2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.7-17
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
무한경쟁 시대의 각 지방자치단체는 자생력과 경쟁력 강화가 가장 큰 당면과제로 인식되고 있다. 따 라서 전국의 지자체들은 내부의 지역민들의 통합을 이루고 대외 이미지 제고를 꾀하는 홍보수단으로서 앞 다투어 캐릭터를 개발하고 있다. 그러나 캐릭터의 개발과 도입의 이면에는 행정편의주의에 의해 개발되거나 내용적으로도 지역의 정체성, 조형성이 무시되는 등의 문제점을 안고 있다. 가장 중요한 것은 막대한 예산을 들여 도입한 이후에도 전혀 활용이 이루어지고 있지 않고 있다는 것이다. 따라서 효용성 극대화 및 캐릭터의 부가가치 창출까지의 효과적인 활용에 대한 문제인식과 지자체 나름의 제도적 노력이 요구되고 있다.
One of the most urgent problems of the local governments and organizations is to strengthen their competitiveness and self-reliance in the times of unlimited competition. Developing symbolic character design has been recognized as one of the ways of making public relation and uniting local communities as well as individuals. However, the design and the introduction of character has problems of ignoring the identity and live contents of the local areas. But most important one is that the adopted character design with a huge budget is not used in reality. Therefore, it is required for local governments to maximize the utility and to produce the added value to the character.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.19-28
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
과거의 로봇들이 인간의 지시를 그대로 수행하는 수준이었다면 최근 로봇은 수백 배로 빨라진 데이터 처리 기술과 다양한 센서의 개발로 스스로 학습하고 인간과 감정을 교류하는 수준으로까지 발전했다. 인간의 생활에 깊게 파고들어 그들과 대화를 나누고 생활의 편의를 도와주며 마치 친구와 같이 음악을 연주해주거나 가사 활동 등 일상생활을 대신하는 인간 친화형 로봇-휴머노이드(Humanoid)들의 등장이 이미 현실화 되고 있다. 지금까지의 인간친화형 로봇연구는 구현중심의 기술위주로 이루어져 사용자 중심의 디자인 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 인간과 로봇이 이상적으로 상호 작용될 수 있는 디자인 측면의 기반연구가 절실히 요구되는 시점에서 본 연구는 체계적인 로봇디자인 연구를 위해 조형변수를 통한 정성분석을 하나의 방법론으로 제안하고 로봇의 조형변화 트렌드를 파악하는데 연구 목적이 있다. 2000년 이후 출시된 Human Service 로봇을 중심으로 질감을 제외한 1차 조형변수 7개와 2차 조형변수 8개를 사용하였다. DEMATEL법을 사용하여 조형 변수들 간의 직․간접영향 관계를 분석하고 정량화하였다. 로봇의 조형변화를 알아보기 위해 FPQA법을 통하여 도출된 결과를 비교․분석하였으며 조형변수간의 원인․결과 관계를 도출하고 그 관계가 전체적인 조형에 영향을 주는 것을 알 수 있었다. 로봇을 포함한 제품의 조형을 인식하는데 있어 조형변수가 필요하며 이를 바탕으로 시대에 따라 조형이 변화함을 알 수 있었고, 로봇의 조형 변화 예측이 가능함을 알 수 있었다. 휴머노이드 로봇의 역사가 짧아 조형의 변화가 어떠한 방향으로 변화하고 있다고 이야기하기에 어려움이 있으나 기술적인 측면을 배재한 로봇의 조형적 측면에 대한 분석은 향후 휴머노이드 로봇 조형을 연구함에 있어 하나의 방법론으로 활용될 수 있을 것이라 판단된다.
As for the study on the humanoid robot, because it was done on the basis of technique centered on embodi -ment, the study on design centered on users has been insufficient so far. This Study, at the present time when inevitable is the systematic basic study on the design which human and robot interact with, purposes to grasp the trend of robot form with presenting a qualitative analysis through the form parameter as a method theory. This study used 7 units of the first form parameter and 8 units of the second ones except texture, centering on human service robots produced after 2000. It quantized with analyzing the direct and indirect influence relations among the form parameter through DEMATEL method. It, in order to grasp the modeling movement of robot, compared and analyzed the results originated through FPQA method and drew the relationship between cause and result among the form parameter. In the result, it could be known that the relationship affected the whole forms. In conclusion, it can be known that some form parameter exist for the recognition of form, the product form changes on the basis of the parameter and how the form of humanoid robot has changed so far.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.29-40
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
세계화, 국제화의 영향으로 전 세계가 획일화되어 가고 있는 가운데에서도, 지구상의 민족이나 지역에 따라 오랜 세월동안 세대에서 세대로 전해져 내려오는 다양한 복식형태의 민속의상이 존재하고 있다. 본 연구의 목적은 유럽 여러 나라 중 민속의상이 잘 보존되어 있는 노르웨이 민속의상(Bunads)을 분석함으로써 현대복식 디자인 개발에 도움이 되고자 한다. 연구방법은 주로 문헌적 고찰과 복식 사진자료, 참고서적을 분석을 활용하여 비교연구를 수행하였다. 노르웨이 민속의상 버나드를 지역에 따라 분석해본 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 지역적 영향으로 시골의 서민 문화를 반영하는 의상으로, 기본구성을 보면 일반적으로 다음과 같이 구성된다. 남성복은 18세기 후반부터 정착된 재킷과 린넨 셔츠, 바지형태에 기초를 두며 조끼, 모자, 니트, 스타킹, 버클 장식이 있는 검정구두 등으로 구성된다. 여성복은 집에서 직조한 린넨 블라우스를 기본 상의로 스커트, 앞치마, 소매 없는 재킷이나 몸체(bodice)와 숄 그리고 머리장식으로 스카프 또는 보넷으로 구성된다. 둘째, 민속의상의 사용색은 검정, 흰색, 다크 블루, 빨강, 녹색, 노랑이 사용되었으며 무늬는 북쪽지방일수록 체크무늬가 많이 사용됨을 알 수 있었다. 셋째, 바이킹의 영향으로 태양을 상징하는 은제 원형 장신구가 많다. 단추, 체인, 브로치 등으로 옷을 여미거나 장식하였다. 장식품들은 은, 황동, 백랍 등으로 만들어 졌다. 넷째, 추운지역이어서 직물은 두꺼운 모직을 주로 사용하였고, 자수, 술, 직조, 아프리케 등 수공예적 요소가 복식에 많이 사용되었다. 특히 주변국가인 덴마크, 스웨덴이 무지를 사용한 것에 비해 노르웨이의 민속의상은 몸체 양 옆, 가장자리 부분이나 가슴 중앙 부분에 수놓았다. 다섯째, 기혼과 미혼을 구분하는데 머리 장식과 의상 색에서 차이가 나타났다.
Although the whole world gets unified influenced by globalization and internationalism, various traditional wears of each race and region still do exist, which inherit from generation to generation for a long time. The purpose of this study is to help development of contemporary dress design, by analyzing Norwegian traditional wear Bunads, where is a country to preserve their traditional wears well. A method of it was comparative study, mainly researching records and photos, and analyzing cited books. Results of analyzing Norwegian traditional wear Bunards according to regions, are following. First of all, because of its origin, it reflects wear of rural folks, of which basic formation is generally like this. For men there are basically jacket which has been settled since late 18th century, linen shirt and pants, along with vest, hat, knit stocking, and black shoes with buckle decoration. For women there is basically home-woven linen blouse, along with skirt, apron, sleeveless jacket or bodice accompanied by a shawl, and scarf or bonnet for head ornament. Secondly, main colors of traditional wears were black, white, dark blue, red, green and yellow, while the more check patterns got used as it gets to the North. Thirdly, being influenced by Vikings, there are so many silver round trinkets, which stand for the sun. Buttons, chain, or brooches were used to straighten or decorate clothes. Trinkets were made of silver, brass or pewter etc. Fourthly, thick wool was mainly used because there was freezing. Handicrafts such as embroidery, tassels, weaving, or applique were used much. Especially while neighboring countries such as Denmark or Sweden mainly used solid cloth, traditional wear of Norway was embroidered on both side of the body, on edgy or at the center of breast. Fifthly, they divided single and married persons by head ornaments or color of clothes.
