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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 22 (41건)
No
1

성찰로서의 그래픽 디자인사 - 그래픽 디자인 서술의 세 가지 관점을 중심으로 -

조현신

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.7-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인 지식은 예술, 인문과학, 기술공학적 지식의 특성을 갖추고 있다. 이러한 지식 특성은 디자인 행위를 위한 이론으로 적용될 때 디자인 행위의 발전 및 개발을 위한 디자인 행위론과 디자인의 의미와 가치에 대해 질문을 하는 디자인 성찰론으로 분류될 수 있다. 디자인 역사는 이 두 가지 범주 중 성찰적 영역에 속한다. 본 논문은 이러한 시각을 전제로 그래픽 디자인 역사가 어떤 시각에서 쓰여 질 때 현 시대가 요구하는 디자인 지식의 역할을 할 수 있는가를 고찰하고 있다. 그래픽 디자인의 역사 기술에 있어서 주로 기술되는 요인은 조형적 측면이며, 다음으로 디자이너의 활동, 아이디어의 표현 방법, 사회문화적 요인이다. 본 논문은 이 세 가지 중 사회문화적인 시각이 어떤 그래픽 디자인 결과물을 서술하더라도 등장해야 할 기본적인 요소이며, 그간 그래픽 디자인 역사 서술에서 강조된 창조적, 조형적, 업적 중심 시각을 넘은 사회적 언어로서의 디자인을 보는 성찰적 시각만이 우리시대가 요구하는 디자인 지식의 역할을 담당할 수 있다는 결론을 제시하고 있다.

This article argued about design knowledge in first chapter. It is categorized of artistic knowledge, human science knowledge and natural science & technological knowledge. Design theory is based on these three area of knowledge, and it also categorized in two distinguishable area. One is Theory within design practice', the other is 'Theory on design practice' which we can call in the area of introspecting reason. Design history is sited in this area. This writing discusses the causes which design historians cite in graphic design area. They are aesthetic factors, designer's talents, and social causes. This writing argues the most basic and critical factors should be social causes. So this article concluded when design history is described on the base of social causes can have the appropriate role in this era. For design is asks for doing more social role in human history, in the environmental and ethical issues.

2

‘자동기술법’에 의한 캐릭터 디자인 개발에 관한 연구

김수화, 김정명

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.17-26

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 캐릭터 디자인의 방법으로 무의식의 시각적 표현이자, 초현실주의 작가들의 표현행위로 잘 알려진 ‘자동기술법(Automatisme)’을 통한 캐릭터 디자인 개발에 관한 연구이다. 작가의 개인적 무의식을 통해 형성된 캐릭터는 개성적이면서도 그가 속한 문화와 집단의 정서를 반영하게 되는데, 이에 성공한 캐릭터는 대중의 공감과 사랑을 얻어 ‘장기캐릭터(long-term character)'라 불리며 폭넓게 성장하고 장수한다. 본 연구는 먼저 무의식의 표현 및 ‘자동기술법’에 대한 이론을 기술하고, 정신질환자 및 초현실주의자의 작품에서 ‘자동기술법’에 의한 캐릭터 디자인의 개발 근거를 제시한다. 다음으로 성공한 캐릭터 디자인의 형성 과정과 그 캐릭터에 대한 분석을 통해 ‘자동기술법’을 활용한 캐릭터 개발의 과정을 파악한 후, 본 연구자의 무의식에 대한 ‘자동기술법’을 통해 ‘왕따클럽’ 캐릭터들이 형성되는 과정을 기술하고 그 결과로서의 캐릭터를 개발, 제안한다. 이 연구를 통해 ‘자동기술법’을 활용한 무의식의 시각적 표현이 캐릭터 디자인을 개발하는 독창적인 한 방법임을 구체적으로 밝힌다.

This research is unconscious visual expression and research about character design formation possibility through 'Automatisme' known well as expression conduct of surrealism writers by method of character design. On the Character designed through private unconscious of designer, he reflects emotion of culture under the rule of his society and unconscious of group. The character that succeed hereupon gets public's sympathy and love, and is called 'Long-term character' and grows comprehensively and lives long. This study is processed by four steps. First, It describes the expression types of unconsciousness and theory about 'Automatisme'. Second, It finds the possibilities of creating new characters from mental patient's works and the surrealism works formed by 'Automatisme'. Third, It discovers by analyzing the creating processed character itself of succeeding character design, which is made by 'Automatisme'. Finally it proposed the creating process and design character 'Wangta-club' made by researcher, myself with 'Automatisme' This 'Wangta-club' character shows the possibility of character design by 'Automatisme' as a creative character design process.

