Earticle

현재 위치 Home

한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 39 (32건)
No
1

이상 시에 나타난 초현실주의적 표현의 환각이미지 - 오감도 중 ‘시 제11호’와 ‘시 제 13호’를 중심으로 -

김준교, 이고은

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.7-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

21세기 현대사회의 동시대인들은 불안한 사회현상과 경제적 공황, 물질만능의 시대적 아픔과 복지를 추구하는 사회정책의 모순된 삶 속에 불안, 공포 억압 등을 느끼며 병적인 스트레스에 노출되어 있다. 하루가 다르게 변화하는 사회 속에 동시대인들은 이성보다는 감성, 의식 보다는 무의식 세계에서 자아를 찾으려는 스스로를 발견하게 된다. 이에 1930년대 일제 식민지 치하에서 동시대의 비슷한 삶을 경험한 이상의 시를 분석하여 미술사의 흐름 중 초현실주의에서 이미지를 찾아내는 연구를 진행하였다. 이러한 시도는 우리의 시각문화가 변화하는 사회 현상 속에 과거의 역사로 치부되어 왔던 사건들을 통해 동시대를 바라보는 올바른 안목을 가지기 위한 것이다. 19세기말적 불안과 20세기 초 불확실한 미래에 대한 암울한 시대적 고민을 자신만의 독특한 시적 언어로 승화한 이상의 시세계와 초현실주의 속 환각이미지에 대한 시각적 표현의 동일화 과정은 동시대를 살아가는 연구자의 주관된 생각이라 치부할 수만은 없을 것이다. 현재의 지나친 산업의 발전과 비약적인 과학의 발전, 식량난, 경제 불황, 자연재해, 과도한 무한 경쟁, 병적인 스트레스 속의 우울 등에서 동질감을 찾을 수 있다. 이상의 오감도는 이성적인 자아의 주체성이 붕괴되고, 혼란을 겪으면서 1930년대 신문물의 과도한 노출을 통해 낯선 것의 출현이라는 새로움과 불안의 심리적 체험을 쓰고 있다. 이에 본 연구에서 이상의 오감도 중 ‘시 제11호’와 ‘시 제13호’의 텍스트를 해석하여 초현실주의 회화에서 이미지를 도출하고자 한다. 이는 시의 시각적 이미지를 통한 능동적 글 읽기를 유도하여 문학과 그림을 이해하는 유연한 사고력과 현시대를 바라보는 시각의 다양성을 부여한다.

Contemporaries in the 21st century are exposed to diseased stress feeling anxiety, fear, suppression etc. in the unstable social phenomena, economic panic, pain of era pursuing only material, contradictory life of social policy to pursue welfare. In the midst of quickly changing society, contemporaries find themselves to seek self in world of sense and unconsciousness rather than reason and consciousness. Under this background, this study proceeded with work to seek image from surrealism among flow of history of fine arts analyzing poems of Yi Sang who experienced similar life as contemporaries under Japanese colony in 1930s. This trial aims to getting right eye to see contemporary era through events which put behind as a history of the past in the midst of social phenomenon where our visual culture changes. Identification process of poetic world of Yi Sang and visual expression about illusion image in the midst of surrealism cannot be put aside as subjective thoughts of the author - Yi Sang sublimed agony of dark era about anxiety of late 19th century and uncertain future of early 20th century into his own unique poetic language. Sympathy can be sought from present excessive industrial development, rapid scientific development, difficulty of obtaining food, economic depression, natural disaster, excessive limitless competition, melancholy, diseased stress etc. As he faced collapse of identity of reasonable self and experienced disorder, Ogamdo of Yi Sang says about psychological experiences of newness and anxiety of appearance of unfamiliar one through excessive exposure of new civilization in 1930s. This study intends to draw image from paintings of surrealism by interpreting text of 'poem No. the 11th' and 'poem No. the 13th' among Ogamdo. This could provide flexible thinking to understand literature and pictures, and diversity of vision to see present era by inducing positive reading through visual image of poems.

2

포스터컬러의 채도감소에 따른 색상변화

배용진, 권오현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.17-30

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

산업현장에서 혼색을 전문적으로 다루는󰡐조색사(調色士)󰡑가 오래전부터 활동하고 있으며, 2002년부터 한국 산업인력공단에서 실시하는󰡐컬러리스트 (산업)기사󰡑자격시험에서 포스터컬러를 사용한 육안조색을 테스트 항목으로 하고 있다. 육안조색에서의 채도조절은 유채색과 무채색의 혼색에 의해 이루어지는데, 조색초보자는 채도가 변함에 따라 색상도 함께 변화하는 성질을 예측하지 못해 색료(色料)의 색상선택에서 자주 실패하게 된다. 예를 들어 1GY~5GY의 색을 조색할 때 초보자는 연두계열인 Light green을 선택하여 조색에 실패하게 되는 경우가 다수이다. 이는 1GY~5GY의 색을 조색할 때는 Lemon yellow을 선택해야 하지만 Lemon yellow가 무채색과 혼색되면 연두의 색상을 나타냄을 예측하지 못하기 때문이다. 따라서 본 연구의 목적은 전문가용 12색 포스터컬러의 채도감소에 따른 색상변화를 제시하여 예측하게 함으로서 조색초보자·컬러리스트 응시자가 육안조색을 실시할 때 정확한 색상선택을 하게 위함이다. 실험결과를 검증하기 위해 채도감소에 따른 색상변화의 정도가 조색시 색상선택에 어느 정도 영향을 미치는지를 색채학을 수강하는 디자인 전공 학생 124명을 대상으로 설문을 실시하였고, 그 결과 채도감소에 따른 색상변화의 정도가 클수록 조색시 색상선택에 정답률이 낮아지는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과로 채도가 변함에 따라 색상도 크게 변화하는 색들을 제시하고, 이를 예측하게 함으로써 조색초보자·컬러리스트 응시자가 육안조색을 실시할 때 정확한 색상선택을 할 수 있기를 기대한다. 산업현장에서 혼색을 전문적으로 다루는󰡐조색사(調色士)󰡑가 오래전부터 활동하고 있으며, 2002년부터 한국 산업인력공단에서 실시하는󰡐컬러리스트 (산업)기사󰡑자격시험에서 포스터컬러를 사용한 육안조색을 테스트 항목으로 하고 있다. 육안조색에서의 채도조절은 유채색과 무채색의 혼색에 의해 이루어지는데, 조색초보자는 채도가 변함에 따라 색상도 함께 변화하는 성질을 예측하지 못해 색료(色料)의 색상선택에서 자주 실패하게 된다. 예를 들어 1GY~5GY의 색을 조색할 때 초보자는 연두계열인 Light green을 선택하여 조색에 실패하게 되는 경우가 다수이다. 이는 1GY~5GY의 색을 조색할 때는 Lemon yellow을 선택해야 하지만 Lemon yellow가 무채색과 혼색되면 연두의 색상을 나타냄을 예측하지 못하기 때문이다. 따라서 본 연구의 목적은 전문가용 12색 포스터컬러의 채도감소에 따른 색상변화를 제시하여 예측하게 함으로서 조색초보자·컬러리스트 응시자가 육안조색을 실시할 때 정확한 색상선택을 하게 위함이다. 실험결과를 검증하기 위해 채도감소에 따른 색상변화의 정도가 조색시 색상선택에 어느 정도 영향을 미치는지를 색채학을 수강하는 디자인 전공 학생 124명을 대상으로 설문을 실시하였고, 그 결과 채도감소에 따른 색상변화의 정도가 클수록 조색시 색상선택에 정답률이 낮아지는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과로 채도가 변함에 따라 색상도 크게 변화하는 색들을 제시하고, 이를 예측하게 함으로써 조색초보자·컬러리스트 응시자가 육안조색을 실시할 때 정확한 색상선택을 할 수 있기를 기대한다.

‘Color-mixing specialists’ who are professionals in mixing colors have been working in the industrial fields for a long time and 'naked eye-oriented color-mixing' has been part of the certification test to be a‘colorist (industrial)’ conducted by Human Resources Development Service of Korea since 2002. Adjustment of chroma through naked eye-oriented color-mixing is based on mixing chromatic and achromatic colors, and beginners have often failed in choosing the right colors of colorants, since they are unaware that colors tend to change as chroma changes. For example, when mixing colors of 1GY~5GY, beginners usually fail by selecting light green. It is because they are not aware that mixture of lemon yellow and achromatic colors result in light green, although they should choose lemon yellow while mixing colors of 1GY~5GY. Therefore, this study is aimed at allowing color-mixing beginners and colorist test-takers to choose accurate colors with naked eyes by presenting color changes based on reduction in chroma (desaturation) and helping them to predict them. In order to validate the experimental results, a survey was done on 124 design majors who were taking chromatology as to whether the degree of color changes based on desaturation affect their color selection while mixing colors, and they were less likely to choose correct colors as the color changes became greater. Hopefully. this study will allow color-mixing beginners and colorist test-takers to choose correct colors while mixing colors with naked eyes, by presenting colors that greatly change in accordance with chroma and helping them to be aware of them.

3

학령전기 비만 여아를 위한 한복 저고리 원형 개발

석혜정, 한승희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.31-40

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

우리나라는 이미 세계적인 소아비만국으로 초중고생 7명당 1명이 비만으로 나타나 심각한 사회문제로 부각되고 있다. 비만아동은 부정적인 신체상으로 인한 심리적인 문제도 발생되어 비만체형을 고려한 체형상의 문제점을 보완하는 비만 아동의복연구가 활발히 진행 중이다. 그러나 아직 한복 구성학 분야에서는 전무한 상태로 현재의 비만 아동들의 체형에 적합한 한복제작의 어려움을 지니고 있어, 본 연구는 비만 여아의 신체적합성이 우수한 한복 저고리 원형을 제시하여 향후 기성 아동한복시장의 틈새시장으로서 필요한 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로 비교원형 2가지를 선정하여 한복 저고리길이 28cm의 저고리를 제작, 착의 평가하여 연구원형을 제시하였다. 연구결과, 외관평가에서 두 비교원형이 모두 앞부분에서 낮은 점수를 받고 있어 연구원형 제작 시 앞품은 B/4+2.5cm, 뒤품은 B/4+2cm로 수정하여 설계하였다. 앞섶의 너비는 깃나비+2cm로 설정하였으며, 소매폭과 배래선은 유행에 따라 많이 변하기 때문에 소매길이를 3등분하여 날렵한 곡선으로 배래선을 그렸다. 고대너비는 B/10+1cm로, 고대깊이는 2cm로 설정하고, 진동부위를 크게 설정한 후 깃 놓는 지점을 진동둘레에서 2등분이 아닌 3등분으로 깃머리를 놓아 깃길이와 목을 감싸는 적합성을 높였다. 본 연구를 통하여 비만여아의 한복 저고리 적합성을 높일 수 있었으며, 앞으로 치마말기, 조끼허리, 서양복 상의원형응용의 저고리원형개발 등의 연구가 지속되길 기대한다.