패션쇼에 나타난 해체주의 특성에 관한 연구 -의상, 메이크업, 헤어스타일을 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.41-54
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
패션은 과거에는 의상만, 그 이후는 액세서리까지의 개념까지 언급되었으나 최근 토탈 패션의 개념은 메이크업과 헤어스타일까지 확대되어, 전체적인 패션을 바라보고 정립을 해야 하는 중요한 시점에 이르렀다. 본 연구는 트렌디한 패션의 흐름과 총체적인 美의 개념을 잘 볼 수 있는 패션쇼에 나타난 의상과 액세서리, 메이크업, 헤어스타일에 관한 연구를 하여 전체적인 패션을 정리하는데 연구의 의의를 둔다. 연구 범위는 이론적 배경으로 20세기 후반 이후 사회적 배경을 살펴보고 그 시점부터 현재까지 꾸준한 영향을 미치고 있는 해체주의로 할 것이며, 실증적인 작품 분석은 최근 5년간 패션쇼 S/S, F/W를 컬렉션 지를 통해 분석할 것이다. 연구 방법으로는 해체주의의 개념과 디자인 특성을 살펴본 뒤, 의상, 액세서리, 메이크업, 헤어스타일에서 나타난 해체주의적 특성을 조형 예술의 특성인 형태(silhouette), 선(line), 색채(color), 소재/질감(texture)으로 구분해서 살펴보고 마지막으로 전체적인 패션을 비교․분석할 것이다.
Originally, fashion was defined purely in terms of clothes. Over time, accessories, make-up and hair styling became increasingly prominent in the fashion industry. The purpose of this thesis is to propose an alternative approach in the way we conceptualize fashion and beauty, such that we can examine and judge current trends meaningfully via thorough research. The theoretical basis for this study follows the deconstruction model, prevalent in the latter part of the twentieth century. We will carefully examine both the spring/summer and fall/winter fashion shows over the last 5 years in order to support this theoretical analysis. We will first explore the concept of deconstructionism through the features of design. Next, we will categorize the 4 key elements present in all forms of fashion: silhouette, line, color and texture, present in all aspects of fashion (clothes, make-up, hairstyling and accessories). We will conclude with an analysis of fashion in general. ‘Total Fashion’ is to strive towards various harmonious images, by applying techniques and methods in trimming, dressing up, and use of accessories, in a manner which reflects current trends effectively.
애니메이션 제작기법에 따른 스토리보드 분석 -미장센을 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.55-63
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 애니메이션은 새로운 표현과 기법을 통한 다양하고 실험적인 애니메이션으로 발전되고 있다. 이러한 발전은 디지털기술의 성장과 애니메이션 미학에 관한 체계적 연구의 결과이다. 애니메이션 미학에 대한 연구의 결과는 해외 애니메이션 페스티벌에서의 연출력을 인정받는 가시적인 성과물들을 보여주고 있다. 장편 애니메이션은 오랜 하청작업으로 인한 연출력 한계를 벗어나지 못하고 있는 반면, 단편 애니메이션은 순수창작의 경험을 바탕으로 연출력의 경쟁력을 확보하고 있다. 이에 본 연구는 장편 애니메이션에서의 스토리텔링과 편집에 의한 몽타주 중심의 연출과 단편 애니메이션에서의 극의 긴장감을 고조시키고 화면의 예술적감성을 전달하는 미장센 중심의 연출력 연구가 서로 연계되어야 함을 시사한다. 또한 애니메이션 미학의 특징적 요소인 다양한 매체와 촬영방식에 의한 제작기법의 차별적 스토리보드 분석은 앞으로의 미장센 연구에 초석이 되고자 한다.
Recently animation has been developed into various and experimental ones due to the introduction of new expression and techniques. The progress results from the advance of the digital technology and form systematic study on the animation aesthetics. These results give rise to outcomes in several overseas animation festivals. Full-length animations suffer from the limitation of the production from long subcontract works. On the contrary, short animations have competitive power owing to experience in the independent creation. Present work shows that it is crucial to link the production based on the story telling and montague by editing in full-length animations and the production based on mise-en-scene to promote the suspense and to deliver the artistic sensibility in short animations. We also present the analysis of the story boards of various media and modes of shots that are characteristic elements of animation aesthetics, which is expected to serve a foundation of further works on the mise-en-scene
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.65-76
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 논문은 의인화된 동물캐릭터가 애니메이션과 아동들을 위한 미디어에 다양하게 이용되고 오랜 시간을 거쳐 보편화된 것에 대한 반성에서 시작됩니다. 애니메이션 속 인간을 표현하는 방식보다는 동물이 어떻게 디자인되고, 표현되는 가에 대해 논의하며, 그렇게 표현된 동물과 동물, 그리고 큰 범주로는 자연을 주제로 한 애니메이션이 사회적으로 또는 문화적으로 어떠한 의미와 영향력을 가지는지에 대해 토론하고자 합니다. 동물이 문화와 매스미디어에서 어떻게 시각화되고 재현되는 가와, 우리가 동물과 자연을 어떠한 관점으로 바라보는지가 서로 상호보완적으로 영향을 주며 다양한 방식으로 표현되어지고 우리의 사고와 의식에 반영된다는 전제가 이 논문의 핵심 바탕입니다. 동의어로 간주되는 Anthropomorphism 과 Personification에 정의는 인간의 육제척, 그리고 정신적 특성, 즉 인간이 느끼는 감정, 또 그 감정을 표현하는 방식 (의사소통 방식), 행동 양식을 동물과 무생물체를 재현하고 표현할 때, 인간이 아님에도 불구하고, 우리의 특성을 반영, 적용시켜 인간처럼 표현하는 방법을 의미합니다. 동물의 의인화 표현방식은 지극히 주관적인 관점에서 시작되고 바탕을 이룬다는 점에서 논쟁의 여지가 있습니다. 이 논문의 핵심 쟁점은 다양한 형식의 동물 의인화 표현법과 그 표현법이 어떤 긍정적 측면과 부정적 측면의 영향력을 가지느냐 하는 것입니다. 이 논문은 4가지 부분으로 나눠집니다. : 재현된 동물의 기원, 재현된 동물과 동물 의인화법의 의미, 다양한 동물 표현 방식과, 그와 관련된 논쟁들로 구성되어져 있습니다.
This paper is one of the cultural context backgrounds for PhD thesis and the working title is the representation of animals. In other words, the field of my research is specifically focused on the influences and implications of animated films featuring animals rather than human characters. I thought that it would be a significant challenge to argue that there is an interactive relation between how animals have been represented in culture and mass-media and our perspectives towards animals and nature on the basis of cultural backgrounds; our way of looking at animals and nature does have a huge influence on how animals are represented and also culture or mass-media dealing with issues of animals and environmentalism can similarly influence our understanding of the world. The main concern and debate for this paper is to explore and investigate various ways of anthropomorphism and to address what are the positive and negative implications of the representation of animals and anthropomorphized animals in culture. The body of this paper is divided into 4 parts: Origin of Animal Representation, Notions of Representation of Animals & Anthropomorphism, The various ways of representing animals and Issues which is related to Anthropomorphism and Representation of Animals
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.77-86
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 미용서비스 소비자가 미용실 선택결정시 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보고, 미용서비스의 배경적 요소인 미용실 내외적인 시각디자인 요소에 대한 만족도를 실증적인 방법을 통해 규명함으로서 미용서비스업에 관련되는 경영자와 마케터들에 소비자 행동과 관련된 자료를 제공하여 소비자 만족을 극대화하는 전략을 수립하는데 도움을 주고자 하는데 목적이 있다. 본 연구는 울산에 거주하는 20대-50대의 남·여 미용실이용고객을 대상으로 자유응답 설문지를 구성하였다. 연구목적을 위해 설정한 연구문제를 분석하기 위하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도, 판별분석, 상관관계분석, 경로분석을 실시하였다. 실증연구를 통해 얻어진 시사점으로는 미용사에 대한 지속적인 교육을 통하여 미용사의 기술 수준이나 지식수준 등을 향상시켜 인적서비스의 품질을 높여야 할 것이다. 또한 소비자가 민감하게 느끼는 가격 면에서도 경제적 위험을 감소시키기 위하여 미용서비스 품질에 맞는 가격전략을 수립하여야 한다. 아울러 시대의 흐름에 맞는 공간확보와 부가적인 서비스 부분에 관심을 가지고 고객의 충성도를 높이는 전략방안을 구체화시키고 서비스의 개선 방안을 모색해 보아야 할 필요성이 있다. 특히 현재의 고객들은 서비스 자체뿐만 아니라 자신들의 기호에 맞는 문화나 감성적인 요소에 많이 좌우될 수 있으므로 이러한 고객의 욕구 충족을 위하여 미용실의 이미지를 구축할 수 있는 간판, 건물 외장, 내부 인테리어, 미용실 분위기 등을 적극 개선하여 고객의 만족도를 높이는 전략을 수립해야 할 것으로 사료된다.