3

인터넷광고의 친숙성에 따라 광고태도에 영향을 미치는 표현요소

류철호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.27-36

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 웹 광고물의 친숙성과 비친숙성에 따라 언어적정보와 시각적정보의 어떠한 표현요소가 광고의 태도에 영향을 주는가를 확인하고자 하였다. 또한 인터넷 이용자의 성별특성에 따라서 선호하는 웹 광고물 표현요소와 인터넷광고태도에 대한 영향력의 차이를 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 평면적 상태에서는 인터넷광고의 친숙성과 상관없이 그림요소와 문자요소가 모두 인터넷광고의 태도에 영향이 없었다. 둘째, 화면전환 상태에서는 친숙한 광고에서 그림요소만이 인터넷광고태도에 영향을 미치었고, 셋째, 동영상 상태에서는 친숙하지 않은 광고에서 그림요소만이 인터넷광고태도에 영향을 미친 것으로 확인되었다. 넷째, 문자요소에서 남성이 여성보다 긍정적으로 해석한 반면, 다섯째, 인터넷광고에서 여성이 남성보다 더 긍정적으로 해석하였다. 따라서 인터넷광고에서 친밀감 보다는 소비자의 특성에 따른 표현요소와 성별특성에 따라 인터넷광고를 하여야 할 것으로 확인하였다.

The purpose of this paper is to demonstrate the expression components influencing on attitude of advertisements by familiar advertising and unfamiliar advertising on the web and identify the difference of expression components and attitude of advertisements on the web by user's gender. The results of the study are as follows: First, in case of banner advertising that do not moving, the expression components of pictures and words have no effect on attitude of web advertisements without regard to familiarity. Second, in case of banner advertising that convert to other picture, the expression of pictures have effect on attitude of web advertisements in the web advertising that being well acquainted. Third, in case of banner advertising that being animated, the expression of pictures have effect on attitude of web advertisements in the web advertising that being not well acquainted. Forth, man is more satisfaction than woman in the expression of words of the web advertisement. Fifth, woman is more satisfaction of web advertising than man in the attitude of web advertisement. In conclusion, the marketer of internet adversing have to effort to make right them that suit user's being well familiar or not and user's characteristics by types of web advertisements.

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국내 쌀브랜드 특성화를 위한 패키지현황연구

박정희, 이완표

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.37-46

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 논문의 목적은 대표적인 국내쌀 브랜드의 그래픽적 분석 및 설문조사를 통해 소비자들의 소비패턴을 분석하고 이것을 토대로 경쟁상품에 대한 경쟁력을 높일수 있도록 하는 것이다. 연구방법은 우선 국내 전국 쌀산업의 현황및 이론적 배경을 관련문헌과 자료를 통해 검토하였고 브랜드전략을 살펴보았다. 후반부에서는 국내쌀 브랜드 패키지의 그래픽적 요소를 분석하고 설문조사를 병행하여 실증적 연구가 될수 있도록 하였다. 연구의 순서는 다음과 같다. 1장 서론에서는 연구의 배경과 방법및 범위를 제시하였다. 2장에서는 국내 쌀산업과 브랜드현황에 대하여 살펴보았다. 3장은 대표브랜드의 쌀패키지 디자인분석을 하였다. 4장은 소비자설문조사를 하여 분석하였다. 경쟁력이 높은 쌀의 브랜드 가치란 가격뿐만 아니라 맛과 품질력 그리고 부수적으로 생산환경이나 취급 조건을 만족시키는 효과적이고도 편리한 패키지 디자인을 바탕으로 대외 경쟁력을 확보해야할 필요성이 있다. 수입쌀 개방으로 인한 저가의 공세에 대응하기 위해서는 소비자의 선택이 쌀의 맛을 우선시한 것이 가장 높은 수치가 나왔듯이 품질을 기본으로 하고 소비자들의 인식이 낮은 브랜드와 패키지 디자인을 통해 소비자들의 만족도와 상기율을 높이는 것이 상품 경쟁력에서 우위를 확보할 수 있는 방법이라 여겨진다.

The purpose of this study is to analyze the consumers' purchase behaviors by graphical analysis and survey and improve the competitiveness against the competitors based on the results of the survey. The status and theoretical background were reviewed and brand strategy was examined. In the last part of the study, graphical factors of the domestic brand packages were analyzed and survey was conducted for a empirical study. The contents of the study are as follow. In chapter 1, the background, method and range of the study were proposed. In chapter 2, the status of domestic rice market and brands were examined. In chapter 3, the designs of representative rice brands was analyzed. In chpater 4, a survey was conducted to the consumers. Competitive and high-value rice brands should have competitiveness in the price, taste, quality, manufacturing background, and convenient package design as well. As imported and low-price rice brands are coming into the domestic market, the satisfaction and recognition by the consumers should be increased in order to secure the competitiveness since the consumers consider the taste of the rice as the most important factor.

