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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 26 (28건)
No
1

비경제적 가치 요소 발견을 통한 마을 디자인 제안

이동훈, 방정아

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.7-20

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

세계화와 자본주의의 심화로 인한 경제중심 가치지향의 사회는 문화, 생태적 가치와 같은 비경제적 가치를 소외시키며 소득의 양극화, 사회적 갈등, 환경파괴와 같은 제 사회적 문제를 파생시킨다. 고층 아파트 위주의 도시재개발은 도시 공간에 축적된 역사, 문화, 생태적 가치를 소멸시키며 경제성을 앞세운 획일적인 주거문화를 양산시키고 있다. 문화, 생태와 같은 비경제적 가치 요소에 대한 주목은 공동체적 실험을 통해 이루어지고 있으며 그 대표적 공간이 마을이라고 할 수 있다. 마을은 오랜 시간 자연스럽게 축적된 다양한 가치 요소를 가지고 있으며 비경제적 가치를 중심으로 한 마을의 재생은 사람과 사람사이의 소통의 부활을 통한 인간성 회복의 토양을 제공한다. 본 연구는 재개발 예정지인 부산광역시 북구 화명2구역을 대상으로 생태가치, 문화가치, 커뮤니티가치의 세 가지 영역으로 구분하여 마을이 가지고 있는 가치 요소를 조사 분석하였다. 이를 가치정보지도, 가치개념 시각화작업을 통해 그 존재적 가치를 재발견하고 적용 가능한 기초적 디자인 안을 제안하였다.

The economic value oriented society which comes from the deepening of globalization and capitalization makes aliennated a lot of non-economic values such as cultural and ecological and social problems such as income polarization and environmental disruption arise. The high-rise apartment centered urban redevelopment destroys historical, cultural and ecological values that have been built up in the urban space. And it mass-produces monolithic residential cultures led by economical efficiency. The concerns of cultural and ecological values are experimented on the rural communities. The representative examples of those are villages. Villages have varieties of value elements which are naturally accumulated throughout the years. The revivals of villages that are led by the non-economic value standard make communications between people possible and finally establish bases for rehumanization. This study focuses on Hwamyoung-2 district which is planned for urban redevelopment. It is divided into three branches such as values of ecology, culture and communication. It examines and analyzes the value elements which the village has. This study includes value-information-maps, concepts of values and visualizations. Through these works it rediscover the values of existences. This study finally gets applicable ideas and makes them visualized.

2

온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰

이향재, 조성태

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.21-32

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 인터넷의 발달은 사이버 커뮤니티라는 또 다른 형식의 사회를 만들어 냈다. 이에 사회적 환경인 온라인상에서 청년기 아바타 사용자들에 대한 현실적 자아와 온라인상에서 자신을 표출하고 있는 수단인 아바타의 자아 정체성과의 관계를 분석하고자 하였다. 연구범위는 현실적 자아관련 특성으로 자기개념의 자기 인식, 자아상, 자아존중감과 그리고 가상적 자아관련 특성으로 아바타에 대한 자기의식과 대인관계 의식을 논하고자 한다. 연구 대상자는 집단 간의 동질성을 고려하여 가상의 아바타를 사용하고 있는 사람을 대상으로 10대, 20대의 아바타 사용자의 유의표집(Purposive Sampling) 온라인 설문을 실시하였다. 결과로는 청년기의 자아정체감과 가상성에 대한 인식은 가상공간상의 아바타 캐릭터에 대하여 자기와 동일시하면서도 별도의 자아를 확립하는 이중자아로서 현실과 가상의 구분을 명확히 인식하지 못할 수 있는 자아동일성과는 차이가 나타나고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 청년기의 아바타 사용자는 가상성을 사물의 존재 양식으로 인식하게 되고 자유의식과 자기의식 및 시·공간적 양의 개념에 민감한 의식구조가 형성되었다고 볼 수 있다. 따라서 아바타 소비자의 자기인식과 동일시하는 요소들의 활용을 통해 크리에이티브를 증진시키고 소비자들의 미적 가치를 형성시키는 아바타를 제시한다면 현 시대의 다양한 표현 양식의 원천으로 작용할 것이라고 본다.

The development of today's Internet, a cyber community that has created another type of society. The online social environment for youth, realistic avatars users online self and the means of expressing yourself avatar was to analyze the relationship between self-identity. Studies range from realistic self-concept of self-related nature of the self-awareness, self-appearance of self-esteem and self-related attributes, and the avatar for the hypothetical self-consciousness and awareness of interpersonal relationships will want to study. Research subjects by considering the homogeneity between the groups using the virtual avatars of people who are 10, 20 units of the user's avatar purposive sampling was conducted online surveys. Results include self-identity and the virtual nature of youth awareness about the character avatar on a virtual space, while a separate self-identification and to establish self as a double self clarify the distinction between virtual reality and can not recognize the self-same performance could see the difference in appearing. The results of the youth, the virtual nature of the user's avatar in the form of things to recognize is the presence awareness and self-consciousness, and when painting a positive concept of conscious awareness, spatial structure can be viewed has been formed. This avatar of consumers to identify the elements of self-awareness and utilization to promote the creative and aesthetic value of the consumer to form a variety of avatar representation in the present age, if the present form would serve as a source of looks.

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멀티미디어내비게이션 콘텐츠의 GUI분석연구

박정희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.33-42

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 산업은 사용자가 중심이 되는 디자인 환경으로 변화되었으며 특히 사용자와 직접적 대화방식의 GUI(Graphic User Interface)는 사용의 편의성을 높일수 있는 유용한 커뮤니케이션 수단이 되었다. 본 고에서는 멀티미디어내비게이션의 현황조사를 통한 GUI콘텐츠를 중심으로 시각적 구성요소를 유형화하고 사용자에게 유용한 커뮤니케이션 방법론을 모색하였다. 이러한 연구를 위해 대표사의 14개 멀티미디어내비게이션 제품을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과를 요약하면 대부분의 아이콘은 픽토그램 유형의 아이콘이 많은 비중을 차지하였고 내비게이션의 메뉴의 수는 8개인 것이 가장 많아서 14개 제품 중 42%를 차지하였다. 레이아웃은 주로 수평형의 일직선 스타일로 1줄 혹은 2줄 형태의 기본형이 대체적으로 많은 비중을 차지한 반면 교차형, 자유로운 곡선스타일의 레이아웃도 소수비중을 차지한 것으로 나타났다. 본 고는 현재 메뉴화면의 그래픽디자인을 중심으로 다루었으나 차후 내비게이션 GUI 디자인가이드라인의 기초적 토대로써 사용될 수 있을 것이며 디지털시대 내비게이션 매체의 전반적인 사항을 거시적 관점으로 이해할 수 있는 가치를 지닐 수 있을 것으로 사료된다.

In the changed design environment of modern industry, users become the center, especially GUI (Graphic User Interface) that enables to have direct communications with users become the mean of useful communication that raises the convenience levels of uses. In this research, throughout the surveys about the present condition of multimedia navigation, I specify a visual organization focusing on GUI contents and seek a useful communication direction for users and For this research, I chose 14 multimedia navigation products from representative corporations in this area. By summarizing the result of the analysis, we were able to find that the pictogram typed icons were largely used and much navigation had 8 menus, which accounted 42% among 14 products. Generally, most of the layout was in a standard format of 1 or 2 straight horizontal lines and small percentage were in a cross-over typed free style curve layout. This covered the current graphic design of the menu screen but this will be used as a basic foundation of GUI design guideline for future navigation and will be used to provide the value to understand the general information of digital navigation media with long-term perspective.

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얼리어답터 컬러마케팅 특성의 유형화

김재원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.43-56

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

경쟁이 날로 심화되는 산업사회에서 산업혁명 전 기존의 소비자들은 이성소비에 의해 제품을 구매했었다. 그러나 최근 신기술과 신제품이 쏟아지는 디지털 사회의 경쟁에서 살아남기 위해서는 제품 출시 초기에 소비자들의 관심을 강하게 끄는 것이 중요해졌다. 특히 얼리어답터(early adopter)는 신기술을 빨리 수용하거나 특정한 집단에서 개혁(Innovation)을 다른 사람보다 먼저 수용하고 전파시키는 사람을 가리키는 용어로써 사회경제적 지위를 가지고 있으며, 집단 내에서 의견지도자의 역할을 통해 다른 사람들에게 전파하는 중요한 역할을 하고 있다. 이에 기업들은 얼리어답터의 감성소비의 일환으로 여러 가지 오감을 자극하는 마케팅을 시도하게 되었고 그 중 시각을 동요시키는 마케팅을 더욱 활성화하기 시작한 것이다. 이러한 현상은 특히 휴대폰과 MP3등 소위 젊은 계층을 겨냥한 디지털 제품 첨단기술 결합형 상품에서 두드러지게 나타나게 되는데 이러한 제품수명주기의 단축과 첨단기술에 의한 제품특성의 변화 등으로 최근의 제품들은 그 조형적 특성이 지금까지의 제품들과는 변화된 양상을 보여주고 있다. 한편 이러한 새로운 경향을 이끌어가는 새로운 소비자층인 얼리어답터들이 주류를 이루고 있으며 오감의 마케팅 중 최소의 비용으로 최대의 효과를 내어 차별화시킬 수 있는 컬러마케팅은 얼리어답터의 감성호소를 더욱 극대화하여 제품판매를 촉진시키는 매개체가 되었다. 이처럼 세계가 주목하는 소비자 집단으로 자리잡아가는 얼리어답터는 소비를 통해 소유가 아닌 재미를 추구하는 이들의 특성에 맞추어 본 연구는 얼리어답터의 컬러마케팅의 전략적 접근방법이 어떻게 전개되고 있는지에 관한 사례분석을 통하여 국내 시장의 지속적인 경쟁력을 유지하고 발전시키기 위함을 모색해 보았다.