This paper examines what users consider in their choice of beauty salons and empirically clarifies visual design satisfaction inside and outside beauty salons which comprise part of beauty service. The purpose of the study is to help establish strategies magnifying customer satisfaction by offering materials related to customer behavior to managers and marketers in the beauty industry. The questionnaire was filled out by male and female beauty salon goers in their 20s to 50s in Ulsan. In order to analyze a research problem it executed F-Test, Factor Analysis, Reliability Analysis, Discriminant Analysis, Correlation and Route Analysis. The empirical analysis suggests that hairdressers’skills and knowledge should improve through continuous training. Reasonable price strategies proportionate to beauty service should also be established to reduce economic risk, which is sensitive part to users. In addition, enough space from the modern perspective needs to be obtained, more interest in additional service had, strategies raising customers’salon loyalty embodied, and customer service improved. It is considered in particular that strategies heightening customer service be established by improving a sign board, the facing of a building, a decor, and an atmosphere that create an image of a beauty salon to meet customer wants, as customers are inclined to their own tastes and emotions.
제품디자인에 표현된 에로티시즘에 관한 연구 - 제품 사례조사에 의한 기호학적 분석을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.87-96
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
후기 자본주의 사회에서 디자이너는 소비자의 성적 욕구 충족을 위하여 에로티시즘을 디자인에 반영시키려는 노력을 기울이고 있으며 마케팅적 측면에서 제품 차별화전략으로 사용되고 있다. 그러나 에로티시즘 디자인은 단순한 이윤추구의 수단이 되기 이전에 인간의 욕구와 잠재된 의식을 상징하는 하나의 기호로서 인식해야 한다는 것이다. 본 연구는 사례조사와 기호학적 분석을 바탕으로 제품디자인에 함축된 에로티시즘의 의미와 표현방법을 고찰하고, 제품디자인 기호의 적용 방안에 대한 기초 자료로 제안하였다. 결론적으로 제품 디자인에 있어 에로티시즘의 도상적 기호는 즉각적으로 의미가 전달되기 때문에 명쾌하게 이해 될 수 있으며 지표적 기호는 제품에 표현된 단서들로 인하여 제품의 기능을 쉽게 이해하고 받아들일 수 있도록 한다. 또한 상징적 기호는 즉각적인 의미작용은 어려울 수 있지만 내포하는 의미의 깊이와 다양한 해석으로 인하여 더 큰 심리적 만족을 느낄 수 있다.
In the society of post-capitalism, designers try to make use of eroticism to satisfy the consumer's sexual desire, and also to use it as a marketing strategy for Product differentiation. However, the eroticism design must be recognized first as a sign (symbol) that represents the desire and sub-consciousness of human being, than as a profit seeking means. This study looks into the meaning of representation method of eroticism implied on product design, and proposes a semiotic application method of product design on the basis of semiotic analysis with case study. To conclude, the iconic sign can be clearly understood because the meaning is communicated immediately, and the index sign helps individual product functions to be accepted easily through the clues imbedded on the product. Although the symbolic sign may be lacking immediate communication, it gives more psychological satisfaction based on the diverse interpretation of the implied meaning.
교과서의 가독성을 높이기 위한 편집디자인 분석 연구 - 한글의 조형성을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.97-106
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
교과서는 교육과정에 따라 교수·학습을 하기 위한 기본 자료로서, 교과 영역의 학습 내용을 체계적으로 담은 책자이다. 따라서 교육과정에 따라 선정·조직된 내용을 단순화하여 배우기 쉽고, 읽히기 쉬운 편집을 통하여 제시하는 것을 교과서의 가장 중요한 기능으로 삼아야 한다. 이것은 학습 및 행동과정이 효율적으로 이루어지도록 도움을 주기 위한 학습동기 유발 등 기본적인 교과서의 가독성이 절대적으로 필요함을 의미 한다. 교과서에 있어서 가독성은 학생들이 읽고 이해하기 쉽게 만드는 요소이다. 따라서 문자는 체계적이고 복합적인 타이포그라피로 거듭나야 한다. 타이포그라피는 전달하려는 메시지를 학생들이 알기 쉽게 기호화하는 과정의 일이다. 그러므로 우리나라 교과서의 타이포그라피를 다루는 사람, 즉 교과서 편집디자이너는 타이포그라피 디자인을 함에 있어 한글이 가지는 가독성 외에, 반드시 미학적 속성을 고려해야 한다는 것은 필수적이다. 한글은 정보전달과 의사소통의 문자에서 이미지로, 이미지에서 포괄적 개념의 가독성을 지닌 뛰어난 디자인 요소가 될 수 있다. 따라서 연구자는 본 논문에서 한글을 통해 교과서의 가독성을 높이기 위한 편집디자인을 아래와 같이 분석·연구 하였다. 교과서의 편집디자인에서는 교과서와 편집디자인의 개념과 특징을 파악하고 교과서의 성격과 교육과정에 따라 의미를 정리하였다. 편집디자인의 기본적인 기능과 개념도 서술하여 앞으로 교과서에서 전개되어야 할 편집디자인의 역할을 제시하였으며 교과서 편집디자인의 필요성과 기본적으로 갖추어야 할 가독성 및 심미성에 대해 서술하였다. 한글과 교과서 편집디자인의 상호관계에서는 한글의 조형적 특징을 한글 본연의 형태요소와 구조·공간적요소로 나누어 서술하였으며 교과서의 특징과 규칙에 맞추어 한글의 조형성을 가미한 논자의 실험작을 예로 제시하였다. 결론에서는 본문에서 기술한 내용을 정리하고 향후 교과서 편집 디자인의 대란 방안을 제시하였다. 또한 교과서의 본문을 이루는 한글은 본연의 조형성을 바탕으로 더욱 전문적이고 세분화되어 학습자의 흥미를 지속적으로 유발시키며 학습효과를 극대화 할 수 있는 교과서 편찬 개발에 이바지 할 수 있어야 함을 역설하였다.
Textbook is a basic resource to teach, depending on the curriculum, which contains systematically sorted contents in that of specific field. Therefore, it is important to reselect and manipulate the chosen material to become simpler, and more attractive depending on, the curriculum. This means that to help study and activity to become more productive, the legibility of textbook is critical in order to encourage the student to study. The legibility in the context of textbook is the key point for student to understand the contents easier. Therefore, text should be reborn as systematic and complex typography. Typography is the initiating stage for student to understand the given information easier. Therefore, the one who conducts typography for the textbook, in other word the editorial designer, should consider the artistic element as well as the readability of Korean language when designing the typography. Moreover, it is critical to redesign Korean letters of native language to become, not only as a language to transfer the meanings but to become more visually artistic. The Korean language, the basic type style, can become text to transfer the meaning to image, image to superior mean with comprehensive concept of readability. As a result, writer has studied and analyzed editing design to increase the readability of textbook in this paper. In editorial design, author studied the concept and characteristic of a textbook and editorial design and has sorted it out depending on the characteristic of textbook and its curriculum. The concept of editorial design is described to suggest the role and concept of editorial design which should be carried out when making the textbook is described. In mutual relation of Korean language and editorial design, the structural characteristic of Korean language is described separately as structural element and space element. Author has suggested prototype textbook design in formative perspective of Korean language, yet still following the characteristic and rules of textbook.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.107-116
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 현재 기업과 공공 주도로 활발하게 행해지고 있는 공간 디자인마케팅 개념을 정리하고, 공간 유형을 분류하는 데서 출발한다. 건축에서 다루는 공간은 더 이상 사람들의 행태를 수용하는 기본적인 기능에 머무르지 않고, 기업이나 브랜드 아이덴티티를 담아 이미지를 각인시키는 매개체 역할을 한다. 공간 디자인마케팅의 출현배경을 건축의 역사적 고찰을 통해 마케팅 공간의 변화를 통해 살펴보고, 마케팅 환경의 변화와 이론적 근거들을 통해서 재확인 하고자 한다. 따라서 본 연구는 다각도의 고찰을 토대로 기업의 핵심가치로서 인정받아야 하는 공간 디자인의 중요성을 조명하고자 한다.
