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온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰
A Study of community and avatar of virtual reality that appear in online game

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  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 바로가기
  • 간행물
    한국디자인포럼 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 26 (2010.02)바로가기
  • 페이지
    pp.21-32
  • 저자
    이향재, 조성태
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A117721

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
The development of today's Internet, a cyber community that has created another type of society. The online social environment for youth, realistic avatars users online self and the means of expressing yourself avatar was to analyze the relationship between self-identity. Studies range from realistic self-concept of self-related nature of the self-awareness, self-appearance of self-esteem and self-related attributes, and the avatar for the hypothetical self-consciousness and awareness of interpersonal relationships will want to study. Research subjects by considering the homogeneity between the groups using the virtual avatars of people who are 10, 20 units of the user's avatar purposive sampling was conducted online surveys. Results include self-identity and the virtual nature of youth awareness about the character avatar on a virtual space, while a separate self-identification and to establish self as a double self clarify the distinction between virtual reality and can not recognize the self-same performance could see the difference in appearing. The results of the youth, the virtual nature of the user's avatar in the form of things to recognize is the presence awareness and self-consciousness, and when painting a positive concept of conscious awareness, spatial structure can be viewed has been formed. This avatar of consumers to identify the elements of self-awareness and utilization to promote the creative and aesthetic value of the consumer to form a variety of avatar representation in the present age, if the present form would serve as a source of looks.
한국어
오늘날 인터넷의 발달은 사이버 커뮤니티라는 또 다른 형식의 사회를 만들어 냈다. 이에 사회적 환경인 온라인상에서 청년기 아바타 사용자들에 대한 현실적 자아와 온라인상에서 자신을 표출하고 있는 수단인 아바타의 자아 정체성과의 관계를 분석하고자 하였다. 연구범위는 현실적 자아관련 특성으로 자기개념의 자기 인식, 자아상, 자아존중감과 그리고 가상적 자아관련 특성으로 아바타에 대한 자기의식과 대인관계 의식을 논하고자 한다. 연구 대상자는 집단 간의 동질성을 고려하여 가상의 아바타를 사용하고 있는 사람을 대상으로 10대, 20대의 아바타 사용자의 유의표집(Purposive Sampling) 온라인 설문을 실시하였다. 결과로는 청년기의 자아정체감과 가상성에 대한 인식은 가상공간상의 아바타 캐릭터에 대하여 자기와 동일시하면서도 별도의 자아를 확립하는 이중자아로서 현실과 가상의 구분을 명확히 인식하지 못할 수 있는 자아동일성과는 차이가 나타나고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 청년기의 아바타 사용자는 가상성을 사물의 존재 양식으로 인식하게 되고 자유의식과 자기의식 및 시·공간적 양의 개념에 민감한 의식구조가 형성되었다고 볼 수 있다. 따라서 아바타 소비자의 자기인식과 동일시하는 요소들의 활용을 통해 크리에이티브를 증진시키고 소비자들의 미적 가치를 형성시키는 아바타를 제시한다면 현 시대의 다양한 표현 양식의 원천으로 작용할 것이라고 본다.

목차

논문요약
 Abstrac
 1. 서론
  1-1. 연구배경 및 목적
  1-2. 연구범위 및 방법
 2. 이론적 배경
  2-1. 온라인 커뮤니티의 정의
  2-2. 온라인 게임의 특성
  2-3. 아바타 특성과 개념 정의
  2-4. 청년기의 자아와 가치관
 3. 조사방법 및 분석
  3-1. 조사목적
  3-2. 조사대상 및 조사방법
  3-3. 통계분석 및 신뢰도의 상관분석
 4. 연구분석 및 결과
  4-1. 아바타의 대인관계에 대한 태도
  4-2. 아바타의 자기 관계의식과 자기개념
  4-3. 분석결과
 5. 결론
 참고문헌

키워드

아바타 커뮤니티 가상공간 Avatar Community Visual Space

저자

  • 이향재 [ Lee, Hyang Jai | 백석대학교 디자인영상학부 ] 주저자
  • 조성태 [ Jo, Sung Tae | 한양여자대학 인터넷정보학과 ] 공동저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • 설립연도
    1996
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    학술영역의 확대 발전에 따른 다학제적 융복합 학술연구를 통한 시대적 소명을 다함이 21세기 학회 활동의 주요한 키이워드가 되고 있다. 이에 본 학회는 21세기가 요구하는 국내외 디자인 전 분야에 관한 국제교류, 학술 연구활동, 창작활동, 대정부 정책 건의 등의 시대적 소명을 다하고 대한민국 대표 디자인학회로의 재 도약을 위해 가일층 노력하는 학술단체가 되고자 설립되었다.

간행물

  • 간행물명
    한국디자인포럼 [Design Forum]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2233-9205
  • 수록기간
    1996~2017
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740

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