5

도시의 정체성과 대중의 문화교류를 위한 도시형 오픈 스페이스와 광장은 어메니티 환경으로서 삶의 질을 높이는 대표적인 공공 공간이다. 본 연구는 공간의 오픈 스페이스와 광장 디자인을 중심으로 도시형 공공 공간으로서의 형태와 기능을 고찰하였다. 연구 방법으로는 첫째, 고대도시들의 광장과 가로(街路) 등의 오픈 스페이스와 광장의 문화적 사회적 기능을 살펴보았다. 둘째, 실내·외 공간의 개방성과 연계성을 활용한 도시형 오픈 스페이스와 광장 디자인을 유럽과 미국의 경우를 중심으로 고찰하였다. 셋째, 역사적으로 동서양의 오픈 스페이스와 광장 공간에 대한 문헌고찰과 배치형태를 이동 통로와 결절점을 중심으로 분류하였다. 도시 환경에 적용된 공공 공간의 복합적 시설과 구성요소를 사례를 중심으로 고찰하였다. 21세기 도시형 오픈 스페이스와 광장 디자인은 공원과 녹지 형태를 포함하며 상업화, 복합공간화 되어가고 있다. 또한 도시민의 라이프스타일의 내재와 삶의 질을 향상시키는 사회적 기능을 담당하는 공공 공간으로 기능한다

The public spaces are integrated into the social and cultural activity of the community, bringing life to all aspects of the development. Especially open spaces and plazas should be planned and designed to build a strong sense of community, provide a sense of place, offer a wide-range of uses and activities, support transit options, well-integrated into existing communities, well-managed and programmed. Open space and plaza in city environment have many different scales and forms to provide social and cultural activities for citizens. This placemaking conditions and well organized city's plaza and open space are revitalizing the towns, cities, and regions.

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아동의 창의성 개발을 위한 디자인 교육에 대한 연구 -브레인 스토밍 발상 방법을 중심으로-

문상용

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.59-66

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘의 교육은 당연히 주어진 것들을 수용하는 교육이 아니라, 이 세상의 새로움에 대처하고 또 새로움을 창출할 수 있는 교육이 되어야 한다. 아동에게 어릴 때부터 생활습관 속에서 의도적으로 디자인 교육을 해야 비로소 어느 정도 성과를 거둘 수 있는 독창성, 유연성을 기를 수 있으며 이런 바탕을 통해 아동이 자라서 창의적이며 인지적인 사고를 지닐 수 있다. 이 연구에서 제시된 브레인스토밍법은 아동들이 언제나 적절하게 독창성과 유연성을 발휘하여 창의적인 사고를 하는 데에 큰 기여를 할 것이다. 아이디어 창출 곧 창의적 발상은 디자인 교육의 기본 단계일 뿐 아니라 창의적 프로세스의 첫 단계이기 때문이다. 아동의 창의성 증진에 있어서 디자인 교육은 뛰어난 예술가로 만들기 위해서가 아닌 창의력 증진을 위한 기초교육으로서 필요한 것이다. 디자인을 창의적인 고안이라고 본다면, 아동들에게 있어서 발상 교육은 더 많은 창의적 사고를 유도하게 하고 이러한 교육을 받은 학생들은 창의적인 인적 자원이 될 수 있다. 창의적인 교육에 관하여 구체적이고 방법적인 연구가 진행되고 그에 맞는 프로그램이 활발하게 개발되어 아동들에게 있어 보다 나은 디자인 교육을 받을 수 있는 환경을 제공해야 한다.

Today’s education should help children get ready for the world and create new things instead of making them accept what is given. Children’s originality and flexibility can be developed when they are educated intentionally in everyday life. Based on such education, children will develop creative and cognitive thinking. The brainstorming method presented in this study will help children to have original, flexible, and creative thinking always. Creation of ideas, conception of creative ideas is a first step not only toward design education but also toward creative process. In the process of increasing children’s creativity, design education is necessary as basic education to increase creativity and not to make them into artists. When we think of design as creative conception, educating children to conceive new ideas will help them have more creative thinking and the children receiving such education will become creative human resources. More specific and methodological research on creative education and the development of appropriate programs are needed to provide a better design education environment for children. The education to increase creativity is in the hands of adults who teach these children. If the adults can’t help them conceive creative ideas, we can’t expect them to develop creativity. Creative thinking appears when the limit of cognition and thinking is broken. The true purpose of creativity education lies in making the life of individuals and society ‘new and meaningful’ by nurturing creative thinking abilities.