This study starts with clarifying the concept of space design marketing and classifying space types. Space in architecture has ceased to merely perform its basic function of accommodating people’s behaviors; instead, it serves as a medium impressing on the consumer images that represent corporate identity or brand identity. This study then goes on to examine the background in which space design marketing has emerged by tracing changes in marketing space in a historical review of architecture and to reconfirm it in the context of changes in marketing environment and in the theoretical underpinnings. Ultimately, this study aims to probe into space design from various angles and highlight the importance of space design that ought to be recognized as the core value of corporations.
현대 일러스트레이션 교육에서의 아이디어 발상에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.117-130
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
오늘날 현대사회는 산업사회를 거쳐 21세기의 정보화 사회로 변화되어 가면서 고도의 지식을 중심으로 독창적 디자인과 커뮤니케이션의 역량을 기대하고 있다. 이는 디자인 활동에 있어서 창의성과 독창성을 갖춘 경쟁력 있는 아이디어가 필요한 시대임을 의미하는데, 디자인은 합목적성, 심미성, 경제성의 통합위에 실현되는 종합적 조형 활동이다. 일러스트레이션의 독창적인 발상은 아이디어 정신에서 나오는 것이며 지식, 경험, 관찰로 가득 찬 정신으로 체계화된 컨셉을 여러 가지 시각적 요소들을 이용해서 그래픽적으로 이미지를 전달한다. 디자인은 조형성을 만들어내는 것 그 자체가 아닌 창조활동의 과정으로 자체 접근의 문제해결과정과 결론이라 볼 수 있다. 그러므로 일러스트레이션은 창조적 활동을 전개시킬 수 있는 능력과 생각을 그림으로 표현할 수 있는 아이디어 발상법의 체계적인 독창적 문제해결능력을 키울 수 있도록 기반이 마련되어야 한다. 이는 다양한 표현방법과 아이디어발상에 필요한 밑바탕이 되며, 전 인격적인 두뇌 활동의 산물로서 감수성, 직관력, 영감, 상상력 등에서 비롯된다. 이에 본 연구에서는 일러스트레이션의 아이디어 발상방법을 좀 더 구체적으로 이용하고 적합한 개념을 가지고 창의적인 아이디어의 컨셉화를 유도하기 위해, 일러스트레이션 교육의 체계를 세우며 발상능력을 증진시키고자 종류와 기능의 분류, 일러스트레이션 표현기법의 특성, 창조적 시각아이디어 등의 학습방법을 제시하고자 한다. 따라서 본 연구의 목적은 아이디어 발상법에 있어서 일러스트레이션을 통한 표현 대상물의 실험적이며 창의적인 사고와 주제 표현법, 발상법의 효율적인 방안을 모색하고 급변하는 현대 사회 속에서 창의적 함양을 위한 방법으로 디자인의 한 전문분야로 자리 잡은 일러스트레이션의 실질적 활용연구를 통하여 학생들에게 창의적 발상법을 알려주고자 하는데 본 연구주제의 중요성을 제시하고자한다.
Today modern society expects original design and communication ability focusing on advanced knowledge while changing to the 21st century informative society through the industrial society. This means that the current age is requiring competitive ideas with creativity and originality in design activity. Design is comprehensive formative activity that is realized on the integration of purposiveness, aesthetic feature and economical efficiency. Original illustration conception comes from ideas, and systematized concepts filled with knowledge, experience and observation convey images graphically using various visual elements. Therefore, design is problem-solving process and its conclusion as a creative activity process, not creating formative feature itself. In the future, the foundation for illustration should be made so that it can improve systematic problem-solving ability in order to express own ability and creative idea with picture. As a foundation necessary for various expressive methods and idea conception, and the outcome of whole personality brain activities, it comes from sensitivity, intuition, inspiration and imaginative power. Hence, the current study aims to suggest learning methods such as classification of kinds, characteristics of expressive method, visual thought, etc. in an attempt to establish systems for illustration education and improve conception ability in order to use idea conception methods of illustration more concretely and induce conception of creative ideas with appropriate concepts. Accordingly, the purposes of the current study are to find out students' experimental and creative thinking and expression of objects through illustration and more efficient ways for conception, and to suggest creative conception methods to students through studying substantial use of illustration that has become one of professional areas to improve creativity in the rapidly changing modern society.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.131-140
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 미국 뉴어바니즘 도시디자인의 단계별 기법과 유형학적 특성 및 그에 내재되어 있는 공공적 가치와의 상관성을 도출하는 것이다. 뉴어바니즘 도시는 10가지의 기본원리를 가지며, 공간의 규모와 디자인작업의 단계별로 규제가 아닌 다양한 선택의 여지를 갖는 권장형의 규정에 의해 구현된다. 기본원리의 가장 핵심 키워드는 인간성 회복을 위한 용도의 복합과 보행권으로 사회의 융합을 도모하며, 자족과 귀속감에 의한 커뮤니티의 활성화, 건강과 안전, 친자연성의 공공적 가치를 갖는다. 뉴어바니즘 디자인은 유전적 알고리즘을 갖고 오랜 시간 지속적으로 적응하고, 성장한 역사․문화의 다양성과 복잡성을 표현하며, 그 요소는 다양한 제약 환경조건 속에서 최적의 디자인을 도출하여 자기조직화하며 응집됨을 보여주고 있다. 본 연구에서 도출된 뉴어바니즘 도시디자인 수법과 공공적 가치관의 상관성은 향후 국내 도시디자인에 참조될 시사점을 추출하는데 그 의미가 있다.
This Study focuses on deducting the relativity of the public good to the corporeal characteristics in step-by-step instructions on urban design in the American New urbanism. New urbanism has ten basic principals. It has achieved by not imposing legal control but encouraging dwellers in their well-being that have their choice in the process of urban design. The keyword of the basic principals are mixed-use and walkability for rehumanizing. These design for union of society, and then have the public good that is self-sufficiency, activating of community by belonging, health and safety, ecological balance. Design of New urbanism has inherited algorithms for a long time and acclimate circumstances, express variety and complexity of history and culture. The elements of design derive optimums and show cohesive self-organization in the multiplicity of barred environment. New urbanism has the signification and suggestion for the public good. And then this study find the value and application method in Korean urban design.
불교의례의 지화장엄 -장인별 지화(紙花)기법의 특징을 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.141-150
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 1981년부터 발표하고 있는 한국 전통지화(傳統紙花)에 관한 연구 (1)~(14)의 내용 중 불교의례를 중심으로 연구된 논문을 바탕으로 영산재(靈山齋) 및 수륙재(水陸齋)의 지화장인을 중심으로 지화기법의 특성에 대하여 비교 발표한다. 그 동안의 연구에 의하면 중요 무형 문화재 제50호로 지정 된 영산재의 장엄 중 지화 제작 기법의 기능을 보유하고 있는 지화장인은 黃銀同(月華스님), 李基遠 처사, 李秉祐(慶庵스님), 尹鍾規(海月스님), 李周奐(石龍스님)으로 조사 되었다. 한편 수륙재의 장엄 중 지화 제작의 기능을 보유하고 있는 지화장인은 金泰淑이가 있다. 이들 장인별 지화 제작에 대한 특성을 중심으로 비교조사해 본 결과는 다음과 같다. 영산재의 지화장인인 黃銀同(月華스님)의 장엄지화의 종류는 운화를 비롯하여 12종류이며, 李基遠의 장엄지화의 종류는 살모란을 비롯하여 모두 7종류이다. 또한 李秉祐(慶庵스님)의 장엄지화의 종류는 싸리꽃을 비롯하여 5종류이며, 尹鍾規(海月스님)의 장엄지화종류는 수국을 비롯하여 6종류이다. 그리고, 李周奐(石龍스님)의 장엄지화의 종류는 대국화를 비롯하여, 모두 9종류로 조사 되었다. 한편 수륙재 지화장인인 金泰淑의 장엄지화·종류는 작약을 비롯하여 모두 6종류인데 최근 불가에서는 수륙재에 관심을 갖고 오랜만에 실행하고 있는 사찰도 더러 있다. 이와 같은 불교의례의 장엄지화기법의 종류는 모두 45가지로 조사 되었다. 이 중에 서로 명칭은 같은 것도 있으나 ,장인마다의 솜씨에 따라 기법은 다양하게 표현 되어 똑 같은 모양의 지화는 거의 없었다. 따라서 본 연구는 점차 간소화되어 사라져 가고 있는 불교의례의 原形을 보존하는데 기여하고자 한다. 그리하여 영산재와 수륙재의 장엄지화의 전통기법을 보존하고 지화 장인들의 기능보유를 위한 문화 정책적 지원을 강조하면서 연구의 의의를 두고자 하였다.
