2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
크리에이티브 디자인을 활용한 신문광고 활성화 방안 - 국내외 사례를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.7-16
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
뉴미디어의 등장과 함께 신문광고가 위축되고 있으며, 신문 경영에 결정적인 역할을 하는 광고시장의 축소는 신문 산업의 존폐를 위협하고 있다. 다행히 아직도 신문은 크로스 미디어 전략의 중요한 도구로 인식되고 있어, 신문광고 크리에이티브를 향상시킨다면, 신문광고 산업이 다시 활성화될 수 있는 기회가 있다고 보여 진다. 본 연구에서는 QR코드나 증강현실과 같은 크로스미디어를 활용한 신문광고와, 표지랲(cover wrap), 광고면 변형, 수퍼파노라마 등 새로운 형태의 신문광고 디자인 사례 분석을 통해 신문광고를 활성화 할 수 있는 방안을 분석하고 제시하였다.
With the advent of new media, newspaper advertising is being shrunk, which threatens the existence of the newspaper industry. Fortunately, newspaper is sill perceived as an important element of cross media strategies. Accordingly it seems that if the creativity in newspaper advertising is enhanced, there will be an opportunity to revitalize newspaper advertising. The study analyzed and suggested various methods to activate newspaper advertising through case studies of cross media strategies such as QR code and augmented reality, and new types of newspaper advertising design including cover wrap, space reformation, super panorama, and so on.
위치기반 SNS(LBSNS)어플리케이션을 활용한 소셜마케팅 - 패션브랜드 사례를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.17-26
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
사람과 기술의 경계가 무너지는 Human 3.0시대에 테크놀로지의 비약적인 발전은 시, 공간, 자원 등 환경적 제약에서 벗어나 다양한 경험을 즐길 수 있게 되었다. 과거 소셜미디어는 부상하는 매체라는 점에서 주목을 받는데 그쳤지만, 이제는 마케팅에서 필수적인 요소로 자리 잡았다. 이에, 패션브랜드들도 3D, SNS, LBS, AR 등 급부상하고 있는 디지털 기술을 적용한 마케팅 전략을 펼치고 있다. 특히, 스마트폰이 대중화되면서 소셜네트워크서비스(SNS)에 GPS를 접목한 위치기반 소셜네트워크서비스(LBSNS)로 새롭게 확산되며 소셜마케팅(Social Marketing)의 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 따라서 최근 관심이 높아지고 있는 국내외 LBSNS의 현황 및 국내외 패션브랜드들의 LBSNS활용한 소셜마케팅 활용사례를 살펴보았다. 마크 제이콥스, 지미추, 갭, 노스페이스, 베네통그룹등이 적극적인 마케팅을 꾸준히 펼치며 트위터, 페이스북 등과 연동하여 Viral Marketing, 광고노출, 브랜드홍보 효과를 이끌어내고 있었다. 2011년 국내패션브랜드 최초로 씨온과 ‘스파이시칼라’와 패션전문소셜커머스인 ‘패션투게더’가 이벤트를 진행하며, 브랜드인지도와 홍보에 활용하고 있었다. 이와 같이, 능동적인 사용자의 참여와 인터렉티브한 경험과 매장 방문율을 높이고 재미와 흥미로운 기회를 제공하며 마케팅역역의 확장을 이끌어내고 있음을 알 수 있었다.
In the era of Human 3.0 where the boundary between human and technology has been collapsed, with the rapid development of technology, we can enjoy various experiences, breaking away from the environmental restrictions on space, resources, etc. Even though social media of the past had received public attention only in that it was the emerging media, it became an essential element in marketing. In this regard, many fashion brands have promoted marketing strategies applying emerging digital technologies, such as 3D, application, SNS, LBS, AR, etc. In particular, as a smart phone became popular, it has been newly expanded into location based SNS service (LBSNS) connecting GPS with social network service (SNS) and has been emerged as a new trend of social marketing. Therefore, this study examined the current state of domestic/overseas LBSNS which has recently attracted more attention and the cases of application of LBSNS by domestic/overseas fashion brands. Marcjacobs, Jimmy Choo, Gap, Notrhface, Benetton Group, etc. have constantly carried out active marketing and derived the effects of virtual marketing, advertising exposure and brand PR in line with twitter or facebook. In addition, out of domestic fashion brands, Seeon, ‘Spicy Color’ and ‘Fashion Together’ (fashion-specialized social commerce) promoted events in 2011 for the first time, utilizing them in development of brand awareness and publicity. As such, it was found that they have led the applicability of important marketing and the expansion of marketing area by encouraging the positive and active participation of users, drawing interactive experiences of users, increasing the frequency of visit to stores, and providing entertainments and interesting opportunities.
역공간에서 정보원의 특성에 따른 사적 정보 민감도 매트릭스 제안 - 디지털 사이니지를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.27-36
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
디지털 기술의 발전으로 인터랙티브한 다양한 디 지털 사이니지들이 생성되고 있다. 디지털 사이니지 는 사용자의 참여를 유도하는 상호작용적 매체로서 성공 가능성을 인정받고 있으나, 그것이 위치되어 있 는 공간의 특성으로 인해 문제가 발생하고 있다. 가 장 큰 문제는 디지털 사이니지가 많은 사람들이 함께 있는 공간에서 이용되기 때문에 사용자의 개인적 정 보를 노출하는 것이 필연적으로 요구되는 매체의 특 성과 정보를 노출하고 싶어 하지 않는 사용자의 심리 가 상충된다는 것이다. 따라서 본 연구는 향후 디지 털 사이니지의 접근성 향상을 위한 방법론을 제시하 기 위해 사적 정보에 대한 노출 허용 정도, 즉 민감 도를 체계화시킨 사적 정보 민감도 매트릭스를 제안 한다. 연구절차로는 먼저 사적 정보의 유형을 분류한 후, 영역에 따른 사적 정보의 민감도 매트릭스와 디 지털 사이니지가 사용되는 역공간에서 사적 정보의 민감도 매트릭스의 변화를 살펴본다. 마지막으로 정 보원의 특성이 사적 정보의 민감도에 미치는 영향을 분석한다. 본 연구를 정리하면 첫째, 사적 정보는 목적 지 향적이며 개인적인 정보와 경험 지향적이며 대중적인 정보, 목적 지향적 정보, 개인적 정보, 대중적 정보로 분류된다. 둘째, 영역에 따른 민감도는 목적 지향적 정보이면서 개인적인 정보일수록 허용 정도가 가장 높게 나타났으며, 다음으로 경험 지향적 정보이면서 대중적인 정보의 허용 정도가 낮게 나타났다. 셋째, 대중적 정보일수록 정보원의 특성인 전문성, 신뢰성, 유사성과 관계가 높으며, 목적 지향적이며 개인적인 정보, 개인적인 정보는 정보원의 특성과 상관없이 민 감도가 높은 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 도출 된 ‘역공간에서 정보원의 특성에 따른 사적 정보 민 감도 매트릭스’는 향후 공적 공간에서 이루어질 다양 한 상호작용적 매체가 사용자에게 양질의 정보를 제 공하도록 방향을 제시해줄 수 있을 것으로 기대된다.
Media technologies have rapidly produced various interactive media outlets, and digital signage is a prime example of them. Users need to provide their private information to use digital signage located in the public space. Exposing user’s private information has become a big issue when users use an interactive digital signage in public space, which has a lot of potential to weaken the usability of it. Most private information has been used in a primary territory such as home in the past, but for now digital signage demands user’s private information in Liminal space where boundaries dissolve a little between a public and primary territory. Our research aims at creating the matrix for sensitivity of private information in liminal space. Thus, we classify private information into four types, and measure the sensitivity that means degree of exposure to permission to build up the matrix for sensitivity of private information. The matrix we suggested is expected to provide appropriate data (sensitivity of private information and correlation between items) when designing digital signage, and produce guidelines for the proper content.
디자인 수업에서 QR코드 적용 효과 연구 - 컴퓨터그래픽 프로그램 수업을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.37-46
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최근 새로운 교육방식과 더불어 신기술 매체를 교육현장에 도입해 효과적으로 활용하려는 노력들이 증 가하고 있으며 특히, 스마트폰을 이용한 모바일 교육에 관심이 두드러지는 경향이 있다. 스마트폰의 많은 보급으로 인해 국내에서도 QR코드의 교육적 활용에 대한 인식이 변화하고 있지만, QR코드를 실제 수업에 보편적으로 적용할 수 있는 연구와 성과는 적은 실정이다. 따라서 이 연구의 목적은 QR코드를 그래픽 프로그램 수업에 적용하여 교육적 효과성을 검증해 보고자 하는데 있으며, 결과는 다음과 같다. 기존의 수업 방식에 비해 QR코드를 활용한 수업방식이 흥미 및 관심, 기대감, 자기주도성 및 학습효과, 만족감의 측면에서 보다 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구에서 제안한 형태로 다양한 수업 콘텐츠를 개발하고 적용한다면 학습 효과를 향상시키리라 기대된다.
Recently along with the teaching methods, the effort to apply new technology in educational environment is increasing. Especially, it is getting more interesting about mobile education by using smart phone. Because of spreading smart phones, there are changes of recognition to apply the QR codes for educational purpose. However, there are still lack of research and result in order to using the QR codes commonly in classes. Therefore, the purpose of the project is to verify the educational effectiveness by applying QR codes in computer graphics class. The result are as follows; Compared to precious teaching methods, there are several benefits by using QR codes in class such as high interests, attention, expectation, and self-oriented. In addition, it confirmed to give more positive influence on the side of learning effect and satisfaction. Because of those strong positive benefits, we expect to increase the learning effect in educational environment if various educational contents are developed and applied in advance.