Korea's obesity problem has become a serious social issue, as the country is already a child obesity country globally, with one out of seven elementary, middle and high school students suffering from obesity. Psychological problems also arise, among those children, due to their negative physical appearances, and studies are actively conducted for obese child clothing, which supplement the body type problems from the aspect of obesity. In the field of Korean clothing components, however, few studies have been reported yet, resulting in the difficulties in manufacturing Korean clothing suitable for the current obese child body types. This study aims at presenting hanbok jeogori patterns with excellent physical suitability for obese girls, and thus providing the data necessary for niche markets of ready-made Korean clothing for children. As for the study method, two comparison patterns were selected, leading to the preparation of two kinds of hanbok jeogori with jeogori length of 28cm, and study patterns were presented after wearing evaluations were completed. According to the study results, in the appearance evaluations, both of two comparison patterns got low points in front part, which led to the revised designing of B/4+2.5cm for Front Body Girth and B/4+2cm for Back Body Girth for the production of study patterns. The width of Front Sup was set at the collar width+2cm, while sleeve length was equally divided into 3 parts and strip line was drawn in sharp curve as sleeve width and Berae Line change significantly along with the fashion trend. Godae width of B/10+ 1cm and Godae depth of 2cm were set and armhole part was allowed flexibly large, and collar head point was put at the 3-equal division point, rather than at the 2-equal division point, from armhole circumference, with a view to improving the fitness of collar length and neck covering. The study is considered to help the enhancement in the suitability of jeogori for obese girls, and further studies are encouraged for the development of jeogori patterns with applications of skirt waistband, joggi waist, and western jacket patterns.

4

시스테믹 디자인의 이론적 근거와 연구 과제

김호곤

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.41-52

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오래 전부터 많은 연구를 통해 기업의 경영활동에 있어서 디자인의 중요성이 확인되었으며, 최근 들어 기업에서부터 산업, 사회‧문화, 정치 등 다양한 분야까지 적용 영역이 확대됨으로써 디자인은 사회의 거의 모든 분야에서 중요한 기능과 역할을 수행하는 것으로 인식되고 있다. 그럼에도 불구하고, 이들 사회시스템 각 영역에서의 디자인의 기능이나 역할을 제대로 설명하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 확대된 영역을 포괄적으로 수용하고, 각 영역에서의 디자인의 역할이나 기능을 일반적인 원리로 해석할 수 있는 개념의 도입이 필요한데, 그러한 개념이 바로 시스테믹 디자인이다. 이에 본 연구는 시스테믹 디자인의 이론적 근거와 개념을 정의하고, 초기단계에 있는 시스테믹 디자인의 연구 과제를 제안하기 위한 목적으로 진행한 탐색적 연구이다. 시스템이론과 상황이론의 관점에서 조명한 시스테믹 디자인은 디자인을 사회나 산업 또는 기업이나 조직 등 특정 시스템의 요소 내지는 자원으로 인식하고, 디자인의 기능과 역할 및 시스템 내의 다른 요소들과의 관계 개선을 통해 궁극적으로 시스템의 효율성을 향상시키기 위한 일련의 디자인 지식체계로 정의하며, 범위의 세분화, 변수의 개발, 과학적 조사, 논리적 검증, 결과의 통합을 연구 과제로 제시하였다.

Through a lot of research for a long time, the importance of design in the company's business activities have been identified, In recent years, by enlargement of coverage area from corporate to industrial, socio-cultural, political area, design perform important functions and roles in almost area of society. Nevertheless, It is not properly described in the function or role of design in each area of these societies system. In these circumstances, requires the introduction of the concept that it is comprehensive to accommodate the enlarged area, role or function of the design in each area can be interpreted as a general principle. Such a concept is a systemic design. This study is an exploratory research conducted for the purpose of define the theoretical backgrounds and concept, propose research issues of systemic design in the early stages. Systemic design illuminated from the perspective of system theory and contingency theory is defined as a series of design knowledge system for ultimately improve the efficiency of the system through design is recognized as a factor or resource of specific system such as society, industry, company, and organization, and improvement of the function and role of design and relations between design and another factors in the system. Segmentation of range, development of variables, scientific investigation, logical verification, and integration of the results of is presented for research problems.

5

디자인의 시각에서 이사의 텍스트를 분석함으로써 그 안에서 시각표현의 다양성을 찾고 난해하다는 이유로 어렵고 복잡하게 느껴지는 시 텍스트를 새롭게 재인식함으로 인해 열린 텍스트로서 독자들의 상상력을 자극할 수 있다. 이러한 시도는 기존의 이상문학의 활발한 연구 속에서 창조적 상상력을 중요시 하는 디자인 분야에서도 이루어져야할 과제이다. 텍스트란 문자언어를 하나의 이미지로서의 기능을 하고 있는바 다양한 이미지 표현으로 수용자의 감성을 자극하는 현대디자인의 중요한 기능과 상관성이 크다. 이상 문학의 전반적인 이해를 통해 그만의 독자적인 글쓰기 양식을 이해하고 큐비즘의 이론적 고찰을 통해 특성을 파악하는 과정에서 이상의 시에서 상관성을 찾을 수 있었다. 현대 디자인에 지대한 영향을 미친 큐비즘적 사고의 전환을 찾을 수 있는 이상의 시 건축무한육면각체 중 ‘AU MAGASIN DE NOUVEATES'를 통해서 텍스트 속에 내재되어 있는 디자인적 사고를 유추하였다. 이러한 연구의 목적은 텍스트와 시각표현이 상호유기적인 관계 속에서 공존하며, 텍스트의 해석을 통해 텍스트가 내포하는 다양한 기호와 상징의 의미를 새롭게 도출함으로써 폭넓은 사고의 확장과 문학과 미술을 넘나드는 사고의 유연성을 갖고자 함이다.

An analysis of Yi Snag’s texts from the perspective of design enables it to find the diversity of visual expression in the texts and have a new understanding of his abstruse poetic texts that look to be difficult and complex, which will in turn excite the imagination of readers. This attempt is a task to be accomplished in design filed emphasizing creative imagination. Texts function as the image of a written language and thus is closely associated with the critical function of the modern design that stimulates the emotion of recipients. I could find a corelation in Yi Sang’ poem during an attempt to understand his unique writing mode on the basis of an overall understanding of his literature and investigate the characteristics of his literature through a theoretical study on Cubis. I analogized the designical thoughts inherent in the texts on the basis of “AU MAGASIN DE NOUVEAUTES” in Yi Sang’s poem of “Architecture Infinite Cube” in which a shift of cubism that has greatly influenced the modern design. The purpose of this study is to identify the coexistence of texts and visual expression in an interdependent relationship and draw the meaning of a wide range of symbols and signs connoted in texts through an analysis of his texts in order to broaden my thoughts and have flexible thoughts crossing over between literature and art.

6

다이닝 패션소품의 사용실태와 디자인 선호

김순분, 이영숙, 최영림

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.63-72

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

다이닝 패션소품의 개발에 있어 소비자들의 사용실태와 디자인 선호도에 대한 조사는 소비자 중심의 제품 디자인 개발의 밑바탕이 되며 향후 디자인 전개 및 제품 개발의 방향을 제시해줄 수 있는 중요한 자료이다. 본 연구에서는 다이닝 패션소품의 사용실태와 소비자들이 선호하는 디자인에 대한 조사를 통하여 다이닝 패션소품 제품 개발을 위한 기초자료로 삼고자 한다. 이를 위하여 다이닝 패션 소품의 사용 및 디자인 선호에 대한 설문지를 개발하여 25-59세 여성 총 417명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 식탁 사용 방식을 조사한 결과, 식탁 위에 식탁보, 탑클로스, 러너 등의 다이닝 소품 보다는 유리 또는 식탁 그대로를 사용하는 응답자가 많았다. 연령대가 높을수록 다이닝 패션 소품의 사용 빈도와 보유 수량이 높게 나타났다. 다이닝 패션 소품을 사용하지 않는 이유는 낮은 필요성, 세탁과 관리 어려움, 인테리어와의 부조화, 높은 가격 순으로 나타났다. 다이닝 패션 소품의 구매에 있어 중요하다고 생각하는 항목들은 연령대별로 큰 차이를 보이지 않았으나 연령대가 낮을수록 브랜드명과 유행성을 중요하기 생각하지 않는 것으로 나타났다. 선호하는 제품 디자인을 조사한 결과, 원단에 있어서는 천연섬유와 면혼방섬유가 높은 선호도를 보였으며 에이프런과 식탁보, 1인용 플레이스매트, 냄비받침은 방수 코팅된 소재에 대한 선호도가 높게 나타났다.

In developing dining home fashion, research on consumers' usage and design preference provides important guidelines for the development of consumer-centric product designs and the future directions of product development. This study is to examine consumers' usage of dining home fashion and design preference in order to provide basic data for product development of dining home fashion. To this end, a survey was conducted by a questionnaire about the usage and design preference of dining home fashion, and participated by 417 women aged 25 to 59. As for their use of tables, more respondents said that they use glass or a dining table as it is, than dining home fashion, like table cloth, top cloth or table runners. Older respondents tended to use dining home fashion more frequently and have more items than younger people. Reasons that people do not use dining home fashion are, in the order of, 1) little needs for them, 2) difficulty in cleaning and maintenance, 3) no match with home interior design and 4) expensive prices. As for key considerations when purchasing dining home fashion, there was little difference between age groups, but younger people tended to put less value on brands and trends than older groups did. As for design preference, natural textile and cotton-blended textile were most preferred, and water-proof materials were highly preferred for aprons, table cloth, personal placemats and pot stands.

7

기업 페이스북 팬페이지 콘텐츠 연구

이영주, 김성계

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.73-82

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

SNS(Social Network Service)의 사용인구가 급증하고 기업의 홍보 및 브랜드전략 그리고 새로운 마케팅커뮤니케이션의 수단으로서 그 활용도가 높아지고 있다. 선진기업에서는 이미 이를 활용하여 마케팅 뿐아니라 임직원의 소통, 연구개발 등에 활발하게 사용하고 있으며, 최근 국내 기업들도 페이스북 팬페이지 등의 소셜 미디어(Social Media)를 통해 고객과 커뮤니케이션을 활발하게 진행중이다. 하지만 이는 일부에 국한되어 있어 아직은 도입단계에 머물러 있는 실정이다. 소셜미디어 분석업체인 싱캡스(Syncapse Corp)가 북아메리카에 거주하는 4천명을 대상으로 기업이 운영하는 페이스북 팬페이지의 경제적 가치를 조사한 결과를 보면, 팬페이지의 경우 팬이 아닌 고객보다 브랜드 선호도와 로열티가 더 높다고 한다. 그 결과 페이스북 팬페이지의 팬 한명의 가치는 연간 136.38달러에 달한다고 보도하였다. (DMC 미디어 마케팅팀, 2010) 삼성경제연구소에서 발표한 2012년 해외 10大트랜드에서 소셜 파워의 영향력이 더욱 확대될 전망이고 SNS는 폭팔적 성장세를 기록할 것이라 예상했다. SNS(Social Network Service) 중 새로운 마케팅커뮤니케이션의 수단으로 그 활용도가 높아지고 있는 페이스북은 다양한 콘텐츠(Contents)를 제공하여 고객과의 소통과 관계맺기 등으로 소셜마케팅 채널로 급부상하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 페이스북에서 활발히 운영중인 ‘Samsung’과 ‘olleh', '도미노피자’를 선정하여 각 기업의 팬페이지 콘텐츠를 연구하고자 하였고, 이벤트목적의 콘텐츠가 LIKES, 댓글, 공유수에 영향력이 있다는 것과, text+photo유형과 question +link+photo유형의 콘텐츠가 LIKES, 댓글, 공유수에 영향력을 가진다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 토대로 효과적인 기업 페이스북 콘텐츠 구성 및 운영전략을 제시하고자 한다.

The utilization of SNS (Social Network Service) is elevates as a business promotion, brand image and new marketing communication with increased user of SNS. The advanced company has already applied that actively in communication of employee and R&D with SNS. recently, there are some company which has started communication with customer through facebook fanpage in the country but the utilization is only in the introduction stage. Syncapse Corporation, a company of analyze cocial media, has investigated the economic value of facebook fanpage with 4,000 people in North America indicated that a fan of fanpage has higher preference of brand and royalty than Therefore, the value of a fan in fanpage estimates $136.38 per year.(DMC Media Marketing, Team 2010) Samsung Research Institute for Economy expect the social power effect will be widely increased in overseas top 10 trend of 2012 and SNS will be tremendously growth. Facebook which is elevates utilization as a new marketing communication of SNS is quickly come out social marketing channel with various contents and communication with customer. Accordingly, this research would provide the effective contents constitution of company facebook and operation strategy by analyzing fanpage contents of company in facebook which is the most popular utilization of SNS.