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동서고금을 막론한 많은 화가들이 자화상을 그려온 것은 인간에게 자기표현의 욕구가 있다는 것을 보여 준다. 이러한 자화상은 자신의 모습을 깨우치는 계기를 제공하고, 정신적 고통이나 불안으로부터 스스로를 보호하는 다양한 방어기제를 자신 모습 속에 표현할 수 있게 해준다. 본 연구는 페미니즘 작가인 프리다 칼로와 천경자의 자화상에서 공통적으로 나타나는 방어기제인 상징화(symbolization), 전환(conversion), 승화(sublimation)를 중심으로 작품을 비교・분석하고 자아치유의 매개체였음을 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 두 작가는 우울과 불안, 순탄치 못한 결혼 생활로 힘겨워하였고, 이러한 심리적 고통을 유난히 많이 그린 자신의 자화상으로 표현하여 치유하려는 공통점이 있다. 그들은 전통 의상, 동물, 꽃, 뱀 등을 반복적으로 자화상에 그려 넣음으로 무의식에서 의식으로 상징(symbolization)의 의미를 끌어내어 치유적인 효과를 창출하였다. 또한 정신적 고통을 자신의 육체로 전환(conversion)시켜 표현하였으며, 죽음에 대한 유혹과 고난을 그림으로 승화(sublimation)시켜 치유하려고 노력하였다. 미술의 창작과정을 통한 치유의 요인들은 미술치료 사례를 통하여 많은 연구가 되어 지고 있는 반면, 화가들의 창작과정 속의 자아치유적인 연구는 미비한 실정이라 앞으로 많은 연구가 필요하다. 화가들의 독특한 기법과 다양한 재료 등을 이용하여 자화상 그리기뿐 아니라 미술치료에 연계하여 활용할 수 있는 프로그램 개발이 필요하다고 사료된다.

Many artists from every part of the world demonstrate how human beings are eager to express their feelings through their self-portraits. Creating a self-portrait generates more positive outputs than just giving an opportunity to reflect on themselves. It alleviates one's hurtful feelings building such a powerful defense mechanism while working on their artworks. This study is to compare and contrast two feminist artists’ self-portraits -Frida Kahlo and Chun Kyung Ja- to conclude that their art works are used as a tool for the self-healing. Their main themes in their artworks are defense mechanism - symbolization, conversion, and sublimation. Both artists were depressed with the pain of unhappy marriage life. This fact is commonly expressed in their self-portrait to overcome their spiritual scars. The main characters that they introduced frequently are flowers, butterflies, and snakes such animals. By painting those characters repeatedly, it cures their pain inside by symbolizing their unconscious pain to conscious meaningful self-healing. Whenever they feel the pain inside, they covert the pain in action by drawing as many self-portraits as they can. There are many drawings that expressed many thoughts about the agony and temptation of death. They put effort to sublime the pain through the paintings. There are many studies about art therapy being observed using art works as cure remedy as an example, however, it is very rare to introduce art therapy being observed as self cure composite through artists’ creative art works. Thus, I strongly suggest looking into developing a program using art therapy in whole not only for artists’ self-portrait skills.

8

패션과 메이크업 트렌드에 관한 연구

김지연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.79-92

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

토탈 패션이란 복식을 비롯하여 메이크업, 헤어스타일, 모자, 구두, 액세서리 등 인체 전반에 행해지는 모든 것이 각 시대의 미의식에 의해서 형성된 유행 경향, 즉 트렌드(trend)에 따라서 변화하면서 조화를 이루어서 통일된 하나의 이미지를 표현하는 것이다. 따라서, 본 연구는 총체적인 美의 개념으로 복식과 메이크업 트렌드에 관한 연구를 하여 전체적인 패션을 정리하는데 연구의 의의를 둔다. 연구 목적은 트렌드의 개념과 토탈 패션을 이해하고 이들이 같은 트렌드 하에서 상호작용하여 움직이는 것을 이해하는 것이다. 연구범위는 한국에서 유행한 패션과 메이크업을 최근 5년간(2003년-2008년) 봄/여름, 가을/겨울로 나누었다. 연구 방법은 인터넷 자료를 위주로 분석하였으며, 각종 관련서적, 신문, 잡지, 선행 연구 등을 참고하였다. 이상과 같은 고찰 결과, 패션과 메이크업 트렌드는 주로 로맨티시즘, 내추럴리즘, 퓨처리즘, 레트로 풍이 리사이클 되었으며, 패션과 메이크업은 약간의 표현 방식은 다르더라도 같은 트렌드의 주제를 표현하기 위해 진행되고 있음을 알 수 있었다.

Total fashion means to create a harmonious images of dressing-up elements such as the trimmings, make-up, hairstyle, hats, shoes and accessories flexibly tuning to trends with an aesthetic sense of each age. This study is aimed to put the general fashion into an updated shape by researching clothes, and make-up that well reflect the recent trends of fashion and the collective notion of beauty. The purpose of this study is to understand the concept of trend and total fashion, and to follow their movement by interacting with the same trend. Fashion and make-up trends that were popular in Korea in the last five years were observed by categorizing them into spring/summer, and fall/winter groups. The research was conducted using Internet data, referring to related books, newspapers, magazines and preceding research results. As an outcome, Romanticism, Naturalism, Futurism and Retro were mainly recycled in Fashion and Makeup trend. The theme of the same trend seems to be expressed in different ways. I believe that they are under way to represent the same trend.