뉴밀레니엄시대 패션에 나타난 ‘페이크 펀(fake fun)' 디자인
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.47-54
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뉴밀레니엄 소비자들은 유쾌한 상상 속에 위기상황이나 지루한 상황을 벗어날 수 있는 ‘페이크 펀’ 디자인에 열광하고 있다. 본 연구의 목적은 21세기 패션 전반에 ‘페이크펀’ 디자인이 어떻게 표현되었는지를 분석함으로써, 뉴밀레니엄 시대 소비자의 차별화된 문화 코드에 부응하는 패션 제품 개발 및 매장 전개에 가이드라인을 제시하고자 함이다. 이를 위해, 밀레니엄시대 소비자의 특성 및 변화된 라이프스타일을 바탕으로 ‘펀’ 디자인의 등장 배경을 고찰하고, '페이크 펀' 디자인의 개념을 정리하였으며, 산업디자인 제품 사례를 통해 제품에 나타난 '페이크 펀' 디자인을 살펴보았다. 마지막으로, 2000년대 패션에 반영된 ‘페이크 펀’의 사례를 조사하였다. 연구방법으로는 관련 기사 및 서적, 선행 연구를 바탕으로 한 이론적 고찰과 산업디자인 제품과 뉴밀레니엄 패션 가운데 나타난 ‘페이크 펀’ 디자인을 조사하는 사례 연구가 병행되었으며, 뉴밀레니엄 패션의 조사 범위는 2000년 이후부터 2012년 s/s 컬렉션으로 한정하였다. ‘페이크 펀’ 디자인은 눈속임으로 진짜같이 보이는 것이 가짜임을 확인하는 경우, 즉 정상적인기대로부터 벗어난 부조화적 상황에서 유쾌함과 재미를 전달하는 디자인으로, 기발한 상상력에서 비롯된 ‘페이크 펀’ 디자인 요소로 재미를 주는 액세서리나 문구류들은 젊은이들 사이에 폭발적인 인기이다. 뉴밀레니엄 패션에 나타난 ‘페이크 펀' 디자인은 제품뿐 아니라 제품의 진열 방식 및 판매방식 등 매장 환경에서 구매의 즐거움을 제공하는 측면에도 다양하게 적용되고 있다. 2000년 이후의 기성복 컬렉션에서도 오브제의 쓰임새를 엉뚱한 위치로 이동시키거나 착용 위치를 뒤바꾼 스타일 등의 위 치 왜곡, 의복의 일반적 형태를 왜곡하고 정상적인 착장 형식을 파괴하는 형태 왜곡, 눈속임 기법 등 현실 세계에서 불가능한 조합과 부조화를 통한 일탈은 보는 이에게 유쾌한 감정을 유발한다. 이상과 같이 ‘페이크 펀’ 패션은 뉴밀레니엄 시대의 주요한 트렌드로 자리매김하고 있다.
Fake fun design is popular among twenty first century consumers since they are eager to escape their dull daily routines through fun imagination. The purpose of this study is to analyze how fake fun design is expressed in fashion of the 21st century and suggest the guidelines for developing fashion products and store environments. First, theoretical study about fake fun design was reviewed and the examples among the industrial design products were examined. Also, the fake fun fashion in the store environment and ready-to-wear collection from the year two thousand to 2012 s/s were collected and analyzed. Fake fun design creates a sense of amusement, for it tricks the eye. Accessaries and stationaries based on imagination are very popular among young consumers nowadays. Fake fun fashion is shown in displays or methods of selling fashion products. In the ready-to-wear collection, fake fun fashion is also shown in the displacement of object, distortion of wearing, transformation, and optical illusion causing fun through unusual or inharmonious mix and match. This fake fun fashion is the key trend leading a new millenium fashion.
플레이스 브랜딩(Place Branding)을 위한 웨이파인딩(Wayfinding) 적용 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.55-64
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
현대 사회의 복잡하고 다양한 공공장소에서 인간이 이동을 위해 파악해야 할 공간의 정보는 점점 더 늘어나고 있고, 그에 따른 웨이파인딩의 개념도 발전되고 있다. 그러나 그 중요성에도 불구하고 국내에서는 웨이파인딩이 아직 활성화되지 못하여, 그 활성화방안의 하나로 플레이스 브랜딩을 접목한 혼합 모델을 제안하고자 하였다. 우선 플레이스 브랜딩과 웨이파인딩에 관한 이론적 배경과 현황을 살펴보고, 웨이파인딩이 당면한 문제점을 짚어보았다. 그리고 플레이스 브랜딩이 웨이파인딩과 접목된 사례를 통하여 그 가능성을 엿보았다. 본 연구에서는 웨이파인딩 개념을 확장하고 그 행태적 측면을 연구함으로서 웨이파인딩과 플레이스 브랜딩이 접목될 수 있는 디자인 계획을 위한 프레임웍을 간략하게 정리하고, 추후 연구를 위한 구체적인 프레임웍의 실행 방법론으로서 서비스 디자인 방법론을 제안하였다.
In the modern human society, the volume of information given to people to find their way in complex and diverse public places is getting increased. Accordingly, the concept of wayfinding has been developed. However, in spite of its importance, wayfinding concept have not given much attention in Korea. As one of the ways to vitalize the wayfinding concept, the wayfinding model integrated with place branding was proposed in this paper. First, research on literature and current situation was performed. Second, the actual wayfinding and place branding--integrated examples were examined in order to find its potential. Ths paper proposes the frame work for the design plan which can integrate wayfininding and place branding through the expansion of wayfinding concept and its behavioral aspect. Also, as the methodology for the actual design process, service design tool was suggested.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.65-74
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본 연구는 현재 유통되고 있는 노년 여성의 팬티 구매 실태, 품질과 맞음새에 대한 만족도를 조사하였다. 이를 통해 노년 여성의 신체적 특성을 고려한 팬티 제품 설계 시 치수적합성 및 디자인 만족도를 향상시키고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노년 여성이 팬티 구매 시 고려하는 선택기준으로는 소재, 맞음새, 봉제, 가격, 관리가 용이한 점의 순으로 나타났다. 둘째, 현재 시판되고 있는 팬티 브랜드별 선호도는 ‘B사’가 가장 높게 나타났으며, ‘B사’를 선호하는 이유는 ‘바느질 상태가 좋다'라고 하였다. 셋째, 노년 여성이 선호하는 소재로는 면 100%이며 선호하는 색상은 베이지, 흰색, 분홍색 순으로 나타났다. 팬티 허리선 형태는 표준형을 선호하였고, 엉덩이선 형태와 앞가랑이선 형태는 맥시라인을 가장 선호하였다. 넷째, 노년 여성이 현재 착용중인 팬티의 불편 부위로는 앞가랑이선, 배부위였다.
This study surveyed elderly women's purchasing practices of panties currently being distributed and their satisfaction with the quality and fit. It aimed thereby at improving the measure fitness and design satisfaction at the time of developing pantie products, in consideration of physical features of elderly women. The findings are as follows. First, the selection criteria elderly women consider at the time of purchasing panties were shown to be in the order of materials, fit, sewing, price, and the ease of maintenance. Second, among the panties currently avaliable in the market, the brand preference of 'B company' was the highest, the reason for which was 'good stitching.' Third, the material favored by elderly women was 100% cotton, and their favored colors were in the order of beige, white, and pink. The standard type was favored as the shape of pantie waist line, and maxi line was most favored as the shapes of buttock line and front crotch line. Fourth, the discomfort parts of the panties currently worn by elderly women were front crotch line and abdomen part.
뮤직비디오에 나타난 팝아트 표현 - 걸 그룹(Girl group) 뮤직비디오의 이미지 복제를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.75-85
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21세기의 현대사회는 과학기술의 발전과 함께 하루가 다르게 변화하고 있으며 예술은 과학기술과 산업발전에 힘입어 표현영역을 확장시켰다. 급속하게 변화하는 현대사회에서 시각적 이미지의 확산은 가속화 되어가고 있으며, 현대인들은 다양한 시각물의 홍수 속에 노출되어 있다. 이러한 영상매체에서 기술의 발전은 대중문화와 예술의 경계를 허물었고 뮤직비디오는 문화상품으로 문화미디어환경이 컴퓨터 중심으로 변하면서 주목받기 시작한 장르이며 언제 어디서든 접할 수 있는 문화 형식이다. 팝아트는 20세기 중반 산업의 발전과 소비사회로 형성된 환경을 수용한 다양한 의미의 차원으로 해석이 가능한 다원적 예술이다. 지나친 상업주의에 편승한다는 비판에도 불구하고 긍정적이며 적극적인 태도로 현실세계에 접근하고 있으며 현대문명의 생활양상이 반영된 오브제의차용, 미디어이미지의 활용과 이미지의 대량복제와 생산으로 보다 대중적인 특징을 지닌다. 본 연구는 걸 그룹(Girl group)의 국내뮤직비디오 사례를 통해 팝아트적 이미지 복제의 다양한 표현을 살펴보고 대중적인 예술로만 이해했던 팝아트와 뮤직비디오에서의 팝아트 표현에 대한 상관성을 시지각의 원리에서 살펴보고 사회적으로 어떠한 영향을 주는지 분석하였다.
With development of scientific technology, modern society in the 21st century is changing more and more rapidly. Art also has extended its expression fields according to development of scientific technology and industry. In the rapidly changing modern society, the spread of visual images has been increasingly promoted, and modern people are exposed in the flood of various visual materials. The technology development in video media led the boundaries between popular culture and art to collapse. In this regard, the music video, as the cultural product, is a genre that begun to make a mark, as cultural media environments have become computer-oriented, as well a ubiquitous cultural form. Pop art is interdisciplinary art to be interpreted in various meanings of accepting environments, which have been constructed through development of industry and formation of consumer society in the mid 20th century. In spite of harsh criticism such as excessive jump on the commercialism, it has approached real world more positively, and actively and shown popular features in view of objet troupe with living patterns of modern civilization reflected, utilization of media images, mass duplication and production of images. In this research, various expressions of image duplication in pop art were examined, based on cases of Korean girl groups' music videos. The correlation between pop art, which has been just regarded as popular art, and pop art expressions in music videos, as well as analysis of their social influences, was also examined, according to principles of visual perception.
선유도공원의 공공시설물 색채분석 - 정보ㆍ서비스시설물을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.99-108
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
현대사회에서 공원은 단순한 휴식공간을 넘어 도시의 대표적인 문화공간으로 자리를 잡아가고 있다. 공원의 이미지를 형성하는 것에는 건축, 가로디자인, 공공시설물, 주변 공간 등이 있다. 이를 통합적 이미지로 만들 수 있는 가장 큰 요소는 색채라고 할 수 있다. 과거의 공공시설물은 단순히 인간의 편의를 위한 것이었지만 최근의 공공시설물은 기능적인 필요에서 더 나아가 감성을 충족시킬 수 있는 공간 요소로 자리 잡고 있다. 따라서 본 연구에서는 선유도공원의 환경을 형성하는 중요한 시설물인 공공시설물을 조사하고 이를 바탕으로 선유도공원의 쾌적한 환경을 만들고 다른 공원과의 차별성과 고유성을 나타내며 선유도공원의 이미지를 더욱 더 아름답게 하는 공공시설물의 색채를 분석하고자 한다. 본 연구의 범위는 공간적 범위로는 선유도공원으로 한정하였고 내용적 범위로는 공원 내 설치되어있는 공공시설물 중 다른 공원과 차별성과 고유성을 나타내는 시설물의 색채를 연구하기 위해 정보․서비스 시설물로 한정하였다. 연구방법은 선유도공원의 공공시설물의 현황 파악과 색채 조사를 위해 현황 조사를 두 차례에 걸쳐 실시하였다. 현황조사는 선유도공원의 공공시설물에 대한 정보수집과 사진촬영, 측색조사를 하였다. 그리고 측색기를 통하여 프로그램으로 색채 분석을 한 후 이용자들의 실제적인 시설물의 이용 느낌을 파악하기 위해 ‘I.R.I 형용사 image scale’을 작성하였다. 본 연구의 결과에서는 선유도공원의 공공시설물이 재료와 색채의 한계에도 불구하고 다른 공원과는 차별성을 가지며 느낌의 다양성을 줄 수 있다는 점을 도출해내었다. 공공디자인의 영역을 재료와 색채에 한정시키지 않고 확대시키기 위해 본 연구가 의미 있기를 희망한다.
