largest amount of disposal cups, are aware of the issue. Next, if they are aware find out what stops them from taking action. Finally, by proposing new solutions for the causes, help the consumers actively reduce the consumption of disposable cups and rather use reusable cups instead. In order to approach the goal that was mentioned beforehand, a survey and interviews are conducted at a local beverage shop that had the biggest crowd of customers. Through this process of involving in the scene, it was able to define the substantial problems, while also applying the most representative behavioral change theory, 'Stage of Change Theory'. This theory classifies and defines the consumers' behavior in stages and provides a solution for an appropriate behavioral change in each stage. It proposes an effective guide line on how the consumers should determine what to do. Also, find the elements that can be solved with the designers' view out of a variety of solutions that can come out of each stage. After defining the elements provide a solution with design. Result The results of the surveys and interviews conducted at the local coffee store showed that both types of customers – reusable cup users and paper cup users - basically have a concern for environmental issues. In fact, while most reusable cup users have great pride in their efforts of helping the environment, non-users stated that although they have a will to use reusable cups, the inconvenience of washing them regularly and other maintenance issues prevented them to do so. From these observations, I recognized that both users and non-users of reusable cups must be presented with a plan which addresses the maintenance and washing inconveniences. Since the main difficulty that customers feel with reusable cups is maintenance inconvenience, stores should provide adequate washing facilities for washing stainless steel tumblers – the type of reusable cup most preferred by customers. Conclusion As recognized from the literatures, in order for an individual to move away from a bad habit to a new one, one must have the adequate motivation to do so. Specifically, the customers can be given a motivation for enjoyment and also a motivation to feel a sense of pride. The solution is to create a system that integrates both package and mobile application design. Firstly, the customers will be motivated to have fun by playing a game. If one succeeds on receiving a result corresponding to the number marked on the reusable tumbler, then the application will send a coupon allowing for one free drink. Customers may also gain a sense of pride in using reusable cups by witnessing (via the mobile application) the progress one makes in saving the environment.

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업사이클링 제품디자인에 나타나는 특성 - 소재와 기법 및 제품사례중심으로 -

차임선, 한정임

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.341-352

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연구배경 전 세계적으로 환경오염과 자연 고갈에 대한 위기의식이 부각되면서 버려지는 쓰레기들로 야기되는 환경오염을 줄이는 방법과 리사이클링되는 방법에 대한 연구가 주목받기 시작하였다. 본 연구는 이러한 시대적 흐름에 부합하여 단순한 리사이클링에서 기능적, 심미적으로 한 단계 높은 차원인 업사이클링 디자인에 대한 고찰이다. 업사이클링 제품디자인에 나타나는 소재와 기법의 특성과 제품디자인에 대한 사례연구를 통하여 업사이클링 제품디자인에 대한 구체적인 이해와 고부가 가치를 지닌 제품 개발에 필요한 이론적인 자료와 그 문제점을 제시하고자 한다. 연구방법 업사이클링 디자인의 이론적 고찰과 업사이클링 제품디자인에 나타나는 특성인 소재와 기법에 대한 연구는 여러 선행연구 및 서적과 관련 문헌자료를 수집하였고, 제품사례연구는 업사이클링 제품디자인 사이트에서 볼 수 있는 2005년 이후의 외국 디자이너들의 제품을 중심으로 고찰하였다. 연구결과 연구 결과는 첫째, 단순히 재료가 가지는 가치만을 재활용이나 재사용하는 다운 사이클의 개념이 아니라 환경에 대한 재투자와 버려진 폐기물에 대한 디자인 요소를 더하여 제품에 새로운 가치를 창출하는 업사이클링디자인에 대한 관심이 커지고 있다. 둘째, 업사이클링 제품디자인에 사용한 소재에는 일반적으로 종이, 섬유, 가죽, 비닐, 타이류, 나무, 유리, 금속 등이 많이 사용되었으며, 점차 재활용되는 소재의 영역이 확대되고 있다. 셋째, 업사이클링 제품디자인에 사용한 기법에는 패치워크, 플레이팅, 위빙, 니팅과 크로쉐, 꼴라쥬 기법 등 주로 수공예적인 요소가 강한 기법들이 많이 사용되었다. 넷째, 업사이클링 제품디자인 사례연구를 통하여 내구성이 강한 재활용된 서로 다른 소재들의 결합과 위빙, 크로쉐, 패치워크, 플레이팅 등의 섬세한 기술을 요하는 수공예적인 기법의 사용으로 희소성과 독창성이 돋보였다고 할 수 있다. 결론 업사이클링 제품 디자인의 연구를 통하여 자원의 활용도를 높이기 위하여 새로운 소재의 개발과 제작 비용저감 및 기존의 공예기법뿐 만 아니라 독특한 기법들을 연구함으로써 업사이클링의 디자인제품을 고부가 가치 산업으로 발전시킬 수 있다고 할 수 있다.