This study was aimed at comparing and analyzing the techniques and craftsmanship in the making of the decorative paper flowers for the two typical Buddhist Rituals, Su-ryuk-jae and Yeong-san-jae, the latter designated as the Important Intangible Cultural Property NO. 50. The paper flowers used in the Buddhist rites surpass any other kind in size and exquisiteness, thus acquiring the name of 'jang-eum' or solemn decorations. The present study was based on a series of 14 studies on the traditional paper flowers in Korea presented by the author since 1981, but in this paper more emphasis was placed on the differences not only between the two rites but also in the craftsmanship and paper materials depending on the individual craftsman. There exist five prominent skill retainers for the Yeong-san-jae paper flowers: Hwang Eun-dong (Monk Wolhwa), Recluse Lee Gi-won, Lee Byeong-woo (Monk Kyeongam), Yun Jong-gyu (Monk Haewol) and Lee Ju-hwan (Monk Seokyong), where as Kim Tae-suk is the only technique retainer for Su-ryuk-jae. The results of the study are as follows: Hwang Eun-dong (Monk Wolhwa), makes twelve kinds including cloud flowers; Recluse Lee Gi-won seven including peonies; Lee Byeong-woo (Monk Kyeongam) has techniques for five kinds, including bush clovers; Yun Jong-gyu (Monk Haewol) holds skills for six kinds. Lee Ju-hwan (Monk Seokyong) retains techniques for making nine kinds of flowers besides big chrysanthemums. Kim Tae-suk specializing in the Su-ryuk-jae paper flowers has the expertise of making six different kinds of decorative flowers along with peonies. In conclusion, a total 45 different kinds of paper flowers are presently being produced by these representative artists. The techniques employed by the individual craftsman often share the same or similar names, but as the workmanship and techniques of the artists vary widely, their works denote these differences, thus strongly requiring us to restore the originality of the authentic forms and quality of paper flowers while stimulating the artists' creativity ever more.
장편애니메이션의 플롯구성에 관한 비교분석연구 -천년여우 여우비와 원더풀데이즈를 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.151-159
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
애니메이션 산업은 연관 산업으로의 확장성이 높아 막대한 부가가치를 창출할 수 있으며 다양한 창구효과가 가능한 산업으로 평가를 받고 있으며 창작제작을 통해 국내외 매출도 증가하는 등 향후 경쟁력 있는 산업으로 성장가능성을 보여주고 있다. 그러나 국산 장편애니메이션은 침체에서 벗어나지 못하고 있다. 본 연구는 국산 장편애니메이션의 경쟁력 향상을 모색하고자 시도되었다. 이를 위해서 애니메이션 스토리전개의 가장 기본이 되는 플롯의 개념을 정립하고 사례를 통해 플롯을 비교 분석하고 시사점을 모색해 보았다. 국산 장편애니메이션 산업발전을 위해서 무엇보다 중요한 것은 올바른 자기진단과 적확한 시장분석에 따른 흥행에 성공하는 플롯을 갖춘 작품을 만들어 내는 일이다. 지피지기 백전불태(知彼知己 百戰不殆)라 한다. 적을 알고 나를 알면 백번 싸워 위태로움이 없다는 말이다. 성공작 하나 없는 초라한 상황이라고 절대 포기하지 말고 우리 현실에 맞는 올바른 자기진단과 냉철한 분석을 바탕으로 성급해 하지 말고 하나 둘 차근차근 만들어 나간다면 머지않아 좋은 성공사례가 나올 것이다.
With its high expansibility, animation business can create vast additive values and it is evaluated to make various window effects. Through creative production, its sales amount in and out of the country has increased showing its possibility of growth as a competitive business. However, domestic long piece animation is in stagnation. The purpose of this study is to find ways to improve competitiveness of domestic long-piece animation. It establishes the concept of a plot, which is the most fundermental element of a story-telling in animation, compares and analyses a success and a failure to learn a lesson. For the development of domestic long piece animation business, the most important thing is to make a product with a successful plot through accurate self diagnosis and proper analysis of the market. There's a saying that if you know your enemy and know yourself, you can win every battle. Even if there's no success yet, you should never give up and you don't have to hurry to make a success. On the basis of accurate self diagnosis right to our situation and clear analysis you can make a success soon.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.161-172
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
광고에서 나타나는 표현기법 중 시각적 상징을 통해 심리적인 면에 소구하는 방법인 에로티시즘이 있다. 광고에서 에로티시즘 표현은 광고에서 소비자의 유인과 상품에 대한 주의, 인지, 상기, 판매 등에 실제적으로 효과가 있는 것으로, 특히 행동과학적 사회학 경향을 갖고 있는 미국을 중심으로 한 많은 연구가 증명하고 있다. 에로티시즘 표현은 성욕을 원천으로 하는 관능적, 감각적, 정서와 Freud가 밝힌 것처럼 무의식적인 미묘한 표현이라는 점에서 언어적인 표현보다는 시각적인 표현이 보다 효과적이다. 인간이 사고하고 행동하는 데에는 언제나 심리적 요인이 뒤따르게 마련이다. 따라서 Mass Media를 통하여 광고가 소비대중에게 작용하는 광고의 기능을 사회심리학의 일환으로서 체계화하려고 하는 연구 분야로서 광고 심리학의 역할은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구는 인간의 심리를 바탕으로 발전한 광고심리를 중심으로 에로티시즘에 관한 연구를 통하여, 보다 심층적이고 분석적인 측면에서 광고에서 나타나는 에로티시즘에 대해 이해하고 접근하려는 데 그 목적이 있다. 연구 방식은 문헌을 통한 광고심리와 에로티시즘의 이론적 고찰과 광고사례를 바탕으로 에로티시즘 광고에 대해 살펴보고자 한다.
Advertising that appear in the visual vocabulary of symbols on the front page of the psychological eroticism appeal is the way. In the eroticism representation of advertising and product advertising to attract the attention of consumers, or above, sales and the actual effect, the action tends to have a scientific sociology in the United States have demonstrated a lot of research. That the source of the expression of eroticism, sexuality voluptuous, sensuous, emotional and unconscious, as Freud said that represented a subtle expression in the language is more effective than the visual representation. There's always an accident behave human and psychological factors are needed. Therefore, through the Mass Media to the public with ads, the ad spending of the features that you are trying to organize as part of social psychology research as the role of advertising psychology can be very big. This study, based on the psychology of the human psychology of advertising has evolved through the study of eroticism, and more in-depth analysis of eroticism in terms of ad that appears in The aim is to understand and want to access. Through the literature of psychological research and advertising ad cases of eroticism based on the theoretical insights and presents for the eroticism ads.
수화교육 콘텐츠를 위한 캐릭터 개발에 관한 연구 -청각장애아와 농아를 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.173-186
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
수화교육은 인간이 태어나면서부터 가지는 기본권에 해당되는 것이다. 우리가 일상을 살아가듯 그들도 함께 살아가야 할 사회구성의 일원으로 당연히 누려야 할 권리인 것이지만 그 중요도에 비해 아직은 사회적 인식이 부족한 편이다. 수화는 언어의 한 형태다. 그것을 통해 의사소통을 하며 정보를 얻게 되는데 이러한 수화의 역사는 인류의 출현과 함께한다. 한국의 수화는 1909년 로제타 셔우드 홀(Rosetta Sherwood Hall) 선교사에 의해 처음 시작되었으며 1913년 제도화된 학교교육으로 일본식 수화를 도입했다. 1947년 한국 지문자가 창안되었고 1963년 최초의 수화 책이 발간되었다. 1982년에는 표준화된 사전이 창간되었고 1995년에 한국 청각장애인복지회를 중심으로 수화교본이 발간되었다. 이제는 21세기 세계화, 정보화시대에 맞는 새로운 수화교육 콘텐츠 개발의 필요성에 대해 생각해 볼 때이다. 이에 캐릭터는 복합문화 첨단산업으로 인식되고 있으며 콘텐츠 개발에 있어 긍정적이고 창의적인 모티브가 될 수 있을 것이다. 다만 일반적 캐릭터와는 달리 여러 가지 기준이 제시되어야 하는데 특수목적에 따른 시각적 특성, 조형적 구조, 콘텐츠의 운용체계나 전달매체 선정 그리고 교육적 접근성과 보급효과에 대해서도 신중을 기하여 접근해야 한다. 인간 교육은 인간에 의해 이루어져야 한다는 것에 대해서는 반론의 여지가 없다. 그러나 우리가 책을 보고 매스미디어나 인터넷, 영상물 등을 통해 수많은 정보를 얻듯 수화교육 콘텐츠 개발은 보조적인 역할로서 교육의 효율성을 높이기 위한 것이며 또 그렇게 되어야 한다.
