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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 19 (38건)
No
1

통합적 기업이미지 관리에서 레드 컬러 심볼마크의 유형에 관한 연구 -2002년 월드컵 이후와 2008년 현재 비교-

정수아, 황지현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.7-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

2002 한․일 월드컵으로 인해 기업들은 월드컵에서 탄생한 붉은악마 R세대에 관심을 갖고 레드계열 컬러를 신제품 개발과 디자인, 마케팅에 연결시켜 소비자들의 마음을 사로잡았다. 2002년 월드컵 이후 레드컬러의 붐이 지속적인가, 또 실제로 국민들에게 많은 영향을 끼쳤는지를 살펴보기 위해 레드 컬러에 대한 색채심리와 국내에서 인기를 얻고 있는 레드컬러 제품과 국내 100대 기업을 대상으로 2002년 레드 붐 직후인 2002년 12월과 2008년 2월 현재레드 컬러가 적용된 기업을 조사해 보았다. 심볼마크의 분석은 Per Mollerup의 심볼마크 유형별 분류에 따라 분류하였는데 여성구매자를 주고객으로 하는 가전제품 시장에 있어서는 백색가전을 탈피한 레드 컬러가전이 현재까지 큰 인기를 얻고 있다. 기업의 얼굴이라고 할 수 있는 심볼마크의 경우 레드 컬러를 주조색으로 하는 심볼마크가 오히려 2002년과 29개에서 2008년 2월 현재는 21개로 줄었음을 알 수 있었다. 레드 컬러가 적용되더라도 표현방법이 기존의 심볼마크와 비교하여 곡선과 부드러움이 추가 되고 약간의 서브컬러를 사용하는 것으로 나타났다. 본 논문이 국내 모든 기업의 심볼마크를 조사한 것이 아니며 분야별로도 다르게 나타날 것으로 예상이 되는 아쉬움이 남지만 국내 기업의 심볼마크의 유형과 레드 컬러를 주조색으로 심볼마크를 제작할 때 본 논문이 도움이 되기를 바란다.

The supporting party, "Red devil, R generation" created because of 2002 Korea-Japan World Cup, red-colored products had charmed consumers with its design and marketing, This paper analysed about 100 makers made red-colored goods since December, 2002 to understand whether the red-colored products can continue to stir a boom or not, with color psychology. This study also classified Per Mollerup's symbol mark into its shape. As a result, the red-colored home appliances have been popular with women, in particular, housewives. According to the recent survey, 29 red-colored logos or symbols used for enterprises in 2002 decreased into 21, as of February 2008. Compared to the past symbol marks, the current 21 logos changed into a curved line, with sub color. It is inconvenienced that this paper could not examine all kinds of symbol marks, but it will be useful to design red-colored a symbol or logos newly.

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현대사회는 수많은 사람들의 다양한 삶으로 구성된 인프라스트럭쳐 Infrastructure의 복합체이며, 생활 속에서 끊임없이 다양한 문화를 생산해내고 있다. 따라서 문화의 발전이 도시의 발전으로 인식될 정도로 점점 문화의 중요성이 대두되고 있다. 오늘날 문화란 지역이미지를 향상시키고 부가가치를 증가시키며 사람들을 응집시킬 수 있는 중요한 매개체이므로 지역개발에 있어서도 문화에 대한 새로운 시각과 접근방법이 필요하다. 이에 본 연구에서는 도시환경의 질적 개선을 위한 개발계획에 있어서 어메니티에 근거한 문화콘텐츠 도입사례의 연구를 통해 지역의 어메니티 자원과 공간이 어떻게 연계되어 경쟁력 있는 문화 인프라 공간으로 태어날 수 있는지를 살펴본다. 그리고 지역개발에 있어서 문화콘텐츠가 미약한 평면적인 개발방향에서 탈피하여 개발 지역의 독자적인 콘텐츠 적용으로 지역이미지 개선과 경쟁력 있는 독자적인 문화환경을 조성해줄 수 있는 체계적이고 구체적인 매니지먼트의 중요성과 전체적인 마스터플랜의 전략적 접근의 중요성에 대하여 제안하고자 한다.

Modern city is the complex of infrastructure being composed of the various lives of many people, and it produces manifold cultures in the life. Therefore, the importance of culture is emerged so much as the development of culture is recognized that of city. Today, culture is an important medium to improve the regional image, to increase the value added, and gather the people, so new vision and the approach is necessary for culture even in the regional development. For the above subject, this research presents how amenity resources and the space are connected and born as the competitive cultural infrastructure through the case study of introducing cultural content based on amenity in the development planning for the qualitative improvement of urban environment. In addition, this research presents the importance of systematic and concrete management and strategic approach of the whole master plan that is able to improve the regional image and to create the competitive and independent cultural surroundings by applying the independent contents of the development region broke from the plain development direction that has weak cultural content in the regional development.

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브랜드 샵 POP디자인 하이어라키(hierarchy) 정립에 관한 연구

임정빈

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.27-35

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

매장에서의 소비자 행동 패턴을 보면, 1)단순히 둘러보기와 2)구매의사를 가지고 둘러보기, 3)정확히 특정 제품에 대한 구매 정보를 가지고 둘러보기 등 크게 3가지로 나눌수 있다. 이 3가지 단계에서 소비자의 관심을 다음 단계로 또, 그다음 단계로 발전시키는 요소로 여러 가지를 꼽을 수 있으나 디자인적 후방위 매체 요소중 POP(point of purchase)를 들 수 있다. 하지만 이런 POP의 현장 운영에 있어 전략적이지 못한 운영으로 인해 많은 기업들은 소비자로 하여금 불신감과 함께 비용적 낭비를 보고 있는것 또한 사실이다. 이에 대한 소비자 입장에서의 분석 없이는 위에서 열거한 악순환은 계속 될 수 밖에 없다. 소비자는 어떠한 입장에서 이를 보는가? 소비자는 본인들이 필요한 정보만을 찾고자 매장내의 조성물에 관심을 가진다. 이러한 제작물의 제작시 소비자의 입장을 고려할 때 올바른 매장내 조성물은 판매에 기여를 하게 될 것이다. 이에 본 논문에서는 어떠한 매장내 조성물들이 소비자 입장에서 우선시 되어야 하는가를 분석하고 이에 따른 조성물의 노출 단계를 세분화 하여 올바른 제작물 제작에 바탕이 되는데 목적이 있다. 이를 우리는 POP Design Hierarchy라 정할수 있는데 POP Design Hierarchy에서 Hierarchy는 보통은 마케팅 용어로써 그 사전적 의미로는 “계층제, 계급제”를 나타내는 수직적인 표현에 있다. 이를 전략적인 디자인에 맞게 의역한다면 “POP의 소비자 입장에서의 우선순위”라 할 수 있다.

Consumer behavior pattern can be divided into three : Just looking around with purchase intentions, and looking for specific product with purchasing intention. For all three behavior patterns. We could consider POP as a very important element to promote consumer's interests into next level. But many companies fail to manage POP successfully causing low confidence and lost opportunities due to non-strategic approach. We cannot stop this vicious circle of failure unless we take the consumer's standpoint. What do they see? What are their to have consumer's point of view. In this essay, I analyzed what composition a store should have in priority, and where to break down the composition to expose stages to byild the basis for the right product. We could define it as "POP Hierarchy" is a marketing terminology which means "class" or "grade" with vertical expression. Converting this meaning by strategic design, it could be "the priority of POP with consumer's standpoint"

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한국 중앙정부 행정부처 심벌마크의 기호학적 가능세계 접근에 관한 연구

김윤배

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.37-48

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

심벌마크는 조직의 분류와 동일화를 함축적으로 담고 있는 상징기호로서 단순한 지시 기능만을 갖기보다는 대중을 설득하고 감화시키는 담론내지 시각적 텍스트의 역할을 수행하고 있다. 심벌마크는 그 자체의 미적기능과 지시적 기능을 갖지만 아울러 사회․문화적 세계에 속하는 상징기호로서의 기능이 더 중요하다는 것이다. 본 연구는 이전 중앙정부 18개 부처의 심벌마크를 중심으로 하나의 이미지가 시각언어로서의 서술성을 확보할 수 있는가? 있다면 어떤 접근성이 있는가를 기호학적 접근방법을 도입하여 실증적으로 설명하고자 한다. 또한 이들의 심벌마크를 미학적 측면보다는 기호학적구조롤 접근하여 조형적 코드 및 도상적 코드를 바탕으로 하여, 지시기능의 외연적 의미 뿐 아니라 내포적의미를 지시하는 상징 및 은유의 역할을 밝혀 보고자 한다. 따라서 시각언어로서의 중앙정부 심벌마크를 그래픽디자인 시스템의 공간배치, 형태, 색채, 등을 발화시켜 공통된 담론을 정리하는 기호학적 분석과 의미론적 해석인 조형심벌적 분석, 색채적 분석, 모티브적 분석을 수행한 후 가능세계의 3가지 유형을 적용해 볼 것이다. 이러한 일련의 연구를 통해 중앙정부의 심벌마크이미지의 상징적, 언어적 난점을 보안하여 심벌마크가 대중 속에 살아있는 실체라는 점을 밝히고자 한다.

A symbol mark is a symbol comprehending classification of the organization and identification by implication, and performs roles of discourse to persuade and inspire the public or visual text rather than simple function of indication. A symbol mark has its own aesthetic function ostensive function, but at the same time, its function as a symbol belonging to its social and cultural world is more important. With symbol marks of the central government’s 18 ministries as central figure in the relation, could one image secure narration as a visual language? If so, this study is to positively describe what accessibility is there by introducing semiotic approach. Also, this study is to analyze not only extensive meanings of indicating function, but roles of symbol and metaphor indicating intensive meanings based on formative code and iconic code with approaches on semiotic structure rather than philosophical aspect of these symbol marks. Therefore, the central government’s symbol marks as visual language will be performed of semiotic analysis, formative symbolic analysis, a semantic interpretation, and motive analysis arranging common argument by using graphic design system’s spatial positioning, form, color, etc, then applied of 3 forms of possible world. Through the series of researches, this study is to clarify the point that symbol mark is the live substance among the public by complementing iconic and linguistic crux of the central government’s symbol mark image.