In the industrial society with deepening competition, consumers before the industrial revolution purchased products according to rational consumption. However, in order to survive in a digital society where many of new technologies and new products are introduced, it is important to powerfully attract consumers' interest at the beginning stage of introduction of products. In particular, early adopters are those who accept and spread new technologies or innovation earlier than others. They have own socio-economic status and play an important role as opinion leaders in various groups. Therefore, companies came to try marketing strategies stimulating various senses as part of emotional consumption of early adopters, among them. marketing strategies using the sense of sight became much more activated. This phenomenon especially appeared from digital products containing up-to-date technologies targeting young people such as mobile phones and MP3 players. Due to shortened lifespan of those products and characteristics changes by up-to-date technology, recent products presents different formative characteristics from the existing products. On the other hand, early adopters lead this new trend as new consumers. And color marketing that can make different by maximizing effect with minimum cost became a medium that promotes sales by maximizing emotional appeals to early adopters. As stated above, early adopters that are becoming a consumer group the world is paying attention to pursue amusement, not possession, through consumption. On the basis of those characteristics, the current study examined countermeasures to maintain and develop sustainable competitiveness of the domestic market through analyzing cases about strategic approaches of color marketing targeting early adopters.

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16세기 갑옷을 응용한 패션 디자인

박선영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.57-66

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문의 목적은 16세기 서양의 갑옷을 소재로하여 현대 패션의상을 창작하는 것이다. 연구의 범위는 선정된 갑옷의 구조를 분석한 후 특징들을 응용하여 8개의 의상을 창작하였으며 아도베 일러스트레이터를 이용하여 그 결과를 도식화와 일러스트레이션으로 제시하였다. 16세기 갑옷은 조각적인 형태, 장식적인 외형, 과학적인 조합구조, 방호적 기능, 그리고 관능미 등으로 특징 지어진다. 디자인에 응용된 소재는 막스밀리안 갑옷의 플릇 주름(골진 세로주름)과 비사쥬(겨드랑이 보호대), 보병결투 갑옷의 판금 조합 구성과 에뽈리에르(어깨받이), 토너먼트 갑옷의 보강보호재, 그리고 직업군인 갑옷의 슬래쉬 등 이다. 연구결과, 갑옷은 포스트모더니즘적인 조형 의상을 디자인하는데 무한한 창의성을 제공하는 소재임을 알 수 있었다.

The purpose of this study is to design a fashion costume with application of armour in the 16th century. The province of this study is to analyze the structure of a particular armours and show the creative fashion costume with application of a peculiarity through a graphing and illustration by Adobe Illustrator. It is also to analyze sculptural and decorative features, scientific structure, the ability in terms of protectation and volup-tuous beauty. The materials of the design are the German fluted decoration and besagew of Maximilian armour(shoulder defense), struture of pieces of plate and epauliere of foot combat armour, slashed armour of professionals, and reinforcement of tournament armour. Therefore an armour is an attractive material which gives creative possibilities in molding costume design.

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소비환경 변화에 따른 감성소비와 패키지디자인 연구

오용균

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.67-75

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

소비환경의 변화에 따라 감성소비의 사회가 대두됨으로써 소비자의 상품 선택 기준이 이성보다는 감성을 우선시하게 되었다. 감성소비, 감성경영, 감성마케팅, 감성소구 등 감성의 중요성이 높아지면서 감성트렌드가 새로운 시대 조류로 자리 잡아 가고 있다. 이에 기업은 감성소비라고 하는 새로운 소비 성향에 대한 전략을 세우지 않으면 안 되게 되었다. 이러한 이유로 기업들은 마케팅 전략의 하나로서 패키지디자인을 적극 활용하고 있고 그에 따른 감성적 패키지디자인이 다양하게 표현되어 나타나고 있다. 이에, 본 연구에서 다루고자 하는 것은 이러한 변화하는 소비시장에서 감성적 패키지디자인이 어떠한 특성을 가지고 표현되어 나타나고 있으며, 어떠한 의미작용을 일으키고 있는지에 대해 알아보았다. 또한, 감성소비에 감성적 패키지디자인이 미치는 긍정적 영향에 대해 살펴보는데 그 목적을 두고 있다. 그 사례로서 감성적 패키지디자인의 경향 중 순수 예술사조로서의 미니멀리즘, 언어학에서의 스토리텔링, 감성마케팅차원에서 감각의 활용이 주는 각각의 특성이 무엇인지 연구하였다. 앞으로 보다 발전적인 차원의 패키지디자인이 되기 위해서는 고객 감성에 대한 지속적이고 이성적 분석이 필요할 것이다. 이를 위해서 소비환경의 변화에 따른 감성소비성향을 바탕으로 패키지디자인에 대한 철저한 분석이 필요하고, 다른 제품과 차별화된 다양한 느낌과 컨셉으로 소비자에게 접근하여 제품구매를 유도하고 소비자에게 강한 인상을 심어주는 패키지디자인이 되어야 할 것이다.

As society of emotional expression arises from the evolving consumption environment, selection criteria for goods by consumers puts emotion in priority over rationality. As the importance of emotion gets higher including emotional consumption, emotional management, emotional marketing, emotional appeal, etc., emotional trend is being positioned to be the tide of new generation. Therefore, packaging design strategies in the dimension of emotional appeal must be sought to meet consumers' appetite and emotion. Consistent and rational analysis about customers' emotion is needed to be emotional packaging design in a further advanced dimension. Treats from this research and character is like this and to do, the emotional package design having what kind of quality from the consuming market which changes and being expressed and appearing, examined about gets up what kind of meaning action. Also, the goal tries to observe is about affirmative the sensitivity package design affects in sensitivity consuming. Herein, trend analysis has been performed to investigate how different features from case-studies, in which five senses are applied in the dimension of minimalism as the trend of high art, storytelling in linguistics, and emotional marketing, are expressed in packaging design. For this purpose, based on emotional consumption pattern by the evolving consumption environment, radical comparison analysis about case-studies and trends applied to emotional packaging design is needed. By applying each characteristics derived from it to packaging design, emotional packaging design must be what leads consumers to purchase of goods with diversified impressions and concepts differentiated from other goods, and comes across very well for consumers.

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생활의 단면을 활용한 광고영상 스토리텔링

강현옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.77-86

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

광고가 문화콘텐츠로서의 기능을 하는 데에는 영상의 스토리텔링이 중요한 역할을 한다. 문화콘텐츠의 텍스트 구조 또한 콘텐츠의 스토리텔링의 영향을 받는다. 본 연구는 광고영상이 지닌 외적 요소, 비주얼 스토리텔링과 그 외적 요소에 의해서 만들어진 이야기, 내러티브 스토리텔링이 광고영상에서 어떻게 나타나는지를 분석해 보았다. 특히 생활의 단면을 이야기 배경으로 제작된 광고영상을 중심으로 스토리텔링을 분석하고 문학적 서사 구조를 기준으로 텍스트 구조를 파악해 보았다.

The perception of text structure, which plays a key role in appealing to the consumers’ emotions, is determined by the way the implications of the contents are delivered to the consumers. In the industry of cultural contents, this concept is defined as a “storytelling.” This study examines the text structure of advertisements by understanding not only their original functions, but also their role as a cultural content. For this purpose, the study focuses on advertisements that are produced using daily life routines with which people are closely related and familiar as a background story. In order for the advertisement to fulfill its functions and to play a role as cultural content, external factors of advertisement, stories that were made from the visual storytelling and the external factors, and the narrative storytelling should be appropriately coordinated in an advertisement. The analysis of advertisement image concludes that the most important factor in text structure is emotional and mental factors of the topic and storytelling that can appeal to the consumer’s mind.