Nowadays, parks are not just an area for resting, but has become an cultural area to represent the city. To form an image of a park, construction, street design, public facilities and surrounding environment needs to be considered. Thus, to integrate such image, the key component is the colors. In the past, public facilities were just to provide comfort to the users. However, recently, public facilities focus on functional requirements and further more to satisfy sensibility. Therefore, in this paper, we investigated the major facilities that form the environment of Sunyudo Park, design a new environment of the park based on the investigation and analyze the colors of the public facilities to enhance the image of the park with differential and uniqueness among other parks. The research scope for this paper as follows by; Sunyudo Park for area scope and for content scope, information․service facilities in Sunyudo Park to research the color that shows differential and uniqueness among facilities of other parks. For research method, we conducted site investigation of the park two times to examine and observe the current state of the facilities of Sunyudo Park and the colors of it. For investigation, we gathered information, took photographs and observed colorimetrics. Also, we analyzed the colors through spectrophotometer and made “I.R.I Adjective image scale” to check how users really feel using the facility. The result in this paper, we have driven that despite of the limitation of material and color, the public facilities of Sunyudo Park has differential among other parks and provide various feelings towards it. This paper will be the basis of expanding the study of public design that is limited to material and color.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.109-119
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논고에서는 조선후기 상주 백자에 대한 고문헌적 고찰을 시도하였다. 상주지역은 조선전기 상품자기 절반을 생산하였음에도 불구하고 이 지역에 대한 도자사적 연구는 타 지역에 비해 매우 미비한 실정이었음을 서론에서 문제제기 하였다. 필자가 상주지역을 집중 연구하는 과정에서 서산의 백자가 얼마나 우수하고 진귀한 그릇인가를 사실대로 기록한 내용의 문헌적 고찰을 통하여 상주지역 백자의 위상과 도자사적 의의 및 조선후기 백자를 통한 유가의 수신을 고찰 할 것을 제시하였다. 이에 본론에서 다음과 같은 논의를 전개하였다. 첫째, 백색의 사적 위상을 통하여 조선 후기 가장 왕성하게 사용된 백자에 예와 덕의 상징성이 담겨 있음을 고증하여 조선후기 백자 위상의 일면에 접근 하였다. 둘째, 제기로 쓰인 백자에서는 백자가 우리나라 중국 등에서 제기 및 귀한 손님을 대접하는데 쓰였음을 살펴보았다. 셋째, 어기의 배경과 상주 서산의 백자에서 여러 자료들을 통해 조선후기 백자가 어기의 진상품으로 올려 진 내용을 고찰하였고, 특히 진상된 백자에 상주 서산의 백자가 있었음을 밝혔다. 넷째, 백자를 통한 유가 수신의 위상에서 조선후기 선비들이 수양하고 학문하는데 백자의 결백한 정신을 흠모한 점을 자료를 통하여 고증하였다. 다섯째, 백자 다기를 애호한 조선후기 다인의 의지가 예에 부합되게 실천한 뜻이 분명히 드러났음을 고찰하였다. 위와 같이 조선후기 백자의 사적 위상을 고문헌의 자료를 통하여 그 가치의 범위를 확인 할 수 있었고, 이러한 고찰을 토대로 하여 상주 서산 백자가 어기의 진상품이었음을 정약용의『다산시문집』을 통하여 고찰함에 따라 상주 백자가 한국의 도자사적 위상에서 중요한 자리를 차지하고 있음을 확인 할 수 있었다.
In this study, I attempt to consider of a philological study of the White Porcelain made in Sangju in the late Chosun Period. Although the Porcelain goods had made in Sangju in the early Chosun Period, but in this area, the porcelaneous study was very slight actual circumstances so I submitted to a problem in the introduction. The writer, I am researching and concentrating on Sangju area, in the course, the White Porcelain made in Seosan is how excellent and valuable porcelain which is , in fact, records which are philological data of contents through them I present that it will be considered of moral training of a Confucianist by porcelaneous meaning and phase of White Porcelain made in Sangju and the White Porcelain in the late Chosun Period. On this, in the main subject, I develop to discuss as follows: the first, through the private phase of White Porcelain which was the most prosperously used in the late Chosun Dynasty and which had the symbol of courtesy and virtue. Those were studied by me. And I approached an aspect of phase of White Porcelain in the late Chosun Period. The Second, in the White Porcelain used in religious services utensils, I examined the use of a noble guest treatment and a religious services utensils in China and our country. The third, through the various data of White Porcelain made in Sangju Seosan and the background of King's utensils I considered the contents submitted as a presenting to the king the local products of king's utensils and especially the presenting to the king the local products of White Porcelain made in Sangju Seosan. The fourth, I studied historical evidence through the data which was an aspect of pure admiration spirit of White Porcelain in the late Chosun Dynasty scholars cultivated their mind and studied in the Confucianists' moral culture phase through White Porcelain. The fifth, I clearly studied the appearance of meaning practiced with courtesy to comply by the late Chosun Period tea-person's will who preferred the White Porcelain tea-ware. Ut supra, I can be confirmed the scope of value through the data of old literature about the private phase of the late Chosun Period White Porcelain and confirmed that the White Porcelain made in Sangju occupied an important position in Korean Porcelaneous historical phase according to consideration through Jeong, Yakyong's Dasan Collected Poems which was recorded the fact which was presenting to the king the local products of King's utensils of White Porcelain made in Sangju Seosan by the based on these consideration.
콜라보레이션 디자인이 소비자의 브랜드 선호에 미치는 영향 연구 - 코스메틱 패키지를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.121-131
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최근 코스메틱 업계에서는 다양한 분야와의 콜라보레이션으로 제품의 차별성과 소장 가치를 동시에 높이고자 노력하고 있다. 기능이나 품질 등의 이성적 요소는 쉽게 평준화될 수 있어 제품의 차별화가 힘들지만, 소비자가 원하는 새로운 부가가치가 부여된 제품은 감성적인 요소에 의해 차별화가 용이하기 때문이다. 따라서 콜라보레이션 디자인의 유형에 따라 소비자의 감성에 어떻게 영향을 미치는지를 연구할 필요가 있었으며, 이에 본 연구에서는 코스메틱 패키지에 적용된 콜라보레이션 디자인의 유형별 제품이 첫째, 소비자의 감성 소비 가치에 미치는 영향과 둘째, 브랜드 선호에 미치는 영향과 셋째, 구매의사에 미치는 영향을 비교하였다. 그 결과 유명한 캐릭터를 적용한 디자인 유형과, 아티스트의 개성을 적용한 디자인 유형 모두 즐거운 쾌락적 감성 제공에는 성공적이지만, 새롭거나 희소가치 면에서 아티스트와의 콜라보레이션 디자인 유형에 더 높은 구매의사가 있다고 분석되었다. 따라서 기업은 여기에 주목하여 더욱 소비자의 감성을 자극시킬 수 있는 콜라보레이션 디자인 전략을 모색하여야 할 것이다.
They are trying to differentiate and increase the collectible value of products with the collaboration of a wide range of concerned fields in recent cosmetics industry. Rational factors, such as functionality or quality, can be easily leveled and make it difficult to differentiate, but consumers have consumed the products by the desired new value-added emotional element. Therefore, it is necessary to study the relation between the collaboration and the consumers' emotions. In this study, the impacts on, the first, the consumer's emotional consumption value and, the second, the brand preference and, the third, the intention to purchase by the cosmetic package, applied to the product by the collaboration, have been compared one another. The study shows that the products applying the well-known character types and the products applying artists' uniqueness are both successfully providing good sensitivity. The study also shows that consumers are more interested in purchasing the artists related products because of their freshness and scarcity value. Therefore, companies should try hard to find out better successful strategic collaboration.
옥외광고의 시각적 자극요소가 수용자 반응에 미치는 효과 - 간판을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.133-142
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본 연구에서는 옥외 광고의 시각적 자극요소가 수용자에게 미치는 영향에 대해 분석하였으며, 옥외 광고를 구성하는 다양한 요소 중에서도 기존 연구를 통해 문자의 굵기와 문자체, 그리고 픽토그램을 선정하여 실험설계를 하였다. 이를 통해 옥외광고물의 구성형태에 따라서 옥외매장에 대한 수용자의 인식이 상이하게 나타남을 알 수 있었다. 첫째, 옥외광고의 조작에 따라 광고태도, 매장태도, 이용의도가 어떠한지 알아본 경우, 모두 유의미한 결과를 보였다. 둘째, 옥외광고 조작에 따라 이용의도에 영향을 미치는지 알아보았다. 각 실험물마다 차이를 보였는데, 실험물1(문자는 굵게, 문자체는 캘리, 픽토그램은 있음)과 실험물3(문자는 굵게, 문자체는 캘리, 픽토그램은 없음)는 광고태도와 매장태도가 모두 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 실험물3(문자는 굵게, 문자체는 캘리, 픽토그램은 없음)은 매장태도만이 광고태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 옥외광고 제작시 대상에게 적합한 광고방법을 선정하고자할 때 유용한 정보를 제공할수 있다는 것에 의의가 있으며, 연구결과를 토대로 하여 수용자에게 보다 정확한 전략과 관점을 심어줄 수 있다는데 커다란 활용 가치가 있다.
The research analyzed the visual effects outdoor advertisement has on consumers and selected font, size and pictogram of texts on it among other factors to design an experiment. The experiment result showed that the consumers' perception on outdoor stores varies depending on how it is composed. First, upon examining advertisement attitude, store attitude and intent to use based on how outdoor advertisement is composed, they all showed to be significantly affected. Second, the research examined if the intent to use is affected by the outdoor advertisement. Though the result was different by experiment, experiment 1 and 3 showed that both advertisement attitude and store attitude to affect the intent to use whereas 4 showed store attitude to be the only factor affecting the advertisement attitude. The research result is meaningful in that it can provide useful information when selecting appropriate advertisement method for outdoor advertisemented in the future. It will also provide consumer with the right strategy and perspective based on the result.