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건설사 주택문화관을 통한 공간 디자인마케팅의 전략과 효과에 관한 연구

박성신, 이상호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.59-72

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 변모한 건설사의 주택문화관은 기업이 소비자를 대상으로 제공하는 대표적인 소비자혜택공간이다. 소비자혜택공간은 생산공간, 소비공간과 함께 공간 디자인마케팅 관점에서 분류할 수 있는 공간 유형의 하나로서 직접적인 제품이나 서비스의 소비와는 무관하게 기업의 사회적 책임 CSR: corporate social responsibility 을 다하고자 공공성을 강조하고 문화프로그램을 수용하는 방향으로 실천된다. 이러한 관점에서 접근하기 시작한 건설사 주택문화관은 규모의 확대, 건축가의 디자인 참여, 도시적 차원에서 공공성의 확보, 문화 프로그램의 운영 및 교육․문화 공간의 상대적인 증가 등의 특징이 두드러지게 나타나고 있다. 소비자혜택공간인 건설사 주택문화관을 대상으로 “공간 디자인마케팅은 기업아이덴티티 및 브랜드아이덴티티를 상징화한 공간 디자인이 기업이미지 corporate image 와 브랜드이미지 brand image 제고에 긍정 (+)의 영향을 준다.” 는 공간 디자인마케팅의 대전제가 검증되었다. 구체적으로 아이덴티티를 상징화한 공간디자인은 소비자의 신뢰와 몰입에, 신뢰와 몰입은 이미지 제고에 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 주택문화관은 기업이미지 및 브랜드이미지 제고에 영향력을 지닌 공간으로, CI와 BI를 동시에 강조하는 전략적 목표에 따라 독립건물로 단일 거점 확보와 장기적 차원에서 공간 디자인마케팅이 이루어져야 한다. CI 및 BI의 공간화를 추구하는 소비자혜택공간의 공간 디자인마케팅은 기업이미지 제고, 브랜드인지도 증대, 고객과의 네트워킹 강화의 효과를 얻을 수 있다. 문화공간의 마련, 새로운 공간 체험의 유발, 랜드마크적 외관 등이 주요 디자인 요소로 작용하며, 디자인의 주체가 되는 건축가의 선정이 매우 중요하다.

The space design marketing of consumers’ benefit space like a construction company’s housing and culture center which comes into the spotlight lately leads consumers to experience cultures by means of displaying the space-goods for sale and supplying the space for aggressive introduction of cultural programs. The housing and culture center has an influence on promoting corporate image and brand image. In accordance with the strategic goal emphasizing CI and BI at once, the space design marketing should lead the center to be a single building for having a singular position in a long term. The space design marketing of consumers’ benefit space, which makes CI and BI to be the space, is effective on the promotion of corporate image, brand recognition and networking with consumers. The selection of an architect who is the main body of design is very important, because making the cultural space, causing experiences in creative space and becoming landmarks of the architecture work as an essential part of the design.

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언더웨어의 여성성에 관한 고찰 -19세기 후반과 20세기 후반을 중심으로-

김지연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.73-82

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 여성 인체의 구속이 극대화된 19세기 후반과 여성의 사회적인 위치가 발전된 20세기 후반 언더웨어에 내포된 여성성의 의미를 고찰하는데 연구의 목적을 두었다. 결과는 다음과 같다. 19세기 후반과 20세기 후반은 전통적/수동적인 여성성과 현대적/능동적인 여성성을 보여주고 있다. 이렇게 변화하게 된 이유로는 여성 역할의 변화, 여성의 사회적 지위 상승, 과학의 발전, 피트니스, 여권신장운동, 포스트 모더니즘 등 여러 가지가 있지만 가장 주목할만한 건 교육으로 인한 여성의 능력과 지위 상승이다. 과거 남편에게 종속된 생활을 할 때는 여성인체의 곡선을 강조하여 성적인 매력을 증가시키고 고통과 압박을 주는 언더웨어를 착용하였다. 20세기 후반, 능력을 인정받고 사회적인 지위가 변한 여성들은 여성인체의 곡선은 강조하나 전통적인 여성스러움을 거부하고 능동적인 여성성을 강조하여 그들의 정체성을 보여주었다. 또한 겉옷으로 가시화된 언더웨어를 통해 과거 여성 압박의 지표들을 조롱과 리비도적 즐김의 지표로 전환하기도 하고, 도덕과 젠더 코드에 논란을 일으켰으며 여성 파워나 섹슈얼리티를 과시하였다.

This study is to find out what the woman underwear connote about the woman character, in the late 19th century when suppression on the woman body was extreme, and in the late 20th century when social position of woman is developed. Results are such as follows Traditional/passive woman character showed in the late 19th century, and modern/active woman character showed in the late 20th century. The change of role, education, upgraded social position, the advance of science are the major reason of the change. Woman wore the underwear which is painful and tightened the body to emphasize the line of the body in the past when woman were subordinate to her husband. In the late of 20th century, woman who has ability and upgraded social position wear the underwear which emphasizes the body line, and active woman style, not traditional womanly.

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황색화 현상에 의한 색채오인의 개선방안 연구

문유진, 손원준

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.83-92

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

인간의 행동과 적응현상은 외부로부터 받아들인 정보들을 뇌에서 적절하게 해석한 결과 중 하나라고 표현할 수 있다. 뇌에 도달한 모든 외부정보 중에서 시각기관을 통해서 들어온 것이 약 80%를 차지하며, 청각기관은 약 15%를 전달하며, 그리고 나머지 다른 기관들이 전달한 정보의 양은 약 5%에 불과하다. 그런 까닭에 시각과정에 관한 연구는 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 시각정보 중에서 색채에 대한 인지율은 개인의 차이는 있으나 노화가 시작되면서 수정체의 황색화 현상으로 인해, 사람이 인지할 수 있는 색의 수는 현저하게 감소한다. 일본에서 조사된 결과에 의하면 황색화 현상은 70세 이상 노인의 29.24%에 이르고 있다. 노화로 인해 눈의 장애가 생긴다면 인간의 행위도 큰 변화가 생길 것이다. 한국에서도 65세 이상의 노령인구가 2000년을 기점으로 총 인구의 7.2%를 넘게 됨에 따라 고령화 사회에 돌입하였고 2018년에는 14.3%를 넘어 고령사회에 진입될 것 이라고 전망되고 있다. 이에 색채 디자인이 갖는 색감의 전달에 있어 노령인구의 상당수가 일반적인 색감을 오인할 수 있으므로 이 연구결과에 큰 의의가 있다. 본고에서는 시각적 노화로 인한 정보습득 및 해석상의 인지 오류를 줄이기 위한 대체색채 방안을 모색하는데 목적이 있으며 노화로 인한 황색화 현상에 의한 색 인지오류에 대하여 조사하고 개선 방향을 모색하였다. 또한 황색화 현상에 의한 시각인지 현상은 색 인지오류와 더불어, 인간이 색상을 보고 느끼는 감정의 이미지 또한 일반인들과는 차이점이 있다는 사실을 파악하게 되었다. 이에 색이 갖는 고유의 감정까지 고려하여 황색화 현상을 보정, 개선할 수 있는 대체 방안을 제시하였다. 이 결과를 바탕으로 노인과 관련된 시설이나 기구 등의 색채 디자인 계획에 적용할 수 있을 것이다.

Human behavior, expression and adaptation are a result of brain analysis based on all the data received from external environment. Out of all the external data received, the information received by the visual sense is approximately 80%, the auditory sense is approximately 15% and only 5% are from other senses. Therefore, there are more researches done on the visual related processes than any other senses. Normal people can identify 10 million types of colors however, Once the ageing process begins it causes the eye lens to become yellow causing yellowed eye sight; this leads to the ability to recognize different colors reduce drastically. According to a research in Japan, 29.24% of people aged 70 or more carries this "yellowed eye sight phenomenon." The disturbance in the eyes caused by ageing will have the equal amount of impact on the human behavior. Korea has became an ageing society with 7.2% or more population containing people aged 65 or more in year 2000; and in the year 2018, Korea will become an aged society with the aged population estimated percentage increasing to 14.3% or more. This research is significant because quitea few Korean populations can misrecognize the impression of colors delivered by color design. This manuscript carries a purpose to seek a way for alternative colors to reduce visual misrecognition and misinterpretation caused by ageing. This research found problems caused to aging and direction for resolution. Also, through this research, we have found people with yellowed eye sight phenomenon are distinctively different from normal people in their ability to recognize visual colors and the feelings and images. In addition, the improvements on the yellowed eye sight phenomenon were brought to the result with the consideration of the characteristics colors hold. These results can be applied to elderly related facilities and color design plans. For further research, the specific study on color image map for the people who have Yellowing Phenomenon is needed and it will be required to activate deeper study considering the condition of light.