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온라인 색채강좌 교육과정 및 콘텐츠 개발

이향아, 이영, 박윤미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.87-96

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

색채의 기능은 기호적인 수단뿐만 아니라 심리학분석학치료학 등 모든 분야에서 연구관련 대상이 되고 있으며, 디자인 분야에서는 미와 기능의 복합 기능을 차별화하는 수단으로 그 비중을 더해가고 있고, 그에 따라 색채교육의 중요성도 더욱 커지고 있다. 색채는 지각적이며 표현적인 힘을 지닌 것이므로 단순히, 이론 습득에만 교육의 목표를 두는 것이 아닌, 학습내용을 직접적으로 체험하고, 활용할 수 있는, 효율적인 색채교육과정 개발이 필요하다. 한편, 온라인 교육은 다양한 멀티미디어 요소를 보다 자유롭게 활용할 수 있기 때문에 학습자로 하여금 보다 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있는 장점이 있으며, 기존 면대면 교육에서 부족하기 쉬운 쌍방향의 상호작용, 즉 교수자와 학생, 학생과 학생간의 상호작용이 보다 활성화됨으로써 교육의 질을 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 대학교양수준의 색채강좌 교육내용과 학습자의 특성, 개발환경, 교과특성에 적합한 교육방법(교수-학습모형)을 설계하여, 기존의 칠판과 분필로 대변되는 수업 도구를 멀티미디어적 교육매체 요소로 대치한 시각적, 청각적인 온라인 콘텐츠를 제공함으로써, 새로운 온라인 색채강좌 교육과정을 개발하였다. 또한, 개발한 온라인 색채강좌 교육과정을 실제 대학 강의에 실행하고 강의평가를 통해 평가함으로써, 교육 내용 및 교육방법(교수-학습전략)의 만족도를 확인하였다.

The function of color has been in the main study subject related Psychology, Analytics, Therapeutics etc. The importance of color is increased much more than now owing to increasing the consequence of color as a means of differentiation the multi functions of beauty. Color has the visual and expressive power. Thus efficient development of the color education curriculum should be needed in perspective of the education purpose not attaining the only theoretical knowledge but experiencing and performing the learning contents directly. Online education has good points so as for instructors to use the various multimedia on contents conveniently and for learners to learn in the more rich environment. And comparing to the offline education environment, face-to-face education, the quality of education is able to improve in the online education environment through revitalization of the interactions between instructors and learners, each learners and so on. The purpose of this study is to design the contents and methods of color education which is appropriate of the learner characteristics, developing environment, and subject characteristics. And it is also to develop the new color education curriculum and online contents that is composed of the visual and auditory effects as different as the old methods such as blackboard and chalk. The satisfaction of color education curriculum and the instructional methods developed are verified in the result of the lecture appraisement in the S cyber University, the second semester, 2008.

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진로스트레스와 빗속의 사람그림(PITR) 반응특성 - 디자인전공 대학생을 대상으로

차용선, 박윤미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.97-106

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 목적은 디자인 전공 대학생의 진로스트레스와 빗속의 사람그림의 반응특성을 살펴봄으로써 진로스트레스의 진단도구로서의 빗속의 사람그림의 유용성을 알아보는데 있다. 연구대상은 서울시 노원구에 위치한 I대학에 재학 중인 디자인 전공 대학생 209명으로, 측정도구는 진로스트레스 척도, 빗속의 사람그림 검사를 사용하였다. 수집된 자료 분석은 SPSS 17.0 프로그램에 의해 수행되었으며, 평균과 표준편차, 빈도분석, 일원변량분석(one-way ANOVA)을 실시하고 사후검증으로 Scheeffe's test를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인 전공 대학생들의 진로스트레스 수준은 평균 40.18점(5점 만점에 3.63)으로 높은 수준으로 나타났다. 둘째, 디자인 전공 대학생의 빗속의 사람그림 반응특성을 알아본 결과, ‘비의 양’을 많이 그린 경우, 강하지도 약하지도 않은 ‘비의 세기’로 그린 경우, 직선의 ‘비의 모양’으로 표현한 경우, ‘바람의 세기’를 표현하지 않은 경우가 높은 비율로 나타났다. ‘비와 사람의 접촉’, ‘웅덩이와 사람의 접촉’은 접촉있음이 많이 나타났고 ’안정된 스트로크‘를 그린 경우, ‘흰구름’과 ‘먹구름’, ‘웅덩이’를 그리지 않은 경우, ’웅덩이의 면적‘을 5mm이하의 너비로 그린 경우가 많이 나타났다. 셋째, 디자인 전공 대학생의 빗속의 사람그림 반응특성에 따른 진로스트레스 수준은 ‘비의 양’ ‘스트로크’, ‘먹구름의 유무’에서 유의미한 차이를 나타내었다. 이상의 결과를 통해 빗속의 사람그림의 진로스트레스를 진단하는 도구로서의 유용성을 제시하였다.

The purpose of this study is to investigate the efficacy of PITR (person in the rain test) as a measure of diagnosis for career stress by observing the level of career stress and responsive characteristics of PITR. The subject of the study is 209 college students majoring in design in I university located in Noh-Won-Gu, Seoul, while a measure of career stress and PITR are used as measurement tools. Data analysis was performed using SPSS 17.0 program, and calculation of the mean, standard deviation, frequency analysis, and one-way ANOVA was executed while Scheeffe's test was done for post verification. The results from the study are as follows. Firstly, it turns out that the level of career stress for college students majoring in design is the average value of 40.18 (3.63 on a scale of 5), which is high. Secondly, regarding responsive characteristics of PITR for college students majoring in design, the high proportion is shown in the cases of drawing 'the high quantity of rain' and 'the strength of rain' which is neither heavy nor light and the cases of expressing 'the shape of rain' as straight line and not expressing 'the strength of wind'. It is observed that there is a touch in ‘touch in rain and people,' ‘touch in puddle and people,’ and in a case of drawing with 'stable stroke', it turns out that there are many cases of not drawing 'white and dark clouds' as well as a 'puddle' and drawing with width of no more than 5 mm in 'the area of a puddle'. Thirdly, the level of career stress depending on responsive characteristics of PITR for college students majoring in design showed the meaningful difference in the quantity of rain, validity of stroke, and dark clouds. Based on the above results, we propose the utilization as a tool of analyzing career stress using PITR.

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공공공간은 상호커뮤니케이션구조를 기반으로 형성되는 인터페이스 현상이다. 즉 정부나 디자이너, 시민 한 편에 의해서 만들어지는 공간이 아니라, 이들의 관계를 기반으로 만들어지는 것이다. 때문에 공공공간에 설치되는 거리가구는 그 공공공간의 커뮤니케이션구조를 바탕으로 디자인되어야 한다. 거리 쓰레기통의 경우, 그 모양은 설치된 공간에서 정의하는 쓰레기의 종류와 처리방식에 따라 달라지며, 그 공간은 그 공간의 관리자와 보행자가 형성하는 관계에 의해 달라진다. 결국 어느 한 편이 일방적으로 설치하고 사용한다면 쓰레기통은 그 기능을 할 수 없게 된다. 본 논문은 기호학적 분석방법을 소개한 후 이를 이용하여 공공공간에서 쓰레기통의 형태가 관리자와 보행자의 관계구조 속에서 만들어지고 있음을 밝히고, 이러한 관계구조에 대한 연구가 선행된 후에 공공공간의 거리가구에 대한 디자인이 진행되어야 함을 제안하였다.

Public space is interface phenomenon based on mutual communication structure. That is not made by government or designer, citizen. That is systemed by their relation. Street furniture in the public space has to be designed with mutual communication structure. In the case of street -wastebasket, the shape depends on the processing of trash disposal that define from space what is established. And the space is changed by relation between administrator and pedestrian in that space form. Finally, wastebasket can not do the function if it establishes and uses based on one-side communication system. This sturdy is used by semiologie analysis method. Examined structure of administrator and pedestrian that around with wastebasket in public space. Through this, I make a proposal to design of public structure that it is designed after consideration of administrator and pedestrian structure in public space.

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웹기반 모유수유 교육정보의 내용분석 및 사용성 평가

정혜경, 송영, 강남미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.117-128

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 건강교육의 효율성을 높이기 위해 인터넷을 이용한 건강교육프로그램에 관한 개발 및 연구가 지속적으로 이루어지고 있고, 특히 인터넷을 통한 건강정보는 텍스트 위주의 일방적인 지식전달에서 진일보하여 흥미를 유발하고 접근이 용이한 장점을 가지고 있어서 최근 각광을 받고 있다. 그리고 국내외적으로 인터넷 상에서 교육을 목적으로 하는 사이트가 급증하면서 웹기반의 교육 서비스는 통신기술을 이용한 교육의 한 형태로서 빠른 교육자료 교환 및 배포의 장점을 가지고 있어 보건의료교육 분야에서도 많은 가능성을 제시하고 있다. 하지만 웹기반 원격교육 시스템을 활용한 모유수유 교육 및 상담 개발에 관한 연구는 전무한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 건강교육 중에서도 영유아 및 산모의 건강증진에 첫 단계라고 할 수 있는 모유수유 교육의 인터넷 활용 방안에 대해 알아보기 위해 모유수유 관련 웹사이트의 내용분석을 통해 현황을 파악한 후, 사용성 평가를 실시하여 성공적인 구현을 위한 방법을 모색해 보고자 하였다.