대량 맞춤용 개인화 패턴 설계 이론개발을 위한 학령 후기 비만 남아의 체형 특성 요인
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.143-156
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학령후기 비만남아를 대상으로 대량맞춤을 위한 개인화 패턴 설계이론을 개발하기 위하여, 6차 사이즈 코리아 직접측정자료 중 학령후기 남아 총 1,188명을 대상으로, 인체측정치, 신장지수치, 허리둘레지수치의 3종류의 분석항목을 사용하여, 정상체형과의 비교분석을 통하여 패턴 설계에 영향을 미치는 비만아동의 체형의 특징을 추출하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 1. 두 집단의 평균치의 차이와 Z-score를 이용하여 두 집단의 차이를 분석한 결과, 학령후기 비만남아는 정상남아보다 횡적방향과 종적방향이 모두 발달하여 성장이 빠르고 횡적방향의 발달이 현저하며, 배부위가 발달하였다. 지수치의 분석 결과, 학령후기 비만남아는 정상남아보다 종적・횡적비례가 모두 크고, 배부위가 두께방향으로 비례적으로 발달하였다. 2. 인체측정치를 이용하여 요인분석을 실시한 결과, 정상체형과 비만체형은 모두 종적크기와 횡적크기요인이 체형의 구성요인을 70%이상 설명하고 있다.3. 신장지수치의 요인분석 결과, 비만체형은 어깨부위의 횡적비례(요인1), 몸통후면상부길이의 비례(요인2), 몸통상부의 편평률(요인3), 어깨부위의 종적 비례(요인4), 밑위길이의 비례(요인5)로 총 5개의 요인이 추출되어 총분산의 78.66%를 설명하고 있다. 4. 허리둘레지수치의 요인분석을 실시한 결과, 비만체형은 사지와 가슴부위의 횡적비례(요인1), 배부위의 돌출정도(요인2)로 총 2개의 요인이 추출되어 총분산의 79.28%를 설명하고 있다.
This study aimed to develop the designing theory of personalized patterns for mass customization targeting obese preteen boys in the direct measurement data of the 6th Size Korea Survey. In the analyses of a total of 1,188 preteen boys with obesity to those of normal ones, the somatotype characteristics which may have significant influence on patterning were extracted using three analytical parameters: anthropometric measurements, height index and waist circumference index. The results of this study were summarized as follows: 1. Analyses of any differences in the group mean and Z-score between the two groups showed that the obese boys developed more remarkably in both the vertical and horizontal directions compared to normal ones. They could be characterized by fast growth, significant horizontal development and noticeable abdominal development. The result of analyses with height index and waist circumference index shown the abdominal region developing relatively compared to the other regions and the proportional development in the direction of thickness rather than width. 2. The results of a factor analysis with anthropometric measurements explained Vertical size and horizontal size factors at least 70% of the body composition factors. 3. The results of a factor analysis with height index showed that five factors including the horizontal proportion of the shoulders, the upper length of the posterior trunk, the body flatness ratio of the upper trunk, the horizontal proportion of the shoulders, and the proportion of crotch length were extracted in obese somatotype, explaining 78.66% of the total variance. 4. The results of a factor analysis with waist circumference index showed that two factors including the horizontal proportion of the extremities & chest and the degree of the abdominal protrusion were extracted in obese somatotype group, explaining 79.28% of the total variance.
한국과 중국 여대생의 청바지 착용실태 및 선호디자인과 맞음새 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.157-168
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청바지는 남녀노소가 편안하게 착용하는 실용적이며, 일상적인 의류로 인식되어 왔다. 본 연구는 청바지를 착용하는 한국과 중국 여대생의 디자인 선호도에 따른 착용실태 및 체형, 맞음새에 대해 조사, 분석하여 비교함으로써 청바지의 중요한 요소인 스타일별 선호도와 청바지의 맞음새를 어느 부분에 중점을 두는가의 결과를 설문지를 사용하여 연구 내용을 조사 하였다. 설문 결과 한국 여대생이 청바지 맞음새와 디자인, 실루엣을 중시하는 태도를 보여 좁은 바지통에 기본 허리선 보다 낮은 허리선을 선택하는 경향이 컸다. 중국 여대생의 체형이 한국보다 한 사이즈 정도 컸으며 청바지 사이즈와 맞음새의 정도도 중간 허리선 위치를 선호하여 편안함을 선택하는 경향을 보였다. 양국 모두 치수, 가격의 항목에서 유의사항이 없었으며, 체형의 분포와 보유 벌수를 감안하여 청바지를 선택하는 중요 요인으로는 디자인 요소가 공통적으로 우선시 되었으며, 다음으로 한국은 실루엣을 추구하고, 중국은 착용감 및 안정감을 더 추구하는 결과를 보였다. 한국과 중국여대생의 청바지에 대한 태도는 유행성과 심미성을 중시하고 구매 행동에 있어서 경제적 이고 실리적 구매패턴을 보였으며, 맞음새가 좋은 고품질의 제품을 원하고 있다.
Regardless of age or sex, blue jeans are considered a practical and everyday item of clothing. The aim of this research is to compare and analyse via questionnaire the design preferences of Korean and Chinese female university students with regards to blue jeans. It is focused on understanding the changes in their attitudes towards size and fit, and how this affects choice of blue jeans. According to the research, female students in Korean universities are highly considering the design and fit of jeans. Therefore, they tend to prefer tight and low-rise jeans. The average jean size of Chinese female students is about one size bigger than that of Korean students. Compared to the preferred jeans of Korean students, Chinese students are more likely to prefer relatively bigger sizes and high-waisted jeans, which indicates that Chinese female students place more value on comfort. In this research, female students of both countries didn't have outstanding requirements regarding the size and price of jeans; however, their first consideration of choosing the right jeans is dependent on design regardless of nationality. Students from the two countries have different opinions about the second consideration: Korean students place more value on style and fit of jeans other than the design, while Chinese students tend to prefer comfort as their second consideration on choosing the jeans. The purchasing attitudes toward jeans by both Korean and Chinese female students indicates that they place more value on fashion trends and aesthetics, and at the same time, they pay more attention to the price and its practicality. In addition to this, they also tend to prefer jeans that fit perfectly and are of a high quality.
인터랙션 디자인을 적용한 감성 공간 표현 연출 특성에 관한 연구 - 국내 기업 홍보관을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.169-181
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인간의 본성에 호소하는 감성적 디자인이 중요시됨에 따라 오늘날 우리 사회 전반에 걸쳐 모든 결과와 중심에는 인간이 존재하는 인간 감성사회로 진입하게 되었다. 이러한 감성사회의 진입은 좀 더 체계적인 활동과 원활한 상호작용을 하기위해 많은 노력들이 이루어지고 있다. 이에 따라 기존에 정보를 단순히 알리고, 기능과 효율성만 제공하려는 마케팅의 공간으로서의 기업 홍보관은 점차 기업의 입장에서도 개성화 되려하고, 다양화된 일반 대중의 가치관의 변화의 트렌드에 발맞추어 나아가고자 한다. 특히 기업의 인지도 뿐만 아니라 기업이 소비자와 소통하려고 하는 공간을 감성적으로 접근하여 상업적인 공간으로만 제한되었던 기업 홍보관을 문화와 감성이 충만한 소통의 장으로 재창조 되고 있다. 본 연구는 이론적 고찰을 통해 인터랙션 디자인과 감성공간이 현대사회에서 갖는 특징과 의미를 해석 하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 인터랙션 디자인과 감성 공간의 특성을 알아보고 연계적 키워드를 도출 하였다. 도출된 연계적 키워드를 통해 공간에서 적용되는 특성을 정리하여 인터랙션 디자인 특성과 감성공간의 연출 방법의 분석틀을 만들어 기업 홍보관에서 나타난 인터랙션 디자인의 특성과 감성공간의 연출 방법의 사례를 분석함으로써 기업 홍보관에 필요한 인터랙션 디자인 특성과 감성공간의 연출방법의 관계에 대한 이론적 자료를 제공하는 것을 연구 범위로 한다. 그 결과 기업 홍보관은 기업 이미지를 활용하여 이용자들이 다양한 방법을 공간과 상호작용 하도록 하는 연출을 통해 사용자들과 소통하고 있다. 공간의 곳곳에 인터랙션 디자인을 통한 정보제공 및 경험과 체험을 유도하고 감성공간에 알맞은 연출로 기업 홍보관을 다양한 커뮤니케이션의 문화 공간임을 알 수 있다. 특히, 기업 홍보관에서 인터랙션 디자인과 감성 공간연출의 중요한 요소로서 움직임, 공간제공, 외관, 질감임을 알 수 있었다. 그리고 또, 인터랙션 디자인과 감성 공간에서 커뮤니케이션의 매개채적인 역할로서 오감체험을 통해 감각의 자극을 더욱 극대화 시킨다는 것 또한 알 수 있다. 이러한 인터랙션 디자인을 적용한 감성공간 표현 연출을 통해 기업 홍보관은 단순히 기업 브랜드를 홍보하는 수단뿐만 아니라 새로운 감각의 경험과 커뮤니케이션의 장으로 혁신과 창조에 기여하는, 새로운 공간으로서 자리 잡을 수 있을 것이다.
As emotional design which appeals to human nature has been emphasized, our society is advancing into human emotional society where humans are in the center of all the results. For such entry into emotional society, much effort has been made to achieve more organized activities and interaction. Thus, business promotion centers as a marketing space which only provides functions and efficiency are changing to meet the trend of the popular. In particular, as companies make an emotional access to space with an intention to communicate with customers, the business centers have been recreated as a field of emotional communication. This study aims to interpret characteristics and meaning of interaction design and emotional space in modern society through theoretical examination. For the purpose, the study identified characteristics of interaction design and emotional space through bibliographical examination and extracted connective key words. Based on the key words obtained, the study made an analytical framework on characteristics of interaction design and representational methods of emotional space, and analysed the characteristics of interaction design and the cases of representational methods of emotional space in order to provide theoretical data on the relations between them for business promotion centers. As a result, the business promotion centers are communicating with users through representation with space for interaction in various ways using images of each business. They can be cultural space for diversified communication through appropriate representation that information is provided and experiences are induced through interaction design, experiences are induced through interaction design. In particular, movement, space provided, appearance and texture were considered as important elements of interaction design and emotional space representation. Also, it was discovered that our sensory stimulation can be maximized through experiences of five senses as media of communication in interaction design and emotional space. It is suggested that business promotion centers will be a new space which contributes to innovation and creation as a field of new sensory experience and communication as well as a means of promoting business brands through representation of emotional space using interaction design.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.183-196
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직장인이 긍정적이고 전략적인 관점에서 외모를 관리할 수 있도록 돕기 위해, 외모관리의 목표지향점이 될 수 있는 프로페셔널 이미지와 성공한 직장인의 의복이미지를 확인하고, 이들의 관련성에 대해 연구하였다. 다양한 직업에 종사하는 직장인 1056명을 대상으로 실증 조사한 결과, 성공한 직장인의 의복이미지의 차원은 규범적 이미지, 역동적 이미지, 럭셔리 이미지, 감각적 이미지, 권위적 이미지이고, 프로페셔널 이미지의 차원은 개방성, 리더십, 융화력, 경제력으로 확인되었다. 직업유형에 따라 성공한 직장인의 의복이미지는 유의한 차이가 나타났고, 이들 중 보다 중요하고 보편적인 의복이미지는 규범적 이미지, 역동적 이미지, 럭셔리 이미지였다. 성공한 직장인의 의복이미지가 프로페셔널 이미지에 미치는 영향을 분석한 결과, 의복이미지의 다섯 차원은 프로페셔널 이미지의 개방성, 리더십, 융화력, 경제력 차원에 부분적으로 정적 또는 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 전략적인 관점에서 직장인들이 보다 직업적 성취를 높일 수 있는 의복이미지의 전형을 제시한 것으로 프로페셔널 이미지를 강화를 위한 외모관리전략에 도움이 될 것이다.