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애니메이션과 초현실주의 회화에서 연계된 메타모포시스에 관한 연구

김재원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.93-105

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

과학을 바탕으로 한 기계의 발달은 인류에게 물질적 풍요를 주었고, 생계문제에서 자유로워진 사람들의 관심은 그동안 충분히 누리지 못했던 문화적인 삶에 치중하게 되었다. 이로 인하여 대중매체시대의 예술 즉 대중문화를 낳게 되었다. 이렇게 볼 때에 대중 매체로써 영화의 역할, 영화(만화영화)속의 애니메이션이라는 영상 매체에 대한 사람들의 관심은 당연한 것이라 할 수 있겠다. 애니메이션은 예술가의 표현 언어를 더욱 확장시킬 수 있을 뿐만 아니라 그들의 다양한 조형적 요소와 표현법을 조합하기도 하고 초현실주의적인 인간사고 영역까지도 확대 시킬 수 있게 하였다. 애니메이션은 어떤 매체보다 인간의 잠재의식이나 환상, 내면의 세계를 자연스럽게 표현하는 데에 효과적인 표현수단이라고 할 수 있다. 한편 애니메이션과 같이 내면의 문제를 시각적으로 구현하려는 노력은 20세기 초엽의 미술사조인 초현실주의(surrealism)에서도 찾아 볼 수 있다. 애니메이션 작가들과 마찬가지로 초현실주의 화가들도 사물의 물리적인 리얼리티보다는 사물이 지니고 있는 내면의 본질과 의미에 더 관심을 가지고 있었고, 이를 시각적으로 표현하여 하이퍼 리얼리티를 만들어 내려는 공통된 욕망을 지니고 있었고 이를 실현하기 위해 고전회화의 표현방법을 개발하였다. 초현실주의 화가들은 이러한 표현형식을 통해 인간 경험의 한계를 초월한 상상력과 잠재적 충동의 해방, 이성적 합리주의에 대한 반발을 주 관건으로 삼았는데, 이들이 사용한 표현형식 또한 수용자들에게 시각적인 환상을 경험하도록 한다는 특성을 지니고 있으며, 이는 애니메이션과 같다고 볼 수 있다. 이에 본 논문의 연구 목적은 20세기 초의 거대한 예술운동이었던 초현실주의 운동과 애니메이션을 접목해 보고자 한다. 무의식에서 떠오르는 효과는 주로 오토마티즘 이론에서 끌어온 기법이 사용되었는데 그 중 중요한 기법의 하나인 메타모포시스로 ‘변형’이라는 시각적 영상을 애니메이션과 초현실주의 회화와 연계시켜 작가의 주관성과 이를 위한 표현방법을 구체화시키고 초현실주의 형식이미지를 미적, 시각적, 조형적 의미로 형상화 하는데 의의를 둔다.

The development of science based machinery endowed mankind with material wealth, and people, free from the issue of making their livelihoods, came to concentrate on the cultural aspect of life. This led to the birth of the art of the age of mass media, the pop culture. From this point of view, the role of motion pictures as a form of pop culture, and the role of movies(animated films) as a form of visual art is bound to receive attention from the public. The art of animation not only expands the scope of an artist's expression but combines the various formative aspects and modes of expression of the arts and also expands the surrealistic boundaries of human thought as well. The art of animation is the most effective form of expression when it comes to expressing the subconscious or surreal aspects of the human mind, or the inner world of the human psyche. On one hand, efforts to visually realize the inner world of people, such as animation, can also be found in surrealism, a popular art form in the early 20th century. Just like animation artists, surrealist artists focused more on the essence of the inner psyche of people rather than reality, and possessed the same desire to express such visually in order to create a hyper reality, and went on to utilize the methodology of classical painting to realize these desires. The artists of surrealism, through such methods of expression, focused on imagination surpassing the limits of human experience and the liberation of suppressed desires, as well as rationalism as their main theme. The mode of expression utilized by these artists allowed the viewers to experience visual fantasies, and this can be equated with the art of animation. As such, the purpose of this dissertation is to connect the surrealist movement, which was a large scale artistic movement of the 20th century, with the art of animation. The effect floating from unconscious level is common used in the method of Automatism theory. The metamorphosis, which is one of the most important method of the theory, connects visual image-so called "transformation"- with animation and surrealism paints, and it gives a grant to make the subjectivity of author's expression shaped and to symbolize the concrete image of surrealism with esthetical, visually, and plastic meaning.

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디자인 측면에서 본 PDA의 채택 및 저항 요인에 관한 연구

김원용, 현경미, 김정이

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.107-122

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 은유를 활용한 심층인터뷰 기법인 ZMET을 통해 PDA에 대한 채택 및 저항 요인을 밝혀내는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 결과는 첫째, 이용자들의 PDA에 대한 인식을 기능적, 정서적, 디자인적 측면의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었으며, 이는 각각 비서, 강아지, 액세서리라는 개념으로 정리할 수 있다. 둘째, PDA의 채택 및 저항 요인을 대비해보면, 기능적 측면에서는 기능의 정확성에 대한 만족감과 사생활 보호 및 분실의 우려, 정서적 측면에서는 정서적 편안함 및 충족감과 기계적인 차가움 및 딱딱한 이미지, 디자인 측면에서는 개인화 가능성, 개성 표출, 휴대 가능한 크기 및 무게, 인체공학적 디자인의 유무로 밝혀졌다. 본 연구는 PDA의 부진한 확산의 원인을 기능적 측면에만 두지 않고 디자인 및 정서적 측면에서 검토했으며, 이용자의 자기 표현 및 패션 등이 새로운 기기 활용에서 중요한 요소로 부각되고 있다는 점을 확인하였다.

This study focuses on the design factors of resistance in the adaption process of PDA through the ZMET, an in-depth interview technique for metaphor. The results of the study are as follows. 1) There are three factors such as function, emotion and design in the recognition of PDA. These are summarized to concepts such as secretary, puppy and accessory. 2) There are adaption factors and resistance factors in the adaption process of PDA. Functional factors are an accuracy of information and a privacy. Emotional factors are a feeling of satisfaction and comfort. Design factors are an expression of individuality, a user-friendly interface and mobility. These results mean that design factors play a important role in the adaption process of PDA as a fashion or individuality icon. It is necessary to reflect the design factors in the development of the future information device for the promotion of adaption.

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트렌드 분석을 바탕으로 신제품 CMF 디자인 전략 수립을 위한 방법 제안 - 냉장고 디자인을 중심으로

정의철, 박영순, 김규희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.123-132

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The design of a product can give pleasure to and impress its users, and nowadays has even come to express the style of consumers. This change has been reflected in the design of many household appliances. Home appliances, such as refrigerators, are recognized as one of the key elements leading household culture and the life style of consumers. For example, consumers consider refrigerators as one of the most important interior elements in their kitchens, especially in Korea. Because of the resulting demand for new refrigerator design, a greater emphasis is now put on the exterior design of refrigerators. For other appliances, their outer appearance is intended as a decoration or fashion item that can express a user’s unique style. In other words, designing a new product requires the appropriate reflection of current trends, which can greatly influence the success and failure of the design in the market. This study was conducted to reveal how concepts of refrigerators can be formed based on the foundation of understandings on design trends and to propose framework to establish design strategies for a new product design focusing on the surface design of refrigerators, namely CMF (Color, Material, & Finishing) design. The Design Concept Model was proposed to understand the mechanism of design trends and concepts of product design. First, the Design Concept Model for old products was established through surveys on the design trends of 2005-2008 that focused on interior and fashion design. By using this model as a reference, the Design Concept Model for new products for the next year was composed, and then the design strategies were finally suggested. This is the main procedure of the framework on how new design strategies can be proposed reflecting current design trends. Although the study was conducted using a case of LG ArtDIOS, the framework suggested in this study can be applicable to other product designs as well.

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움직이는 풍경: 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술의 자율성에 대한 고찰

조현경, 윤준성

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.133-142

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본 연구는 상호작용성과 자율성의 개념을 재고함으로서, 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술에서 인터렉션 디자인의 새로운 지평을 제시하고자 한다. 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술은 상호작용성과 자율성에 기반 하며, 상호작용성은 ‘자율적인 인간과 자율적인 컴퓨터 사이의 대화’ 로 정의될 수 있다. 상호작용성의 진화는 컴퓨터의 자율성 증대에 기인하고, 자율성은 ‘자신의 규칙과 법칙에 따라 행동할 수 있는 능력’을 의미한다. 칸트는 자율성이 도덕적 선을 추구할 수 있는 자기-결정력이며, 이는 인간만이 지닐 수 있다고 정의했다. 그러나 컴퓨터 공학의 발전으로 보다 정교하고 세련된 자율성을 지닌 컴퓨터의 등장은 전통적인 자율성 개념을 모호하게 만들고 있다. 컴퓨터의 자율성을 적극 활용하는 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술은 주체와 대상의 이분법적 구분을 따르는 전통적인 자율성 개념을 해체하며, 기술의 본질에 대한 물음을 통해 인간이 보다 자유로워 질 수 있는 사유의 방식을 촉구함으로서, 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술에서 인터렉션 디자인의 철학적 미학적 의미를 확장한다.

This study suggests a new horizon of Interaction design of the Human-Computer Interactive Art through the reconsideration of the concept of interactivity and autonomy. The interactivity can be defined a conversation between an autonomous computer and human. The evolution of interaction depends on the degree of computer's autonomy. The autonomy means an ability of self-determining based on the own law and rule. Immanuel Kant described it as a judgment for moral goodness in human figure. The Human-Computer Interactive Art, however, reconstructs the traditional dichotomy; human and non-human, subject and object. Therefore, it questions a essence of technology for a more free relation between human and technology, and leads us to the philosophical and aesthetical meaning's expansion of the interaction design in the Human-Computer interactive art.