8

경험 디자인 요소를 이용한 아동용 벽지 디자인 개발에 대한 연구

한왕모, 김선미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.83-92

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

국내 벽지 디자인 시장은 경제 침체로 인한 시장의 위축과 업체 간의 과도한 경쟁으로 인해 여러 가지 문제점에 직면하였다. 또한 전반적인 소비자의 생활수준의 향상과 디자인에 대해 추구하는 가치가 변화하면서, 기존 제품 디자인의 개념과 목적 역시 변화가 요구되고 있다. 여러 디자인 영역에서는 이러한 소비자의 가치 변화에 맞춰 새로운 디자인 방법을 이용한 제품을 연구·개발하고 있으며, 그 방법이 바로 경험 디자인이다. 경험 디자인 방식을 이용한 여러 분야의 제품 및 디자인들은 이미 국내 및 세계 곳곳에서 그 효용성이 입증되었으나, 유독 국내 텍스타일 디자인 분야에 있어서는 활용도와 연구가 부족한 것이 현실이다. 이러한 시의적인 문제에서 출발한 본 연구는 텍스타일 디자인 분야 중 벽지 디자인 영역에서 경험 디자인을 이용한 디자인 개발에 대하여 연구하였다. 또한 침체된 시장 안에서 효과적으로 매출을 증대시키고, 나아가 시장의 활성화를 위한 방법으로 키즈 마케팅(Kids Marketing)에 근거를 두어, 현 상황에 아동용 벽지의 연구와 개발이 그 해결책으로 적합하다 사료되어 아동으로 디자인 대상을 제한하였다. 그 과정에서, 좀 더 체계적이고 구체적으로 아동의 경험을 디자인하기 위하여 아동을 대상으로 한 경험 디자인 분류를 참고하여 디자인을 개발·제안하였다. 그 결과, 총 4개의 디자인이 감각 인지 학습형, 행동 인지 학습형, 감각 감성 자극형, 행동 감성 자극형으로 각각 개발되었다. 디자인 개발 과정에서 기존의 벽지 생산 방식으로는 아동의 적극적인 참여와 경험을 유발하기에 한계가 있음을 진단하였으며, 이러한 문제점은 기능성 잉크 등의 다양한 재료와 프린팅 방법을 이용하여 그 한계를 보완할 수 있었다. 그러나 경험 디자인의 특성상 제품 결과물의 경험 유도 여부에 대한 정확한 평가에 어려움이 있으므로, 이를 위한 평가 기준의 확립이 필요하며, 경험 디자인의 개념과 분류를 보다 명확하게 규정하는 후행 연구가 지속적으로 필요하다.

As contraction of wallpaper market due to the recent national economic depression and excessive competition between wallpaper manufacturers, domestic wallpaper design field has faced a variety of problems. Compounding the problem, consumer's living standard has been improved and also their pursuing value has been changed at the same time. Therefore, it has been demanding that former conception of the product design and their purpose should be changed in a more appropriate way. In the wide range of design fields, many companies have been researching and developing products using brand new design methods to keep pace whit those consumer's transvaluation and experience design is the one of those approaches. Designs and products using factors of experience design have already been proved its usefulness not only in domestic design field but also around the world. However, it is the fact that the utilization and study are insufficient in the internal textile design area. In this study which started with those timely problems, the elements of experience design method are used to develop textile pattern design, particularly in wallpaper pattern design sector. Especially it was based on Kids marketing because it was considered suitable as the way to revive a stagnant market and increase sales efficiently. Thus, the provisional target consumer of this study was limited for children. In addition to this, the study developed and suggested designs referring to classification of experience design for young children to be more methodical and concrete. As a result of the research and design experiments, four wallpaper designs was created and each design was planned to satisfy the aforementioned classification such as sense-cognitive learning type, action-cognitive learning type, sense-emotion evoking type, and action-emotion evoking type respectively. While conducting this study, it was revealed that the existing process of wallpaper manufacturing possesses a limit in generating various experiences, but it was also clear that it can be solved by using diverse functional inks and different ways of print. However it is not simple and easy to assess whether a product can stimulate participation or not, so that it is required to establish firm criteria for experience design and necessary to bring out the conception and categorization of it distinctly in continuous research.

9

스토리텔링을 활용한 사천왕(四天王) 캐릭터 상품기획 및 개발

이영숙, 안용준

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.93-104

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 스토리텔링을 활용하여 IT기기에 문화와 스토리를 접목한 전통문화상품을 기획 및 개발하였다. 이를 위하여 한국전통문화소재인 사천왕캐릭터를 대상으로 스마트폰 케이스 및 액세사리로 제품화하였다. 현재 스마트폰은 기존의 휴대폰기능과 PC의 역할을 수행함으로써 개인정보 및 중요한 저장기능의 역할을 수행하고 있다. 따라서 과거의 사찰의 수호신이 현대의 스마트폰 보호의 수호신으로 개인의 중요한 정보 및 안녕을 기원하는 역할을 수행하도록 스토리텔링 하였다. 사천왕캐릭터는 한국전통문화홍보 및 스마트폰 보호수호신으로 각 수호신별로 역할의 차별화를 고려하여 캐릭터매뉴얼을 개발하였다. 다음으로 스마트폰보호용 케이스 및 액세사리로 캐릭터 특징과 형태 색상을 고려하여 상품화 제작하였다. 이것은 외국인 및 관광객들에게 한국문화콘텐츠로 차별화된 시각화 모델 제시 및 전통문화를 기념하는 매개체 역할을 수행하며, 향후 다양한 문화상품콘텐츠로 개발가능하다.

With storytelling applied, the study has planned and developed traditional culture items by combining an IT device with culture and a story. In order to achieve the study goal, a smart-phone case and accessories have been manufactured with the Four Devas characters applied, which are a Korean traditional cultural material. At present, people use a smart-phone to enjoy functions of a conventional cell phone and a personal computer as they keep personal information and other important data in the smart-phone. In consideration of the fact, with the traditional guardians transformed into another guardians of the smart-phone of these times, a story has been created in which those guardians would protect both personal information kept in the smart-phone and the phone itself. As a protection guardian of the smart-phone as well as a kind of ambassador to promote Korean tradition culture, the Four Devas characters have been given different characteristics from each other, and finally, a character manual has been completed. After that, a case and accessories for the smart-phone based on those Four Devas characters have been manufactured in consideration of characteristics, shapes and colors of the characters. What the study has accomplished will play a medium that would propose any original, visualized models for a Korean cultural content appealing to foreigners and tourists while it honors Korean traditional culture. In the future, it is expected that those Four Devas characters will be used for developing of various cultural items.

10

소셜 네트워크 게임의 이용 요인

전희성, 이정수

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.105-114

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

소셜네트워크플랫폼에 기반을 둔 소셜네트워크서비스와 함께 등장한 소셜네트워크게임은 소셜(social)과 네트워크(network), 게임(game)이 통합된 광의의 개념으로 게임산업에서 급격한 성장을 이루고 있다. 본 연구는 이러한 소셜네트워크게임의 정의 및 특성을 선행 연구들의 고찰을 통해 정리하고, 최근 연구들에서 제안한 모델들에서 주요 이용요인 및 요인별 항목을 도출하여 이를 AHP로 분석하여 소셜네트워크게임의 사용 요인별 중요도를 알아보고 소셜네트워크게임의 사회적 특성이 게임적 특성보다 중요하게 작용함을 주장하였다. 소셜네트워크게임의 사용 요인별 중요도를 알아본 결과, 이용자들은 소셜네트워크게임을 사용하는 요인 중 사회적 결속 – 상호작용성 – 시간활용 - 유희성 순으로 중요시 여기며, 요인별 항목 중 집단소속감 공고화가 가장 중요한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 다른 온라인, 모바일 등 게임과는 다른 소셜네트워크게임만의 사회적 특성이 사용요인으로 중요한 역할을 하고 있음을 의미하여, 소셜네트워크게임의 이용요인으로 사회적 특성이 강하게 작용한다는 본 연구의 주장을 뒷받침하는 결과를 보여주고 있다.

The social network games(SNG) are rapidly growing in the game industry since it is introduced with social network services based on social network platform. The concept of SNG is combining the meaning of social, network, and game. This paper reviews the definition and the characteristics of SNG from the previous studies and derives the factors of playing SNG from the analyses of importance order for SNG playing factors using AHP in the models suggested by the recent studies. The social character of SNG is the more critical factor than game character. The result shows the importance of SNG playing factors in the order of social bonding - interactivity - use of time - fun and its most critical factor is the enforcement of social bonding. This study implies that the social character of SNG is acts the most decisive role for playing.

11

부산도시철도 공간의 공공디자인 효용 연구 - 안내디자인을 중심으로 -

전진이, 김성계

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.115-132

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 부산도시철도는 안내사인 교체작업을 비롯하여 공공서비스의 향상을 위한 기술적·문화적 개선을 이어가고 있다. 지하철 공간은 그 도시의 공공복지 수준을 가늠할 수 있는 대표적인 장소로 부산의 국내·외 방문객과 교통약자의 이용비율이 지속적으로 증가하는 가운데, 이에 부합되는 공공디자인의 실현이 더욱 강조되는 시점이다. 본 논문은 부산도시철도 공간의 공공디자인에 대한 1차 연구로 안내디자인의 현황을 점검하고 그 효용을 진단하는 것에 주목적을 두었다. 현재까지 개통·운영되고 있는 부산도시철도 1·2·3·4호선 및 부산김해경전철을 답사하여 수집한 자료 분석과 전문가 집단 및 도시철도 이용객의 설문 결과를 종합하여 개선점과 지향점을 도출하였으며, 도시철도 공간이 다양한 용도로 활용되고 있는 사례에 착안하여 정거장으로써의 기능과 함께 대중공간으로써 효용을 충족시키는 안내디자인의 방향을 조명해 보았다. 본 논문의 자료는 현재와 아울러 향후 건설되는 부산도시철도의 공공디자인 정비 사업에 참고 될 수 있도록 하며, 랜드마크로서 부산도시철도를 제고하여 도시브랜드마케팅 자원으로의 가능성과 활용에 기여하는 것으로 의의를 두었다.

Recently, Busan Metro (urban railway) continues its technical and cultural effort to improve public services including replacement work of guide signs. The space of subway is a representative place which can be a barometer of the level of the public welfare of the city. While the number of users of the subway of Busan from home and abroad including the transportation vulnerable is continuously increasing, achieving public design in accord with this tendency is all the more emphasized. This paper is a primary study on the public design of the space of Busan Metro primarily aimed at examining the current condition of guide sign design and diagnosing its utility. Analysis of data collected from field investigations of Busan Metro Line 1·2·3·4 and Busan Gim-hae Light Rail Transit currently running and surveys conducted targeting Metro users were synthesized to elicit areas to improve and pointers to future directions. And based on the instances of urban railroad being used for various purposes, the directions for guide sign design were illuminated that would satisfy both its function as station and its utility as public space. The significance of the data for this study could be found in that they could be reference materials for public design improvement projects for the Busan urban railway which is to be built henceforward, and by enhancing the status of Busan Metro as a landmark, they could also be used as resources for city brand marketing.