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인터넷 사이트의 브랜드 커뮤니티 유형에 따른 커뮤니케이션 요인분석에 관한 연구

이은석

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.93-108

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 브랜드와 소비자와의 관계를 이어주는 브랜드 커뮤니티의 중요성이 증가함에 따라 온라인 브랜드 커뮤니티의 활성화 요인과 유형을 분석하고 브랜드 자산에 영향을 미치는 요인들의 중요도를 살펴보았다. 브랜드 가치에 대한 중요성이 높아지면서, 브랜드 커뮤니티는 기업이 소비자에게 접근할 수 있는 커뮤니케이션 통로로써 관심을 받고 있다. 브랜드 커뮤니티 유형에 따라 일치성, 브랜드 명성, 상호작용성 그리고 정보제공성의 예측 요인들을 통한 소비자의 인지과정과 성공적인 전략 과정을 브랜드 형성 요건인 세 가지 공유의식과 의례, 규범, 전통 그리고 도덕적 책임감(sense of moral responsibility)을 통하여 커뮤니티의 전략요소인 Leader의 열정, Premium 부여, Unique Concept 설정, Offline Meeting을 도출하였다. 이는 기업주도 커뮤니티에서 브랜드 자산에 긍정적인 영향을 주는 요인으로 브랜드 자산을 위한 긍정적인 브랜드 커뮤니티 운영에 영향을 미친다. 또한 온라인 브랜드 커뮤니티를 통한 지속적인 브랜드에 대한 행동적 몰입을 유도하여 계속적인 방문을 통해 브랜드 이미지, 브랜드 충성도, 브랜드 인지에 중요한 역할을 담당할 것이다.

As the importance of brand community connecting brands and consumers, the current study analyzed activation factors and types of online brand community and the importance degree of influential factors on brand property. Brand community is getting interest from company as a communication way to approach consumers, as the importance of brand value increases. The study deduced community strategic factors such as leader's passion, giving premium, establishment of unique concept and offline meeting through brand formation factors like three kinds of sharing consciousness, etiquette, regulations, tradition and sense of moral responsibility for consumers' perception process and successful strategic process through prediction factors such as agreement, brand fame and provision of interaction according to brand community types. This influences positive brand community operation for brand property as a positive influential factor on brand property in a company-initiated community. In addition, it will play an important role in brand image, brand loyalty and brand awareness through continuous visit by leading behavioral immersion in brands through online brand community.

10

로베르토 카푸치(Roberto Capucci) 작품에서 나타나는 조각적 조형성 특성

이서희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.109-118

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

로베르토 카푸치는 살아있는 조형으로서 옷을 디자인한 최초의 디자이너로 이탈리아 알타모다의 원조였다. 본 연구는 예술가인 카푸치의 디자인을 시대별로 분석함으로써, 그의 작품 세계를 연구하고자 하였다. 또한, 현대조각가 장, 아르프 의 조각들을 통해 카푸치 작품의 조각적 조형성을 이해하는데 연구의 목적을 둔다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 장 아르프의 조각에서 표현된 바이오 모픽 이미지로 설명될 수 있다. 둘째, 실험적 소재 사용으로, 특히 플리츠 사용으로 건축적이고 기하학적인 디자인이 나타나고 있다. 셋째, 의상을 하나의 예술적인 조형물로 인식하여 다양한 창의성을 발휘하는 디자인을 전개 하였다.‘의상이란 입는 것도 중요하지만 하나의 조형 예술로서 감상하는 것이 더욱 중요하다’라는 그의 창작 이념으로 구조적 의상(structural dress)으로 표현되었다. 의상을 조각적인 이미지로 형상화한 로베르토 카푸치의 의 디자인은 르네상스의 이상적인 아름다움과 균형 감각속의 바로크의 감성적이고 극적인 요소를 기하학적 형태로 재해석하고 독창적인 기법으로 조형미를 표출함으로써 자신만의 패션세계를 표현 하였다.

As the first designer, who designed dress with alive modeling, Roberto Capucci was the founder of Italian Altamoda. The purpose of this study is to research his work world by analyzing his sculptures by year. Its another purpose is to understand formative feature of Capucci's work through the works of modern sculptor, Jean Arp. The study results are as follows. First, it can be explained as Biomophic image expressed in the sculptures of Jean Arp. Second, the use of experimental material, especially, pleats expresses architectural and geometrical design. Third, he displays various creative designs by recognizing dress as an artistic sculpture. Under the his creation ideology, 'It is important to wear dress but it is more important to appreciate it as a formative art', he expressed structural dress. The design of Roberto Capucci that embodies dress as sculpture image expresses his unique fashion world by reinterpreting emotional, extreme factors of Baroque age as geometrical forms within ideal beauty, balance and sense of Renaissance age and expressing formative beauty through unique technique.