Development and research about web-based health educational program recently have been studied for improvement in effectiveness of health training. Especially health information through internet come into the spotlight because of its accessibility and interest induction. And globally web-based educational sites has been increased because of their advantage which can distribute and exchange the information using communication technology. However, studies on cyber breastfeeding educational program for health research are rarely found in Korea. Breastfeeding education is the first step for the promotion of health of postpartum women and babies. For the utilization of internet in this field, we found a web-design method for successful embodiment of breastfeeding educational websites using content analysis and usability test of the existing websites.

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교통수단간 통합 표준화 디자인시스템 연구 - TfL(Transport for London)의 사례를 중심으로

김상욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.129-138

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

도시 시각환경에 있어 정보의 밀도(information density)는 급속도로 높아지고 있으며 이와 공존하는 공공정보(public information)또한 점점 다양해지고 그 양 또한 빠르게 증가하고 있다. 더불어 현대도시는 전통적인 물리적 범위의 개념에서 확장되어 경제활동에 있어 효율성을 강조하는 기능적 유기체의 시각으로 그 가치를 판단하게 되었다. 이러한 맥락에서 공공교통수단 또한 단순한 사회 공공적 역할에서 변화하여 사적 운송수단과의 경쟁에서 우위를 점해야 하는 요구 또한 증대대고 있다. 2007년 현제 도시화의 수준이 90.5%를 넘어서며(국토해양부 2008) 우리나라는 본격적인 도시화국가로 진입하였고 급격한 세계화와 해외 자본의 개방과 함께 도시경쟁력의 수단으로 고유의 아이덴티티의 수립이 요구되고 있다. 도시를 직간접적으로 상징하는 대중교통의 이용률과 의존도는 개개인의 경제적 환경과는 무관하게 높아지고 있다. 이는 적절한 디자인 및 운용시스템에 대한 필요성이 대두되는 일차적인 원인이 되며 긍정적인 관점에서 보면 도시의 이미지와 상징성을 가장 근본적으로 수립할 수 있는 대상이 된다. 서울시에서는 2004년과 2008년 교통체계 변화에 따라 개편안을 제시하였지만 다양화된 교통기관을 통합하여 관리할 수 있는 일관된 디자인 시스템의 부재, 관리 및 상호 연계성의 미숙함으로 인해 그 역할을 다하고 있지 못하다. 문제의 해결을 위해서는 수단별 매체별로 분절화 되어있는 디자인시스템을 통합하는 디자인관리 시스템이 도입되어야 하며 이를 통해 서울시가 요구하는 도시아이덴티티(City Identity)를 만들어갈 수 있다. 본 연구는 대중교통 디자인 시스템을 통한 도시이미지의 수립의 방법론적 접근을 위해 먼저 도시이미지의 개념에 대해 알아보고 대중교통수단 디자인시스템 통합을 통한 도시아이덴티티 수립의 가장 오랜 역사와 전 세계적으로 높은 응용이용빈도(Applied-Usage rate)를 나타내고 있는 런던의 TfL(Transport for London)의 통합디자인 프로그램을 분석함으로써 교통수단별, 이용매체별 통합안내시스템(Integrated Public Information Service System)화 방안을 제안한다.

Information density in the city space is getting higher and co-existing public information is also getting diverse and its quantity has been grown. The quality of city space would be judged by its efficiency in the economic behaviour rather than traditional function of cities. In this context, public transport has been urged to get over the traditional advantages of private transport. The present year of 2007, city-coverage-rate in South Korea is getting near 90.5%. This means each cites have to bear its own identity to push up the economic development. The needs to use public transport getting higher and this is nothing to do with the condition of private financial situation. This initiative drives urgent needs to enhance design management system for public transport and this action could be make symbolic image of city space. To find out the optimal solution for generating authentic city image and identification, the first step would be set up the integrated public transport design management system. TfL(Transport for London) could be the yardstick to set up this research for its high applied-usage-rate in worldwide. Finally, this research proposes the systematic approach for general purpose manual of public transport design system.

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환경을 위한 제품 전과정 디자인 프로세스 개발에 관한 연구

고경욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.139-148

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

소비자들의 친환경에 대한 의식이 증가하고 LOHAS 생활자들이 늘어나고 있으며 기업에서도 친환경 디자인을 통해 비즈니스 기회와 효과를 확대시키고 있다. 환경 관련 디자인 연구가 끊임없이 이어지고 있으나 대부분의 환경 관련 연구가 디자인 관점에서 연구되기 보다는 공학적으로 이루어지는 경우가 많다. 디자이너의 영역이 확대되고 책임도 수반되는 가운데 디자이너들의 역할이 점점 중요해 지고 있으나 디자인 관점에서 환경을 위한 디자인 연구는 그리 활발하다고 볼 수 없으며 또한 그 연구들이 단편적이어서 전과정에서 고려되지 않고 있다. 친환경 디자인은 통합적인 관점에서 다루어야 하는 부분이 많으며 디자이너 단독으로 수행하는 것은 거의 불가능하고, 반드시 여러 전문가들과 팀 구성에 의해 진행될 수밖에 없다. 따라서 본 연구는 디자이너들이 일반적으로 진행하던 프로세스와는 다른 환경을 위한 제품 전과정 디자인에 대한 프로세스를 개발하였으며, 디자인 관점에서 전과정 디자인의 개념과 방법을 정리하였다. 전과정 디자인의 범위는 팀 구성에서부터 생산과정까지를 포함시켰으며, 환경 전과정 평가를 기준으로 이루어진다. 전과정 디자인 프로세스를 7단계로 분류하였고 팀 구성 및 기획, 대상제품 선정, 사전 환경평가, 디자인 전략, 디자인 개발, 환경 평가, 설계 및 생산의 단계로 이루어진다. 각 단계별로 주요 추진 방법과 고려사항 및 평가기준에 대해 연구 하였다.

Consumers consciousness about environment is increasing. LOHAS peoples are increasing, and do so that magnify a business opportunity and effect through eco-friendly design in corporation. Eco-friendly design research is continued constantly. But, most eco-friendly design research is not studied from design point. These researches are achieved in engineering. Designer's area is magnified and responsibility is accompanied. Designer's role becomes important gradually. But design research for environment is not lively in design viewpoint. Also, because the studies are fragmentary, is not considered in whole process. Eco-friendly design should be handled from synthetic viewpoint, and It is impossible to do designer individually. It should be gone by team composition with necessarily several specialists. Therefore, I developed process product life cycle design for environment that this research is different from process that designers common progress. I arranged concept and method of life cycle design in design viewpoint. Extend of life cycle design is from team composition to process of production. And these are achieved with environment life cycle assesment. I classified life cycle design process by 7 phases and consisted of step of team composition and plan, target product choice, preliminary environmental assessment, design strategy, design development, environmental assessment, design and production. I studied angle about main propulsion method and consideration item and assessment criteria step by step.

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선박의 선형디자인 과정에 관한 연구

정찬수

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.149-160

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한국의 조선 산업은 수주량과 기술력을 바탕으로 세계 조선산업에서 1위의 자리를 지켜 왔다. 그리고 외화획득과 고용창출 등에 있어서 한국의 대표적인 효자산업이다. 2008년 한국의 조선 수출액은 431억달러로 자동차, 반도체를 제치고 처음으로 수출 1위를 차지했다. 그러나 모든 지표에서 세계선두이며 세계10대 조선소 중 7개가 한국의 조선소일 만큼 조선 강국이지만 한국 조선산업은 타 산업 분야에 비하여 디자인 기여도가 현저히 낮은 실정이다. 특히 선박 개발을 위한 디자인기술은 전무하다고 볼 수 있다. 유럽 선진국의 경우 일반 상선에서 고부가가치 선박으로의 전환을 성공하였고, 크루즈선 분야와 해양레저선박 분야에서 디자인 참여분야가 매우 크다. 디자인산업은 기술개발에 비해 적은 투자비용으로 단기간에 차별화, 고급화, 고부가가치화를 달성하여 상품의 경쟁력을 강화할 수 있는 수단이라는 것은 주지의 사실이다. 따라서 우리나라 조선산업의 경쟁력 강화와 부가가치 창출을 위해서는 디자인 산업과의 협력이 분명히 이루어져야 한다고 본다. 그러기 위해서는 디자인분야에서 많은 연구가 이루어져야 한다. 본 연구는 소형 선박의 외관에 한정하여 선박 설계의 특성을 감안한 선형 설계 디자인프로세스에 관한 것이다. 디자인분야에서 문제를 해결해가는 프로세스 구조에 견주어서 조선 설계 분야에서 다루어지는 선형설계 흐름도를 분석하여, 소형 선박 선형 디자인을 위한 프로세스를 제안하였다.