12

지방자치단체들은 지역의 정체성 확립과 지역의 대외홍보를 위한 특화사업으로서 그 지역만의 고유하고 독특한 역사‧문화자원을 발굴하여 다양한 문화상품개발에 적극 활용하고 있다. 문화상품의 개발은 그 지역만의 특정한 역사‧문화자원을 극대화시켜 지역의 이미지 강화와 지역 경제의 활성화를 도모할 수 있는 유용한 수단이다. 따라서 본 연구는 강릉의 역사인물 난설헌 허초희를 문화상품화 할 수 있는 역사‧문화자원으로 이해하고 그의 작품을 시각이미지로 재구성하여 패턴디자인으로 개발할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이와 같은 연구를 위해 강릉의 역사‧문화자원의 개발 현황과 강릉예술창작인촌과 강릉시관광기념품공모전을 조사하여 난설헌에 대한 문화상품으로서의 활용비중을 알아보았으며, 1999년부터 시작한 지역축제로서 난설헌 문화제를 조사‧분석하여 개발방안을 제시하는데 참고하였다. 또한 난설헌의 역사적 가치와 비중에도 불구하고 활용면에 있어 매우 빈약하다는 것에 중점을 두어 난설헌 작품의 무형의 이미지를 유형화하여 문화상품에 이용할 수 있는 패턴으로 개발하는 방안을 연구결과로 도출하였다. 연구 결과, 난설헌의 작품은 서예로 쓰여진 한시로 구성되어 있어 무형의 이미지를 시각화하는데 어려움이 있지만 이미지 전략 연구에 있어서 친필시를 바탕으로 calligraphy를 시각적 형태로 하는 패턴을 디자인으로 개발해 나가는 방안을 제시하였다. 개발된 패턴디자인은 다른 지역의 문화상품과의 차별화를 도모하고 경제적 이익 창출이 가능한 고부가가치의 창의적인 문화상품의 개발과 제작으로 연결될 것으로 기대한다.

Local governments are searching for their own unique historical and cultural resources and actively using them to develop a variety of cultural products, as a specialized business aimed at establishment of regional identity and external promotions. Development of cultural products is a useful tool for strengthening regional image and revitalizing the local economy by maximizing the unique historical and cultural resources. Therefore, this study designated a historic figure of Gangneung, NanSeolHeon Huh Cho-hee as a historical and cultural resource to be used as a cultural product, and intends to explore methods of developing her works into pattern designs by reorganizing them through visual images. As a first step of study, the historical and cultural resources development of Gangneung and its cultural products development strategies and methods were researched to identify the utilization proportion of NanSeolHeon's works as cultural products. As a reference, the NanSeolHeon Cultural Festival, which began in 1999, was researched and analyzed to present a development method. In addition, this study presented a method of developing patterns to be used as cultural products by developing intangible images to be tangible after analyzing the works of NanSeolHeon, knowing that her works had hardly been used, despite the historic value and weight. Even though it was challenging to visualize the intangible images, since her works were Chinese poems (language) written in calligraphy, a method of developing pattern designs that use the calligraphy as a visual form was presented, based on her handwritten poems, as part of image strategy study. The developed pattern designs will hopefully lead to development and creation of creative high value-added cultural products that will achieve differentiation from other regional cultural products and generate economic benefits.

13

본 연구는 국방분야의 전력지원체계 중에서 우선적으로 디자인 개념을 적용하여 개발되어야 하는 물자들을 웰니스(Wellness)와 서비스디자인(Service Design)의 관점을 적용하여 도출하였다. 연구를 위해 웰니스의 개념과 서비스디자인의 방법론인 고객여정맵(Customer Journey Map)에 대하여 파악하였다. 또한 전역 장병들을 대상으로 한 워크샵을 통해 장병들의 일상에서의 서비스 사용 경험을 Army Life Journey Map으로 시각화하고, 이를 활용하여 장병들의 정신적/신체적 건강상태 유지를 위한 핵심물자 및 주요 사용 경험을 파악하였다. 마지막으로 전역 후 3년 이내 군 경험자를 대상으로 설문조사를 실시하여 군 주요물자의 사용자 경험을 알아보고 개선시급성과 만족도를 파악하여 물자 별 이슈 및 개선 방향을 검증하였다. 가장 우선적으로 개선이 필요한 것은 부대식당, 면회소, 방독면이며 우선순위가 가장 낮게 나타난 것은 전투화와 전투복 등이었다.

This study derives design-based resources in military assistance system by applying wellness and service design. To do this, concept of wellness and customer journey map which is one of service design methods are investigated. This study also visualizes soldier's experience of utilizing service as a army life journey map through the workshop with retired soldiers. Based on the results, this study investigated essential resources and main utility items for keeping mental and physical health of soldiers. By surveying people retired from military in three years, users experience of main military resources are examined. Issues on resources and improvement guide is finally identified by evaluating improvement urgency and satisfaction level. Highly recommended items to be improved were restaurant, visitor room and gas mask. Improvement need for combat shoes and clothes were lower.

14

공간의 이미지에 미치는 조명디자인의 영향분석 - 주택 식당공간의 식탁조명을 중심으로 -

진은미, 김장석

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.153-162

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 주거공간의 식탁위에 배치된 천장매닮등의 디자인에 대하여 거주자가 감성적으로 어떻게 평가하는지를 분석하여, 조명디자인에 의한 공간의 이미지 특성을 파악하고 공간디자인, 조명디자인, 조명기구디자인 분야에서 활용할 수 있는 자료를 제시하는데 연구의 목적이 있다. 연구방법을 단계별로 살펴보면 다음과 같다. 1) 주방공간을 컴퓨터 그래픽으로 제작하고 대표적인 유형의 조명기구 디자인을 분석하였다. 2) 피험자가 식탁위에 배치된 천장매닮등의 디자인 유형별로, 공간 이미지에 대하여 어떻게 평가하는지를 실험하였다. 3) 실험의 타당성에 대한 검토를 위해 신뢰도분석을 하였으며, 요인분석을 실시하여 평가의 경향을 파악하였다. 4) 중회귀분석(HAYASHI I)을 실시하여 조명기구의 디자인 요소가 공간의 이미지에 미치는 영향을 파악하였다. 본 연구에서는 조명기구 디자인에 따른 공간의 이미지 형성 특성을 파악하여, 공간디자인, 조명디자인 분야에서 활용할 수 있는 데이터를 제시하였다.

The pendent light is fitted up in the most of dining room. The light fixture design is very difficult because of the complex system - the physical properties of light, the physiological characteristics of human, the response of applied space and the sensitivity response of resident. In this study, a material for pendent light design in the dining kitchen was made. This study followed a four-step process. First, design parameters were extracted for an evaluation. The shape, w/d ratio, color were selected by parameters. In the second step, an experiment to evaluate response to a variety of parameters and categories was carried out using computer graphics. In the third step, the characteristics of the sensitivity evaluation were analyzed by means of factor analysis. The cognitive structure formulated through the factor analysis of the sensitivity evaluation. Fourth, the evaluation characteristics of the categories of the respective parameters were analyzed through a multi-regression method (HAYASHI I). Finally, we can expected objectively consumer's response of pendent light design.

15

홈 텍스타일 디자인에 영향을 미친 패션 브랜드의 홈 컬렉션 런칭 - 미국 시장을 중심으로 -

양린

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.163-176

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

패션 디자이너의 홈 컬렉션 런칭을 통한 인테리어 분야로 확장 사업은 패션과 인테리어 두 장르를 연결하는데 핵심적 역할을 하는 텍스타일 디자인 및 제품 개발 활성화의 계기를 마련하였다. 본 연구는 이러한 패션 디자이너의 홈 컬렉션 런칭 경향의 발전 배경을 파악하고 성공 사례를 분석하여 현대 텍스타일 디자인 산업에 나타난 새로운 디자인 경향을 이해하는데 목적이 있다. 폴 포아레의 시도 이래 오늘날 많은 패션 디자이너들이 유럽에서는 물론이고 미국에서도 홈 컬렉션을 런칭하고 있다. 랠프 로렌은 패션 런웨이 감성으로부터 홈 텍스타일 디자인을 개발하고 컬렉션과 로렌 브랜드의 특성화로 광범위한 시장을 개척하였다. 캘빈 클라인은 브랜드 미학과 새로운 디자인 요소의 접목으로 홈 텍스타일 디자인을 개발하고, 제품의 특성, 가격의 다각화 시도 등으로 다양한 계층의 소비자를 흡수하고 있다. 랠프 로렌과 캘빈 클라인은 홈 컬렉션 런칭 이후 미국 홈패션 시장의 주역이 되었다. 타겟과 콜래보레이션을 체결한 미쏘니는 고유한 럭셔리 브랜드의 디자인 특성을 유지하여 미국의 중저가 시장에서 큰 성공을 거두었다. 이러한 패션 디자이너의 홈 컬렉션 런칭 성공의 배경 요인은 라이센스 체결과 콜래보레이션의 활성화로 상호 협력적인 산업발전을 도모하였고, 패션 디자이너는 창작 활동을 확대하여 라이프스타일 브랜드화를 추구하였으며, 현대인의 생활 변화는 라이프스타일 브랜드화를 수용할 수 있게 되어 이러한 경향의 발전을 뒷받침하게 되었다. 이와 같은 패션 디자이너 브랜드의 홈 컬렉션 런칭은 고품격의 텍스타일 디자인을 제공함으로써 생활문화 발전에 기여하고 아울러 제품의 부가가치를 높여 텍스타일 디자인 산업의 발전에 기여하고 있다.

The expansion of fashion designers into interiors through their home collections has provided an opportunity for the activation of textile design and textile product development which have played a core role in connecting the fashion and interior industries. The purpose of this study is to understand this new design trend in the textile industry by understanding the background factors and analyzing the success of this trend. Since the pioneering efforts of Paul Poiret in Europe, many fashion designers in Europe as well as in the U.S. have begun to launch home collections. Ralph Lauren develops home textile designs based on its fashion runway sensibility and has been developing a broad market with distinct characteristics between the Ralph Lauren collection and the Lauren Ralph Lauren brand, which target different markets. Calvin Klein has been absorbing various levels of customers by developing home textiles based on its brand aesthetic, combined with new design elements and attempts at diversification based on the character of product and price. Ever since Ralph Lauren and Calvin Klein launched their home collections, these two designer brands have become leaders of home fashion in the U.S. market. Missoni achieved great success in the U.S market by offering its luxury aesthetic in affordable products in collaboration with Target. Factors contributing to the success of fashion designers’home collections that are likely to continue to support this trend are mutual cooperation and the promotion of industrial development by activation of license contracts and collaboration; lifestyle brand pursued by fashion designers that emphasize expanded their creativity; and the ability to accommodate lifestyle changes among modern clientele. By providing high-quality textile designs, fashion designer brands’home collections have been contributing to the enhancement of life and culture, have contributed to the development of the textile design industry and added value to the product as well.