To have sign language education is one of basic human rights to be owned since birth. It is a natural right for the people with hearing impairments and deafness to have as members of social community, but its perception is not enough in comparison with its importance. Sign language is a type of languages. Through it, users can communicate and obtain information. Its history began with appearance of human beings. Sign language in Korea began by Rosetta Sherwood Hall in 1909 and in 1913 Japanese sign language was introduced for institutionalized school education. In 1947, Korean finger spelling was created and in 1963, the first sign language textbooks were published. In 1982, standard dictionaries of sign language were published and in 1995, sign language textbooks were published by Korea Social Welfare Council for People with Hearing Impairments. Now, in the era of globalism and information-based society in the 21st century, we have to consider the necessity to develop new sign language contents. So, as characters has been perceived as multi-cultural industry, they can be positive and creative motives in development of contents. However, unlike general characters, a few standards should be presented for them. Much careful attention should be paid to visual features, modelling structure, operational system of contents, selection of delivering media. educational availability and distribution effect. It is undoubtful that human education should be done by humans. However, just as we obtain much information from books, mass-media, the Internet networks, and films and videos, contents development for sign language is to and should be designed to enhance educational efficiency as an ancillary role.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.187-196
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
일반적으로 디지털콘텐츠에서 말하는 시각시점으로는 일인칭 시각시점과 삼인칭 시각시점이 있으며 이인칭 시각시점에 대해서는 그것의 존재에 대한 입장부터 의견이 분분하다. 어떤 이는 이인칭 시각시점에 대해 일인칭 시각시점과 삼인칭 시각시점을 결합한 형태라고 주장하기도 한다. 또 다른 전문가들은 이인칭 시각시점이 실제로 존재하지 않으며 삼인칭 시각시점의 변형일 뿐이라고 주장하기도 한다. 연구자는 디지털콘텐츠에서 이인칭 시각시점의 존재가 가능하다고 생각한다. 하지만 기존에 이인칭 시각시점의 존재를 주장하는 전문가들과 전혀 다른 새로운 입장이다. 이 글은 연구자의 주장에 대한 생각 바탕과 이인칭 시각시점이 실제 디지털콘텐츠에서 드러나는 사례를 보이고 있다.
Generally, the ‘Camera View’ mentioned in digital contents is divided into the ‘first person viewpoint’ and the ‘third person viewpoint’ and there are arguments upon the existence of the ‘second person viewpoint.’ Some insist that the second person viewpoint is a combined form of the first person viewpoint and third person viewpoint. Other experts insist that the second person viewpoint does not actually exist and is only a variation of the third person viewpoint. The researcher thinks that the second person viewpoint possibly exists. However, the position is completely different with experts who have insisted the existence of the second point view. This study introduced the basis of the researcher’s thoughts and the actual examples in which the second person view appears in digital contents.
인터넷 홈페이지 제작사의 제작환경요인과 기업특성이 구매의사결정에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.197-210
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 기업들이 홈페이지를 통해 효과적인 광고와 마케팅활동을 하기 위해서는 고객기업특성에 맞는 홈페이지를 만들어야하고 그 과정에서 홈페이지 제작업체는 어떠한 요인에 의해서 선정되는지를 알아보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 먼저 홈페이지 제작환경요인들과 홈페이지 구매의사결정과정과의 인과관계를 살펴보고, 구매의사결정과정에 관련된 최고경영자의 성향과 기업이미지의 매개변수의 역할을 실증적으로 검증해 보고자 하였다. 연구결과 홈페이지 디자인 질과 가격 및 성과물이 구매의사결정에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 특히 디자인 질이 구매의사결정에 더 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 기업특성의 경우 최고경영자 성향, 기업이미지 모두 구매의사결정에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 특히 최고경영자 성향이 더 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 제작환경요인과 구매의사결정과의 관계에서 기업특성의 매개효과를 살펴보면 기업이미지만이 유의한 관계를 갖는 것으로 나타났다. 기술력 및 업력은 구매의사결정에 직접적인 영향을 주지 못하지만 기업이미지를 통해서 구매의사결정에 영향을 미치며, 기업이미지는 제작환경요인과 구매의사결정과의 관계에서 완전매개효과를 갖는 것으로 나타났다.
The companies shall create the homepage satisfying the customers' characteristics as well as their own characteristics for effective advertising and marketing activities through the homepage. Thus, this study aims to identify the factors influencing on the selection of homepage creators. To this end, this study examined the causal relationship between the environmental factors of homepage creation and decision making process of homepage creation. Next, it will empirically verify the roles of parameters of corporate image and propensity of CEO related to the purchase decision making process. According to the results of research, the design quality, price and outcome of homepage have the significant impact on the purchase decision making process. In particular, the design quality had more impact on the purchase decision making process. For the corporate characteristics, the propensity of CEO and corporate image demonstrated the significant impact on the purchase decision, and especially the propensity of CEO showed more impact. In case of the mediating effect of corporate characteristics in the relationship with the environmental factors of production and purchase decision, only the corporate image indicated the significant relationship. While the technology and corporate capability couldn't have direct impact on the purchase decision, the corporate image had impact on the purchase decision. The corporate image demonstrated the complete mediating effect in the relationship with the environmental factors of production and decision making.
백제이식의 조형성연구 - 삼국시대 이식의 조형 특성비교를 통하여 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.211-221
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구에서는 공예적 관점에서 보는 백제이식의 조형적인 측면을 살펴보았다. 백제이식의 구성형식과 연결부분에 따른 분류는 조형특성 파악을 위한 기본으로 공통적으로 나타나는 구성형식을 4가지로 분류하여 조사하였다. 구성형식 중 중간식의 형태는 공구체(空球體), 공원판상형(空圓板狀形), 원통형, 소환연접구체(小環連接球體), 소환연접반구체(小環連接半球體), 사슬형 등이 있으며 수하식의 형태는 원형, 심엽형, 탄환형, 사익형(四翼形), 금모를 씌운 곡옥형 등이 있는데 수하식 역시 조금씩 변형된 형태를 보이고 있다. 백제이식의 조형특성에 있어서는 시대별로 변화된 모습을 보이고 있어 본 논문에서는 한성기, 웅진기, 사비기의 이식을 분류하여 조형성을 분석하였다. 백제이식의 조형성 연구에 있어 삼국시대 이식의 특성비교는 백제이식이 지닌 미적가치를 평가해보고자 하는 것으로 고구려, 신라, 가야의 이식과의 비교연구 결과 일부는 서로 비슷한 형식과 형태를 보이기도 하고 또는 각국마다 문화적 조형감각이 반영된 형태로 모방 보다는 변용을 함으로써 특징적인 형태로 제작된 것을 알 수 있다. 그 중 백제이식은 백제의 문화적 특성을 반영한 것으로 신라나 가야의 이식처럼 시각적으로 화려하거나 기술력이 뛰어나지는 않지만 간결한 조형감각은 현대가 요구하는 미니멀리즘적 디자인과의 접목을 기대할 수 있다는 것을 제시해 준다. 이러한 연구는 한 시대의 문화가 양과 질로 평가되는 위험성에 대한 우려에서 시작되었으며, 현란한 제작기법과 화려한 표현만이 금속공예품으로서 가치로 인정되는 것이 아니고, 그 시대의 감성과 문화가 호흡하는 미적 관점의 차이에 있음을 인식하고자 하며, 다양한 측면에서 바라보고 연구함으로써 미적가치가 평가절하 되는 오류를 범하지 않았으면 하는 기대를 해 본다.