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인간의 의식․무의식의 사고와 행동을 긍정적으로 유도하는데 영향을 끼칠 수 있는 방법으로 맞춤형의 감성정보 디자인 모델을 제안할 수 있다. 특히 현실에 적용가능한 개인의 감성정보 중에서 시각적 인지가 높은 색채 정보와 개인의 심리적 특성으로 구성되는 색감정보는 개인마다의 상황을 이해하고 실행가능한 행동과 사고의 지표로 가치화시킬 수 있으므로 융의 심리이론을 바탕으로 하는 MBTI 성격유형검사와 하워드 선과 도로시 선의 CRR 색채심리검사를 통해 심리적 특성과 선호컬러의 분석 지표로 맞춤형 색감정보를 구성할 수 있다. 이를 위해 인간의 주요활동을 지표로 구성된 MBTI의 유형을 행동과 정서․심리적 측면에서 응용가능 한 심리와 태도로 분류하고 CRR 검사를 통해 개인마다의 심리상태를 선호컬러 순서에 따라 지니는 의미를 해석하여 색채와 심리적 특성을 빈도분석과 대응분석을 통해서 상관성을 분석하고 지속발전가능한 개인의 색감정보로 반영되도록 하였다. 실험대상의 모집단은 자신의 현재를 이해하고 새로운 미래를 위해 유연성 있게 대응해야할 직업능력개발 프로그램에 참여하는 훈련생들을 표본 조사하여 사례 분석하였다. 본 연구는 이러한 환경과 개인의 상황정보가 반영되는 콘텍스트디자인이 다양한 분야에서 통합․융합되어 변화하는 상황에 유연한 행태로 대응할 수 있도록 정서적․육체적․심리적 균형을 조화롭게 디자인할 수 있는 색감정보 디자인방법의 가이드라인으로 제안하는데 의의가 있다.

We propose custom design model of emotional information as the way to give an impact on inducing thought and behavior positively from the conscious and the unconscious of human being. Especially, color information that has high visual recognition and the information of the color of sense that consists of personal psychological characteristics, in personal emotional information available for being applied to the reality, can be valued by the index of thought and workable behavior from the understanding of individual situation. Therefore, it can consist of custom information of the color of sense by analysis index of preference color and psychological characteristics through CRR color psychological test by Howard & Dorothy Sun and MBTI character type test based on Jung’s psychological theory. Accordingly, we divided MBTI types, which are made of the index of the main behaviors of human being, into applicable mentality and attitude in behavior and emotional psychological sides, and analyzed the meaning followed by the order of preference color for individual mental state through CRR test to analyze the correlation by correspondence analysis and frequency analysis for colors and psychological characteristics and reflect it on sustainable personal information of the color of sense. Sample survey to case study was made for the population of the trainees who participated in job capability development program to comprehend their present state and cope with the future flexibly. This study is meaningful in suggesting guideline for color emotional design method possible to design with harmonious balance of emotional, physical, psychology so that context design in which this environment and individual situation information are reflected can respond flexibly to changing with integration, convergence in many fields.

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한·중 전통주택 연구를 통한 현대적 주거공간 개발 - 조선시대 상류주택과 명·청시대 ‘사합원’을 중심으로 -

윤지영, 매문병, 김수화, 이곤

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.129-140

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 한·중 간의 전통적 주거 형태를 분석하여, 이를 현대적 주거 공간인 아파트형 주거공간에 적용할 수 있는 운영 법칙을 제시함으로써, 전통문화와 현대적 수요의 융합이라는 시대적 요구에 응답하고자 한다. 한국의 경우, 조서시대 상류주택의 디자인 특성을 토대로 개방성/폐쇄성, 관입성, 연속성, 가변성, 생태성의 요소들을, 중국은 동시대 전통주택인 사합원의 특성을 토대로 대칭성, 영역성, 방사성, 연속성, 장식성, 생태성의 요소들을 추출하여 현대적 아파트 평면에 적용하는 방안을 개발하였다. 두 나라의 전통적 주택의 원리를 일반화하여 이를 현대적 주거 공간인 아파트형 주택에 응용하는 것은, 전통적인 주거 문화의 계승과 새로운 시대에 적합한 개발의 개념으로서 그 의미가 있으며, 또한 서로 다른 전통적 주거 문화에 대한 이해와 소통을 위한 참고자료가 될 수 있다.