16

최근에 우리나라에서 풀 앱춰형의 금속캔 뚜껑을 개봉할 때 상처를 입는 사람은 2010 이래 3년 간 729 명으로 나타나고 있다. 이에 대한 해결방안으로 관련 기업에서 이지오픈 덮개(easy open end)의 일종인 새 로운 개봉방안을 개발하였지만 적용 제품은 소수에 불과하고 또한 새로운 구매력을 가진 실버세대에게는 여전히 개봉시 어려움이 수반되고 있다. 이에 본 연 구의 목적은 개봉의 용이성과 안전성을 향상시키는 측면에서 개봉 과정에서 발생할 수 있는 문제점을 분 석하여 개선안을 제시함으로써 실버세대를 고려한 제 품디자인의 가이드라인을 도출하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 설문지에 의한 기초 조사와 개봉과정을 통한 심층조사를 실시하였다. 기초조사는 실버세대가 타 세대와의 사용성과 안전성에 차이가 있다는 가설을 설정하고 세대별로 일정 인원 을 표본으로 추출하여 개봉과정에서 사용의 용이성과 안전성 정도를 고찰하였다. 그리고 심층분석은 사용 자의 개봉과정을 동작 요소별로 세분화하여 문제점을 분석하고 이를 토대로 개선안을 제시하였다. 먼저 사용성은 개봉의 용이성 측면에서 고찰하였 으며, 분석결과 다음과 같은 가이드라인을 제시하였 다. 첫째, 개봉의 초기단계에서 탭의 전후를 쉽게 파 악할 수 있도록 탭의 개구부(開口部)의 전반부분을 엠보싱으로 처리한다. 둘째, 탭과 용기 표면의 간격을 적절하게 설정하 여 지렛대 작용을 할 수 있도록 한다. 셋째, 개봉과정에서 탭을 잡은 손가락의 장력, 제 품의 몸체를 잡은 손의 악력, 뚜껑을 여는 손과 팔의 장력이 매우 많이 소요되므로 강철로 만든 캔 뚜껑대 신 알루미늄 호일 재질을 사용하여 뚜껑에 붙은 탭을 벗겨내는 방안을 소수 품목에 제한하지 않고 전 품목 으로 확대한다. 그리고 안전성 분석은 위해성과 내용물을 쏟거나 흘릴 수 있는 측면에서 고찰하였으며, 분석결과 다음 과 같은 가이드라인을 제시하였다. 첫째, 탭과 용기표면의 간격을 적절하게 조절하여 탭의 하단에 손가락이 들어갈 수 있도록 용기 뚜껑을 오목하게 디자인 한다. 둘째, 강철로 만든 캔 뚜껑대신 알루미늄 호일 재 질을 사용하여 뚜껑에 붙은 탭을 벗겨내는 형식의 제 품을 소수 품목에 제한하지 않고 전 품목으로 확대한 다. 셋째, 제품의 외부 높이와 캔 뚜껑이 접합되는 내 부 높이를 다소 차이가 나게 하여 캔 뚜껑의 절단면 이 외부로 크게 노출되는 것을 줄인다. 본 연구의 시사점은 설문조사를 통한 사례연구와 심층분석으로 풀 앱춰(full aperture)형의 금속캔 제품 사용시 개봉의 용이성과 안전성을 향상시키기 위한 개선점을 제시하는 데 있었다. 다만 어린이와 장애자 들을 폭넓게 포괄하지 못해 다소 한계가 있음을 지적 한다. 따라서 이점은 금후에 진행되어질 과제로 기대 한다.

Since 2010, 729 persons were injured when they opened full aperture type metallic can for 3 years. To respond such problem, some companies developed a new opening method with a kind of easy open end, but it has not been employed widely. Thus, the difficulties in opening continue to the silver generation with a new purchasing power. The aim of this study is to analyze problems in the opening in order to improve easiness and safety in the opening and to create guideline for product design dedicated to the silver generation. To achieve such aims, basic survey through questionnaire survey and in-depth survey through the opening process were carried out. The basic survey was on the hypothesis that the silver generation was different from the other generations. And sampling by generations was made to examine the easiness and safety of the can opening. Then, the in-depth analysis was carried out to specify problems by action factor in the opening process, and then a guideline was raised as below. First of all, the usability was examined from the easiness of opening. As a result, the below guideline was suggested. First, the opening is processed with embossing to figure out the front/rear of tap in the initial stage of opening. Second, proper setting of distance is to be made between tap and surface of can so that it can be operated as a lever. Third, as tensile strength of finger holding tap, grip strength holding body of product, and tensile strength of hand and arm to open the cap are much required, it is recommended to use aluminum foil instead of steel which shall be extended to the whole products without limitation. And for the safety analysis, examination on spilling or dropping was carried out. As a result, the below guideline was suggested. First, by proper controlling the gap between tap and surface of can, the embossing design of the can cap so that a finger can be inserted to the bottom of tap is needed. Second, it is recommended to use aluminum foil instead of steel which shall be extended to the whole products without limitation. Third, it is recommended to reduce the cutting side exposure by making different internal height between the external vertical height and the internal height where can cap is attached. This study is significant in that it suggested improvement measurements for usability and safety in the use of full aperture type metallic can by means of case study and in-depth study through questionnaire survey. However, this study has a limit as it did not extensively cover children and the disabled. Accordingly, further studies is expected in those areas.

17

스토리텔링을 활용한 디펜스 게임 캐릭터 디자인 연구 - 신라 제30대 문무왕(文武王)을 중심으로 -

정동환

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.191-202

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

문화콘텐츠의 개발은 한국적 문화 아이콘을 정립하기 위한 작업의 일환이라 할 수 있다. 우리의 문화콘텐츠가 세계적 상품으로 경쟁하기 위해서는 적지 않은 시간과 노력이 필요하다. 본 연구는 우리문화원형에서도 『삼국사기』와 『삼국유사』, 불경 등과 같은 기록 문화유산에 전해지는 문무왕 관련 설화를 기반으로 캐릭터를 개발하고 디자인하여 디펜스 게임 및 캐릭터의 멀티유즈(multiuse) 활용 방안에 대한 고찰을 하였다. 서론 부분에서 연구의 목적과 문제제기를 하였고, 스토리텔링을 활용한 한국 고전 설화의 문화콘텐츠 산업적 의의에 대한 고찰과 ‘문무왕’ 설화의 콘텐츠 개발 방안에 대하여 정리 하였다. 문무왕의 콘텐츠화 방안으로 먼저 ‘문무왕’ 관련 설화를 모티브로 하여 새로이 창작 하였다. ‘문무왕’의 설화 내용이 교훈적 스토리인 것에 기초하여 아동에서부터 청장년에 이러기까지 아우르는 보편적 캐릭터와 이야기를 구성, ‘문무왕’ 설화와 관련한 인물을 추출하여 캐릭터를 디자인 하였다. 즉 문무왕 디펜스 게임의 주인공인 문무왕을 비롯하여 호국용, 지의 법사, 화랑소녀, 싸울아비 미르, 신라병사 등을 중심으로 스토리텔링 하여 캐릭터를 디자인 하였다. 각각의 캐릭터는 응용 캐릭터적인 설명과 재미의 장치를 추가함으로 현대적으로 활용함에 있어, 다용성을 가질 수 있도록 개발 하였다.

The development of cultural contents is a part of work establishing Korean cultural icon. Lots of time and efforts are necessary so that our cultural contents can compete as an international product. This research considered the multiuse application of defense game and characters by developing and designing characters based on the King, Moonmu related tale transmitted on recorded cultural assets such as 『Samkooksagi』and 『Samkookyusa』in our culture's original type. In the introduction, it suggested purposes of research and problems, considered cultural contents' industrial significance of cultural contents of Korean antient tales utilizing storytelling and arranged contents developing measures of ‘King, Moonmu’ tale. As the measure making contents of King, Moonmu, it was newly created under the motif of tale related to 'King, Moonmu'. The contents of ‘King, Moonmu’ tales are organized by common characters and stories from children to youth and adults based on instructive story. And, characters were designed by drawing characters related to ‘King, Moonmu’ tale. In other words, characters were designed by applying storytelling focusing on a hero of King, Moonmu defense game, King, Moonmu, Hokookyong, Jiuibupsa, Hwarangsonyeo, Ssaulabi Mir, Silla soldier, etc. Each character was added by explanation of applied character and equipment of pleasure, so developed to use multiuse characteristics for applying it contemporarily.

18

새로운 미디어의 발달로 인해 오늘날 전자책이라는 새로운 책의 형태가 등장했다. 이 전자책에는 메모라는 기능이 포함되어 있어, 독서를 하면서 중요한 내용이나 생각을 적어놓을 수 있는 UI가 대부분 포함되어 있다. 하지만, 전자책의 사용 범위가 넓어지고, 사용 인구가 증가하는데 비해, 메모 기능은 그 용도나 쓰임이 많은 것에 비해 관심이 적은 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 메모의 개념에 대해 알아보고, 조사를 통해 현재 국내에서 많이 쓰여지는 전자책 및 어플리케이션의 종류를 알아보았으며, 그 각각의 어플리케이션에 장착된 메모 기능에 대한 설문조사와 사용성 테스트를 통한 비교 조사 및 연구를 실시하였다. 설문 조사에서는 사람들의 평소 메모의 사용 행태 및 습관에 대해서 알아보았다. 이를 통해 평소의 사용 행태 및 습관이 e-book 어플리케이션에서의 메모 GUI에 반영되지 않았음을 알 수 있었으며, 이에 대한 좀 더 깊은 연구를 위한 전문적인 사용성 테스트의 필요성이 도출되었다. 따라서 전문적인 사용성 테스트를 시행하였으며 빈도 분석 및 Anova 분석을 통한 결과를 도출하였다. 그 결과, 비교 했던 5가지의 e-book 어플리케이션 중 iBook의 사용성이 가장 높은 것으로 나타났으며, GUI 시각적 요소를 평가 요소에 대입하여, 5가지의 어플리케이션에서의 각 평가 요소에서의 사용성이 높은 요소들과 낮은 요소에 대한 결과를 도출할 수 있었다.

The development of new media has brought about the emergence of new form of book called e-Book. In e-Book is contained a memo function that provides UI to users to take down notes of important contents of the book or their ideas. However, contrary to the fact that more people are using e-Books and the scope of its use is expanding, there seems to be a little interest in memo functions in terms of usage. The idea of a memo has been investigated, and the kinds of applications and electronic books often used these days within the country have been investigated through surveys. As well, comparative surveys and research have been implemented through questionnaires and usability tests to determine the memo functions installed in each application. These surveys have revealed people’s normal memo use and habits. Through this it was discovered that memo use, in terms of behavior and habits, is not reflected in e-book applications’ memo GUI, and the need for more specialized usability tests on this point was deduced. Accordingly, specialized usability tests were implemented and results were deduced from frequency analysis as well as Anova analysis. Among the five e-book applications that were compared in the results, the iBook’s usability appeared the highest, and when GUI elements were compared, those that were most and least useful among the five applications could be deduced.

19

리틀ㆍ주니어 야구복 상의 기준패턴 개발

전정일, 강인애, 배영윤, 황현정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.213-228

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 리틀·주니어 야구 활동인구의 증가에 따라 국내 아동·청소년의 체형 특성 및 야구의 운동특성을 고려하여 야구복 상의의 사이즈스펙 및 기준패턴을 개발하였다. 리틀·주니어 야구 유니폼 디자인을 위한 연구의 대상 범위를 한국의 만7세~만15세 소년으로 설정하였다. 연구대상 범위의 중심 연령인 만11세를 기준 연령으로 설정하고, 5차 사이즈 코리아 직접 측정 장치를 이용하여 리틀․주니어 체형을 고려한 사이즈스펙을 개발하여 인체치수를 기반으로 한 그레이딩 편차를 설정하였다. 먼저 리틀·주니어 야구복을 생산하고 있는 국내 3개사 제품의 만 11세용 업체패턴을 비교분석하였다. 1차 연구패턴은 오픈형 셋인 소매 타입을 기준으로 가슴둘레 여유분 21cm 그리고 옷길이 67.2cm로 개발하였다. 3차원 인체형상을 이용하여 1차 가상 피팅 방법으로 전문가 5인이 착의평가 결과를 이용한 외관평가를 실시하였다. 그 결과 2차 가상 피팅 방법으로 제작한 기준패턴을 개발하였다. 그 결과 가슴둘레 여유분량이 16cm인 기준패턴이 개발되었다. 따라서 본 연구에서 개발 된 리틀·주니어를 위한 야구복 상의 사이즈스펙과 기준패턴은 작은 시장 규모와 영세한 업체가 밀집되어있는 야구복 생산업체에 제공함으로써 국내 리틀·주니어 야구복 시장의 기술기반 마련에 기초가 될 것이다.