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유아를 위한 창조적 조형 교육에 관한 연구

박수지

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.143-153

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

언어적 표현에 미숙한 유아가 경험한 것을, 시각적이고 상징적 형태로 표현하는 활동인 조형은 예술에 대한 호기심, 표현능력과 심미감을 기르고 정서적 안정감을 가지게 하는 중요 영역이다. 유아의 조형 활동은 무언가를 만들고 싶어 하는 인간의 본능적 욕구로부터 시작 된다. 자연스러운 놀이 형태의 조형 교육을 통해 주변 사물이 지닌 디자인적 요소를 깨닫고 새로운 기능과 창의적 작품을 스스로 만들어 보는 경험은 유아에게 바람직한 역할을 한다. 그러나 자녀수 감소와 조기교육에 대한 열정이 높아지면서 창의성 보다는 부모의 대리만족으로 인한 혹독한 시간을 보내는 유아들이 늘고 있으며, 외국 프로그램만을 추구하는 사교육 기관의 턱 없이 높은 교육비와 지나친 간섭 속에서 자립심과 흥미 및 의욕을 상실하고 있다. 이와 같이 완제품의 홍수 속 유아에게 기본소재를 가지고 자신의 아이디어와 손으로 무엇인가를 만들 수 있는 창조적 조형 교육을 진행한다는 것은 그만큼 중요한 것이다. 다양한 촉감개발과 창작거리, 예술적 감각을 발달시킬 수 있는 유아 조형 교육으로 접근되어, 외국 교육제도 모방에 그치는 것이 아니라 우리나라의 문화적 상황, 현실에 맞는 새로운 교과과정을 개발하고 그에 따른 교육 형태를 구상해 보아야 한다고 사료된다.

Modeling is a visual and symbolical expression with experience of infants who are unskilled in linguistic expression. And modeling is important realm which makes infants the curiosity, expressivity, aesthetic of arts and emotional stability. The modeling of infants starts from the instinctive desire which human being creates something. Throughout the modeling education of natural play, infants who have the experience of realizing design’s elements of peripheral objects and making new functions and creative works by themselves are played an advisable role. However, according to the decline of childbirth and the passion of early education, infants, spending their hard time for making their parents’ satisfaction rather than making creativity, are increasing gradually. And furthermore, they don’t have any interests and volitions because of severe interference and highly education expenses of private institutes which seek only foreign program for infants. So, that the creative modeling education which has infants use their idea and do something with their hands is very important for infants who live in the flood of finished products. My opinion is that we should make our own curriculum which fits our country’s cultural circumstance and situation with developing diverse touching stuff and creative workings, having approached to the infants’ modeling education which makes infants develop the sense of art. And with those things in mind, we have to create the forms of education rather than chasing of imitation of foreign country’s educational institutions.

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성공적 신제품 디자인과 출시를 위한 기능별 역할에 관한 근거이론연구

박영춘, 이문규

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.155-168

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신제품의 성공적 개발과 출시에는 디자인, 엔지니어링, 마케팅 등의 기능이 협력한다. 본 연구는 최근 시장에서 큰 성공을 거둔 가전회사의 상품개발과정을 연구하여 어떠한 요인과 과정이 그러한 성공을 이끌어냈는가를 근거이론적인 접근방법을 통하여 살펴보았다. 연구결과, 성공적인 제품개발을 위해서는 물론 기능적 협력도 중요하지만 어느 한 기능이 전체과정을 리드해 나아감이 더욱 중요하다는 사실이 밝혀졌다. 즉, 성공적 신제품개발은 대개 디자이너 주도형, 엔지니어 주도형, 그리고 마케터 주도형으로 나뉘어져 진행되고 있었고, 신제품개발의 단계별로 서로 다른 요인들이 작용하고 있었음을 알 수 있었다. 또한 본 연구를 통하여 최고경영자의 장기적인 투자 혹은 전략의지에 의해 신제품이 디자인 되는 경우도 있었음을 확인하였다. 본 연구결과에 따른 이론적, 디자인 실무적 시사점이 토의된다.

This research takes a grounded theory approach and examines the new product development (or NPD, hereafter) process for products that have been successful in the market. The process is investigated through in-depth interviews with marketers and designers who have participated in the process. The study focuses on what criteria and/or dimensions different functions consider important. The results of the study suggest that generally, successful new product ideas go through three distinctive stages: (a) research, (b) ideation and (c) solution stages. The results further indicate that there are four different types in the successful NPD process: (a) designer-driven, (b) engineer-driven, (c) marketer-driven and (d) CEO-driven types. The important considerations and evaluative criteria for successful ideas vary across different stages and types of the NPD process. The implications, limitations and future studies based on the current study are discussed.

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문화원형을 소재로 한 문화콘텐츠화에 관한 연구

임경호, 김민경, 윤준성

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.169-177

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

문화원형이라는 용어가 등장한 지 채 10년도 되지 않았다. 정부 주도의 문화콘텐츠 산업 육성 정책하에 문화원형이라는 용어가 처음 등장했으며, 특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원의 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'을 보면 전통문화를 소재로 하여 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화산업을 육성하고, 나아가 우리나라의 장래를 이끌어갈 핵심 산업으로 자리매김할 것이라고 내다보고 있다. 그러나 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'을 시작한 지 6년이 지난 지금, 사업성과를 살펴보았을 때 그 평가는 긍정과 부정으로 엇갈리고 있는 실정이다. 이러한 엇갈린 평가와는 별도로 그리고 한국문화콘텐츠진흥원과는 다른 방법으로 문화원형을 문화콘텐츠화 하여 대중 앞에 내어 놓는 다는 것은 중요한 의미가 있다. 당장 소비되고 유통되는 형태가 아니더라도 전통을 소재로 한 문화콘텐츠로 인해 문화체험의 기회가 확대됨에 따라 문화의 향유가 자연스럽게 일어나기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 먼저 문화와 문화원형 및 문화콘텐츠에 대하여 개념적으로 살펴보고, 조선시대 회화, 근대 사진, 전통무용, 민속놀이 등의 전통문화를 소재로 제작된 미디어아트 작품 사례를 분석하여 문화원형의 문화콘텐츠화의 방법에 대하여 논하고자 한다.

The Korea Culture and Content Agency's 'Cultural Archetype Digital Content Project' was initiated in 2002. This project is to provide digital content that is based on Korea’s unique cultural archetypal data. In other words, its goal is to produce digital content using various cultural archetypes such as the Korean history, tradition, folk, scenery, etc., which are usable for culture content industry. In the business field, however, the negative evaluation is compatible with affirmative evaluation. Thus, the relationship between the value of digital content and the cultural archetype should be discussed, because cultural archetype is changed in the form of culture content, and digital content is prepared for the public. In this paper, I take the concept of korean traditional cultural archetype and cultural content, and discuss about methodology that the cultural archetype can be cultural content. As the methodology of making cultural content of cultural archetype, analyzing media art which used material of the painting and korea traditional dance in the Joseon Dynasty, the photograph in the era from the end of the Joseon Dynasty to modern age, and a folk play, etc. And then I would like to suggest that the method of making cultural content of the cultural archetype using new media.

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중국시장을 위한 리니지Ⅱ의 그래픽 개선 방안 연구 - 캐릭터와 환경그래픽을 중심으로 -

이하림

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.179-190

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한류는 현재 한·중 수교 이래 가장 집중적이고 대규모로 한국에 관한 이미지를 형성시키는 중심 역할을 하고 있다. 이러한 한류와 함께 온라인 게임 분야 역시 새로운 문화 컨텐츠로 크게 부각되고 있다. 온라인 게임 산업은 여러 문화 컨텐츠 가운데 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 중요한 고 부가가치 산업이다. 최근 우리나라의 온라인 게임 산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 산업, 그 중에서도 리니지Ⅱ 게임 내부 디자인의 조형성이 중국 시장에서 큰 성공을 거둔 원인에 대한 분석을 통해 새롭게 변화하는 시장 환경 속에서 지속적인 성공을 거두기 위한 보완 방안을 제안하였다. 비교 분석의 틀을 바탕으로 도출된 결과와 함께 중국에서 성공한 기존전략을 면밀히 검토 및 보완하여 새로운 방안을 제시하였다. 크게 ‘캐릭터’, ‘게임 내 환경그래픽'으로 나누었으며 ‘캐릭터’부문에서는 ①의상 ②색채 ③비례 ‘게임 내 환경그래픽’부문에서는 ①인터페이스(Interface) ②상점 ③아이템(Item) ④커뮤니티 (Community) 같이 세부적인 항목으로 나누어 좀 더 미시적인 관점에서의 보완 방안을 연구하였다. 본 논문에서는 단순히 상품의 품질이 어떠한가 하는 문제를 넘어 디자인의 발전이 지금 시대의 국가 경쟁력에 지대한 영향을 끼치는 근본적 문제임을 인식하고 온라인게임 분야가 타국 시장에서 지속가능한 요소들도 연구 하였다. 이를 통해 온라인 게임그래픽 디자인의 중국 온라인 산업 경제부문의 경쟁력에 미치는 요소 분석이 가능하며, 문화 컨텐츠의 가치를 발견하고 새로운 지속가능성을 제시할 수 있는 것이다.

Han­ru is used a kind of pronoun of almost everything related to Korea beyond the boundary of popular culture. Therefore Han­ru is playing a central role of forming the image of Korea most intensively and largely since Korea and China Friendship. With this Han­ru the field of on­line game is also emerging as a new cultural contents largely. This kind of on­line industry among various cultural contents is as important a higher value added business as considered as a barometer showing the level of technique and culture of a nation. Recently Korean on­line game industry is showing a rapider development compared with its short history. It is arousing up synergy effect among industries connected to other entertainment industry; comic, animation, broadcasting, music, character industry, etc. Now it is showing a developing aspect together. In this study we analyzed the cause that on­line game industry, especially LineageⅡ in modeling of game design, widely succeeded in China market. We suggested the way to succeed in newly changing market environment. We drew a conclusion based on this frame of comparison analysis with it we indicated the new way after researching and complementing the existing strategy which succeeded in China. Widely it is divided into Character, Environment graphic in game and we studied complementary way in more microscopic view dividing into more detailed item like 'character' section: ①Clothing ②Color ③Proportion 'Environment graphic' section: ①Interface ②Store ③Item ④Community We realized that the development of design is the basic matter to affect nations competitive power in this age. Weanalyzed and studied the sustainable factor too in on­line game field which influence even the image of the nations widely. Through this, we can analyze the factor that on­line graphic design affects competitive power in Chinese on­line industry field. We can find the value of culture contents, and suggest the new possibility of continuance.