This study examined the formative aspects of the earrings of Baekje Dynasty from the view point of artistic handicraft. The forms of composing Baekje earrings and the connecting parts as the basis for grasping formative characteristics are divided into four types of forms to be examined. The form of the pendants in the middle among the composing forms, there are Gonguchae, Gonwonpansanghyeong, cylinder form, Sohwanyeonjeopguchae , Sohwanyeonjeopbanguchae and Saseulhyeong. In the forms of Suhashik, there are Wonhyeong, Shimyeophyeong, Tanhwanhyeong, Sabihyeong and Gokokhyeong. Suhashik forms also showed slightly modified from each other. As the formative characteristics of Baekje earrings show some variations depending on the eras, this study analyzed the formative characteristics by classifying them into the eras: Hanseong Dynasty, Woongjin Dynasty and Sabi Dynasty. In the study on the artistry of Baekje earrings, the characteristics of earrings dating back to the Three Kingdoms period were compared to evaluate the aesthetics of Baekje earrings. In the comparative study of earrings dating back to the Three Kingdoms (Goguryeo, Baekje and Silla) and Gaya, some were found to be similar in form and style with the earrings reflecting each state’s culture and sensibilities and thus making them unique. Baekje earrings also reflect the unique Baekje culture, and are not visually gorgeous or do not encompass an excellent manufacturing technology unlike earrings of Silla and Gaya; however, their simple aesthetics is expected to blend well with the modern minimalist designs. This study was conducted to point out the danger that cultures of an era are evaluated in terms of their quantity and quality. Also, the manufacturing technology and visual aspects alone cannot be the yard to evaluate the value of metal artifacts, but such a value lies in the difference in the aesthetic viewpoint on sensibilities and culture of that era. A study from diverse aspects is expected to prevent the mistake of underrating the aesthetic value of those traditional artifacts.
어린이를 위한 체험학습 활성화 방안 -한국과 일본의 어린이 박물관을 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.223-232
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
체험이란 대상과의 직접적이고 전체적인 접촉으로 인간의 감각기관인 오감을 통해 외부의 자극을 정보로 받아들이는 과정을 말한다고 할 수 있다. 이러한 체험은 인간의 기억과정에 강렬한 영향을 미치고, 인간은 기존의 기억구조에 부단히 새로운 것을 통합해가며 경험을 재구성하고 학습한다. 경험에 의한 자료는 다른 감각과 시각, 감정을 수반하고 기억의 통합이 잘 이루어지기 마련이다. 그러므로 체험학습이 좋다는 것이다. 현재 우리나라 어린이 박물관과 미술관과 같은 체험학습장은 그 역사가 선진국에 비해 짧고 인력이나 기능, 시설적인 면에서도 열악한 환경을 가지고 있는 것이 사실이다. 따라서 쉽고 흥미롭게 어린이들에게 학습에 대한 흥미와 기회를 주기 위해서는 다양하고 일관된 체험학습 프로그램 개발이 체험학습의 활성화를 위한 선결 과제라 판단된다.
The experience is the information process of accepting outside stimulate with direct and whole contact by human five sense. This experience affects human memory intensely and the human constantly integrate new things to the structure of memory, reorganize and study the experience. the learning experience is good solution, because the data of experience includes different sense, vision and feeling and memory is integrated well. the environments which are history, manpower, facilities and capabilities for the Children's Museum and Art Gallery in domestic are inferior to these of developed countries. it is true. I think it's a prior factor that a variety educational programs are developed. because children feel easy, fun and exciting.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.233-242
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
일상생활에서 이루어지는 작업들 중 많은 수는 양손을 동시에 사용하여 물체를 움직임으로써 이루어진다. 이와 같이 양손의 사용을 통해 우리는 대부분의 작업을 더 빠르고 효과적으로 수행할 수 있다. 이러한 양손 작업을 컴퓨터 스크린 상에서 가능하게 하는 멀티 터치 기술의 빠른 확산과 함께 개인용 컴퓨터의 사용자 인터페이스에 있어 하나의 큰 의문이 제기되고 있다. 과연 멀티 터치 인터페이스는 마우스와 키보드를 대체할 수 있을 것인가? 또한 개인용 컴퓨터에 있어 앞으로의 활용 방향은 어떻게 전개될 것인가? 본 연구는 이 논제의 해결을 위해 개인용 컴퓨터에 장착된 멀티 터치 인터페이스의 장점과 그 한계에 관해 연구한다. 이를 위해 다양한 종류의 입력 장치 비교와 인간 컴퓨터 상호작용 방식의 탐구, 실제 적용 사례 연구를 통해 개인용 컴퓨터 인터페이스의 미래를 예측해보는데 본 연구의 의의가 있다.
Many of every day activities rely on the use of both hands simultaneously and controlling the physical attributes of objects. With a use of both hands we are able to perform most operations quicker and more efficiently. With a rapid growth of a multi-touch technology which allows a bimanual manipulation on the computer screens, there is a big question raising around the user interfaces of personal computers. Is multi-touch going to be able to replace a mouse and a keyboard? Also, what is the direction of the multi-touch applications for personal computers? In order to solve this topic, this paper explores the benefits and limitations of implementing multi touch screens into personal computers. By comparing various input devices and examining methods of human computer interaction, this study attempts to predict the future of personal computers' user interfaces.
캘리그래피의 조형성에 관한 연구 - 국내소설 책표지디자인에 나타난 캘리그래피 사례조사를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.243-252
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
21세기 문화적 특징으로 거론되어 지고 있는 감성디자인의 감성적 코드가 한글 타이포그래피의 새로운 경향으로 나타난 캘리그래피의 감성적 코드와 일치하여 다양한 디자인분야에 활용되어 지고 있다. 현재 캘리그래피는 단순히 글을 쓰는 것이 아니라 언어의 의미와 조형적인 의미가 함께 이루어져 표현되기 때문에 즉각적인 메시지 전달 뿐만 아니라 사람의 시선을 끌어들이기 위한 커뮤니케이션의 수단으로 많이 사용되어지고 있다. 캘리그래피의 표현들은 대부분 손에 의한 자유로운 선들로서 작가의 생각이나 감정을 담을 수 있으며 표현하는 도구에 따라 다양한 이미지표현이 가능하다. 특히 붓을 이용한 표현은 동적이고 정적인 표현의 다양성과 함께 작가의 개성에 따라 독창적인 표현이 이루어진다. 본 연구는 책표지 디자인에 있어서 현재 신간 도서 중 한국소설 쟝르에 적용된 캘리그래피를 대상으로 선정하여 조형적 특징과 색채사용에 대한 사례를 비교분석하고, 이에 따른 캘리그래피의 효과적인 적용방안을 제안하고자 한다.
Codes of sensuous designing, as cultural characteristics of 21st century, are employed in various designing areas, corresponding with new trends of HANGEUL typography. Since calligraphy in present days is not only simple writing, but combination of linguistic meaning and formative arts, calligraphy is used as means of communication with immediate transmission of messages and inducing people's interests, as well. Calligraphy, as free line drawn by hands, can express artist's ideas or feelings, and vary with different instruments for various image expressions. Using brushes can offer various expressions of dynamics and stillness, and authentic expression in accordance with the artists' individualities. This study analyzed formative characteristics, expressive methods, and application of coloring utilized in book cover designing of Korean novels.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.253-261
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
생산 우선주의에서 생활 우선주의로 전환되면서 생산성보다는 사용성, 생산자 보다는 사용자를 중시하는 의식 전환을 통해 개인성과 공공성의 관계에 있어 문화 환경으로서의 커뮤니케이션이 점차 요구되고 있다. 이러한 측면에서 공공미술과 디자인을 효율적으로 접목한 일본은 이미 30여 년 전 부터 정부와 지방 자치 단체의 적극적인 지원과 혜택에 힘입어 비약적인 발전을 보이고 있다. 기능성과 작품성이 조화를 이루는 다양한 도시 시설물들은 예술가와 도시디자이너 그리고 그곳을 삶의 터전으로 하는 시민들과 합의된 작품들이 대부분으로 자연환경, 사회 환경, 인공물환경, 정보환경 등 통합적 성격을 띠고 있기 때문에 문화 환경으로의 순환형 사회 운동의 일례라고 할 수 있다. 우리나라도 생활수요자의 사용을 위한 디자인행위의 의미 차원에서 공공디자인의 역할과 커뮤니케이션에 대하여 의미와 그 가능성을 확립하고, 사용한다는 행위가 갖는 개념에 대한 인식 전환을 통해 생활수요자의 적극적인 참여가 필요하다. 이에 본 연구는 최근 관심이 높아지고 있는 공공시설물 디자인 중 맨홀커버 디자인의 국내 현황과 해외의 활용 현황을 살펴보고 근본적으로 개선해 나가야 될 것이 무엇인지에 대해 생활 수요자 선호도를 조사하여 가장 적합한 디자인이 무엇인지 살펴보고자 한다. 물론 근본적으로는 맨홀커버의 재질과 인체공학적인 형태디자인의 개선, 또한 현재 산재되어있는 책임부서의 통합과 정부 인식의 전환이 중요하다. 이를 통해 주변 환경과 조화를 이루며, 지역 이미지와 지역의 홍보까지 이루어질 수 있도록 고려하여 생활환경의 재편성을 도모하는데 그 의의가 있다. 생활환경 재편성의 가능성은 생활 수요자의 관심과 실천, 그리고 올바른 사용성 확보를 통해 공공디자인의 역할을 널리 확장하는 것이므로, 생활 수요자의 디자인적 선호도를 조사하여 디자인적 수준을 향상시켜 공공디자인의 역할을 재조명하고하고자 한다.