Amidst the recent increase of little & junior baseball population, this study aims at developing the size specification and prototype pattern of baseball jerseys considering the body type characteristics of Korean children & teenagers and the athletic characteristics of baseball. The target range of research for little & junior baseball uniforms design was set at 7~15 year old boys in Korea. With 11 years as the prototype age when physical changes suddenly begin, the direct measuring instrument of 5th Size Korea was used to develop the size specification considering little & junior body types, and the grading increment based. Currently, the 1st research pattern appropriate for the prototype size has been manufactured through comparative analysis of the business pattern for 11 year olds from 3 local producer of little & junior baseball uniforms. The 1st research pattern was developed with extra chest size 21cm and garment length 67.2cm based on the sleeve type of open-type set. Using the 3-dimensional human model, the 1st Virtual Fitting Simulation was created and fitting test was conducted by 5 experts. Accordingly, the final prototype pattern was designed, and the 2nd Virtual Fitting Simulation was conducted. According to its results, the final prototype pattern that set the extra chest size as 16cm was developed. Hence, the size specification and prototype pattern of baseball jerseys for little & junior developed in this study shall be provided to baseball uniform manufacturers of limited market size where small scale businesses are concentrated in establishing the foundation for technological basis in local little & junior baseball uniform market.

20

대량 맞춤을 위한 야구복 하의의 생산 시스템 설계

황현정, 김혜숙, 박진희, 최경미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.229-240

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

대량 맞춤 야구복 하의 생산 시스템을 설계하기 위하여, 효율적인 생산이 가능한 표준 생산 공정을 개발하고, 개별 맞춤 시스템과 대량생산 시스템의 단점을 보완하여 장점을 융합한 대량 맞춤을 위한 새로운 생산 시스템을 개발하고자, 기준 야구복 하의의 기준표준공정과 작업시간을 설정하였다. 본 연구는 설정된 표준공정에 근거하여, 작업시간, 작업인원, 기기에 따라 대량 맞춤생산관리가 가능한 혼합형 유니트 생산 시스템을 개발하였다. 대량 맞춤 하의 생산 시스템 구성을 위해, 기준 야구복 하의 본즈형을 개별 생산 공장 2곳의 기준공정과 JUKI사에서 제시하는 바지봉제의 공정 순서 중 작업 단위별로 참고, 분석하여 총 50공정의 기준공정을 편성하였다. 야구복의 다양한 디자인, 개별 맞춤의 특성에 맞는 다품종 소량생산과 샘플단위의 생산 시스템을 접목하여 다양한 생산요소에 대응할 수 있는 유사 공정에 따라 작업 단위를 묶어 4개의 유니트로 구성하고, 본봉 재봉기, 2본침 오버록, 인터록, 삼봉 재봉기, 2본침 재봉기, 다리미, 단추 구멍기기, 단추달이 기기 등 총 8종의 최소기종으로 구성하였다. 작업인원은 13명으로 94%의 편성효율을 나타내는 시스템으로, 작업시간, 작업인원, 기기를 고려하여 맞춤생산관리가 가능한 혼합형 유니트 생산 시스템을 개발하였다.

The standard production process and working time were defined to develop standard production process designed to ensure efficiency in production and also develop new customized clothes production system that improves the shortcomings of individual customized production and mass production systems and incorporate the advantages of both systems with an aim to design efficient baseball uniform pants customized mass production system. This study developed the mixed-type unit production system enabling the customized mass production management, depending on the number of operators and equipment based on the defined standard process. For the configuration of customized mass production of the pants, a total of 50 reference processes were planned by referring to and analyzing the unitary operation among the reference processes of two individual production plants manufacturing the basic baseball uniform pants bonds type and the pants sewing process presented by JUKI Corporation. The operation units were grouped into 4 units based on similar processes that can cope with various production elements by converging the sample-based production system and the multiple variety-small quantity production system suitable for various designs of baseball uniform and characteristics of individual customized production, and a total of 8 devices were set, such as Lock stitch sewing machine, Overlock machine, Interock machine, Top and botton covering sitich machine, Overedge stitch machine, Iron, Button hole machine, Button sewing machine, etc. The number of operators was 13, and the system had 94% formation efficiency. A mixed-type unit production system was developed which enabled the customized production management, considering the working hours, number of operators, and equipment.

21

‘융합’개념의 이해와 디자인 환경에서의 의미

김향원, 남용현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.241-250

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

21세기는 융합의 시대라 말하지만 ‘융합’의 개념은 어떤 분야에서든 여전히 통일되어 정의되지 않고 있다. 본 연구는 개념적 기초를 위한 목적을 위하여 통섭, 통합, 융합, 복합의 단어를 기존에 사용해 왔던 용례를 검토, 융합개념에 접근하였다. 언어학적으로 융합은 수렴의 개념이다. 생물학적으로는 1) 두 개의 전혀 다른 종이 2) 동일한 환경에 적응하면서 3) 동일한 생물학적 조직구성을 말한다. 사회과학적으로는 1) 사회적으로 분업화 된 두 개의 제도적 전공이 2) 필요한 효과를 창출하기 위해 3) 단순히 두 전공의 협업을 추구한다는 점에서 사회과학의 융합을 정의할 수 있다. 융합의 언어학적 의미, 생물학적 의미, 사회학적 의미를 디자인에 적용하여 실천적인 의미로 이해하면, 디자인의 융합은 1) 서로 떨어져 달리 기능해 왔던 두 개의 디자인이 콘셉을 통해 합쳐진 것이며, 2) 인간이 필요로 하는 시각효과를 창출하기 위한 것이며 3) 실제로도 디자인의 협업을 추구하여 결과적으로 하나의 종합디자인으로 수렴되는 현상으로 현재의 융합 디자인을 잠정적으로 정의할 수 있다. 타 영역에서 주로 논의된 융합의 개념은 다차원적이었다. 이로써 디자인 또한 다차원적으로 현재의 디자인 현상을 고려하여 타 영역과의 소통을 준비하는 디자인 작업과 그 미래를 내다 볼 수 있다.

We call our age 'convergence Era'. But the term has never been correctly defined in any scholar domain until now. This study reflects this term of convergence in comparaison with those of consolidation, consilience, integration etc. which have mixed often the real demands and the majors' exchange in scholar areas. It has approached to a linguistic term of convergence as meaning 'two elements conducted in a new element'. This linguistic terminological meaning corresponds exactly to that of the biological one: 1) two substantially different species 2) living in a same environmental circumstance 3) producing s same biological trait for each one. But in the social sciences' perspective, the terminological trend is conducted for the purpose of utilitarianistical effects, especially in the domain of economy, marketing and medicine. Social term of convergence occurs a problem of terminological confusion lack of scientific consideration vis-a-vis those of linguistic and biology. But the term in social sciences' perspective gives a pragmatical sense in this term: real effect. This study, resuming the term on all scholar base, tried to define a convergence in design environmental domain as like these: 1) two elements functionally different 2) driving together effectivly for human life 3) resulting or attending in the final a new element. Although these definitions or meanings are not enough to make deep relation with every realty in our present design actuality, these can clear some terminological problems occurred from early in the domain of design for projection ots meningful creation in the future.

22

가구디자인에 표현된 한국성에 관한 연구 - 연구자의 가구디자인 작품을 중심으로 -

김진우

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.251-260

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 가구디자인에 표현된 한국성에 관한 고찰에 관한 것이다. 연구의 사례로는 연구자의 2008년 작품 세 점을 선정했다. 이 작품들은 개념설정 단계에서부터 한국성을 접목하려는 목표를 가지고 출발했다. 디자인의 선진국들과 차별화하고 우리의 정서와 환경에 적합한 가구를 디자인하기 위해서, 우선 한국인에게 있어 가구란 존재가 무엇인가에 대한 근본적인 질문과 성찰이 선행돼야 하며, 그 과정에서 우리의 정서와 생활 속에 이미 존재하고 있는 한국적 가치를 발견해 내고 이를 다시 현대적 디자인으로 발전시켜나가야 한다는 것을 인식했기 때문이었다. 하지만 작품을 진행하는 과정에서, 한국적 조형특성을 발췌하여 재해석하고 현대적인 작품에 접목하는 과정이 쉽지 않았는데, 이는 연구자에게 있어 한국성이라는 개념자체가 막연하고 불분명했기 때문이었다. 그러므로 연구방법에 있어서 한국성에 대한 용어적 정의와 국내 디자인에 나타난 한국성 표출 사례에 대한 조사와 분석을 선행했다. 한국전통공간에 나타난 형태, 공간구성, 주변 환경과의 관계, 그리고 이들이 표출하고 있는 정신적인 가치를 중심으로 전통공간에 나타난 한국성을 도출했고 이 중에서 다음 세 가지 개념에 근거하여 작품을 진행했다. 첫째, 지나치게 다듬지 않은 탈기교적 아름다움, 둘째, 가변적 구조와 형태의 실현, 셋째, 가구 스스로 공간을 형성하는 가구이다. 이론적 배경 및 고찰과 함께 실제 진행됐던 작품의 전개과정 및 결과물을 제시했으며 이를 근거로 가구디자인에 나타난 한국성에 대해 요약 서술했다.

This paper investigated and analyzed the Korean characteristics expressed in furniture design. Three works created in 2008 among author’s works were selected as the subjects. Those works started with the purpose to express the Korean characteristics from the stage to establish the concepts. For designing the furniture which was differentiated from that in the advanced countries in terms of design and satisfied the emotion and environment of Korea, the basic question "what furniture means for the Korean?" should be investigated and deliberated at first. In that process, we should identify the Korean value existing in our emotion and life and develop it to the modern design. However, it was not easy to identify and interpret the characteristics of Korean design and apply them to the modern works in the process of creating the works. It's because that the concept of 'Korean characteristics' was obscure and vague for the author. As the methodology, the preliminary research was the investigation and analysis on the Korean characteristics expressed on designs in Korea and the terminology on Korean characteristics. The Korean characteristics were identified from the traditional space with focus on the mental values expressed by traditional space as well as forms in Korean traditional space, spatial structure and relationship with the surrounding environment. On the basis of the Korean characteristics identified, the works were created using three concepts; beauty which is not excessively refined, variable structure, and furniture which creates space. This paper is the thesis on the works so that it presented the creative process of works and final products after establishing the concepts and then summarized the theories on Korean characteristics observed in furniture design.

23

본 논문은 여수엑스포 현대자동차관에 2012년 발표된 대형 키네틱 랜드스케이프 작품 “하이퍼매트릭스”의 개념 기반인 랜드스케이프 건축에 대한 이해를 먼저 학습하고, 보다 진화된 실행 이론인 랜드스케이프 어바니즘을 몇몇 사례와 함께 탐구한다. 랜드스케이프 어바니즘의 핵심이라 할 수 있는 '판(plate)의 조작'이 기획 과정에 끼친 세세한 영향과 논리적 기반들을 밝히며, 랜드스케이프 건축이 디지털 테크놀로지 받아들이며 리스펀시브 아키텍쳐(responsive architecture)로 발전되어가며, 오늘날 미디어아트와 같은 지향점인 상호작용의 플랫폼에서 만날 수밖에 없는 수많은 방점에 대해 논한다. 또한 키네틱 랜드스케이프 작품으로서의 개괄적인 의미와 완성된 다이나믹 디스플레이로 발전하고 실현되기까지의 실천적 과정을 의미론적으로 접근한다.