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융의 분석심리학 관점에서 본 잭슨폴록 작품의 미술치료 요인 고찰 - 액션페인팅을 중심으로 -

정영인

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.191-202

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

미술치료는 미술작품을 만드는 창조적 과정이 치료효과가 있고, 삶의 질을 향상시키며 효과적인 의사소통 양식이라는 생각에 기초한다. 자유로운 표현 활동을 통하여 인간의 불안과 갈등을 해소 시켜주고, 스스로의 존재 의미를 확인 또는 회복할 수 있는 기회를 제공해준다. 이러한 미술의 치유적인 힘을 재인식한 추상표현주의의 대표적인 액션페인팅 화가 잭슨폴록(Jackson Pollock 1912~1956)은 알콜 중독, 우울증, 정신분열적 증세와 난폭한 행동, 동성애 등의 많은 정서적 어려움을 지녔지만 그의 독창적 기법인 액션페인팅 작업을 하게 되면서 조금씩 치유되어 간다. 융(Carl Gustav Jung 1875~1961)의 분석심리학은 당시 폴록과 추상표현주의 화가들에게 많은 영향을 주었다. 융은 다양한 심리치료의 방법적인 도구가 있음에도 불구하고 그림이 클라이언트의 심리를 분석하고 치료를 돕는데 있어서 다른 무엇보다 중요한 가치를 지닌다고 보았다. 또한 폴록은 융의 제자로부터 융의 분석적 미술치료를 받고 잠시나마 병세가 호전되기도 하였다. 폴록은 융과 동시대를 살며 많은 영향을 받았고,미술계의 융이라 할 수 있을 정도로 그의 이론을 적극적으로 수용하며 자신의 작품에 내재화하였다. 그러기에 본 연구는 폴록의 액션페인팅 작품을 융의 분석심리학 관점에서 미술치료요인을 분석해보고자 하였다.

Art therapy originates with the idea that any art creation would generate tremendous remedies which ensures a better life and effective communication skills. Art therapy allows human beings release their stress and anxiety in support of providing the opportunity to realize ones' existence with a chance of recovery through free spiritual expression. Jackson Pollock (1912-1956) is one of the well known abstract painters that recognizes the powerful and effective therapeutic way through art. Although he was suffered from alcoholism, depression, mental disorganization ,and homosexual tendencies, he cured himself gradually by performing action painting in his exclusive way. Jung (Carl Gustave Jung 1875-1961)'s analytic psychology influences on abstract painters back in times including Jackson Pollock. Jung believes that paintings is the most effective measurement among other various methods to analyze and treat complex psychological trauma for the clients. For instance ,Jackson Pollock alleviates his illness by accomodating Jung's analytic art therapy for a short period of time. As they live during the same period, Jackson Pollock adopts Jung's analytical psychology into his art work very intensively. He follows Jung's footsteps that leads him to be known as Jung in the field of arts today ;Hence the purpose of this paper is to explore the primary factors of Jackson Pollock's art therapy in Jung's analytic psychological perspectives.

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모션캡쳐시스템을 이용한 애니메이션 기술의 동향 분석

김철기, 손원준

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.203-211

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

정보기술 및 문화기술의 발전과 더불어 근래에 들어 다시 각광을 받고 있는 분야가 모션캡쳐 분야이다. 모션캡쳐시스템의 경우 영화, 애니메이션, 게임 등과 같은 문화 산업 뿐만 아니라, 의학, 군사 등 여러 산업분야에 적용되고 있는 활용도가 높은 기술이다. 국내에서는 1990년대 후반부터 3D 애니메이션의 열풍과 함께 모션캡쳐 데이터의 활용에 대한 관심이 증가하였다. 그러나 아직까지 이러한 모션캡쳐시스템 및 데이터의 활용에 대한 이해가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 모션캡쳐시스템의 이해와 활용을 돕기 위하여 현재까지 개발된 시스템의 소개와 적용사례의 분석을 통하여 향후 모션캡쳐시스템의 흐름을 예측해보고자 한다.

The interests about motion capture has increased dramatically over the past few years because of the growth of information technology and culture technology. It's efficiency is increased not only culture industry such as movie, animation, game, but also several industry areas such as medical, military, etc. In domestic, the concerns are increased about application of motion capture data with 3D animation wave since 1990s. But, so far, many people don't understanding motion capture system and use of motion data. This paper aims to predict trends of motion capture system through analysis of application case and introduction of conventional system.

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청각 장애인을 위한 UCC 기반 수화교육 웹 콘텐츠 설계방안에 대한 연구

정회준, 한경돈

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.213-222

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

웹 2.0의 자발적이고 참여적인 인터넷 환경과 UCC(사용자제작콘텐츠) 활성화로 소수가 독점하던 콘텐츠 생성과 공유가 대중들에게 확산되고 있다. UCC 등장으로 인하여 현재 콘텐츠 소비 위주의 사용자를 생산자 역할로 바꾸어 UCC를 통한 자신의 행위나 의견을 표출하는 수단으로 활용되고, 텍스트나 이미지 정보에서 동영상 정보로의 진화로 이끌어 낼 수 있는 정보를 사용자 측면에서 편하게 이해할 수 있게 되었다. 청각장애인이 인터넷 사용으로 다양한 정보를 습득하고 타인과의 의사소통을 하고 있지만, 정보 접근에 관한 많은 어려움들을 겪고 있다. 관련 콘텐츠 부족으로 인하여 정보 소외계층으로 전락되어 정보의 격차가 심화되고 있으며, 원인으로 현재 사용 중인 일반 콘텐츠는 자막이 지원되지 않아, 제한적 정보로 인하여 정보습득이 어렵다는 것이다. 또한 수화는 단어와 신생언어에 대한 의미와 표현이 지역별로 차이가 있어 연구의 필요성이 절실히 요구된다. 따라서 본 연구는 소수의 수화 통역사나 일부 전문가에 의한 수화어휘 표현에서 다수의 청각장애인들과 수화사용자들이 직접 수화표현 UCC를 제작하여 수화어휘 표현에 적극적으로 참여하고, 수화 콘텐츠를 공유할 수 있도록 UCC 기반의 수화교육 웹사이트 설계 방안에 대하여 연구하고자 한다. 집단지성을 통하여 올바른(적합한) 수화표현을 선택할 수 있고, 다양한 표현을 공유할 수 있다. 청각장애인들에게 UCC 수화 콘텐츠를 활용해 정보의 접근성을 높여 주고, 수화에 관심 있는 사람들끼리 지식, 정보 공유로 커뮤니티를 형성해서 청각장애인의 참여로 사용간의 상호이해와 친근감을 높이고 정보의 격차를 줄이고자 한다.

Sharing and Creation of contents which were monopolized by minority, are spreading to public because of the voluntary environment of Web 2.0 and activity of UCC. Utilized by means to express own action or suggestion through UCC renewing users of contents consumption putting first to producer role in existing to UCC entrance on the stage, and had conducted putting out a fire to animation information text or image information and could understand information little more conveniently in user side. Because utilizing net is hearing-impaired, is mastering various information and have mutual understanding with another person, but there is difficulty in information access, and degraded as estrangement class of information to the connection contents tribe and difference differential of information is deepened. General contents titles is not supported and because limited information is much in sign language connection contents case, information accommodation is difficult. Also, sign language is confused because meaning and expression about word and new birth language are difference to area. This study gives an aim to design a sign language vocabulary website, based on UCC, that many of Hearing Impaired people can participate actively using UCC in sign language expression. Through the Collective Intelligence, It is enabled to select a right sign language expression, to share a various kind of expression. Improve accessibility of information taking advantage of UCC sign language contents to hearing disabled persons, and wish to elevate mutual understanding and affection between use by hearing disabled person's participation and reduce information gap because interested people form community by knowledge, information sharing each other on sign language

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골격구조에 의한 3차원 형태규정 연구의 비교

오혁근

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.223-232

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

다양한 분야의 복합적 구조로 이루어진 현대사회의 특징은 학제간의 경계를 점차 모호하게 하였고, 컨버전스(convergence), 하이브리드(hybrid)와 같은 융복합 개념의 연구들을 탄생하게 하였다. 이 중 컴퓨터 관련 이론을 미학적으로 해석하려는 시도는 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야와 형태규정에 관련된 조형분야에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 3차원 공간상의 정점들에 대한 좌표계산 방식은 현재에도 가장 일반적이고 유용하게 사용되고 있으나, 전산학 분야에서는 이미 수년전부터 공간부피 개념의 형태규정 연구가 지속적으로 이루어져 왔고, 이러한 형태를 규정하는 독창적인 방식들은 단지 전산학 분야의 프로그래밍적 연구가 아니더라도 직접적으로 형태를 다루는 디자인 예술 분야에서도 그 개념적 연구가 시도되어져야 할 것이다. 이러한 의미에서 본 연구에서는, 3D 중앙축(medial axis), 쇼크비계(shock scaffold), 형태격자(shape lattice)와 같은 골격구조 개념의 형태규정 연구들을 대상으로 그 특징과 장단점, 적용가능분야 등을 비교, 분석하여 향후 이루어져야할 3차원 형태규정 연구의 방향을 제시하고자 하였다.

Modern society composed of complex structures in diverse areas has blurred boundaries between academic systems, and given birth to studies on fusion concepts such as convergence and hybrid. Among them, the attempt to analyze computer theories aesthetically has significant influence on 3D computer graphics and formative fields related to shape definition. Since there have been many studies on the coordinate calculation of points in 3D space and computer science has conducted continuous research on shape definition based on space volume concepts for a few years; regarding shape definition, there should be conceptual studies on design art as well as programming. Therefore, in this study, for skeleton structure studies based on the 3D medial axis, shock scaffold and the shape lattice, their characteristics, strengths and weakness, and applicable areas were studied, and directions for future 3D shape definition studies were suggested.