This study is based on the analysis of plane and space research of Peking Quadrangle which was the typical type of China’s traditional residence and Han-ok, the upper class dwelling of Seoul, grasping the ideological and cultural background of the traditional residence, as well as the characteristic, inter-community, diversity and mutual relationships of the two countries. By extracting the operating principles and methods of the traditional residence, and by suggesting the design principles which can be applied in contemporary apartment houses, this study shows the direction for both modernization and succession of the traditional housings. Korean apartment is designed based on openness & closeness, spatial continuity, flexibility and ecological application, while Chinese apartment on symmetry of plan, hierarchy, ornament, flexibility and ecological concept different from Korean application. This not only will be an inheritance and development of the traditional residential culture, but also supply a desirable example for the application of the traditional civilization of other regions.

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유아동 감성계발을 위한 미술교육 필요성에 관한 연구 -점토매체를 중심으로-

홍승은

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.141-152

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대사회에 있어서 개인의 성장이 국가 경쟁력을 제고 하는데 가장 중요한 원동력이 된다는 것은 아무도 의심치 않을 것이다. 하지만 이러한 원동력의 근원인 우리의 유아동들은 기술의 발달과 빠른 사회변화로 발생되는 다양한 문제들로 인해 스트레스를 받고 있다. 육체적, 정신적으로 심한 스트레스를 받고 있는 유아동들은 이로 인해 실제 미술치료의 필요성의 범위 안에 있기까지 하다. 하지만 대다수, 일련의 문제를 가지고 있는 유아동임에도 불구하고 주변의 곱지 않은 시선과 편견, 비용 등의 이유로 치료의 사각지대에 있다. 이러한 시점에서 전인발달에 도움을 줄 수 있는 미취학 아동의 감성 미술교육은 강조, 확대되어야 한다. 특히, 손으로 주물러 촉감을 느끼며 자신의 생각, 느낌 등을 자연스럽게 표현할 수 있는 점토가 새로운 감성을 계발시킬 수 있는 효과적인 가능성을 가진 매체임을 알리고자 한다. 따라서 본 연구는 점토 매체를 통한 감성미술교육이 유아동 시기에 왜 필요한지 그 중요성을 부각시켜, 교육현장에서 활용하고자 하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해서 감성지능과 점토미술교육의 교육적 효과를 국내외 관련문헌을 통해 고찰하고 현재 점토매체를 통한 유아동 미술교육의 지도 원리를 파악하고 교수 학습 안을 제시하고자 한다.

No one would doubt that the individual growth is the most important engine to enhance the national competitiveness in the modern society. However, our children who are the root for the engine are being distressed by the problems arising from technology advancement and rapid social changes. The children who undergo severe stress physically or mentally are actually put in the scope to need art therapy. Nevertheless, even if they are mostly the children with a series of problems, they are put out of therapy for the reasons of shunning views and prejudice from the surroundings.From this view, the art education for sensitivity of pre-school children, which is helpful to develop a whole man should be emphasized and extended. In particular, the writer would like to inform that the clay with which one can feel tactile sensation by fumbling with hands to be able to freely express his own thought and feeling is the medium having effective possibility as a critical tool to develop new emotional ability and sensitivity. Therefore, the purpose of the study was to highlight how important and why the sensibility art education through clay medium is necessary so as to make use of it in the education field. To this end, it intended to study the education effect of emotional quotient and clay art education through related domestic and foreign documents, identify the teaching principles for current child art education by claim medium and suggest teaching plans.

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출판물에 활용된 북아트의 사례 연구 -한정 본 출판물을 중심으로-