This thesis is about the kinetic landscape installation, Hyper-Matrix that first showed in Yeosu Expo in Korea, 2012. We first look through the strong but careful influence which the basic concept of the landscape architecture has had on the conceptual basis of the Hyper-Matrix. We then explore more about the evolved practical theory of landscape urbanism, and find many crosspoints between the landscape architecture and media art.

24

시니어 브라탑의 사이즈스펙 개발

최경미, 류영실, 김인화, 전정일

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.271-280

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

노년여성의 연령에 따른 체형특성과 라이프스타일을 고려하여 50대를 중심으로 한 액티브시니어 여성과 60대를 중심으로 한 시니어 여성을 대상으로 브라탑의 사이즈스펙을 개발하고 노년여성을 위한 사이즈 적합성이 높은 브라탑의 개발의 기초자료를 제공하고자 한다. 그 연구결과는 다음과 같다. 1. 시니어 집단의 체형차이를 분석한 결과 액티브시니어와 시니어는 20대보다 젖가슴과 배부위가 발달한 땅콩형 체형이며 젖가슴이 처지고 벌어져 있으며, 이는 연령이 높을수록 큰 차이를 보이고 있는 것으로 나타났다. 액티브시니어와 시니어는 20대보다 상반신의 자세가 뒤로 젖혀져 있는 체형이나, 시니어는 액티브시니어보다는 상반신이 숙인체형으로 나타나 가령의 영향으로 상반신이 숙여진 체형임을 알 수 있었다. 2. 액티브시니어 브라탑 사이즈는 5% 이상의 다빈도 구간을 기준으로 하였으며, 컵사이즈를 2.5cm로 할 경우 75A, 80A, 80B, 80C, 85A, 85B의 6개 사이즈로 커버율은 52.57%이며, 컵사이즈를 5cm로 할 경우 75A, 75C, 80A, 80C, 85A, 85C, 90A, 90C의 8개 사이즈로 커버율은 84.29%이다. 3.시니어 브라탑 사이즈는 5% 이상의 다빈도 구간을 기준으로 하였으며, 컵사이즈를 2.5cm로 할 경우 75A, 80AA, 80A, 80B, 85A, 85B, 85C, 90A, 90B 의 9개 사이즈로 커버율은 66.19%이며, 컵사이즈를 5cm로 할 경우 75A, 80A, 80C, 85A, 85C, 90A, 90C의 7개 사이즈로 커버율은 79.72%이다. 브라탑의 디자인과 브라탑 컵의 커버력에 따라 각 타깃의 두 종류의 사이즈스펙을 선택하여 적용한다면 생산업체는 보다 적은 종류의 사이즈를 생산하여 재고에 대한 부담을 줄일 수 있어 생산효율을 높일 수 있을 것이다.

This study aims to present source data for the development of high appropriate-size bra tops for senior women in the manner of developing the size specifications of bra tops for active senior women in their fifties and for older senior women in their sixties in consideration for their different somatotype characteristics and lifestyles depending on age. The results of this study are summarized as follows: 1. An analysis of differences in their somatotype between the two senior groups shows that active seniors and older seniors have a peanut-shaped somatotype featuring the more developed breasts and abdomen than those of young women in their twenties and also sagging and wide breasts, which are more remarkable with older age. It was found that both active seniors and older seniors had a body shape characterized by the leaning-back bust compared to those in their twenties, however older seniors had the more leaning-forward bust than that of active seniors, which suggests that aging has an effect on such the change in body shape. 2. The sizing of bra tops for active seniors was based on at least 5% of high-frequency interval: if the bra cup size is set to 2.5cm, six sizes including 75A, 80A, 80B, 80C, 85A and 85B lead to 52.57% of coverage rate; and, if the cup size is set to 5cm, eight sizes including 75A, 75C, 80A, 80C, 85A, 85C, 90A and 90C have 84.29% of coverage rate. 3. The sizing of bra tops for older seniors was based on at least of high-frequency interval: if the bra cup size is set to 2.5cm, nine sizes including 75A, 80AA, 80A, 80B, 85A, 85B, 85C, 90A and 90B lead to 66.19% of coverage rate; and, if the cup size is set to 5cm, seven sizes including 75A, 80A, 80C, 85A, 85C, 90A and 90C have 79.72% of coverage rate. Based upon the results above, it is concluded that if the two types of size specifications are selectively applied to target users according to the designs and cup coverage of bra tops, the manufacturers will improve their production efficiency by producing less different sizes of bra tops and thus lowering inventory burdens.

25

내비게이션 어플리케이션에서 Graphic User Interface Design의 색채 적용성 비교

박일권, 이은정, 윤지영, 이경현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.281-290

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

모바일 디바이스의 대중화로 스마트폰과 같은 모바일 디바이스들은 이제 우리 생활에 없어서는 안 될 중요한 디바이스로 자리 잡았다. 이와 동시에 어플리케이션의 개발 열풍으로 다양한 기능들의 어플리케이션들이 쏟아져 나오고 있는 실정이다. 이는 위치기반서비스 어플리케이션인 내비게이션에서도 마찬가지이다. 모바일 디바이스에서 지도 어플리케이션을 비롯해 내비게이션 어플리케이션은 이미 보편화 되는 추세이다. 몇 년 전만해도 자동차 내비게이션 시장에서는 이런 현상을 예상하지 못한 채 이제는 모바일 디바이스에 거의 종속된 상태이다. 이에 따라 기존 자동차 내비게이션에 최적화된 사용자 인터페이스와 사용자 경험은 다시 모바일 디바이스에 최적화되는 문제를 되풀이 하게 되었다. 스마트폰은 특성상 휴대가 용이해야 함으로 스크린의 크기에 제약을 받기 때문에 사용자 인터페이스 디자인과 사용자 경험 디자인은 기존의 차량용 내비게이션과는 다를 수밖에 없다. 특히 내비게이션 어플리케이션에서 색채는 사용자에게 시각적으로 매우 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 스마트폰에서 내비게이션 어플리케이션을 위한 색채 디자인 분석과 사용성 평가를 실시하여 색채 적용성에 관한 연구를 실시하였다.

Mobile devices like a smart phone or smart pad become a very indispensible thing in our common life by becoming popular it. At the same time, a number of applications with various functions for mobile devices are pouring by developing application fever. it is also a same situation in a location based application. This trend is becoming common already not only map application but also GPS navigation for car. Even as recently as several years ago, Nobody could expect this situation and the navigation system was subordinate to mobile devices. For this reason, the user interface design and user experience design that have been optimized in the car navigation have to be optimized to mobile devices again. The smart phone has to be easy to carry, therefore it has a restriction of size. Especially, the color in the navigation application is very important element visually. Thus, we conducted an applicability comparison of the color system in navigation application for the smart phone through the analysis of the color design of the application and user test.

26

최근 자동차 보급 증가에 따른 사고 피해가 늘어나면서 차량용 블랙박스 시장의 폭발적인 성장이 예상되고 있다. 매년 두 배 이상의 성장세를 기록할 만큼 성숙기에 접어든 시장상황에서 이익률의 안정적 확보를 위해 제조비가 높은 고급스러운 디자인에서 벗어나 제조비를 줄일 수 있는 합리적인 외관 디자인이 중요한 개발전략으로 부각되고 있다. 특히 블랙박스에 대한 구매욕구와 관심도가 높은 ‘30대 남성 소비자’를 주 타깃으로 기획되었다. 이에 본 연구에서는 블랙박스에 대한 소비자 반응 조사를 실시하여 제품 개발에 요구되는 기능과 사용성, 디자인 니즈를 도출하였다. 또한 디자인 수요층에 대한 문헌 및 시장조사를 통해 라이프스타일과 소비성향, 선호 제품이미지를 분석하였다. 이러한 과정을 거쳐 블랙박스 제품이 가져야 할 형태적 요소들을 추출하여 디자인 개발에 반영하였다. 본 연구를 통하여 최근 I社, F社 등 기존 블랙박스 전문 업체들이 장악하고 있는 시장 환경에서 화상기술력을 갖춘 I社가 시장진입을 위하여 어떤 디자인 전략과 과정을 거쳤는지에 대해 소개하고 그 시사점을 논하고자 한다.

For drivers these days, car black box is a device to check the condition of their own driving ability while playing an essential role in judging the causes of an accident. This study is a research development case study of the car black box design in the domestic security camera market. Black box is a device recording data originally used in aircrafts to support investigations of the state of the aircraft when an accident took place, and with the increasing number of automobiles on the road followed by growth in accidents; this device is now installed in cars such as government affiliated cars, or insurance corporations. Moreover, in 2011, a reinforced ordinance of compulsory black box installment in corporate transportations like newer taxis, buses, and trucks, etc, was legislated. And in July 2011, there was a discussion on the proposal of “Amendment of Traffic Safety Law” regarding compulsory installment of the black box in all cars manufactured, which leads to an expectation of a growing market in related businesses in the near future. The market is seen to be at its peak with the sales doubling every year, and is shifting away from the expensive looking, costly manufacturing, and this study explores ways of reducing the manufacturing cost while possessing a practical appearance. This study focuses on the ‘male consumers in their 30’s who are the major target group most interested and most likely to buy the car black box, and proceeds a consumer survey on design preferences, extracting the design needs, usability, and functions of the device. Furthermore, lifestyle trend, consumer tendencies, and product images according to the target market was apprehended through literature research and survey, and through this process, elements on forms applicable to the car black box was extracted and delivered in the design development process.

27

인터랙티브 미디어아트 활용에 관한 연구 - 작품 MIXIST를 중심으로 -

김희준

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.303-312

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대예술은 과학기술의 발달과 예술, 공학, 인문학 등 다른 장르간의 융합과 통섭으로 급격한 변화를 해왔다. 예술과 과학기술이 통합된 미디어 아트는 기술의 발전과 다양한 매체의 활용으로 작가들은 다층감각적인 환경을 창출할 수 있게 되었고, 그 안에서 적극적으로 참여하는 관객은 작품과 상호작용하면서 가상현실과 환영을 넘어선 몰입의 경험에 이르는 새로운 지각적 경험을 하게 되었다. 그러나 뉴미디어가 제공하는 환영과 몰입의 경험이 직접적이고 육체적인 경험이 아니라 극단적인 감각이고, 미적 감동이 아니라 테크놀로지의 강렬함 자체를 추구하는 경향이 나타나고 있다. 따라서 이제는 미디어 혁명에 대한 양극단적인 명암을 통합적으로 수렴해야 하며, 인간내면의 감성이 바탕이 되는 미적 감동과 인간중심적인 지각적 경험의 확장에 대해 더 많은 관심을 가질 필요가 있다. 본 논문은 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)을 활용한 인터랙티브 인스톨레이션(Interactive Installation) 작품인 ‘MIXIST'를 제작하기 위한 기술적 선택과 구현과정에 대한 정보를 제공하고자 한다. ‘MIXIST'는 빛이라는 주제를 갖고 개발된 감성적인 장치로써 빛을 만들어 내고 조절하는 기술적인 부분이 아닌, 사람들이 빛을 이용하는 방법과 과정에 대한 프로젝트이다. 빛의 특정한 물리적 현상과 비물리적인 성격에 대해 정신적 의미를 부여함으로써 디지털미디어 속에서 빛은 감성적인 의미를 갖게 되고 작품의 질을 변화시키는 중요한 요인으로 작용한다. 이러한 개념이 작가의 내면세계와 작품의 주제를 나타내는 데 도움을 줄 수 있을 것이다. 본 논문은 기술적으로 구체적인 알고리즘을 밝히고 외형 디자인뿐만 아니라 기술적인 시스템까지 디자인하는 연구과정 을 제시하는데 목적이 있다.