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공공디자인으로서 파주시 에코-통합간판 디자인에 관한 연구

최영준, 장동련, 권승경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.233-242

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

요즘 우리나라 정부를 비롯한 각 도시의 지자체들은 공공디자인에 큰 힘을 쏟고 있다. 공공디자인은 도시에 정체성과 생명력을 불어넣어 줄 수 있으며, 지역문화 창출을 위해 이바지 할 수 있다는 점에서 그 가능성이 크다고 할 수 있다. 공공디자인은 공공에 의한, 공공을 위한 모습으로 나아가야 하며 따라서 공공성과 지속가능성을 가지고 통합적인 환경을 이루는 방향으로 나아가야 할 것이다. 특히 인류의 희망적인 미래의 모습에 응답할 수 있어야 하며 그런 의미로 볼 때, 에코디자인은 공공디자인에 있어서 중요한 요소로 작용할 것이다. 본 논문은 지속가능하고 긍정적인 도시 이미지를 만들기 위한, 공공디자인에 있어서의 에코디자인의 역할에 대해 고찰한다. 그리고 파주를 연구대상지역으로 선택하여 그 지역의 분석을 통한 도시아이덴티티를 설정하고, 결과물로써 파주시 통합간판 디자인을 제안한다.

These days, local autonomous entities of each city including the Government are pouring their efforts into Public Design. The possibility of Public Design could be immense in that it can inspire identity and life force into a city and also contribute to the creation of local culture. Public Design should take the course with the appearance by the public and for the public, and thus should go toward the direction of fulfilling a unified environment with public efficiency and sustainable possibility. Particularly, it should be a solution to a promising future appearance of mankind; in such context, Eco-Design will be functioning as a major element in Public Design. This dissertation puts emphasis on the ethical, social responsibility of Public Design and considers the role of Eco-Design in Public Design to create a sustainable, positive city image. In addition, this research set up a city identity through the analysis of the selected Paju City as a research subject area, and as research results, proposes a unified sign for Paju City.

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통합정보디자인으로서의 파주시 맨홀 디자인

장동련, 최영준, 박효연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.243-251

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현 공공디자인에 있어 비움과 통합이라는 패러다임이 요구되는데 이는 공공디자인이 단순한 오브제로서의 디자인이 아닌 다양한 기능을 수행하는 복합체로서의 개념을 의미한다. 따라서 파주시 통합정보디자인으로서의 맨홀디자인은 맨홀 본래의 기능수행 및 디자인적 연구는 물론 정보제공 오브제로서의 파주시 정체성을 표현하는 것에 초점을 맞추었다. 1995년부터 2007년까지의 파주시 개발배경을 조사하여 정확한 도시 아이덴티티를 도출하고 그것을 바탕으로 통합정보디자인 개념을 파주시 맨홀 디자인에 융합하였다. 이와 함께 앞으로의 파주시 공공디자인의 방향성 제시와 공공디자인의 영역 확대를 기대해 본다.

There needs to be a paradigm of evacuation and integration in current public design, which means that public design assumes the concept as a complex body executing a variety of functions, not a design of a simple objet. Thus, the design of a manhole as unified information design in Paju City put its focus on not only the execution of its original function & design-based research but also on the manifestation of the identity of Paju City as an informative objet. This study derived an accurate City identity by conducting a survey the developmental background for Paju city from 1995 until 2007, based on which this study fused the concept of unified information design into the design of a manhole in Paju city. Together with this, it is expected that the directivity of design for Paju City and expansion of design realm could be realized from this day onward.

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웹사이트 공신력과 시각적 구성요소와의 관계에 관한 연구

정혜경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.253-263

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 괄목할 만한 성장세를 보이고 있는 인터넷상에서 웹사이트의 메시지 공신력에 영향을 미치는 요인들 중 시각적 요인에 초점을 두어 연구하는데 그 목적이 있다. 이제까지 시각적 차원은 비이성적이고 비합리적이라 인식되어 언어적 차원보다 낮은 단계로 치부되어 왔으나(Rovinson & Levy, 1986), 최근에는 시각의 중요성이 강조되면서 학자들은 시각적 요소와 공신력 개념이 밀접한 상관관계가 있다고 주장하고 있다(Kim & Moon, 1998; Critchfield, 1998; Fogg & Tseng, 1999; Huxford, 2001; Kensicki, 2003). 하지만 한국에서는 웹사이트의 메시지 공신력과 시각적 구성 요인간의 관련 연구가 질과 양적 측면에서 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구는 공신력의 구성요인 및 측정척도를 제시하고, 웹 사이트의 시각적 구성요인이 메시지 공신력에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구 결과를 종합해보면, 전체 사이트를 대상으로 분석할 경우, 웹 사이트를 구성하는 시각 요소들 중에서 그래픽 유무와 활자 요인이 공신력에 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 분석 결과를 세부적으로 살펴보면, 쇼핑 사이트만 분석대상으로 삼았을 경우에 그래픽 요소가 공신력에 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤고, 교육 사이트만 분석대상으로 삼았을 경우에 활자 요소가 공신력에 유의미한 영향을 미쳤다. 따라서 이러한 연구 결과는 현재 우리나라에 존재하는 쇼핑 사이트와 교육 사이트의 공신력 확보를 위한 근거자료가 될 수 있을 것이다.

This study aims to prove the effects of visual elements of the Web interface toward credibility perception of Web information. At first, to enhance knowledge about credibility, key terms relating to the credibility was defined as trustworthiness, expertness, attractiveness and closeness. At second, developed educational and shopping sites was modified in color, graphic and type. And models of a visual credibility through simulated web pages for the online education site and online shopping site was tested. The findings of this study reveal that various design elements that tend to influence user credibility assessments. Especially, for the online education site, 'type' is most important factor among other visual elements and for the online shopping site, 'graphic' is most important. This study lays the groundwork for further research into the visual elements that affect Web credibility.

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국가문화콘텐츠를 위한 로봇태권V 형태의 정체성 고찰

최치권

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.265-274

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

미국의 디즈니社는 미키마우스로 거대한 애니메이션 캐릭터의 제국을 이루어냈고 일본의 반다이社는 건담으로 현재의 아성을 개척했다. 이 두 가지의 대상들은 단지 하나의 캐릭터를 초월해 전 세계적으로 그 나라의 문화를 대표하는 브랜드이자 콘텐츠로 보여지고 있다. 이러한 애니메이션의 캐릭터들 뿐 만 아니라 프랑스의 에펠탑, 이집트의 스핑크스, 미국의 자유의 여신상 등 누구나 생각했을 때 각각의 나라에 대한 대표 아이콘 및 문화유산이라 할 수 있는 콘텐츠들이 있다. 우리나라의 경우도 세계적으로 자랑할 만한 것들이 많이 있겠지만 깊은 역사에 비해서 짧은 기간 동안의 수많은 격동기를 지나면서 문화유산을 콘텐츠화 하는 데는 중요한 맥락을 잃었다고 볼 수 있다. 또한 최근에 화재로 유실한 ‘국보 1호 남대문’의 경우는 600년 이상 우리 주위에서 늘 자리를 지키며 존재하고 있었지만 그것이 허무하게 망가져 없어지게 된 이후에야 비로소 사람들은 그것이 존재하는 의미와 정체성의 가치에 눈을 뜨는 것은 참으로 안타까운 일이다. 최근 세계 선진국일수록 무엇보다도 문화의 가치와 잠재력이 존중받는 시대가 오면서 우리나라에서도 문화콘텐츠 산업을 강화하려는 다양한 분야에서 활발한 활동이 이루어지고 있다. 본 논문의 연구대상인 로봇태권V는 1976년 김청기 감독에 의해서 한국 최초로 디자인 된 독창적 로봇캐릭터라 할 수 있다. 한때 독창적인 로봇캐릭터의 우수성 인정과 독보적 지지를 받았지만 동시대 일본 애니메이션 로봇 마징가Z의 모방인 아류라는 국내 전문가 및 대중들의 표절에 대한 한정된 시각과 비판 때문에 그것의 지속적 발전과 진화, 그리고 독창적 디자인의 평가와 대중적 기반을 구축하고자하는 맥락은 거의 끊겼었다고 할 수 있다. 최근 뒤늦게나마 존재하는 가치의 모든 것이 없어지기 직전에 재발견 한 로봇태권V를 대표적 국가문화콘텐츠의 일원으로 가치 상승을 시키기 위한 노력들이 계획적이고 다양하게 실행되어지고 있다. 따라서 본 논문은 태권V 형태에 대한 분석과 의미를 재정립하여 독창적 로봇디자인의 의미를 부여하고 지속적으로 진화·발전하는 태권V 형태개발을 위한 원형의 정형화(正形化) 형태 요소를 분석한다. 또한 로봇태권V의 독창적 정체성에 대한 재평가와 문화콘텐츠로의 활용을 위해 깊이 생각하고 연구한 학술적 근거를 제시하고자 한다.