The Korea's shipbuilding industry has been ranked the world best based on the amount of orders and technology. And it is the representative industry in our country in part of the earning foreign exchange and the employment. In 2008, the total export amount of it($431hundred million ) took the first place for the first time, in advance of automobile, semiconductor. The Korea's shipbuilding industry is the first place according to all parts of the industrial indicators. Moreover, Korea has the 7 shipyards of the world top 10s. In spite of those positions as a shipbuilding powerhouse, our design contribution to it is significantly small compared to that of other industries. Especially, the basic design technology for a ship development merely exists. In Europe, the shipbuilding industry already succeeded in transfer from the commercial vessels to the high-valued marine ships. Also the participation of design is magnificent in the part of cruise and ships for leisure. It is well-known that, compared to developing technology, design industry could reinforce competitive advantage of products in short period with less expense. Therefore I think there must be cooperation with design industry in shipbuilding industry for high-value-added. This research is limited to small ships' exterior and it is about the design process for dull form considering the characteristics of ship-forming. I analyzed the flow of dull forms in shipbuilding industry part comparing the process of problem-solution in design part. And then I suggested the design process for a dull form of small vessels.

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디지털 미디어 기반 퍼포먼스의 특성과 의의

이보라, 박면진, 김규정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.161-172

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

퍼포먼스는 그 출발에서부터 탈 형식과 탈장르를 목적으로 하는 실험적이고 융합적 성격을 지녔기 때문에 자연스럽게 기술 결합이 이루어졌고, 미디어의 발달과 밀접하게 관련되어 있다. 특히, 오늘날의 퍼포먼스 작품에서는 디지털 미디어의 결합으로 의해 그 영역이 더욱 확장됨은 물론, 시각적 표현 방법의 발전으로 새로운 국면을 맞이하고 있다. 따라서 퍼포먼스의 형식 안에서 디지털 기술의 적용과 미디어 매체의 변화에 따른 새로운 퍼포먼스 형식의 분석이 필요하다. 이러한 융합적 성격의 퍼포먼스를 디지털 미디어 퍼포먼스라고 개념적으로 파악하고, 대표적인 작품으로 Palindrome의 <Jenseits der Schatten>, Troika Ranch의 <16 [R]evolutions>, Stelarc의 <Exoskeleton>, Dumb Type의 <Memorandum>, Second Front의 <The Last Supper>, <The Fourth Discontinuity> 그리고 연구자가 참여한 SFX, SoundalaArt, 갤러리 비움의 사운드 영상 미디어 퍼포먼스를 분석하고 그 특성을 알아본다. 또한 이러한 특성을 통해 디지털 미디어를 이용한 퍼포먼스 작품이 갖는 의의를 도출하고자 한다.

Performance is combined with technology and closely related to development of media because it is based on convergence and experiment among genres and forms. Especially, contemporary performance art is expanded by combination with digital media and enters new phase with development of visual representation. This research focuses on analyzing characteristic of digital media performance through case study(Palindrome <Jenseits der Schatten>, Troika Ranch <16 [R]evolutions>, Stelarc <Exoskeleton>, Dumb Type <Memorandum>, Second Front <The Last Supper>) <The Fourth Discontinuity>, and sound-visual media performances, which are SFX, SoundalaArt, 문 Gallery Biumm performance where the researcher participated and deriving its significance.

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조형 특성을 활용한 휴대전화의 디자인 마케팅 경향 - 국내 사례를 중심으로

유상원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.173-184

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본 연구는 휴대전화의 다양한 디자인 마케팅 사례 연구를 통하여 조형적 특성이 중심이 되는 휴대전화의 디자인 마케팅 경향을 연구하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 휴대전화의 형태(形態)를 이루는 조형요소인 형(形), 크기, 색상, 질감을 중심으로 세 가지 특징으로 구분되는 조형성 활용 디자인 마케팅 사례를 고찰하였다. 세 가지 특성의 시기는 품질이나 성능 중심의 휴대전화 시장 초기 마케팅 경쟁, 이후 물리적 조형요소를 적극 활용한 디자인 마케팅 경쟁, 마지막으로 최근 문양을 이용한 하이브리드(hybrid) 마케팅 양상으로 나타났으며, 특히 최근 들어 디지털 기술의 고도화로 가능해진 가상적 조형요소를 활용한 디자인 마케팅 경쟁이 더욱 치열해지는 양상을 보이고 있음을 알 수 있었다.

This study is for studying marketing trend of mobile phone design which is focus on the formative characteristic by various designing marketing study of mobile phone. For that, this study is researched on the design marketing cases by shape, size, color, texture which are the mobile phone’s basic formative elements. This three characteristics are appeared as product quality and function oriented mobile phone's marketing competition in early time, in following time in design marketing competition the physical formative elements were used, recently hybrid marketing aspect appeared by using patterns, and recently this design marketing will be more intense in the future by using virtual formative elements which is possible by high digital technique.

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지방자치단체 인쇄광고의 정보내용, 크리에이티브전략, 표현요소별 유형에 대한 내용분석

이철영, 고영아

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.185-194

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

지자체를 알리기 위한 광고홍보 활동은 지역정체성과 이미지 제고 차원을 넘어 경영자립화와 지역경제 활성화를 위해 중요한 역할과 기능을 하고 있다. 도시마케팅 광고는 기업의 그것과는 성격상 다르다. 본 연구의 목적은 지자체 브랜드 광고에서 활용한 크리에이티브 전략과 표현요소를 중심으로 내용분석(content analysis) 방법을 통해 현상을 이해하는 것에 있다. 최근 2년간 집행된 지자체 인쇄광고물 250점을 대상으로 5가지 차원의 41개 분석유목을 분석하였다. 분석결과, 지자체 광고는 이성적 사실정보 중심으로 일반소비자 또는 자치단체장 위주의 모델을 활용하고, 문화관광상품, 투자산업유치 내용을 주장제안과 단정적 헤드라인 형태의 사실주의적 비주얼로 주로 표현하고 있다. 최근 지자체 광고캠페인이 활성화되고 있으나 크리에이티브 전략에서 아직 단순 정보제공 또는 사실고지 수준이며, 지자체 특색이 광고표현에 제대로 반영되지 않고 있음을 보여준다. 지자체 브랜드 홍보 경쟁이 심화되는 상황에서 보다 차별화된 크리에이티브 전략과 표현을 실행해야 지자체의 마케팅커뮤니케이션 목적에 좀 더 부합할 수 있을 것이다.

The study purpose is to analyze creative elements and strategies of advertising campaigns of local governments and to suggest proper measures to improve public relations marketing communications effects. 250 ads in newspapers and magazines were sampled from for the content analysis with 41 analysis items in five categories including advertising appeal, creative strategy, advertising model, information content, and creative style. As results, local government advertising are in large informational in that they try to deliver information about cultural tourism goods or investment industry attraction through direct headlines in realistic visuality. This demonstrated that advertising for local self-government are rather simple in that they tend to provide information, but do not seem to take much into accounts local characteristics in their creative development. The study results suggest that local government ads need to be much improved to differentiate from the competitors and to contribute more to what's required in attaining the overall marketing communication goals.

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커피전문점 어닝의 기능과 역할에 관한 연구 - 광주지역 Take-out 커피전문점의 현황분석을 중심으로

문정민, 김혜현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.195-204

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최근 환경을 중시하는 사회로 변함에 따라 건축물을 계획함에 있어서 환경, 에너지의 관심이 높아지고 있다. 특히 빛은 에너지와 환경적 측면에서 생활의 주요 부분을 차지하고 있으므로 빛을 조절하는 장치의 연구는 인간의 쾌적한 삶을 위해 필요하다고 할 수 있을 것이다. 그 중 실내로 유입되는 일사량을 조절하는 빛 조절 장치들은 커텐, 블라인드, 자외선 차단 유리등 여러 가지가 있다. 이중 가장 쉽고 효율적인 방법의 하나로 차양창치를 들 수 있으며 여러 유형의 상업건물에서 가장 효과적으로 많이 사용되고 있는 시스템중 하나가 차양 장치이다. 본 연구에서는 차양 장치 중 어닝을 중심으로 하여 빛 조절장치의 효과와 가치를 다양한 측면으로 분석해 보고자 한다. 이를 위하여 광주 지역 어닝이 설치된 주요 테이크아웃 커피 전문점을 대상으로 사례조사를 실시하여 현재 어닝의 역할과 기능, 특징을 분석하고, 에너지 효율을 비롯한 다양한 측면에서의 활용가치와 가능성을 도출하였다. 그 결과 빛 조절장치로서의 어닝은 에너지 효율적 측면의 활용가치 뿐만 아니라 빛 조절 측면, 홍보적 측면 등 다양한 역할과 가치를 지니고 있었다. 연구를 통해 분석한 결과 현재 중요한 것은 어닝의 필요성과 기능을 충분히 인식하고 어닝의 효과를 충분히 볼 수 있도록 하는 것이다. 또한 디자인적▪시각적 욕구를 충족시킬 수 있어야 하는 것이다. 추 후 본 연구를 토대로 커피 전문점의 효율적인 차양 장치를 위한 더욱 구체적이고 효율적인 적용방안을 위한 연구가 후속적으로 진행되어야 할 것이다.