For the positive and strategic appearance management for workers, this study clarified the professional image and the clothing image of highly effective worker focusing on the goal-oriented point of appearance management as well as examined the relationships between two images. This research used the data collected from a total of 1056 workers engaged in 10 occupational classes. The results are as follows: First, the factors of clothing image of highly effective worker are‘normative image’, ‘dynamic image’, ‘luxury image’, ‘sensuous image' and ‘authoritative image'. Second, there are statistically significant differences in the importance of these factors according to 10 occupational classes, Normative, dynamic and luxury images are ranked important and common. Third, the professional images consist of 4 factors as ‘openness’, ‘leadership’, ‘integration’ and ‘economic power'. Fourth, these professional image factors are positively or negatively affected by clothing image factors. Findings of this study present the archetypes of clothing image according to occupational classes and the effects of clothing image on reinforcing professional images.
도시 광장의 시각적 인지 특성에 관한 연구 - 선호성 및 복잡성을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.197-206
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본 연구는 도시 광장을 대상으로 경관분석방법 중 물리적 인자와 반응사이의 관계를 정량적인 방법으로 설명할 수 있는 정신물리학적 접근을 통하여 도시 광장의 물리적 속성과 인간의 심리적 반응사이의 계량적인 관계성을 알아보고, 이를 통해 도시 광장의 다양하고 조화로운 경관 형성 기준을 제시하는데 본 연구의 목적을 두고 있다. 경관을 형성하는데 있어서 공간의 구성요소의 변화량이 환경선호에 미치는 영향력의 중요성을 주장하고자 하였고, 공간을 구성하는 물리적 변수들 중 녹지와 이용자에 택하여 연구를 진행하였다. 이를 통해 얻은 사실은 다음과 같다. 녹지의 경우 물리량과 선호도는 상관성을 가지고 있지 않았고, 물리량이 증가 할수록 시각적으로 복잡하다고 느끼는 것으로 나타났다. 이용자의 경우에는, 물리량이 7%일 때 가장 선호하고 있었고, 녹지와 마찬가지로 물리량이 증가할수록 시각적으로 복잡하다고 느끼는 것을 알 수 있었다. 또한, 경관의 시각적 질을 고려하여 외부 공간을 구성할 시에 녹지의 복잡한 정도는 선호도에 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 이용자를 변수로 하여 실험한 경우, 녹지와는 다르게 복잡한 정도와 선호와의 관계가 상관성이 있는 것으로 나타났다. 위와 같은 결과를 통해 경관에 대한 선호는 경관을 구성하는 어떠한 요소의 변화량에 따라 좌우되는 것이 아닌 변화량과, 디자인, 개인적 변수 등의 많은 요소들이 조화가 이루어졌을 때에 최고의 선호를 이끌어낼 수 있다는 것을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to examine the quantitative relationships between physical properties of urban plaza and psychological response of human with a target of urban plaza through psychophysical approach which can describe the relationship between physical factors and responses among landscape analytical methods, and to present the standard to form varied and harmonious landscape of urban plaza. We would like to claim the importance of impact of variations of spatial components on the environmental preference in this study. The study was conducted with plants and users among physical variations. The findings obtained through this study are as follows. In the case of plant, physical variables and visual preference did not show any relationship with visual preference, and quantities showed that feels visually complex With increasing. In the case of users, relationship between variation of physical variables and visual preference was formed and the highest preference was shown when the physical variation was 7 %, and quantities showed that feels visually complex With increasing like the plant did. In the case of relationship between visual preference and complexity of landscape, it was shown that the complexity of plant did not affect the preference very much. On the other hand, in the case of experiment with user as a variable, unlike the plant, the complexity had the correlation with the preference. This result showed that the preference was decreased when physical variation was more than an appropriate level. Through these results, the preference for landscapes did not depend on the variations of factors that make up the landscape, but the best preference was shown when many factors such as variation, design and personal variable were harmonious.
옵아트를 응용한 타이포그래피의 조형성에 관한 연구 - 작품 제작을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.207-218
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타이포그래피는 디자인의 한 장르로써 포스터, 편집디자인, 광고디자인, 홈페이지 디자인 등, 시각디자인과 인쇄 매체를 포용하고 있다. 타이포그래피분야는 점차 그 의미와 표현이 다양해지고 깊어질 뿐 아니라 그 영역과 범위도 확대되고 있다. 이 분야에서는 각 인자의 적절한 조형성과 효율성을 높임으로써 시각적 커뮤니케이션이 이루어진다. 타이포그래피는 읽힐 뿐 아니라 보여 지는 것이기에 시각적 면과 언어적인 면이 모두 만족되어야 한다. 타이포그래피는 디자이너의 의도를 표현하는 독자와의 커뮤니케이션을 위한 중요한 역할을 위해 창의적인 가능성을 보여주어야 한다. 이를 만족시키기 위해서는 타이포그래피의 메시지가 구조화 되고, 조직화된 정보가 요구된다. 이에 본 연구에서는 인간의 시지각(Visual Perception)에 따른 타이포그래피의 역사적 발전 중에서 1960년대초 팝아트에 뒤이어 일어난 추상 미술의 한 동향으로 착시의 원리를 이용한 순수한 시각적 작품을 추구하는 옵아트와 타이포그래피의 결합으로 옵아트를 응용한 타이포그래피의 조형적 가능성에 초점을 맞춰 고찰해 보고자 한다. 본 연구는 산업혁명 이후 옵아트와 타이포그래피의 역사적 흐름을 디자인적 특징과 변화과정을 통해 재정립하고 1차 세계대전 이후 오늘날에 이르기까지 민감하게 반응하는 예술 이념 및 표현양식의 다양화와 진행을 고찰하며 이에 따른 경향을 본 연구자의 작품제작의 사례를 통해 분석하고 조형적 측면에서 ‘옵-타이포그래피’의 발전성을 찾아보는데 목적이 있다.
As a genre of design, typography encompassed the visual design and print media such as posters, editorial design, advertising design, website design etc. The meaning and representation of the typography gradually becomes not only deeper and various, but also its range and areas are expanding. By improving the efficient and proper formative element in this area, the visual communication was made. Because the typography was read as well as seen, both sides of the visual aspect and the language aspect must be satisfied. Typography should show the creative possibilities for the important role of the communication with readers who represent the designer's intent. To satisfy this, the message of typography is structured, and required the organized information. In this study, among the historical development of the typography according to the visual perception, which began right after pop art in the early 1960s, we focused on the formative possibility of typography by applying the combination of optical art and typography seeking the pure visual illusion using the principle of optical illusion. Since the industrial revolution, the study re-established the historical flow of typography and optical art through the change process and design feature. After the First World War until today, this study examined the diversification and progress of the sensitive artistic ideas and expressions, analyzed the related trend through the researcher's case study and in the formative aspect purposed for viewing the development of 'op-typography'.
광고디자인의 제품유형별 메시지 프레이밍에 따른 소비자의 지각된 위험과 구매의도에 관한 실험 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.219-232
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본 연구에서는 제품 유형에 따라 어떠한 메시지 프레이밍 형태가 소비자의 지각된 위험을 감소시키고 구매의도를 증가시킬 수 있는지를 실증적으로 규명하였으며, 이를 위하여 제품유형별(실용적/쾌락적)로 메시지가 다르게 프레이밍(긍정적/부정적)된 가상의 브랜드 광고물을 제작하여 구조화된 설문지를 통한 실험 연구를 진행하였다. 연구결과 실용적 제품의 경우는 부정적 프레이밍 형태에 대한 소비자의 지각된 위험이 낮게 나타나고, 쾌락적 제품의 경우에는 긍정적 프레이밍 형태에 대한 소비자의 지각된 위험이 낮게 나타났으며, 구매의도의 경우 실용적 제품은 부정적 프레이밍 형태에서 긍정적 프레이밍 형태보다 높게 나타난 반면, 쾌락적 제품의 경우는 긍정적 프레이밍 형태에서 부정적 프레이밍 형태보다 높게 나타났다. 또한 소비자의 지각된 위험과 구매의도에 대하여 제품 유형과 메시지 프레이밍의 상호작용 효과가 나타났으며, 소비자의 지각된 위험과 구매의도의 관계는 부(-)적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 통해 제품 유형별로 소비자의 구매의도를 증가시키기 위해서는 메시지 프레이밍이 소비자의 지각된 위험을 감소시킬 수 있는 방향으로 제시되어야 한다는 점과 제품 유형별로 메시지 프레이밍의 형태를 다르게 제시함으로서 광고효과를 극대화 할 수 있다는 시사점을 얻을 수 있었다. 이상의 연구 결과가 학문적으로는 향후 제품 유형에 따른 메시지 프레이밍의 효과와 관련한 연구에 기초적인 연구 자료로 활용 될 수 있으며, 실무적으로도 보다 과학적이고 효과적인 광고물을 제작하고 운영하기 위한 기준이 될 수 있다는 점에서 그 의의가 크다고 할 수 있다.