Disney of the US established a big empire of anima tion characters with Mickey Mouse and Bandai of Jap an developed its current position with Gundam. These two s ubjects are regarded as brands and contents representin g those countries world-wide by overcoming that they are only just characters. There are many contents that can be regarded as the icon or cultural heritage re presenting each country by anyone when we think about Eiffel Tow er of France, Spinks of Egypt, the Statue of Liberty of the US as well as those animation characters. There are many things to be proud of inter nationally in Korea as well but it seems that Korea has lost major connections i n making cultural heritages into contents by going throug h many turbulent times in a very short time compared to our long history. Also, it is really sad that the public bec oming aware of the meaning an d the identity of the ‘1st National Treasure Namdaemoon’ only after it was destroy ed by fire recently which had been always there keepin g its place for more than 600 years. There are many act ivities to strengthen cultural content industries in Korea si nce it is the time when the value of potential power of t he culture is valued higher as the country is more advan ced. Robot Taekwon V, the subject of this study, is a uni que robot character designed for the first time in Korea b y the director Kim Chung Ki in 1976. It once received un rivaled support and recognized its superiority as an uniqu e robot character but continued development and evolutio n and the evaluation of its unique design and the move to establish public support were almost sever ed due to l imited views and criticisms by national experts and the p ublic on plagiarism that it is the second only that copied Mazinga Z, a Japanese animation at th e same time. Re cently, there are various efforts and attempt to increase t he value of Robot Taekwon V as a member of represent ing national cultural contents which has been rediscovere d right before its existing value was lost. Therefore, this study analyzed standardized shape elements for developi ng the continuously evolution and development of the sh ape of Taekwon V by assigning the meaning of unique r obot design through reestablishing the analysis and mean ing on the shapes of Taekwon V. Also, it aims to presen t academic proofs for re-evaluating the unique identity of Robot Tae kwon V and its use as a cultural content.

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지역쌀 브랜드의 포지셔닝 요인분석 : 2007년 농림부 지원선정 브랜드 중심

최문희, 박상현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.275-284

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

지역 특산물은 특산물 포장 스스로의 경쟁력을 형성 하여야 하며, 자체 지역 브랜드를 구축하고 포장재료 및 구조의 개발로 대표적 이미지를 형성함으로써 부가가치를 제고시킬 수 있을 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구자는 2007년 농림부 선정 8개 우수 쌀브랜드를 중심으로 실질적 쌀구매 계층인 30대 소비자 93명을 대상으로 직접 설문을 실시하여 조사하였다. 첫 번째, 빈도분석을 실시하여 브랜드 이미지 포지셔닝에 관한 빈도를 이미지 분포도로 나타내었다. 그 결과, 4개 쌀의 전반적인 이미지 포지셔닝은 높은 점수를 나타냈다. 또한, 형용사 평가 항목 중 빈도수가 높은 이미지로 소비자에게 포지셔닝 된 쌀브랜드도 조사되었다. 두 번째, 요인분석을 실시한 결과 각각의 브랜드마다 4~5개 요인으로 집약할 수 있었다. 또한, 이것을 기능위주 포지셔닝과 감성위주 포지셔닝으로 구분하여 각 요인별 성격을 부과할 수 있었다. 전반적으로 각 쌀브랜드에 대한 응답자 집단을 나누어서 요인별로 세분화 한 뒤 디자인 마케팅을 실시 한다면 한정된 자원으로 표적화 시켜 집중할 수 있기 때문에 저비용 고효율을 가져올 수 있다고 추론된다.

The local agricultural produce packaging of own competitiveness shall be formed. Regional brands and packaging materials to build their own structure and the development of value added by forming an image representative will be able to improve. In this context, the Ministry of Agriculture in 2007, researchers saw eight excellent selection of a brand of rice substantial 30's hierarchy consumers buy rice directly to a survey conducted by 93 people in the survey. The first, conducted by frequency analysis, brand positioning on the road indicated by the frequency distribution of the image. As a result, rice is the overall assessment level is four higher side of image positioning. In addition, important image as a consumer brand positioning rice was also investigated. Secondly, the factor analysis of the results conducted by 4-5 factors. Separated by positioning capabilities and sensitivity to the nature of each factor charge. Overall, the respondents for each brand of rice, and the group divided by factors would conduct marketing, design, and the segmentation of limited resources because they can focus on the low-cost, high-efficiency target it can bring.

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촉각 픽토그램의 촉지각적 표현방법과 인지 성향에 관한 고찰 - 중도실명장애인을 대상으로 -

강수진, 손원준, 조승래

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.285-294

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픽토그램이란 언어문화의 한 영역으로 시각에 의해 국가 간의 언어문화의 장벽을 없애고 원활한 의사소통을 가능케 하는 그림언어이다. 픽토그램은 국가, 지역, 문화뿐만 아니라 현존하는 사람들 모두가 픽토그램이 내포하고 있는 대상의 의미를 인지할 수 있도록 제작된 상징적 언어수단이다. 그러나 지금까지 픽토그램 디자인은 일반적이고 평균적인 신체와 정신적 기능을 가진 사람에 국한되어 선천적후천적 장애로 인해 정상적인 활동이 어려운 사람들은 그 대상에서 제외되어 왔다. 국내에서는 시각장애인의 편익증진보장에 대한 법률이 제정되어 시각장애인의 독립적인 보행을 위해 주요시설을 점자, 양각면 또는 선으로 간략하게 표시한 점자안내판, 촉지도식 안내판이 설치되었으나 시각장애인을 위한 각 주요시설의 픽토그램 통일안이 마련되지 않은 현 시점에 각 설치 업체마다 정안인을 대상으로 표현된 각기 다른 형태의 픽토그램을 양각화하므로 인해 시각장애인은 기호를 지각하지 못하거나 오류를 범하는 사례가 발생하고 있다. 본 연구에서는 사용자 고려가 배제된 픽토그램의 양각화로 인한 시각장애인의 정보접근 어려움을 문제점으로 지적하고, 촉지각의 물리적 특성에 기초하여 정안인과 시각장애인의 공용 언어로서 소통 가능한 촉각 픽토그램을 연구하는데 그 목적이 있다.

Pictogram is a field of language and literature, intended to remove the obstacle of language and literature between countries and enable smooth communication through written pictures of words or their sounds. It is designed to enable communication between people from every class as well as countries and regions. The use of pictographic design has been limited to ordinary and average people with physical and metal functions and not available to innately and postnatally disabled people. In accordance with the law enacted to promote and protect the convenience of blind people, braille signs marked with braille and embossed types or lines or tactual perception sign are installed in major public facilities in Korea to help their independent walking. However, unified pictogram system is not prepared for those facilities. As each installer is engraving different types of pictogram only for normal people, some blind people are not able to perceive or likely to misunderstand them. This study is intended to find blind people's difficulties in having access to information and study tactual pictogram which enables communication between ordinary people and blind people based on the physical property of tactual perception.

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3차원 입체 홀로그래피의 효율적인 가상공간 시뮬레이션

윤지현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.295-304

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각종 디지털 테크놀로지로 인한 변화로 인류의 삶은 급속히 변화하며, 또 다른 세계를 구축하고 있다. 그 중에서도 현실을 대체할 수 있는 가상현실의 세계는 강력한 새 시대의 패러다임으로 자리하게 될 것이다. 가상현실의 구현방법 중 입체영상은 핵심이며, 다양한 방식으로 연구되고 있으나 홀로그래피의 뛰어난 재현성과 입체감이 주목된다. 홀로그래피는 광학적 특성으로 다양한 표현이 가능하며, 영상이 깨끗하고 고 무안경 방식으로 실제와 가장 조화롭게 교류할 수 있는 형태라는 여러 특성으로 가상현실에 있어 가장 적합한 형태로 규정하고, 현실과 가상이 공존하는 증강현실로 적용하는 프로토타입을 제작해 봄으로써, 일반화 되었을 때 보완될 사항에 대해 제안해 본다. 홀로그래피는 이제 막 시작되는 단계로, 대중화까지는 많은 노력과 시간이 요구될 것으로 보이며, 지속적 연구와 개발이 필요하다.

The life of mankind is rapidly changing for various digital technologies, and is building another world. Among them, the world of virtual reality able to replace the real world will be positioned as a strong paradigm of the new age. The three-dimensional images are the key among those methods in realizing the virtual reality and have been studied in various ways, but the excellent reproducing abilities and 3D feelings of holography have been noticed. The various expressions are possible and the images are clean in a manner with no glass in the holography with the characteristics of optics, enabling to have any exchange with the best harmony. Items necessary for supplements upon the generalization of holography are suggested by defining it to be the most suitable for the virtual reality for such characteristics and producing a prototype to apply an intermediate reality where the reality and virtuality coexist. The holography is just at its starting stage. It seems that a lot of efforts and time might be required up to its popularization, and it is necessary to continuously have the research and development for it.

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정보디자이너로서의 헨리 벡에 관한 연구

오성훈

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.305-316

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대중교통의 발달과 노선도 디자인의 개발은 필연적일 수 밖에 없다. 새로운 분야에 도전하듯 헨리 벡은 런던 지하철 노선도의 개선을 위해 30여년을 바쳤다. 그 중 1933년에 발표한 그의 첫 디자인은 현재까지도 그래픽디자인의 역사에 남을만한 매우 중요한 정보디자인의 예로 받아들여지고 있다. 헨리 벡의 지하철 노선도를 내용적인 컨셉과 형태(비주얼)적인 컨셉으로 정리해 본다면 내용적인 컨셉은 크게 두 가지로 정리 할 수 있겠다. 첫째, 기존 지리상의 위치에 충실한 노선도에서 탈피하여 선형적이고 순차적 스타일에 중점을 두고자 했다. 둘째, 어안렌즈식 접근을 통해 외곽보다 중심부를 확대/왜곡함으로써 중심부의 복잡함을 해결하였다. 형태적인 컨셉을 살펴보면 우선, 그리드 시스템에 기초한 규칙성과 일관성, 알파벳 소문자, 동일한 역의 간격, 45° 또는 90°의 대각선과 수직/수평선, 둥근 모서리라고 말할 수 있다. 다양하고 복잡한 정보들을 효과적인 방법으로 디자인한 정보디자이너들을 디자인의 역사 속에서 찾아 볼 수 있다. 대개는 시간과 양의 개념을 다이어그램, 그래프 등으로 표현하여 쉽게 이해할 수 있게 한 것들이다. 정보 디자이너로서 헨리 벡은 공간과 위치에 대한 개념을 런던 지하철 노선도에 훌륭하게 디자인하였다고 할 수 있다. 연구자는 헨리 벡의 런던 지하철노선도 컨셉과 디자인을 연구/분석하여 최종적으로는 서울 지하철노선도를 개선하고자 하는데 목표가 있으며 나아가 우리나라의 대중교통(지하철, 철도, 버스, 선박, 항공 등)체계 시스템을 디자인하는데 초석이 되길 바란다.