As priority is placed on life rather than on production, communication through cultural environment is gradually required more in the relationship between individuality and publicity by changing our recognition as putting emphasis more on usability than on productivity, and on users than on producers. In this aspect, Japan integrating public art and design effectively has shown tremendous development within the active support and benefit of the government and local autonomous entities from about 30 years ago. Various city facilities in which functions and quality as artworks are harmonized are mostly the works created through the agreement among artists, city designers, and citizens living in the areas, so they can be an example of cyclic social movement towards cultural environment because they have integrative characteristics such as natural environment, social environment, artifact environment, and informative environment. Our country also have to establish the meaning and possibility of public design’s roles and communication in terms of the significance of designing behaviors for life demanders’ use, and should encourage their active participation through changing their recognition on the concept of the behavior of using. Of course, it is basically important to improve the material quality of manhole covers and change them to human-oriented design, and to integrate responsible divisions that are presently scattered and change the government’s recognition as well. It will be meaningful to reorganize our life environment through this in consideration of its harmony with surrounding circumstances and the publicity of the region and its image. Since the possibility of reorganizing life environment means to extend the roles of public design more widely through securing life demanders’ interest and practice and proper use, this article intends to review the roles of public design by investigating life demanders’ design preference and improving design quality.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.263-272
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
TUE 프로토타입의 디자인경영은 비즈니스 측면과 수익성의 측면보다는 TUE 프로토타입의 디자인에 있어 디자인 사고와 디자인 프로세스를 활용하여 경험적이고 인간적이며 감성적이며 창의적인 측면을 강조한다. 도시디자인의 궁극적인 목적은 총체적인 도시의 경험(Total Urban Experience)을 창출하는 것으로 도시디자인의 대상은 공간과 건축물에 대한 것만이 아닌 그러한 매개체가 도시민과의 인터랙션을 통하여 전달하는 감성과 경험, 가치라고 하겠다. 프로토타입은 디자인 프로세스와 디자인 결정을 위해 활용되는 것으로 이노베이션 창출을 위해 모든 디자인 활동에 핵심적으로 사용된다. 프로토타입의 대상은 오늘날 사물, 서비스에서 경험과 감성으로 확장되었다. 본 논고는 총체적 도시의 경험(TUE)을 프로토타입하는 개념과 TUE 프로토타입의 접근방법, 그리고 TUE 프로토타입의 디자인 활동이 어떻게 디자인 경영되는지를 살펴보고자 한다.
Design management of a TUE prototype emphasizes the creative aspects and the human emotional experiential aspects of TUE management using design thinking and design process rather than being concerned with just financial aspects and business aspects. The fundamental purpose of urban design is to create Total Urban Experience. The goals of urban design are not only about shaping spaces and architecture, but also about the emotion, value and experiences which those spaces and architecture convey through their interaction with citizens. Prototypes are utilized for accessing design processes and design decisions, and essentially used to create innovation. The goals of this TUE prototype have been expanded from focusing on objects and services to an examination of experiences and emotion. This research proposes TUE prototype for urban design to be innovative and competitive. This research attempts to define what the TUE prototype is, suggest TUE Prototype approaches, and analyzes how design activities for the TUE prototype is design-managed to create an optimum and innovative prototype system.
퍼즐 게임 개발에서의 비주얼 디자인의 역할에 관한 실험적 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.273-282
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
게임을 개발 한다는 것의 의미는 기본적으로 ‘재미있는 게임’을 만드는 것이고, 비주얼 디자인을 포함한 많은 분야의 전문가들이 이러한 공동의 목표를 위하여 노력하고 있다. 하지만 비주얼 디자인의 역할에 대한 평가는, 이러한 공동의 목표인 게임의 재미에의 기여보다는 외관과 느낌에의 특성 부여로 한정되는 경우가 많다. 본 연구는 세 가지 타입의 퍼즐 게임 디자인을 사용하는 플레이어들을 대상으로 비주얼 선호도와 게임의 본질적 가치인 ‘재미’를 조사하고 그 결과를 분석하여, 게임 디자인에 있어서의 비주얼 디자인의 역할 및 위상을 실험적으로 파악하고자 진행되었다. 그 결과, 비주얼 선호도와 재미 사이에는 일정한 상호관계가 있음이 나타났다. 즉, 디자인이 좋으면 게임이 재미있다고 느끼는 것을 알 수 있었다. 다만, 비주얼 디자인의 효과가 재미에 있어 일정한 역할을 하는 것은 분명하지만, 디자인 수준의 향상이 재미를 보장하는 결정적 요소는 아닌 것으로 판단되었다.
The goal of the game development is to make a game which derives entertain to the users. Many experts in various disciplines, as well as the visual design, work together to achieve this goal. However, the role of the visual design in the game development is often considered as visual decoration rather than the goal, “Fun in the Game”. This research studies on visual preference as well as substantial value of game, which is the level of entertainment, by experimenting game players who play under three different types of puzzle game design environment. Analysis on the experiment helped find the role of visual design for game infrastructure. In conclusion, it was found that there is a positive relationship between visual preferences and entertaining. Better design helps generate more promising levels of entertainment. However, although it is obvious that visual design has influence over the level of entertainment, it is not necessary to say that the preferences in the visual design improve the user satisfaction.
고령친화 유비쿼터스 주택 서비스 요구에 관한 근거이론적 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 21 2008.11 pp.283-292
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구의 목적은 노인들의 심층적인 주거 욕구에 기반한 고령친화 유비쿼터스 주택 서비스 요소를 추출해 내는 것이다. 연구 방법은 문헌조사와 노인들을 대상으로 심층면접을 진행하였고 근거이론적 접근 방법에 따라 조사, 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인의 삶의 질과 주거 욕구에 영향을 미치는 요소는 신체적 요소, 경제적 요소, 사회적 요소의 순서로 파악되었다. 둘째, 머슬로우의 욕구 5단계 중에서 생리적 욕구가 가장 컸으며, 안전의 욕구, 소속의 욕구, 자아실현의 욕구, 존경의 욕구 순서로 중요도를 인식하고 있었다. 셋째, 현재 건강하고 배우자와 같이 사는 경우에는 지금 살고 있는 주택에서 거주하기를 원했고, 아프거나 혼자 살게 된다면 생활의 편의를 위한 다른 주거 형태가 필요함을 인식하고 있었다. 넷째, 유비쿼터스 기술과 유비쿼터스 주택 특성에 대해서 설명한 후에는 aging-in-place가 가능한 유비쿼터스 주택이 좋다는 의견들이 대부분이었다. 다섯째, 근거이론에 따른 접근 방법으로 분석한 결과, 유비쿼터스 주택에서 지원받고 싶은 서비스 항목을 머슬로우의 욕구 단계인 생리적 욕구, 안전성의 욕구, 사회적 욕구, 자아존중의 욕구, 자아실현의 욕구에 따라 13개로 하위주제를 분류하고 66개의 서비스 아이템을 추출하였다. 이렇게 추출된 서비스 요소는 유비쿼터스가 하나의 트렌드로 보편화될 미래 주택에 고령 소비자 요구를 배경 특성에 따라 더욱 정교하게 파악하여 시대에 적합하고 차별화된 주택 신상품을 개발하는데 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to extract a range of aging-friendly ubiquitous home services based on need of the elderly. Research method employed was deep interview with elderly, possible aging-friendly ubiquitous services base on the need were searched and analyzed according to grounded theory. The results were as follows. The first, the factors which have an impact on life quality of elderly were health, economy and social relationship in order. The second, elderly had physiological needs, security needs, affiliation needs, self-actualization needs, esteem needs in order within the Maslow's need hierarchy. The third, when elderly were healthy, they would like to live in their own houses. In case of, however, they are sick, elderly want to live in an alternative house. The fourth, after explanation about ubiquitous home, elderly would like to live ubiquitous home which could support the aging-in-place. The fifth, using ground theory approach, 15 categories and 70 special items of ubiquitous services were extracted and arranged according to 5 types of Maslow's needs. This service can be used as a pool to more elaborately fined elderly need according to their situations and backgrounds to develop aging-friendly house products in more strategic way. In future society, where ubiquitous service will be a general, major design trend.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.