It has been investigated empirically which message framing type was more effective for reducing perceived risk level and raising buying intention by product type in this study. The results of this study are as follows: First, it has been found that the consumer's perceived risk was relatively low in negative framing message type in case of utilitarian product type and the consumer's perceived risk was relatively low in positive framing message type in case of hedonic product type. Second, consumer's purchase intention has been relatively high in negative framing message type in case of utilitarian product type and consumer's purchase intention has been relatively high in positive framing message type in case of hedonic product type. Third, interaction effects of product type and message framing type on consumer's perceived risk and purchase intention has been significant and the negative correlation has been significant between consumer' perceived risk and purchase intention. It means that message framing type which can make consumer's perceived risk low should be presented to increase purchase intention and message framing should be presented differently by product type. The findings of this study will be the basic data should be considered in the study on the effect of message framing by product type and will contribute practically to create more effective advertisements.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.233-243
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모든 것이 스피디하게 움직이고 있는 오늘의 변화환경처럼 제품의 트랜드나 메리트도 자연스럽게 ‘빠름’에 초점이 맞춰짐으로써, 최근에는 모바일, 통신, 컴퓨터, 운송수단 등의 제품이 속도를 강조하는 경우가 많아졌다. 이러한 빠른 속도의 제품 컨셉트를 강조하는 제품광고 역시 빠른 성능을 강조함으로써 소비자 반응을 촉발한다. 이처럼 스피드를 중요하게 여기는 시대, 과연 어떻게 스피드를 표현하는 것이 효과적인 것인가에 대한 방법구명은 필수라 할 것이다. 스피드를 표현하는 방법에는 여러 가지가 있을 수 있으나, 본 연구는 스피드를 표현하는 광고유형을 표집 정리한 후 광고전문가의 사전조사를 거쳐 다음의 4가지 표현유형으로 분류하였다. 첫째, 제품을 메인비주얼로 한 광고(제품위주광고), 둘째, 제품 일부와 스피드를 상징하는 요소를 합성한 광고(상징요소 합성광고), 셋째, 제품을 메인비주얼로 사용하지 않으면서 빠른 스피드의 의미를 연상하게 한 광고(연상비주얼 광고), 넷째, 비주얼 없이 카피만으로 표현한 광고(카피위주 광고) 4가지로 나누어 각각의 광고에 대한 광고태도, 브랜드태도, 구매의도, 광고메시지 인식과 연상정도 등의 광고효과를 실증적으로 조사분석하였다. 연구결과, 제품 일부표현을 스피드를 상징하는 요소합성 유형이 다른 표현방법보다 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 측면 모두 효과적인 것으로 나타났다. 그러나 연상효과 측면에서는 제품을 메인비주얼로 사용하지 않으면서 빠른 스피드의미를 연상하게 한 광고유형이 효과적인 것으로 나타났다. 또한 광고의 스피드 표현유형 중 가장 인상적인 것은 운동화의 경우, 제품 일부와 스피드를 상징하는 요소 합성유형이 가장 선호되었으며, 자동차의 경우에는 제품을 메인비주얼로 사용하지 않으면서 빠른 스피드의미를 연상하게 한 광고유형이 가장 긍정적인 광고효과를 형성하였다. 이를 통해 광고는 메시지가 같다 하더라도 표현유형별에 따라 그 효과가 달라지는 것이라는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다. 또한 본 연구의 스피드표현 유형별 광고효과의 연구결과 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 모두에 있어서 제품 일부를 스피드를 상징하는 요소합성 광고유형이 효과적인 것으로 나타남으로써, 1961년 Herson의 ‘사람들은 전혀 새로운 디자인에 대해서는 순간적으로 당황하거나 ‘불쾌감’을 느끼고, 눈에 익숙한 것으로부터 약간 새로운 것에 대해서 많은 사람들이 ‘강한쾌감’을 느낀다고 하였던 ‘순응수준’ 이론과 일치된 결과를 확인할 수 있었다. 그러나 광고연상 인상효과에 있어서는 제품을 메인비주얼로 사용하지 않으면서 빠른 속도의 의미를 연상하게 한 광고유형이 가장 인상적인 것으로 나타났다. 이것이 시사하는 것은 광고표현의 질에 의해서 미묘하게 광고효과가 달라질 수 있다는 점이다. 연구결과를 종합하면, 광고표현의 질의 차이가 소비자에게 매우 미묘하게 작용함으로써 광고의 선호나 광고효과를 좌우하는 매우 중요한 요소임을 확인할 수 있었다. 따라서 광고제작은 사전 소비자 선호테스트를 통해 표현을 점검하고, 적용해야하는 것임을 재인식하게 하는 계기가 될 수 있었다.
Amid the period of regarding speed as important in this way, there is a need of closely examining a method on being most effective in how the advertisement is expressed indeed. In the advertising expression for showing speed, there are many methods. However, this study divided its expression style into four kinds as follows by sampling and arranging the advertising type of expressing speed. Namely, it empirically compared and verified, first, the advertisement(product-centered advertisement) of having product as the main visual, second, the advertisement(advertisement of synthesizing symbolical elements) that compounded elements of symbolizing a part of product with the speed, third, the advertisement(the associated visual advertisement) of making it associated with the significance in fast speed without using product as the main visual, fourth, the advertising effects on the advertising attitude, brand attitude, and purchase intention on each advertisement by greatly dividing it into advertisement(copy-centered advertisement), which expressed only with copy without visual. As a result of research, the advertisement, which synthesized a part of product with element of symbolizing speed, was indicated to be more effective in all of the aspects in the advertising attitude, brand attitude, and purchase intention than other expression methods. However, in the aspect of association effect, the advertisement, which allowed significance in fast speed to be associated without using product as the main visual was indicated to be effective. Also, what is the most impressive out of the speed expression style in advertisement was preferred the most the advertisement that synthesized a part of product with the element of symbolizing speed, which is the second style, in case of sneakers. In case of car, the advertisement, which allows significance in fast speed to be associated without using product as the main visual, which is the third style, formed the most positive advertising effect. Through this, the advertisement could be confirmed once again a fact that its effect is varied depending on the expression style even if being the same message. In other words, the consumer response may be varied according to expression of advertisement. Accordingly, it is a fact that the expression of being preferred by consumer needs to be formed for the effective advertisement. Also, as a result of researching into the advertising effects by speed expression style in this study, the advertising style, which synthesized a part of product in the second style with element of symbolizing speed, was indicated to be effective. Thus, the result could be confirmed that is consistent with Herson's 'Adaptation Level Theory' in 1961 as saying that people feel momentarily perplexed or 'displeased' by the completely new design, and that many people feel 'strong pleasure' about the slight novelty from familiarity. However, in the advertising association or the impression effect, the advertisement, which allowed significant in fast speed to be associated without using product as the main visual for the third style' was indicated to be most ideal. This suggests that the advertising effect may be subtly varied by the quality of the advertising expression, namely, by quality. Synthesizing the findings, the difference in quality of the advertising expression functions very delicately in consumers, thereby having been able to be confirmed to be very important element of controlling the advertising
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.245-256
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국내 제과 시장은 2009년을 기준으로 총 출하액 2조3천4백억원 정도의 규모를 지닌 큰 시장이다. 비록 사양산업의 범주에 속하지만 빠르게 변화하고 있는 소비자의 트렌드에 맞는 새로운 제품을 개발하거나 경제성 있는 해외시장 개척 등의 노력으로 지속적인 성장을 이루고 있다. 이러한 제과 산업은 대표적인 저관여 제품군에 속하는데 소비자들이 제품을 접했을 때 깊게 생각하지 않고 신속하게 구매결정을 내리는 특성을 지닌다. 다시 말해서 소비자의 소비패턴에 큰 영향을 받는 구조를 지니고 있다. 따라서 급변하는 소비환경에 민첩하게 대응해야 할 필요성이 더욱 강조되는 산업이다. 본 연구는 제과 제품 패키지를 위한 효과적인 캐릭터 개발 방안에 대한 연구이다. 이를 위해서 앞서 언급한 것처럼 제과 산업에 대한 소비자의 소비 태도가 어떻게 변화하고 있는지, 그리고 제과 산업이 지닌 특성에 대하여 선행 연구를 토대로 분석하는 것으로 시작하였다. 또한 캐릭터의 매체가 가지고 있는 특성을 알아보고 제과 제품 패키지에서의 캐릭터가 가진 역할과 그 효용성에 대하여 알아보았다. 그 결과를 세 가지 요건으로 분석하였는데, 첫 번째는 고유한 아이덴티티와 가치를 담은 캐릭터를 통해 제품의 특성과 전달하고자 하는 메시지를 분명한 이미지로 간결하게 전달할 수 있어야 한다는 것이다. 두 번째는 캐릭터를 통한 소비자와의 공감대 형성과 스토리텔링을 통해 소비자들의 감성을 자극하고 흥미를 줄 수 있는 감각적인 이미지를 구축해야 한다는 것이다. 마지막으로 세 번째는 독특하고 창의적인 캐릭터를 통해서 차별화된 브랜드 이미지를 구축해 새롭고 개성 있는 이미지의 브랜드로 각인시켜야 한다는 것이다. 이같이 분석된 결과를 토대로 본인이 직접 제과 제품 패키지 캐릭터 개발 프로젝트에 참여했던 사례를 중심으로 고찰해 보았다. 본 연구를 통해 앞으로 제과 제품 패키지를 위한 캐릭터 개발 분야에 보다 심도 깊은 후속 연구들이 더해져 소비자들과 성공적인 커뮤니케이션을 할 수 있는 제품 패키지 캐릭터가 지속적으로 탄생할 수 있길 기대한다.
Domestic confectionery industry is the huge market which shows the 2340 billion product release. Even though it belongs to the declining industries, it achieves the constant growth due to its own efforts to discover the new overseas market and fresh products catching the fast moving consumer trends. This confectionery has a prime trait of low involvement which means that consumers make the quick buying decisions upon coming across it without deep thoughts. In other words, it is extremely affected by the consumer’s spending patterns and needs to deal with the dramatic changes of updating trends of market. This study is about the plan of character developments for the confectionery product packages. It starts from analyzing the confectionery industries based on advanced researches and finds the crucial keys of the consumers buying decisions. Furthermore, it investigates the quality of characters as the important medium between the products and consumers on purpose of discovering the useful roles of character designs in terms of the confectionery product packages. This study concludes three vital elements of the character designs in this confectionery area. The first element is the simple and clear image of characters which shows the original identities of the products and delivers the special qualities of the brand. Effective and continuous communications by story-telling are important to create the sympathy with the consumers. Thus, second element is the interesting and sensitive characters which enable to produce intimate relationship between the customers and products sharing the emotion, taste, and thought. Finally, unique and creative character designs are crucial and they make people imprint its brand as new and original simply establishing the identical brand images. On the basis of such analysis, this study considers the confectionery package character development projects, particularly related with my business experiences and participations. It is expected this study motivates the follow-up researches in depth and helps constant creation of the good character designs for the confectionery product package which achieve the successful communications with consumers.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.257-266
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본 연구는 실버 의복의 착탈성의 향상을 위하여 여러 단추의 종류에 따른 블라우스의 착탈시간을 고찰함으로써 실버의복의 적절한 개폐장치에 관한 기초자료로 활용하고저 연구되었다. 실험대상은 60세 이상의 실버 50명으로, 실험방법은 JIS의「고령자의료배려설계지침을 위한 개폐장치의 연구-단추에 관한 실험방법론」과 동일한 실험방법으로 단추개폐시간과, 개폐동작을 실시하고 그 실험 결과를 비교·분석하였다. 실험복의 복종은 블라우스로 단추의 크기, 단추기둥의 유무, 단추구멍의 종류 등을 요인으로 착용실험을 실시하였다. 분석방법은 비디오 촬영결과를 시간 측정한 것으로 각 단추의 크기나 단추구멍의 유무, 단추구멍의 종류 에 따른 개폐시간을 측정하고, 팩보드 테스트결과와 연령과 이들의 관계를 검토하였다. 실험결과 실버대상에 있어서 0.9cm, 1.15cm 의 단추는 전반적인 평가가 낮고, 1.5cm단추는 실버 대상 각 연령대에 있어서 가장 선호되는 크기이고, 1.8cm 는 중간 정도의 선호도를 보였다.
The purpose of this study is to use as basic data on an appropriate unbutton and button device for elderly people's clothing, by examining the removable time for a blouse according to many kinds of buttons to improve the removability of their clothing. To achieve this, a survey was carried out on 50 elderly people over the age of 60. The same experimental method with 「A Study of the Button and Unbutton Device for Elderly Medical Design Guideline-Button Experiment」 in JIS was used to perform the button and unbutton device and movement, making a comparative analysis of the results. The kind of experimental clothing was a blouse. The wearing test was carried out through factors such as the size of its button, the column of its button, and the kind of its button hole. The results of videography were analyzed by time measurement. The unbutton and button time was measured by factors such as the size of each button, button hole, and the kind of button hole, and pack board test to examine the relationship between age and these factors. The analysis showed that the elderly put a generally low valuation on buttons of 0.9cm and 1.15cm. The button of 1.5cm was the preferred size of button in each age group of the aged, and that of 1.8cm was moderately preferred.