Advancement of public transportation and design of route map does not exist without necessarily. As challenging as new area, Henry Beck served 30 years for improvement of subway route map of London. Among them, his first design announced in 1933 was regarded as important instance of information design was reserved as history list till today. Contextual concept can be classified into 2 categories if dividing conceptual type (visual) and formal (non-visual) concept of Henry Beck’s subway routing map. In the first, he concentrated on linear and serial type style rather than geographical positioned centric existed routing map. He accomplished central complexity by enlarging and distorting the centric position approached by fisheye lens style. On survey of formal concept, we can say rule and coherence type based on grid system, low character of alphabets, the same distance among the station, diagonal line of 45 or vertical line of 90, horizontal line and rounded angle. We can see some information designers who can express effective design ways of various and complex information in the history. Roughly, they accomplished easy ways by diagramed and graph expression of concept of time and amount. As information designer, Henry Beck designed London subway routing map excellently the concept of space and time. The researcher has the aims on the improvement of Seoul subway routing map by studying the concept and design of Henry Beck’s London subway routing map and furthermore wishes the cornerstone of designing public traffic(subway, railway, bus, ship, airway etc) organization system of my country Korea.

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디지털 기술에 의한 이미지 변형의 미학적 의의 - 상상과 유희의 개념을 중심으로 -

권익현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.317-326

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사진은 지난 170여 년간 많은 미학적 담론을 생성하며 예술의 영역에서 논의되었다. 사진은 객관적 리얼리티라는 관점에서 전통 회화와 대립하며 새로운 매체미학으로 인정받기 시작하였다. 그것은 ‘현실의 진실된 반영’이라는 재현적 기능을 기반으로 하고 있다. 이제 디지털 기술을 기반으로 하는 전자 복제 시대에서는 새로운 논의를 필요로 한다. 디지털 기술로 인한 사진의 가장 큰 특징은 손쉬운 이미지 변형이라 할 수 있을 것이다. 물론 전통 사진에서도 정치적 목적이나, 작가의 관념의 세계를 표현하기 위한 방법으로 이미지의 변형은 언제나 있어 왔다. 하지만 디지털 복제에 있어서는 이미지의 변형이 새로운 양상으로 전개된다. 우선 손쉬운 조작으로 이미지의 내적 변용 가성성이 확대되고, 생산 주체가 다변화됨으로써 사진의 객관성은 신뢰를 잃었다. 따라서 이제 사진은 노골적으로 허구를 드러내며 무한한 상상력과 변형의 유희를 즐기며 인터넷이라는 가상의 연결망을 통하여 수많은 관객과 만나는 소통의 유희를 즐긴다.

For the last 170 years photography have been widely discussed in the field of art generating countless aesthetic debates. It has acquired its status as a new media from the perspective of objective reality, confronting the traditional painting. It has done its function of representing the reality based on reproduction technology. In the age of digital reproduction, however, it needs to be more widely discussed. One of the most important features of digital photography would be easier image transformation. Image transformation itself is not a new idea, of course. It has been used as a way of expressing the artist’s ideas or political propaganda. In the era of digital reproduction, however, it heads into new directions. First, its easier manipulation leads to much images variability. In addition, since the subjects of image production have varied, objectivity of photography can not be trusted. Now photography boldly reveal the falsehood and relish immeasurable imagination and the pleasure of transformation. Thanks to the Internet, it can also communicate with innumerable viewers.

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유비쿼터스 주택 디자인에 대한 연구 트렌드 분석

류혜지

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.327-336

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본 연구의 목적은 현재까지 우리나라에서 진행 되어온 유비쿼터스 주택 디자인에 관련된 논문의 경향과 특성에 대해서 살펴봄으로써, 우리 삶의 질을 높여줄 유비쿼터스 주택 디자인을 위한 기초 자료를 제공하려는 것이었다. 2000년 이후 발표된 유비쿼터스 주택 디자인에 관련된 학회지 논문을 대상으로 내용 분석한 결과는 다음과 같았다. 첫째, 연구 대상은 일반인이 대부분이었지만, 앞으로 노인과 장애인을 위한 다양한 연구가 필요하다고 판단되었다. 둘째, 주거공간에서 시작된 유비쿼터스 기술과 서비스가 건축 일반, 정보가전, 실버타운, 업무공간, 의료시설, 도서관 등에도 점차적으로 확산될 것이라고 파악되었다. 셋째, 연구방법으로는 문헌조사가 가장 많이 진행되었고, 국내외 사례조사와 사용자들의 요구를 파악하는 설문조사가 그 뒤를 이었다. 넷째, 연구내용에는 서비스(시스템) 제안이 가장 많았고, 사용자 요구 파악, 공간 구성 제안, 기술 제안 순서로 파악되었다. 다섯째, 유비쿼터스 주택 서비스는 크게 안전성, 편리성, 쾌적성, 오락성, 건강성, 사회성, 정보성, 경제성으로 나눌 수 있었으며, 각각에 맞는 세부서비스의 종류도 다양하였다. 마지막으로, 현재 연구 경향은 국내외 사례들을 이용해 필요한 기술과 서비스에 대한 자료들을 정리하고 있는 단계였다. 앞으로 사용자의 상황에 따른 유비쿼터스 주택 서비스와 기술을 제공할 수 있도록 상황별, 단계별 내용 등에 대한 후속 연구가 필요하다고 판단되었다.

The Purpose of this study was to analyze of research trends on the ubiquitous home design, found out research streaming and to suggest data bases for good ubiquitous home design. For this study, contents analysis was conducted. Articles of four academic journals published from 2000 to 2007 were units of analysis. The results were as followed. The first, main research targets were normal people, but researches for elderly and the disabled will be needed. The second, research target spaces were not only home but also silver-town, office, hospital, digital furniture, etc. The third, research methods were contents analysis, case study and survey. The forth, research contents were to propose service(system), to grasp the user's need and to propose space composition. The fifth, the ubiquitous home services were security, convenience, comfortableness, entertainment, health, information, sociality and economic feasibility. Finally, the research trend of ubiquitous home was the early stage until now on. To suggest good design for ubiquitous home, it will be needed more researches of ubiquitous home services and system to suit for wide range of users with different demand and environmental condition.

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보드리야르의 관점에서 본 New Media에 대한 분석 -EPIC 2015를 중심으로-

신재욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 19 2008.05 pp.337-346

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21세기를 움직이는 힘은 다양한 미디어들이다. 그 중에서도 인터넷을 비롯한 대중 미디어는 삶의 공간과 대중문화의 성격을 결정하는데 큰 영향을 미쳐왔다. 본 논문에서 연구하고자 하는 EPIC2015는 뉴미디어로 급부상하고 있는 개인적인 방식의 인터넷 방송인데, 기존방송이라는 미디어는 참여자의 범위가 광범위하고 시각적인 미디어라는 점에서 유사성이 인정되지만, 사실적인 이미지들을 엄청난 양으로 그리고 리얼타임으로 우리에게 전송해줄 수 있다는 점에서 기존의 미디어와는 질적으로 다르다. 보드리야르는 사회생활 구조가 근본적으로 변화되었다고 주장하면서 이전 시대에서는 개인적 생활과 공공생활 사이 즉 주관적 자아와 객관적 세계 사이의 일련의 상호 대립되는 대조들을 요구해왔고 또 만들어 왔다고 주장한다. 그러나 새로운 사회에서는 이러한 관계들이 약화되어 주체와 객체가 상호교환 가능한, 평등한 등가물로 바뀌게 되었다고 한다. 주체와 객체라는 이분법의 와해에 대한 메타포를 보드리야르는 화면에서 찾고 있다. 화면은 우리의 욕망, 재현들과 민감하게 교차되고 우리의 심리적 세계들을 구체화시킨 형태라고 말할 수 있다. 화면 위에 나타나는 것은 화면 위에 있거나 우리 속에 있는 것이 아니라 화면과 우리 사이의 다소 복잡하고도 언제나 가상적인 공간 속에 존재한다고 하였다. 이른바 ‘시뮬라시옹’인데 EPIC은 이러한 개념을 극대화 하고 탈시간, 공간성으로 뉴미디어로써 향후 많은 영향을 미칠 것으로 생각된다. 본 논문은 보드리야르의 관점으로 뉴미디어인 EPIC2015를 분석했으며, 이로 인해 변화해 가는 사회에 대해서 학문적으로 검토해 보고자 하였다.

The driving force of the 21st century comes from the diverse media, among which the mass media including the Internet have had huge impacts on the nature of living space and popular culture. Being the subject of this study, EPIC 2015 is personal Internet broadcasting that's been rapidly emerging as a new medium. It's similar to the old broadcasting formats in that the scope of its viewer participation is wide and it's a visual medium. At the same time, however, it's qualitatively different from them in that it delivers a good amount of realistic images real time. Arguing that there had been fundamental changes to the structure of social life, Baudrillard maintained that there was a request for a series of mutual contrasts between personal life and public life or the subjective ego and the objective world in the past and that the contrasts were actually created between them. But in the new world, according to him, those relations grew weaker, and the subject and object became equal equivalents that were exchangeable with each other. He found in the screen a metaphor for the collapseof the dichotomy between the subjectand object. The screen shows the delicate interfaces of our desires and reenactments and embodies the world of our psychology. What appears on the screen is not actuallylocated on the screen or inside us but exists in a rather complicated and always virtual space between the screen and us. The space is so-called "Simulation." It's estimated that EPIC will have enormous influences in the future as a new medium to maximize such a concept and to go beyond the time and space limitations. The study analyzed EPIC 2015, a new medium, from the perspective of Baudrillard and took an academic approach to reviewing the consequently changing society.

 
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