Recently, the concern of environmental energy in architectural planning has been strongly increased, changing society to important our environment. Especially, light has the role of our main body in whole life, the research of light control penthouse will be needed for comfortable and pleasant human life. There are various types of light control penthouse like as curtain, blind and ultraviolet glass for better energy saving controlling of incident light into interior. Penthouse is one of the most easiest and efficient method and effective system to apply to commercial building. In this research, on the basis of awning among of the penthouse, I will analyse the strength and value of light in various aspects. So take out-coffee brand shop located in Kwangju which I analyzed the basic function and role and application value and possibility. According to the case study, light control penthouse, awning had the application value for energy efficient aspect in many ways as well as the practical application for light control at day and night, promotional and various. Now the most important thing is to right recognition and necessity of awning, especially as the light control device, penthouse. And the effect of awning is to conjugate. In future, it will be studied the subsequent research for the penthouse' effective and applicative method in energy saving.

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생활 유형에 따른 유비쿼터스 주택 계획 요소에 대한 공간별 선호 특성

류혜지

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.205-214

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본 연구의 목적은 고령사회에 대응하는 노인의 주거환경 개발을 위하여 현대 노인의 생활 유형을 파악하고 그에 따른 유비쿼터스 계획 요소 요구 특성을 조사하는 것이었다. 연구의 방법은 문헌조사와 설문조사로 이루어졌으며, 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 현재 50대와 60대의 생활 유형은 신체적, 사회적, 경제적 상황에 따라 8가지로 분류되었으며, 신체적, 사회적, 경제적 상황이 모두 낮은 유형 8이 가장 많았고, 신체적, 사회적, 경제적 상황이 모두 높은 경우인 유형 1이 두 번째로 많았다. 둘째, 생활 유형에 따른 유비쿼터스 계획 요소 요구 순서를 파악한 결과, 침입 도난방지, 가스누출감지, 화재감지, 자동세탁, 건강 체크, 냉난방 조절, 지능형 욕조, 자동 청소, 지능형 운동기구, 가전기기 원격제어 순서로 나타났다. 셋째, 공간별 유비쿼터스 주택 계획 요소 요구 순서를 파악한 결과, 거실에서는 환기 조절, 침실에서는 냉난방 조절, 부엌에서는 요리지원, 욕실에서는 높이조절 세면대, 현관에서는 침입 도난방지가 1순위를 차지하였다. 연구 결과, 생활 유형에 따라 유비쿼터스 주택에서의 공간별 계획 요소에 대한 요구 순서가 다름을 파악하였다. 따라서 유비쿼터스 주택 계획 요소를 개발할 때에는 거주자의 생활 유형을 파악하여 이에 적합한 주거 디자인을 제안할 필요성이 있었다.

The purpose of this study was to extract the preference about planning elements for aging-friendly ubiquitous home based on lifestyle. Research methods were literatures review and web survey. The subjects were the fifty and sixty. The results of this study were as follows. First, it was found eight lifestyles according to physical, economy and social state of surveyed people. Type 8 which was the lowest physical, economy and social state people was found to have the highest percentage in eight lifestyle types. Second, the results of the demands on planning elements for ubiquitous home based on lifestyle type were security, gas leakage perception, fire control, automatic washing, health check, air-conditioning control, intelligent bathtub, automatic cleaning, intelligent sport outfits, home instrument remote control as in order. Third, the results of the demands on planning elements for ubiquitous home in the living room, ventilation control was found the highest demand. Air-conditioning control was found the most demand in the bedroom, cooking support was found the highest demand in the kitchen, height control washstand was found the most demand in the bathroom, security was found the highest demand in the entrance. Finally, there were differences in needs according to surveyed people's lifestyle type. It should be considered in planning of the elderly-friendly ubiquitous home and prepared with individualized strategies for the elderly.

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온라인 UCC의 PPL 표현양식이 수용자 태도에 미치는 영향

김금주, 박세민, 이철영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.215-222

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본 연구는 과거 영화나 TV속 드라마 등에서 많이 활용되었던 PPL이 최근 들어서 그 영역을 넓혀 인터넷 온라인상의 동영상 UCC에까지 적용되고 있다는 사실에 근거하여, 실험연구를 통해 동영상 UCC의 PPL 표현양식에 따른 차이 효과를 검증하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 피험자들에게 시각적, 청각적, 시청각적 PPL 요소가 삽입된 UCC를 시청하게 한 후, PPL 제품에 대한 회상반응, 제품태도, 구매의도와 UCC에 대한 태도를 측정하였고, PPL 제품에 대한 관여도가 이들 태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구결과, PPL 표현양식에 따른 UCC 수용자 태도 중 만족도와 신뢰성에서는 차이가 나타났다. 하지만 표현양식에 따른 회상반응에는 차이가 나타나지 않았다. 그리고 시청각적 표현이 여타 표현에 비해 수용자의 제품태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 구매의도에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한 PPL에 등장한 제품관여도는 제품태도와 상호작용 효과가 있었으나, 구매의도와의 유의한 상호작용 효과는 없었다.

UCC recently became a popular topic in the internet business. This study tried to examine the effects of PPL in on-line UCC with particular focus on how its styles affect the consumer attitudes. After asking subjects to watch UCC manufactured with the identical environmental and contents and visual, aural, and audio-visual PPL elements inserted, an attempt was made to investigate users' attitudes toward UCC and PPL products(recollective reaction, attitude toward products, purchase intention) in term of involvement in PPL products. The results of the study showed that, as for attitudes toward UCC by different PPL expression styles, the audio-visual expression style showed higher satisfaction with UCC than other groups. But there was no significant difference among PPL expression styles in terms of recollective reaction and purchase intention. And the audio-visual group showed more positive attitudes toward products than visual or aural group. There were interactive effects between PPL expression style and the attitude toward products, but no such effects were observed for purchase intention.

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경제적 개념으로서의 사회적 디자인 고찰

강병길

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.223-232

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오늘날의 발달된 물질문명과 정보화는 과거 산업혁명으로부터 촉발된 경제적 대량생산 방식과 자본축적을 통한 과학기술의 발전에서 기인하는바가 크다. 그러나 이러한 발전의 이면에는 유한한 지구의 자원을 무한한 경제적 성장의 논리에 희생시키며 이윤만 추구하는 기업과 합리성만 추구하는 소비자 간의 밀고 당기는 경제적 논리가 존재해 왔다. 이러한 경제적 논리는 합리적 이성주의에 근간한 산업발전의 핵심적 요소이지만 그 이면에는 환경파괴, 인간성소외, 소득불균형과 소비자 주권상실 등의 적지 않은 사회적 문제들을 야기 시켜왔음을 부정할 수 없다. 근래에 들어 이러한 합리적인 경제적 논리가 사회적 불균형의 원인이 되는 상황이 부각되었으며, 이러한 현상은 인간 사회의 형태와 삶의 방식을 유도하는 디자인과 디자이너에게도 영향을 미치고 있다. 디자인은 경제적 논리의 현실화에서 머무는 것이 아니라 언어적 표현의 기능을 가지며 나아가 우리의 사고와 행동에도 영향을 미친다. 따라서 디자인의 역할은 인간의 인지적, 감정적 영역의 매개체로서 인간의 사회적 행태에 작용하는 다면적 기능을 바탕으로 사회적 구조에 영향을 줄 수 있는 시스템적 관점으로 바라봐야 한다. 이렇게 디자인을 통해 인간의 행태를 변화시킬 수 있다는 자각은 디자인의 사회적 기능에 대하여 새로운 관점과 대응을 요구한다. 디자인이 과거에는 경제적 논리의 첨병역할을 했다면, 미래에는 지속가능한 사회를 만들기 위한 사회적 기능과 역할이 더 중요해질 것이다. 본 연구에서는 점차 중요성이 부각되는 디자인의 사회적 역할에 대한 정의를 위하여 사회적 디자인의 역할과 윤리적 소비자와의 새로운 관계를 중심으로 조망해본다. 이를 통해 친환경의 의지는 있으나 실천이 어려웠던 접근방법들이 기업과 소비자 간의 새로운 관계를 설정하는데 있다는 것과 앞으로의 경제적 논리는 단순한 이윤 추구뿐만 아니라 사회적 책임과 역할을 포함한 광의의 개념으로 인식해야함을 본 연구를 통해 밝히고자 하였다. 이를 통해 과거에 저 효율적이고 비경제적이라고 인식되어온 사회적 디자인의 개념을 소비자에게는 창조적 소비를 통한 윤리적 삶의 방식의 실천적 툴로서의 의미와 기업에게는 사회적 책임을 다하는 것이 더 경제적이라는 관점을 제시하였다. 이것은 사회적 디자인을 통해 회복의 경제가 활성화되고 궁극적으로는 지속가능한 사회로의 진입에 디자인과 디자이너의 역할이 새롭게 정의되어야함을 시사한다.