Background As the worldwide attention the urgency of the environmental pollution and depletion of natural wasted began receiving attention for research on how to reduce the environmental pollution caused by the waste and recycling methods. This study is consistent with a study on the flow of these contemporary one step higher level of upcycling designs into functional, aesthetic from simple recycling. Through a case study on the characteristics of the materials and techniques that appear in the upcycling product design, we propose a theoretical data and the problem needed to develop products with high added value and a firm grasp on upcycling product design. Methods Research on the upcycling Theoretical analysis and characterization of materials and techniques that appear in the upcycling products designs were collecting relevant literature and several previous studies and books, products, case studies since 2005 can be seen in upcycling products design site in. It was discussed mainly the product of foreign designers. Result Results First, simply growing interest in upcycling design to create new value to the product by adding design elements for reinvestment and abandoned waste to not concepts environment of the down cycle that only recycling or reuse value with the material. Second, the material used in the product design upcycling in general in paper, textile, leather, vinyl, Thailand Chapter, wood, glass, metal, etc. has been widely used, the area of ​​materials recycling which has been gradually expanded. Third, the design techniques used in the product has been used up cycling a lot of patchwork, plating, weaving, knitting and Black Chevron, mainly handicraft techniques such as collage elements have a strong technique. Fourth, the combination of different materials with durable recycled through the upcycling product design case study and weaving, knitting, crochet, patchwork, plating was a use scarcity and originality of handicraft techniques that require sophisticated technology stand out, such as can do. Conclusion Upcycling the utilization of resources through a study of the product design to enhance the development of new material and not just lowering costs and production of traditional craft techniques. By studying the unique techniques upcycling the design of high value-added industries can develop.

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집단적 소통에 의한 통합형 커뮤니티디자인의 지속가능성

김상욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 53 2016.10 pp.353-362

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연구배경 도시화가 고도화 되고 도시를 중심으로 집중되었던 생활환경이 주변으로 확장되면서 다양한 인간관계를 중요시하는 커뮤니티에 대한 중요성이 부각되어진다. 커뮤니티를 구성하는 물리적인 환경과 이를 이용하는 구성원사이의 관계는 커뮤니티디자인으로 규정될 수 있는데 다양화된 커뮤니티를 위해서는 환경과 구성원 간의 보완적 이해와 이를 통합할 수 있는 표준적인 방법론의 제시가 필요하다. 연구방법 먼저 선행연구의 고찰을 통해 커뮤니티디자인의 발전과정과 주요한 논점에 대하여 파악을 한 후 커뮤니티디자인의 의미와 개념에 대하여 이해한다. 사례를 연구를 통한 실제적인 현장 적용에서 발생하는 커뮤니티디자인을 개념적으로 분류한 후 지역과 구성원 그리고 외부 전문가 혹은 문제해결을 위한 참여집단 간의 관계성을 분석한다. 연구결과 일반적으로 디자인은 형태를 만들고 내용을 매체로 전환시키는 제한된 범위에서의 조형행위로 인식되어 왔다. 이에 반해 커뮤니티디자인은 디자인의 일반적 기능을 포함하여 물리적 환경과 구성원들이 합일적인 소통과정을 통해 도출해낸 문제점을 조화시켜 커뮤니티의 지속가능한 환경을 만드는 과정임을 확인할 수 있다. 이 과정에서 제도화된 행정력과 외부 전문가 집단은 고립된 기능적 요소가 아닌 지역의 문제를 공감하는 주체로서 함께 기능하게 되고, 궁극적으로 지역의 통합적인 정체성을 확립하게 되는 프로세스의 필수 요소로 수렴하게 된다. 결론 커뮤니티디자인은 도시와 커뮤니티에 있어 계획적이고 기능적인 측면의 환경개선사업 성격의 지역개발 논리를 구성원의 합의와 소통을 중심으로 지속가능한 집단적 정체성을 만드는 무형의 에너지를 생산하는 프로세스로 기능함을 목표로 한다. 이러한 과정 속에서 물리적환경과 구성원은 통합적인 요소로서 이해되어야 한다.

Background With the advancement of urbanization and living environment it was concentrated around the urban expansion into the surrounding community, which is important for a variety of important human relationships are emphasized. The relationship between the physical environment and it uses the members that make up the community may be defined as a Community design it requires the presentation of a standard methodology that can integrate complementary between in order to diversify the Community Environment and member interests with them. Methods After the first identified through a review of prior research on the major issues of community design and development process to understand the meaning and concept of community design. After classifying the Community design resulting from actual field applications through case studies and conceptual analysis of the relationship between the local members and the involvement of external experts or groups for problem solving. Result In general, the design has been recognized as a form of making a plastic behavior of the limited extent to convert the information from the media. In contrast, the Community design is to blend the physical environment issues and came up with members drawn from the unity of the communication process, including the general function of the design can confirm that the process of creating a sustainable environment for the community. Administrative power and external experts institutionalized in this process is to function together as a subject of sympathy for the problem of non-functional elements, isolated areas, will converge to ultimately essential element of the process to establish a unified identity in the region. Conclusion Community design is aiming at functioning as a process for producing the intangible energy is creating the plan and functional aspects of the environment, regional development logic of sustainable collective identity around the settlement and communication of the members of the improvement project nature in cities and communities do. In this process in the physical environment and the member is to be understood as an integral element.

 
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