TV 예능 프로그램의 자막 유형 연구 - 연령대별 선호 프로그램을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.267-276
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영상기술의 발전과 함께 자막은 단순한 텍스트 형태에서 각종 시각적인 이미지가 결합된 자유로운 형태로 변화하였으며, 화면의 보조적 기능을 수행하던 자막의 기능 또한 확대되어 현재는 TV 프로그램을 구성하는 독립된 하나의 중요 요소로 자리 잡았다. 특히 예능프로그램에서 자막의 역할이 정보전달에서 부터 예능프로그램의 근본적인 목적 중 하나인 오락적 기능까지 직접적으로 작용함에 따라 그 중요성은 증대하고 있으며, 현재 사용되고 있는 자막유형의 변화와 특징, 트렌드를 반영하고 있다. 본 연구는 이러한 자막이 시청자의 반응과 태도에 영향을 미치며, 자막활용이 뛰어날수록 시청률에 긍정적인 영향을 준다는 선행연구에 근거하여 예능 프로그램의 자막유형을 연구함으로써, 시청자 기호에 맞는 형태의 자막을 효율적으로 사용하여 프로그램 시청률 향상에 기여하는데 목적을 두었다. 이를 위해 4세~20대, 30~40대, 50대 이상, 각 연령층이 가장 선호하는 TV예능프로그램의 자막 유형을 연구 하였으며, 자막의 빈도와 노출시간, 기능, 형태, 움직임의 유무에 따른 자막분석을 실시하여 연령별 대표 프로그램의 자막 특성을 탐색 하였다.
With technological advancement of multimedia, the caption changed from an uncomplicated text form to a freewheeling form which was combined with various visual images, and the role of caption performed a secondary function was also expanded. So the present caption becomes one of the important and independent ingredients of TV programs. Especially, as the role of TV entertainment program's caption affects directly communication function and entertainment function which is one of the fundamental purposes, importance of caption is growing bigger and bigger. Furthermore, it reflects alterations and features, trends of being used caption types today. Accordingly, this study researched caption types of TV entertainment programs based on the precedent study that caption influences response and attitude of viewers, and an efficient use of caption has a positive effect on viewer ratings of TV entertainment programs. So, it is aimed at improving viewer ratings according to selecting the suitable caption type which is to viewer's taste. To achieve this, '4(years old) to 20s', '30s and 40s', 'over 50 years old', according to these three age groups, the caption types of favorite TV entertainment programs were analyzed. As the study carried out an analysis of caption types by the frequency of use, exposure time, function, form, and motion, the feature of favorite TV entertainment program's caption according to age groups was explored.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.277-286
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대학교육과정 내에서의 저학년을 위한 기초디자인교과목은 각 세부전공으로의 진입을 위한 필수과정이므로 교육의 내용과 구성이 다양한 전공을 고려한 통합적인 방향으로 진행되어야 한다. 특히 기초실기교육은 전공심화 단계 이전의 가장 본질적이고 기초적인 디자인의 개념을 파악함과 동시에 창의적인 디자인사고를 통하여 다양한 방법으로 조형적인 문제를 해결할 수 있는 내용으로 구성되어야 한다. 창의적인 발상을 위해서는 기존의 사고를 새롭게 전환하고, 대상을 다각적으로 분석함으로써 아이디어 발상의 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 이에 따라 본 연구는 창의력 향상을 위한 방안으로서 메카니칼 발상법에 근거한 교육 사례를 통하여 기초디자인교육에 있어서 새로운 교육방안을 제안하고, 그 가능성에 대하여 탐색하고자 한다. 메카니칼 발상법은 사고를 전환함에 있어 기존의 개념에서 탈피하고 변환할 수 있는 구체적인 과정을 제시함으로써 새로운 개념을 착안하고 설정할 수 있도록 논리적으로 구성되어 있는 발상교육법의 하나이다. 본 연구에서 제안하는 교육 사례는 사고의 논리적 접근에 기반하여 이중적 사고, 연동적 사고, 감각적 사고라는 세 가지의 접근법을 제안하면서 동시성, 필연성, 우연성이란 요소별 특성을 제시하였다. 즉, 이러한 교육 사례를 통하여 창의적인 디자인 발상력에 대한 그 해결의 실마리를 논의하고, 그 한계점에 대하여 모색하고자 하였다.
Curriculum of basic design for the lower grades in university education courses is a required course to take for each particular major, and the curriculum should be progressed into an integrated way that considers majors which contain diversity in the quality of education and curriculum organization. Especially, basic practical education should be the most essential before the stage of the deepening major, and also be able to find out the basic design conception along with being formed with contents that could solve problems of formativeness with various ways through the creative design thinking. For creative thinking, we need to transform our existing idea in to a new idea and to analyze objects in a variety of ways resulting in expected positive effects of the new ideas by doing that. According to this, this study is going to suggest new education methods and to ferret out the possibility of the method in the design education through examples of education based on Mechanical Thinking. Mechanical Thinking is one of the Thinking methods of education, consisting of thinking logically in order to pay attention to the new idea and establish it with a detailed process that is suggested by Mechanical Thinking, which is where we transform our existing conception into the new one during the change of thinking. Education examples adduced by this study suggested double think, linked thought, and sensible thought based on the logical approach of thought, as well as simultaneity, necessity, and possibility, which are characteristic elements. So, we have tried to discuss the clue to the solution of the problem and find the critical point on the creative ability of thinking about design through these education examples.
거대 로봇의 관절 리디자인(Re-design) 연구 - 1970년대 국내 거대 로봇, ‘황금날개 3호 청동거인’을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.287-296
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1970년대 디자인된 거대로봇의 경우 셀 애니메이션 제작 하에서는 모든 동작 구현이 가능했다. 더욱이, 당시에는 관절이나 몸의 움직이는 범위를 세심하게 설계할 필요성을 느끼지 못했다. 그러나 오늘날 3D 애니메이션으로 당시의 거대 로봇 디자인을 그대로 사용해서 작업해야 하는 경우에는 관절과 관절의 무수한 간섭 혹은 상충 현상이 나타나기 때문에 자연스럽고도 격렬한 격투 동작을 표현하는데 한계가 따른다. 결국 로봇의 원형을 최대한 유지하는 것을 전제로 관절의 재설계(Redesign)를 통해 이러한 문제점을 보완해야한다. 따라서 본 연구는 인체관절을 분류하여 특징을 알아보고, 거대 로봇에 적용될 수 있는 관절을 도출한다. 그리고 원형 디자인을 유지하면서도 자유로운 동작이 가능한 반다이(Bandai)와 카이요도(Kaiyodo) 피규어(Figure) 모델을 리서치한 후 적용할 수 있는 관절을 국내 거대 로봇 중 ‘황금날개 3호 청동거인’에 맞게 수정하고 이식하여 원형 유지와 함께 최대한의 활동범위를 확보한다. 이로 인해 3D 애니메이션 제작과 함께 피규어 산업의 효율성도 높일 수 있을 것으로 기대한다.
There was not any problem to animate the various motion and action of 1970's super robots in cell animation. It was not necessary to consider about rotational and sliding joints that defined the range of the movement for robots at that time. However, the careless joints of the robots bring the trouble making 3D animation today. It is impossible to realize active movement or fighting action for the original designed 1970's super robots because the joints should be interference or collision each other when they rotate. For the best solution, the joints of the super robot must be re-designed in retaining its original form. This study is categorized and characterized about human body's joints then it is applied for super robots' joints. This is researched about joints of robot toys or action figures such as Bandai and Kaiyodo ones and it will be applied the newly designed the joints for the original 1970's Korean super robot, 'Gold Wing, the 3rd TALOS'. It will not only raise the efficiency of the process of 3D animation but also share with toy industries.
아파트 단지의 조명디자인에 대한 주민 선호도에 관한 연구 - 보행 및 휴게공간을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.297-305
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최근 도시화의 진행과 생활환경 수준이 향상되면서 자연 및 환경 친화적인 삶에 대한 현대인들의 욕구 또한 높아졌다. 이는 여가 시간으로서의 야간 활동을 증가 시켰고, 개인의 삶의 공간뿐만 아니라 공공공간의 환경에도 관심을 기울이는 계기가 되었다. 하지만 아파트 옥외공간의 계획에 있어 야간 이용 역시 현대인의 형태 임에도 불구하고 주간 이용에 관한 계획이 주를 이루고 있어, 주간활동에 비하여 야간활동은 만족할 수 없는 수준에 미치고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 아파트 단지의 대상지 현황분석과 주민 설문조사 분석을 통하여 아파트 단지의 조명디자인에 대한 조명디자인방향을 제시하는 것이다. 본 연구의 1장에서는 연구배경 및 목차와 연구방법 및 범위를 서술하였다. 2장에서는 현장조사를 통해 아파트 옥외공간의 조명연출방식의 종류를 알아보았다. 3장에서는 2장의 현장 조사를 통해 설문조사를 실시하였다. 설문조사에서는 조명디자인의 특성을 보기위해 선호도와 함께 경관형용사를 사용한 어휘평가를 실시하였다. 그리고 설문조사 결과는 기존의 아파트들에서는 흔하지 않은 프로젝션 조명이 가장 높은 선호도를 보였고, 보행공간과 휴게공간 모두 선호도가 높은 조명연출방식에서 ‘개성있는’과 ‘아름다운’이 강한 느낌을 보이고 있었다. 4장에서는 앞서 실시한 설문분석을 통하여 조명연출방식에 따른 조명디자인의 방향을 제시하였다. 보행공간은 기존에 많이 사용되고 있는 폴 조명과 볼라드 조명과 함께 프로젝션을 이용한 조명이나 수목조명, 지중매입조명 등과 같은 새로운 조명연출방식을 적용한 조명디자인방향으로 가야한다. 휴게공간은 보행공간보다 머무는 시간이 길기 때문에, 다양한 조명유형을 통하여 시간의 변화에 따른 시퀀스적 조명연출이나 계절이나 시간의 변화에 맞추어진 조명시나리오를 통한 조명연출방식을 적용한 조명디자인 방향이 좋고 생각한다. 이는 아파트 옥외공간의 야간환경을 보다 높은 수준으로 만들 수 있다고 생각되어진다. 본 연구를 통하여 앞으로의 연구과제는 조명연출방식과 함께 조도와 휘도, 색온도와 같은 조명의 물리량 측정 등을 통하여 보다 상세한 조명디자인 방향을 알아보는 것이다.