Developed material civilization and an information-oriented society today are originated mainly from economical mass production method moved from the Industrial Revolution and development of science technology moved from capital accumulation. In the reverse side of this development, there have been an economic logic between profit acquisition of corporation and consumers who only pursue reasonable consumption by sacrificing definite resources of the Earth to indefinite economic development logic. The economic conception is a core factor of the industrial development on the basis of reasonable rationalism, but it is undeniable that it has caused a few social problems such as environment destruction, humanity neglect, income inequality, and loss of consumes' sovereignty in the reverse side. Recently, this reasonable economic logic has been embraced as a cause of social inequality and this fact affects designs and designers who played a role of inducing forms of human society and life style. Design doesn't stay in reality of economic logic, but it has a function of lingual expression and increasingly, it affects our thoughts and behaviors. Therefore, we should see design from a systematic point of view that it affects social structure based on various functions for social structures of humans as a vehicle of recognition and emotion field of ours. The consciousness that human structure can be changed through design requires a new point of view and counterplan. While design played a spearhead of economic logic in the past, social functions and roles in order to make a sustainable society will be more important in the future. In this study, I took a look a social function of design, which its importance is getting embraced, based on roles of social design a nd a relation with ethical consumers. This study is designed to suggest the fact that solutions of approaching methods of environment friendly that was hard to achieve even with our will can ben found in setting a new relationship between corporations and consumers and the future economy logic should be recognized as a broad concept including profit pursue, social responsibility and roles. Through this study, it is suggested that it is more economically efficient for the concept of social design, which was believed to be low efficient and less economical in the past, to be a practical tool of ethical life style through creative consumptions to consumers and corporations accomplishing social responsibility. This implies that the roles of design and designers should be re-defined for revitalizing the recovered economy through social design and entering sustainable society ultimately.

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디지털 생활 제품에 있어서 감각 지각의 노화가 사용성에 미치는 영향 - 피드백과 피드포워드를 중심으로

이희명, 이돈태

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.233-243

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우리 주변의 많은 부분이 편리라는 이름하에 디지털화 되고있다. 그러나 이러한 편리성의 혜택을 노년층은 누릴 수 없을 가능성이 높다. 노화에 의한 감각 저하가 인지능력 저하를 가져 오기 때문이다. 노년층이 이러한 IT 생활에서 소외 되지 않기 위해서는 노화의 특징을 잘 이해하고 이를 반영한 제품이 필요하다. 본 논문의 목적은 디지털 기기에 적용 할 수 있는 노화에 따른 사용성을 높이는 방법을 찾는데 있다. 특히, 노화에 보다 효과적인 피드백, 피드포워드를 찾는데 집중한다. 그러나 노인 사용자를 위한 소리나 형상의 크기에 대한 수치적인 연구 보다는 참여관찰과, 인터뷰를 통하여 맥락적인 요소를 찾고자 한다. 노인의 사용성에 대한 문제는 특히 노화된 감각과 이 감각이 인지에 미치는 작용 때문에 일어나기에 통합적인 관찰이 수행되었다. 연구에는 각기 다른 기능을 하는 4개의 디지털 생활제품이 사용되었고, 관찰 결과는 1)피드백과 피드포워드의 종류와 수행성과 2)감각의 노화와 수행성과의 관점에서 분석하여, 노인에게 적절한 피드백과 피드포워드의 감각의 특징을 규명하였다.

We have successfully digitalized various aspects of our lives for greater convenience. Unfortunately, the elderly are often not the beneficiary of digitalization. Older people experience sensitivity loss and thus cognitive decline. To share the benefit of digitalization with the elderly, we need to develop products that understand the challenges of aging. The study intends to identify the ways to improve the usability of digital products for elderly users, with particular emphasis on feedback and feed-forward. To accomplish the purpose, this article adopts a context-focused approach that focuses on interview and participatory observation, rather than a quantitative approach that focuses on the size of shape and sound. Since the elderly have low usability as a result of sensitivity loss and cognitive decline, the subjects are observed in a holistic manner. Four different digital products are used for the observations. Based on the observations, this study 1) evaluates the performance of different feedback and feedforward and 2) analyzes the relationship between performance and issues of aging and identify the characteristics of the most effective feedback and feedforward.

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햅틱 디바이스를 활용한 문화유산 가상현실 콘텐츠 개발 - 금산사 콘텐츠 중심으로

박소연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.245-254

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디지털 기술과 정보미디어의 지속적 발전과 연구로 훼손된 문화유산의 원형을 복원하는 기술도 꾸준히 개발되어 왔으며 가상현실 공간 안에서 오감 특히, 눈과 귀를 통한 다양한 문화유산의 체험이 가능해졌다. 최근 들어 시각, 청각에 의존했던 가상현실 체험에서 더 나아가 촉감까지 체험 할 수 있는 촉감 관련 연구도 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 햅틱 디바이스라는 촉감 관련 기술을 문화유산 체험에 적용하여 이를 이용할 수 있는 촉감 인터페이스를 개발 하였다. 본 연구를 위해 전라북도 김제시에 소재한 금산사를 대상으로 정하고, 일반인이 사찰을 방문하여 체험할 수 없는 사물 (법고, 범종, 목어, 운판)에 대한 촉감 데이터를 추출하여 디지털 복원에 적용하고 체험 할 수 있는 햅틱 인터페이스를 개발하였다. 이와 더불어 금산사 사찰 내부와 외부의 정경을 체험할 수 있는 가상현실 환경을 구축하였다.

Having the technology of digital restoration of cultural heritage advanced, it is possible to explore cultural heritage in virtual environment with vivid graphic images and rich stereo sound. For more realistic virtual environment, touching the virtual objects is important event that should be considered when building a virtual world of cultural heritage. This paper investigates the use of a haptic feedback device to interact with virtual Korean traditional instruments, called Sa-mool, in Buddhist temple and provide the user with tactile cues during playing the instruments and touching the objects. In the research, the data of degree of smoothness, friction, and hardness from Korean traditional building material-stone, wood, and leather have been collected and normalized as Korean cultural heritage haptic interface. Those data are presented as an application of playing 4 percussion Korean Buddhist temple instruments, Sa-mool(temple drum, Buddhist temple bell, wooden fish, cloud shaped gong), and users can play the instruments, which are usually not open to public, with haptic device while walking through the virtual Keum-san-sa, old Korean Buddhist temple in Gimje-city, Jeonbuk, Korea.

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매체미학에서 시각디자인의 멀티융합에 관한 연구

손현지

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.255-264

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최근 컴퓨터나 영상매체 등 디지털 매체를 이용한 시각디자인분야는 기술의 발달로 보다 근본적인 변화를 겪었다. 디지털매체는 인간의 공감각적인 메커니즘을 더욱 활성화시키며 인간이 활동하고 즐길 수 있는 공간을 더욱 확장 시켰다. 매체미학의 등장은 기술의 역할이 강조되면서 새로운 방식의 디자인 분야를 해석하기 위해 새로운 미학의 접근을 요구하고 있다. 디지털매체는 디자인개념이 확장 뿐 아니라 다양한 분야와 영역의 구분 없이 경계를 넘나들면서 시각디자인분야도 새로운 가치와 디지털매체의 새로운 패러다임을 요구되고 있다. 예술과 인문, 사회과학, 과학기술 등과 같이 학문영역간의 연관을 지으면서 새로운 시대의 시각디자인의 다양한 경향에 대한 연구가 계속되어지길 기대한다. 본 연구는 철학적, 이론적 배경과 사회적 현상들을 통해 매체 변화에 따른 매체미학의 개념과 감성적 지각이론으로서의 매체미학을 고찰하고, 그러한 특징들이 반영된 시각디자인분야에서 멀티융합적인 특성을 사례분석을 통해 연구해 보고자 한다.

Recently using a computer, video media and digital media technology to the development of the visual design field has undergone more fundamental changes. Digital media is a human ball sensational mechanism more active and human activities and enjoy extends a space. The advent of media aesthetics of technology as the new way of highlighting the role of design in order to interpret the new aesthetics of access requirements. Digital media design concept expansion as well as a variety of fields and areas to cross the boundary interchangeably when Visual communication design to our new value and the new paradigm of digital media are required. Arts and Humanities, social sciences, science and technology, such as the study area slated for the association between the Visual communication design of a new era with a variety of research on the trends continue, but you should expect the road. This research is a philosophical, theoretical background and social events through media change the aesthetics of the media based on the concept of emotional perception theory as the medium of deliberate and aesthetics, such features are reflected in the field of Visual design multi fusion to portray the attributes through studying the case analysis.