Modern art has rapidly changed with advanced scientific technology and through convergence and consilience with other genres including engineering and humanities. Media art which combines art and scientific technology allows artists to apply advanced technology and a variety of media so that they can create multi-layered sensory environment, in which actively participatory viewers are able to have a new cognitive experience by interacting with works. It represents such an intense immersion beyond virtual reality and illusion. However, the illusion and immersion that new media provide are not direct and physical experiences but extreme senses and they are starting to show inclination to seek intensity of technology instead of aesthetic affect. Therefore, now it's time to try integrated acceptance of the extremes of opposite opinions on media revolution and pay more attention to aesthetic affect which is a bedrock of humans' emotion and expansion of human-oriented cognitive experience. This study will provide information on technical choice and steps of implementation in producing ‘MIXIST', which is a physical computing-employed interactive installation work. ‘MIXIST' which is developed with a theme of light is an emotional device. This development isn't about technology which produces and controls light, but about how humans use light through what steps. By giving psychological meaning to light which generally features physical and non-physical phenomena, light in digital media is given an emotional meaning and plays an important role in changing the quality of works. This concept will help address artists inner world and themes. This study aims to technically examine concrete algorithm and present the process of study which designs not only exterior but technical system.

28

본 논문은 다양한 애니메이션 중 최근 인기 큰 3D애니메이션을 중심으로 스토리를 표현하는 매개체로써 보는 이로 하여금 흥미를 일으킬 수 있는 캐릭터의 색채지정기술에 대하여 연구하고자 한다. 본 연구에서는 다양한 애니메이션 영화를 통해 세계적으로 인기 있는 애니메이션 제작사 중 하나인 픽사 애니메이션 스튜디오(2001년부터 2010년까지) 작품들에 등장한 캐릭터를 대상으로 연구했다. 캐릭터의 성격 및 체질, 색채의 상관관계를 이론 고찰을 통해 살펴보고 분석하기 위해 칼 구스타융(C.G.Jung)의 심리학적 성격유형이론, 동무 이제마(李濟馬, 1837~1899)의 사상체질이론, 이복신의 I.R.I 색채 이미지 스케일을 접목시켰다. 본 연구는 애니메이션 영화에 등장한 캐릭터들의 체질과 성격을 기준으로 분류한 후 각각의 캐릭터들의 색채를 분석하고 색채의 기능과 공감각 효과를 더욱 명확하게 해줄 수 있는 색채 분포표를 추출할 것이며 추후 애니메이션 캐릭터 창작과정에 있어 색채 적용에 참고할 수 있는 연구결과를 목적으로 한다.

In variety of animations, we use the most popular 3D animation as key point to do the research of audience interest of different kinds of cartoon story and roles. This article uses the products of the most famous cartoon maker----Pixar Animation Studios, from 2001 to 2010, as the reference. We use C.G. Jung’s psychological categories theory and Mr.Li Jima’s Sasang constitution and also I.R.I color image scale, in order to theoretically analyze personality of different cartoon characters. This article points out the impressive color table which can express the color function and gather-feeling effect. It would be used in animations in order to analyze the different roles.

29

자동패턴설계를 위한 40대 성인 남성 체형의 특징과 유형화

이정화, 전정일, 최경미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.325-336

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 패션시장에서는 경제력을 갖추고 소비의 주체로 떠오르고 있는 40대 남성에 대한 관심이 높아지고 있다. 비만도가 증가하고 배가 나오는 등 체형이 급격히 변화하는 40대 남성을 타깃으로 하는 기능성 의류제품은 높은 맞음새와 기능적 설계가 요구되어 체형의 특징요소를 기반으로 한 패턴설계가 요구된다. 이에 본 연구는 40대 남성들을 대상으로 요인분석을 통해 패턴설계에 영향을 미치는 체형의 특징을 분석하여 패턴변형요소를 추출하고, 체형특징을 기반으로 군집분석을 실시하여 각 체형특징에 준한 체형의 유형화를 통해 패턴 설계의 변형 범위를 제공하고자 한다. 연구대상은 40세에서 49세의 남성 435명(6차 사이즈 코리아 직접측정 데이터)이며 직접측정치 42항목, 키와 가슴둘레에 대한 지수치 33항목, 둘레항목 편평율 4항목에 대해서 분석하였다. 이상의 항목에 의한 요인분석과 군집분석을 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 직접측정치 항목에 대한 요인분석 결과 5개의 요인이 추출되었다. 제 1요인은 크기 요인, 제 2요인은 하반신높이, 제 3요인은 상반신길이, 제 4요인은 어깨크기, 제 5요인은 엉덩이길이로 나타났다. 둘째, 설계변수 활용을 위한 가슴둘레 지수치를 이용한 요인분석 결과, 제 1요인은 하반신형태, 제 2요인은 배부위형태, 제 3요인은 상반신굵기로 나타났다. 셋째, 설계 세로비율 설정을 위해 키 지수치를 이용한 요인분석 결과, 제 1요인은 어깨형태, 제 2요인은 어깨크기, 제 3요인은 팔길이, 제 4요인은 밑위길이, 제 5요인은 상반신길이로 나타났다. 넷째, 직접측정치 항목의 인자점수에 의한 군집분석결과 총 3개의 유형이 도출되었다. 유형 1은 가장 마르고 하반신이 길며 상반신은 짧고 어깨가 넓은 체형으로 나타났고 유형 2는 가장 비만하고 하반신과 엉덩이길이 및 팔길이가 짧은 체형으로, 유형 3은 둘레는 중간정도며 하반신은 짧으나 엉덩이길이는 길고 어깨가 좁은 체형으로 요약되었다. 다섯째, 가슴둘레 지수치 인자점수에 의한 군집분석결과, 유형 1은 하반신이 굵으나 가장 마른 체형으로 나타났고 유형 2는 상반신 굵기는 보통이나 하반신이 굵고 배가 돌출된 체형으로, 유형 3은 가장 상반신이 굵으나 하반신은 상대적으로 가늘고 배돌출은 중간정도로 요약되었다. 여섯째, 키 지수치 인자점수에 의한 군집분석결과, 유형 1은 상반신과 팔이 길며 어깨가 좁고 처진 체형으로 나타났고 유형2는 상반신과 팔길이가 짧으며 밑위길이가 긴 체형으로 요약되었다. 유형 3은 어깨가 넓고 솟은 어깨로 상반신과 팔길이가 길고 밑위길이가 짧은 체형으로, 유형 4는 상반신 길이와 팔길이, 밑위길이가 긴 체형으로 요약되었다. 이상의 결과는 의복 패턴의 맞춤형 자동설계를 위한 패턴변형요소의 표준화와 패턴변형 범위설정의 기초자료로 제공되어 높은 맞음새가 요구되는 기능성 의류 설계의 자동화에 기여할 수 있을 것이다.

Recently, there has been a growing interest in 'men in their forties' who have ample financial resources and have emerged as main consumers in fashion market. The functional clothes products targeting the men in their forties - who experience rapid changes in body type characterized by the increasing obesity and pot belly - require high fitness and functional design and therefore require the pattern design based on the characteristic elements of body type. In this situation, this study was intended to present the modification scope of pattern design by classifying the body type of the 'men in their forties' into different categories based on the characteristics of each body type. For that, the characteristics of body type in the 'men in their forties', which would affect the pattern design, were analyzed to identify the elements of pattern modification, and furthermore, the cluster analysis was conducted based on the characteristics of body type. The subject of this study was 435 men aged between 40 and 49(data obtained through direct measurement of the 6th size Korea). The analysis was conducted for 42 items of direct measurements, 33 index value items for height and chest circumference, and 4 flatness items of circumference. From the analysis and cluster analysis based on aforesaid items, the following conclusion was drawn: First, 5 elements were identified from the element analysis of direct measurement items. The first element was the size element. The second element was the height element of the lower half of body. The third element was the length element of upper half of body. The fourth element was the shoulder size element, and the fifth element was the hip length element. Second, the element analysis was conducted using the chest circumference index value for application of design variables. As a result, the first element was the shape of lower half of body. The second element was the shape of abdomen area, and the third element was the upper body thick element. Third, the element analysis was conducted using the height index value for setting the vertical ratio of design. Resultantly, the first element was the shape of shoulder. The second element was the shoulder size. The third element was the arm length. The fourth element was the crotch length, and the fifth element was the length of the upper half of body. Fourth, a total of 3 types were identified from cluster analysis based on element scores of direct measurement items. Type 1 was found to be the body type which was the most slender with long lower half of body, short upper half of body and broad shoulder. Type 2 was the body type which was the most obese with short lower half of body, short hip length and arm length. Type 3 was the body type with intermediate circumference, short lower half of body, long hip length, and narrow shoulder. Fifth, based on the cluster analysis based on element scores for chest circumference index value, Type 1 was the body type with thick lower half of body but was found to be the most slender body type. Type 2 had moderate degree of upper body thick but was the body type with thick lower half of body and protruded belly. Type 3 was the body type which upper body was the most thick but was found to have relatively thin lower half of body and moderately protruded belly. Sixth, based on the cluster analysis based on element scores for height index value, Type 1 was the body type with long upper half of body and arms, narrow and drooping shoulders. Type 2 was the body type with short upper half of body and arm and long crotch length. Type 3 was the body type with broad and rising shoulder, long upper half of body and arm, and short crotch length. Type 4 was the body type with long upper half of body, long arm, and long crotch length. The results above provide basic data for standardizing the pattern modification elements and defining the pattern modification scope for customized automated design of clothes patterns, thereby contributing to the automation of functional clothes design that requires high fitness.

30

한국전통꽃창살문을 활용한 텍스타일 패턴디자인 연구

김정실

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 39 2013.05 pp.337-346

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날의 패션은 한 국가의 문화를 반영하는 요소로서 끊임없는 변화가 시도되고 있으며 각국의 고유한 이미지를 계승하고 발전시키는데 여러 방법이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 전통꽃창살문을 주제로 하여 연꽃과 모란꽃의 조형적인 형태를 모티프로 문양의 장식적인 요소를 CAD로 패턴화하는데 의의를 두었으며, 한국의 전통적 소재인 Silk Taffeta와 Silk Organza로 표현하여 DTP작업을 함으로써 단조로운 의상 표면에 변화를 줄 수 있는 부조적 이미지를 제시하였다. 연구결과 꽃창살에 나타난 문양 중에 연꽃과 모란꽃의 문양은 아름다운 형태미와 조형성, 색상을 지니고 있었으며 이는 색상과 문양이 화려하여 풍부한 장식효과와 텍스타일디자인이 상품화 되었을 때의 작품의 조형성을 다양하게 표현 할 수 있는 가능성이 연구결과로 나타났다. 본 연구를 통해 우리 민족의 전통문양이 지닌 특성과 독창성을 현대적으로 표현하여 디자인에 접목시킨다면 한국고유의 문화와 전통을 세계화 할 수 있을 것이며, 이러한 측면에서 볼 때 앞으로 한국고유전통 모티프의 독창성을 창의적으로 발전할 수 있는 비젼 가능성을 제시한다.

The modern fashion reflects on the culture of a country. Many methods have been carried out to inherit and develop distinct images for each country. The purpose of this research is to patternize the traditional floral-patterned lattice by utilizing formative features of lotus and peony blossom with CAD. The study suggests application of relief fashion design on monotonous clothing surfaces. When the floral patterns became three-dimensional and commercialized as a textile design, the work of art took form in a variety of expressive ways. Through this research, globalization of Korean tradition and culture will commence when nation's traditional image is applied to the work of design. In this aspect, the aim of the research is to establish the development of creativity that exists in unique Korean culture.

 
1 2
페이지 저장