Recent progress of urbanization and improved living conditions as the level of natural and environmentally friendly for the modern needs of life also increased. This increased the leisure time activities as the night, the lives of individuals as well as the public space of the space environment, the instrument was also paying attention. However, the plan of an apartment in an outdoor space used at night as well, despite being in the form of modern humans on this week's plan for fulfilling this week, compared to the daytime activities that can not be satisfied on the level of nighttime activity is having. The purpose of this study, Analysis of the designation of an apartment complex and residents through a survey analysis in an apartment complex in the lighting design is to provide direction for the lighting design. Chapter 1 Background of this study and tables of contents and a range of research methods were emphasized. Chapter 2 apartments with site survey of outdoor space lighting looked kind of way. Section 3, Chapter 2, the field survey was conducted through surveys. Survey in order to see the nature of the lighting design landscape with affinity with adjectives vocabulary assessment was conducted. And survey results the existing apartment unusual projection light showed the highest affinity, pedestrian spaces and all the rest area lighting with high affinity in the way 'unique' and 'beautiful' was showing a strong feeling. Chapter 4 surveys conducted earlier analysis of the way through the lighting direction of the proposed lighting design. Walking in space is often used in the existing pole lights and Bollards with lighting and projection, lighting and trees with lights, ground lighting and buy the way you apply the new lighting should go in the direction of lighting design. More space than a pedestrian rest area due to long residence time, through a variety of lighting types according to the change of time or season, or time Sequence lighting tailored to the changing scenario over one trillion people lighting the way you think is good and the direction of applying the lighting design is. This apartment's outdoor space at night to create the environment to a level that is higher than is thought. Through this study, future research with the way the lighting illuminance and luminance, color temperature, such as quantities of light, and through measurement was to determine the direction of a more detailed lighting design.
30-40대 여성화 구매실태 및 패션태도에 따른 서비스품질지각
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.307-315
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본 연구의 목적은 30-40대 성인 여성소비자의 슈즈제품 구매실태와 패션태도를 알아보고 슈즈 매장 내에서 여성화 제품 구매 시 지각된 서비스품질의 차원을 밝혀 패션태도와의 관계를 알아보고자한다. 이에 본 연구에서는 패션마켓에서 구매력, 패션의식 및 가치관 등에서 비슷한 경향을 보이는 30대와 40대 성인여성을 대상으로 연구를 진행하였으며, 패션태도와 서비스품질관련 선행연구를 통해 구성된 설문지를 이용하였다. 회수된 설문지 301부 가운데 280부를 통계자료로 사용하여 연구를 진행하였으며, 빈도분석, Varimax 회전에 의한 주성분분석 및 군집분석과 사후검증으로 Duncan's test를 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 조사대상자의 패션태도는 심미유행추구형, 실용경제추구형과 사회품위추구형의 총 3가지 유형으로 분류되었다. 매장 내에서 여성화 구매 시 지각된 서비스품질차원에 대한 요인분석결과 4가지 요인이 추출되었으며, 슈피터서비스, 제품서비스, 시설서비스, 정책서비스로 나타났다. 여성화 구매에 따른 패션태도 유형에 따른 슈즈매장 내 서비스품질에 대한 분석결과 4가지 서비스품질차원은 3가지 패션태도유형에 대해 각각 유의한 차이를 보였다. 의류제품에 비해 슈즈제품만의 단독연구는 매우 미흡한 실정에서 본 연구를 통해 슈즈 상품기획과 시장세분화 및 슈즈산업분야의 지식기반을 구축하고 슈즈 디자인 분야의 발전을 도모하는 슈즈패션마케팅의 기초적 정보를 제공하며 디자이닝 과정에 도움을 주는데 본 논문의 의의가 있다.
The purpose of this study was to analyze the purchasing status of female shoes and the perceived service quality based on fashion attitude by character of female consumer groups in 30s-40s. As a method, both written reference review and empirical research were made. Of 301 returned questionnaires, 280 were used for the data analysis. Data was analyzed by percentage, frequency, mean, ANOVA descriptive statistics, factor analysis, cluster analysis, and Duncan's multiple range test by means of SPSS. As the result, three factors of fashion attitude; beauty-fashion attitude, economical-practical attitude and social grade attitude were identified. The perceived service quality of shoes shops were classified into four dimensions of service qualities; shoe-fitter service, product service, establishment service and policy service. The result showed significant differences among these 3 fashion attitude and 4 factors of the perceived service quality determined by ANOVA and Duncan's multiple rage test. Based on these results, shoes industry should be more concerned about shoefitters, shoes shop service, consumer behavior and entire shoe marketing strategies of developing new shoes brand and products were suggested.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.317-326
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기업이 만들어내는 브랜드가치(Brand Value)는 다양한 요소로 이루어져 있고 이를 본래의 목적에 맞는 효용성을 발현시키기 위해서는 매체의 이용이 필수 불가결한 요소이다. 한편 전통적인 매체가 브랜드 홍보의 주요한 수단이었을 경우는 광고 메시지의 일방적인 유통만이 브랜드 가치를 유지하거나 발전시킬 수 있는 유일한 매체사용범위였지만, 디지털 디바이스를 위시한 디지털 콘텐츠 사용 환경에서는 이제 소비자주권의 신장과 맞물려 기존의 커뮤니케이션 방법은 더 이상 효율성이 감소하게 된다. 이러한 현실인식하에 기업들은 제한된 상품 및 서비스의 정보를 수반하는 메시지를 브랜드 전략에 사용하는 것을 지양하고 본래적인 소비자 수용도가 높은 엔터테인먼트 콘텐츠를 브랜드와 융합하여 사용하기 시작하게 된다. 이러한 광고 브랜딩의 환경 속에서 발생한 브랜디드 엔터테인먼트는 다양한 제작 유닛(unit)들의 결합과 함께 그 양과 질의 성장을 지속하고 있다. 이에 변화하는 미디어 환경에서 브랜드 전략의 매체적인 한계를 극복하는 기업의 브랜드 전략의 일환으로서의 엔터테인먼트 콘텐츠의 광고 융합 전략을 연구해 보고 차후 상호 교환 가능한 콘텐츠의 브랜드화 전망을 본 연구의 목표로 삼는다.
The brand value generated by corporations is made of various components and using the media is essential activities to perform the usage of brand value itself. When the traditional media was the main tools for brand PR, advertisement message is always distributed through one-way communication to sustain brand value and develop the quality of the brand. In the digital environment including digital device and other digitized content, the efficiency of the traditional communication method is reduced by rising consumer’s right. Under this circumstances, corporations move forward for incorporated valued-brand contents to be a part of the consumer’s decision yardstick. Because they have realized that limited product information through limited media is cutting the outlook of company’s communication boundaries. Branded Entertainment is expanding its scope of usage under this communication brand environments incorporating various production units including aspect of quality and quantity. To keep up with constant changing media circumstances and overcome the boundaries of media, corporations’ brand strategy is trying to incorporate and syndicate entertainment and contents. Hence, this study is focused on entertainment content as an advertisement brand strategy.
디자인 실습과목의 교육용 앱 시뮬레이션을 통한 사용성 분석
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.327-336
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스마트폰 열풍은 모바일 생태계 전체를 흔들고 있으며, 그 핵심에는 앱이 있다. 어떤 앱을 어떻게 사용하는가에 따라 진정한 스마트폰의 가치가 결정되는 것이다. 이처럼 앱의 중요성이 부각되면서 다양한 분야의 새로운 비즈니스 모델과 서비스 등 기하학적 수의 앱이 개발되고 있지만, 아직은 많은 제약이 따르고 있다. 또한 최근에는 이러한 상황에 맞추어 스마트 교육에 대한 기대가 점차 증가하고 있으며, 이에 따라 교육용에 대한 관심이 급증하고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 진행 중인 디자인 실습과목을 교육용 앱에 도입했을 때, 그 활용성과 가능성에 대해 검증해 보고자 하였다. 디자인 실습 과목의 콘텐츠를 분석하고, 그 중 앱으로 개발될 수 있는 요소를 수정, 보완하여 적용함으로써 교육용 앱의 가상 모델을 제시하고, 그 과목의 수강생을 대상으로 활용성과 적용 가능성에 대해 검증을 실시하였다. 그 결과 디자인 실습과목에서 교육용 앱의 적용 가능성을 확인하고, 그 보완점에 대해서 분석해 볼 수 있었다. 이로써 향후 개발될 교육용 앱에 대한 효과적 체계화와 표준화에 기여하는 데 연구 목적이 있다.
Smart phone fever is shaking the mobile world and the app is at its center. The value of smart phone is decided by the type of app and the method of using it. Due to increasing importance of apps, astronomical number of apps in various areas have been developed. However, use of app is limited. In line with such trend, expectation for smart education is increasing. And more people are interested in educational apps. This study tries to find the feasibility and effectiveness of app for design practice course. For this, the content of design practice course is analyzed. And a model of educational app is developed by identifying, adapting, and applying the elements that can be incorporated into an app. The developed app is tested by the enrollees of design practice course for feasibility and effectiveness. This study found that it is possible to apply an educational app to the design practice course and identified points to change. It is hoped that this study contributes to the systemization and standardization of educational apps.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 34 2012.02 pp.337-346
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현대미술은 디지털 테크놀로지의 영향으로 개별 예술 간의 경계뿐만 아니라 다른 영역의 학문들과도 연계되고 예술, 반 예술의 경계마저 사라지게 하고 있다. 또한, 예술 소통의 매개 역할과 기능 역시 변화됨으로써 공유의 상황이 나타나고 있다. 이러한 이유로 하나의 미디어 아트 작품을 둘러싸고도 여러 가지 논제가 발생하고 각기 다른 해석과 입장을 가질 수 있다. 미디어아트 작품 TRAP과 연계되어 있는 네 가지 논제는 상호작용의 환상, 동시대 미술의 기술 콤플렉스, 개념미술의 태생과 종결까지의 아이러니한 전개, 그리고 디지털을 둘러싸고 있는 물질, 비물질 논의가 있다. TRAP은 상호작용에 대한 오늘날 디지털 논의들의 맹신적인 태도에 대하여 현실적으로 불가능한 유토피아적 환상으로 비판하고 대안으로서 공감(empathy)을 제시한다, 동시대 미술의 기술 혐오에 가까운 콤플렉스에 대하여, 또 개념미술로 전염된 국내 미술의 편향적인 시각에 대하여 비판한다. 디지털에 대하여 이미 확인된 듯이 회자되는 비물질 논의에 대해서도 미디어아티스트로서 분명한 입장을 밝힌다.
The influence of digital technology to contemporary art has blurred the boundaries between the individual arts and other fields of studies associated with arts and even with anti-art. In addition, art has also changed the role and function of the parameters for communication by sharing its own circumstance. For these reasons, one media art piece can cause various disputes with various topics and stances. Four topics aroused around the TRAP, a large-scaled kinetic interactive installation exhibited in Seoul for The Creators Project supported by Intel & Vice, are the impossible fantasy of interactivity, contemporary art's serious complex about the technology, the ironic development of the conceptual art, and the material/immaterial discourse surrounding digital art.
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