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인천광역시 통합사인시스템 구축의 필요성에 관한 연구

김영희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 26 2010.02 pp.265-274

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21세기는 문화의 시대이다. 사인디자인은 공간과 시설 속에서 사람을 안전하게 맞이하는 것으로 도시의 정체성을 표현하는 중요한 문화 수단이다. 또한 사인계획디자인은 사인을 체계적으로 실행해가는 것으로 도시의 공간을 아름답고 쾌적한 환경으로 만들어가는 디자인 이다. 최근 인천은 다양한 국제행사 및 인천경제자유구역청과 같은 신도시개발로 사인의 중요성과 필요성이 활발해 지고 있다. 본 연구는 인천광역시 사인디자인을 보다 계획적이고 디자인적인 접근으로 도시환경과 시민의 삶의 질을 향상시키고자 한다. 즉 사인디자인의 원리를 통해 일정이상의 형태와 구성으로 표현 가능하도록 한 것이다. 구체적으로는 사인디자인에 대한 이론적 고찰 및 디자인적 요소(문자, 색채, 픽토그램)의 연구와, 국제화 고령화 시대를 대비한 유니버설디자인(Universal Design)의 도입 등 이다. 그리고 국내외 사인디자인 현황조사 및 분석 등으로 선 개발된 활용사례를 소개하였다. 뿐만 아니라 조사내용을 종합 분석하여 인천광역시 통합사인시스템 구축의 필요성을 제시하고, 이를 위한 사인계획의 중요성과 그 방안에 대한 기본 자료를 제공하려 하였다. 향후 본 연구가 누구에게나 편리한 사인으로, 나아가 외국인에게는 도시의 정보를 안전하고 알기 쉽게 제공하여 긍정적인 도시의 이미지를 형성하는데 기여코자 하였다. 또한 국제도시 인천광역시 도시정체성 확립과 도시공간에 생명을 불어 넣게 되기를 희망한다.

The twenty-first century is the period of culture. Sign design is an important cultural method which express the identity of city that accommodate people safely in the space and facility. Also, Sign System Design executes sign systematically that makes beautiful and pleasant environment of urban space. Currently, the importance of necessity is required of Sign System Design of Incheon due to various international events and new urban project of Incheon Free Economic Zone Authority. This study approaches the sign design of Incheon Metropolitan systematic and design method which improves urban environment and quality of citizens' life. Thus, the expression could be possible by some feature and composition through the principles of sign design. Definitely, the study of theoretical examination and design element of letters, color, pictogram, and the introduction of Universal Design for international aging period. And I introduced predeveloped utilizing cases by foreign and domestic sign design current investigation and analysis. In addition, I suggest the necessity of Incheon Metropolitan Unified Sign System Design structuring by comprehensive analysis of investigating contents, and I try to suggest basic materials on the importance and method of Sign System. Therefore, this study will contribute to make the positive urban image with safe and easy way for foreigners. I hope this Sign System Design will contribute the urban identity establishment of International Incheon Metropolitan, and inspire lively spirit of urban space.

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본 연구의 목적은 인지적 영역성을 형성하는 가구디자인의 사례에 대한 이론적 고찰을 기반으로 하여 연구자의 작품(Stool with Partition 1,2,3)을 분석하고 특징을 도출하는데 있다. 인지적 영역성이란 공간을 분할하는 물리적인 장치인 바닥, 벽, 천정, 파티션, 기둥 등 물리적인 요소를 사용하지 않고도 공간을 시각적, 감성적으로 분할하며 형성되는 영역성을 의미하며 본 논문에서는 물리적 영역성과 대비되는 개념으로 사용했다. 연구의 방법으로는 공간적 가구를 유형별로 분류하고 각 유형에 대한 특징을 서술한 후 물리적 영역성과 인지적 영역성에 대한 이론적 고찰을 해당사례와 함께 비교하여 서술했으며, 4장에서 인지적 영역성을 형성하는 가구의 사례로 찰스 레니 매킨토시(Charles Rennie Mackintosh, 1868-1928), 프랭크 로이드 라이트(Frank Lloyd Wright, 1867–1959), 자하 하디드(Zaha Hadid, 1950- )의 가구에 대해 서술했다. 5장에서는 연구자의 작품 개념을 표현의 매개체로서의 가구, 유연한 경계영역을 통한 예술의 대중화, 편안하고 자연스러운 아름다움 표출 등으로 나누어 서술했으며 최종적으로 작품을 조형적, 구조적, 기능적 관점에서 분석하고 그 결과를 유기적 불확정적 조형, 가변적 구조, 공간을 감성적으로 구획하는 기능으로 도출했다.

This study attempted to discuss the features of furniture design forming the cognitive territoriality by selecting the furniture from design history and author's work titled <Stool with Partition 1,2,3> as the subjects. The cognitive territoriality means the territoriality that enables the visual and emotional division of space and independent use of space without using the architectural elements in the space. This study applied the cognitive territoriality as the concept against the physical territoriality. As the methodology, the physical territoriality and cognitive territoriality were compared for theoretic examination. The furniture created by Charles Rennie Mackintosh(1868-1928), Frank Llyod Wright(1867-1959), and Zaha Hadid(1950- ) were investigated as the cases forming the cognitive territoriality in Chapter 4. Chapter 5 analyzed author's works in accordance with the development and production process around the concept of works. The concepts of these works were fragmented into furniture as the medium of expression, pursuing the popularization of arts creating the furniture with soft edges, and comfortable and natural beauty. The results from the formative, structural and functional analyses on the works were explained as the organic and indeterminate formation, variable structure, and function to sensibly divide the space.

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현대사회가 정보의 범람 속에 기상천외한 영상물이 웹 페이지를 가득 메워 웬만한 영상물은 관심 끌기조차 어려운 정보화시대임을 감안할 때 교통안전교육용 시청각교재도 변화의 길을 모색할 필요가 있다. 이러한 인식 하에 본 연구는 교통안전교육용 시청각교재에 설득 전략을 가미하기 위한 방법을 논의하기 위해 시청각교육의 개념, 특성 등과 시청각교육의 원조격인 멘탈 하이진 필름(Mental hygiene film)에 대해 이론적 고찰을 하였고, 시청각교육에서의 설득 전략으로써 사용 가능한 심리학적 기제에 대해 고찰하였고, 영상매체를 활용한 교통안전교육의 현주소를 한국과 미국 중심으로 그 실태 파악을 통해 밝혔다. 이와 함께 다양한 연령으로 구성된 표본집단을 대상으로 교통안전교육용 시청각교재에 설득 전략이 과연 필요한 것인지에 대한 인식조사를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 문헌연구 결과 설득전략을 구사하기 위한 선재 작업으로서 고착성 제고를 위한 조치가 필요하며, 긍정적인 감정요소에 기초한 감성적 소구를 활용한 감성 설득 전략은 교통안전교육용 시청각교재에 활용될 수 있는 새로운 전략임을 확인하였다. 한편 실증연구 결과 시청각교육의 필요성에 대해서는 전반적으로 공감하나, 교육만족도는 다소 떨어지는 것으로 파악되었다. 또한 교육대상자의 구분 교육의 필요성에 대해서 연령별 인식의 차이가 있었으며, 공포감을 주는 시청각교재보다는 좋은 느낌을 주는 시청각교재를 보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 실증연구 결과는 교통안전교육용 시청각교재를 설득 전략을 구사하여 제작할 때 중요하게 고려될 사항이라 판단된다.

The audio-visual textbooks of traffic safety education need the change given ordinary video contents are hard to attract the attention because extraordinary contents are too many in the overflowing of information. The study researched the notion and feature of audio-visual education and mental hygiene film which was the originator of audio-visual education to add the persuasive power to the audio-visual textbooks for traffic safety education and compared Korean traffic safety education using video media with American one and psychological elements as a persuasive strategy of audio-visual education. And it surveyed whether the persuasive strategy was needed to audio-visual textbooks for traffic safety education by researching the sample set which consisted of different ages. It found the measure of boosting adherence necessary and the emotional persuasive strategy epoch-making. However, there were problems such as low educational satisfaction, differences in recognition of education recipients by age. And recipients preferred good sense of audio-visual textbooks rather than fear ones. These results have to be importantly considered in making audio-visual textbooks for traffic safety education.

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디지털 매체인 포털 웹사이트에서 타이포그래피와 이미지의 결합 형태인 감성 로고타입은 또 다른 정보인지의 매개체로 작용하여 사용자들이 이를 통해 새로운 정보를 얻게 되고 사용하게 되는 것을 디지털 리터러시 관점에서 보고자 하였다. 본 연구에서는 포털 웹사이트인 네이버 메인 로고의 변화를 나타내는 실험연구를 통해 사용자들이 어떠한 정보를 얻게 되고, 나아가 해당 포털 사이트에 대한 인지도와 신뢰도, 흥미도, 그리고 충성도에 대한 유의미한 관계가 있는지를 연구하여 그 상관관계를 밝히고자 하였다. 그 결과, 정보성이 높을수록 긍정적인 효과를 보였으며, 인지도와 흥미도가 상승하는 것이 감성 로고타입을 통한 포털 웹정보 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 이를 통한 해당 웹사이트에 대한 충성도의 개념을 재방문의 목적에서 살펴봤을 때, 유의미한 결과를 도출하여 감성 로고타입이 웹 정보이용에 있어 디지털 리터러시로서 효과적인 요소로 검증되었다.

Emotional Logotype is a combination of typography and image in portal website, one of digital media. It works as another medium for information recognition, and enables users to obtain new information. This study views Emotional logotype from point of digital literacy. This study surveyed in order to find out the type and content of information that users obtain and the association between brand awareness, credibility, interest, user loyalty of the portal website. The results show that Emotional logotype is conclusively effective from a concept of Digital literacy in that users response positively with raised awareness and interest due to emotional logotype, and it is also meaningful considering user loyalty in terms of users' intent to revisit.

 
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