김경희, 김나래

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.153-162

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 현대에 새롭게 등장한 한정 본 출판물을 조사 분석하여 출판물에서의 새로운 대안을 제시하고자 하는 것이 목적이다. 현대의 출판물은 책의 수명단축, 전자책의 등장으로 인한 가격경쟁력 저하, 책의 획일화 등의 문제를 안고 있다. 그에 대한 대안으로 등장한 한정 본 출판물은 북아트의 아이디어와 소재를 적극 활용하여 독창적이고 다양한 모습으로 발전되어지고 있다. 북아트란 근대에 등장한 새로운 미술사조이며 1960년대 미국을 중심으로 나타난 플럭서스 아트(Fluxus Art)에서 그 명맥을 찾아볼 수 있다. 오늘날 예술 장르로써 북아트의 등장은 점차 고도로 산업화된 사회에서 대량복제에 반기를 들며 나타난 희소성의 복원에 대한 소망이자 향수와 인간미를 느껴보고 싶은 고독한 현대인의 욕구이다. 북아트는 크게 폴드(Fold), 코덱스(Codex), 팬(Fan), 블라인드(Blind)라는 4가지 기본 구조를 가지고 있으며 그 중 두, 세 가지를 결합하여 1,000여 가지의 새로운 구조를 만든다. 이러한 북아트의 구조는 한정 본 출판물에서 많이 활용되고 있다. 북아트의 기법과 재료를 활용한 한정 본 출판물 또한 많이 등장하였고 판화, 실/리본과 같은 입체적인 소재, 페이퍼 커팅, 팝업 등이 그것이다. 북아트가 출판물에 활용되었을 때 기대할 수 있는 효과로는 표현의 다양성, 책의 희소성, 아티스트의 독창성 등을 들 수 있겠다. 이러한 북아트를 이용한 한정 본 출판물의 장점은 소장가치, 다른 장르와의 교류, 출판물의 고급화, 해외시장에서의 경쟁력 등이다. 그러나 비싼 가격, 한시적 판매기간, 물류 유통 경로상의 어려움, 독자의 계층화와 서열화라는 문제점을 가지고 있는 것 또한 사실이다. 이를 개선하기 위해서는 첫째, 새로운 소재 개발 및 고급화를 이루어 가격의 대중화를 이루고 둘째, 출판 전문 인력을 보다 많이 배출 하여야 하며 셋째, 합리적인 가격 형성으로 영세화된 제본시장을 개선하여야 한다. 그리고 넷째, 예술가들의 장르 간 교류를 통하여 출판시장을 개척, 확대해야 할 것이다. 이러한 개선안이 이루어진다면 북아트를 이용한 한정 본 출판물의 다양성, 독창성, 희소성의 가치는 더욱 높아질 것으로 전망된다.

The purpose of this research is to propose a new alternative for publication by researching and analysing limited editions. Contemporary publication has various problems such as shortend lives of books, uncompetitive prices due to emersion of e-books, and standarization of books, etc. As an alternative, the limited editions are developed creatively and variously with idea and materials adapted from bookarts. Bookarts is a new concept of arts emerged in modern times, and we can find its root in the Fluxus Art in 1960's in U.S.A. Today, the rise of bookarts as a genre of arts means that there are hopes and nostalgia for restoration of rarity against mass reprinting in highly industrialized societies, and that people have demand for a human touch as they are lonely. Generally bookarts are divided into 4 structures - Fold, Codex, Fan, Blind - and we can create more than 1000 structures by combining those 2-3 structures. These structures of bookarts are utilized actively in the limited editions. There are many limited editions utilized with methods and materials of bookarts, and the examples are printings, 3-D materials such as threads/ribbons, paper cutting and pop-up, etc. The anticipated effects of bookarts, when it is used for publication, is the diversity of expression, the rarity of books, and the originality of artists, etc. The strength of the limited editions lies in the value for collection, interchanges among genres, high class quality of publication, and competitiveness in broad market, etc. However, there are also problems such as expensive prices, limited purchase periods, distribution difficulties, and classification of readers' classes. To improve these problems; firstly we need popularized prices by developing new and qualified materials. Secondly, there should be more expert publishers. Thirdly the small scale binding market should be improved by resonable prices. Finally the publication market should be cultivated and developed through the interchanges among genres and among artists. If improved, it is expected that the value of diversity, originality, and rarity of the limited edition will be much higher.

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유비쿼터스는 공간에 대한 단순한 테크놀로지적 이슈라기보다는 공공공간과 공공공간 내 커뮤니케이션구조에 대한 새로운 패러다임이라 할 수 있다. 90년대 중반 가상공간이 등장하기 전까지 테크놀로지의 한계로 인해 일방적이고 강압적인 형태로 만들어져 왔던 공공공간의 커뮤니케이션 구조는 테크놀로지의 발전을 통해 이러한 억압적 구조를 해체시키고 있으며, 유비쿼터스의 상용화는 가상공간의 물리적 한계마저 극복해 내고 있다. 덕분에 물리적으로 단일한 차원이라 여겨져 왔던 공공공간은 유비쿼터스에 의한 시공간의 분절과 연계를 통해 다차원적 공간으로 재창조 되고 있다. 즉 공공공간은 점차 공동체 구성원 각자의 다양성을 포용할 수 있는 공간으로 변화되고 있는 것이다. 그러나 유비쿼터스가 공공공간의 커뮤니케이션 구조의 모든 문제를 해결해 낼 수 있는 것은 아니다. 비록 유비쿼터스가 그 공공공간에 속한 공동체 구성원 모두에게 각자의 주체성과 활동성을 보장해 주기는 하지만, 이들에게 부여된 각각의 힘과 욕망을 분배하고 조절하는 문제는 테크놀로지가 아닌 정치적 영역에 속하기 때문이다. 따라서 본 연구는 먼저 공공공간 내 구성원 각자의 자유와 합의를 가능케 해 주는 커뮤니케이션 구조를 연구한 후 이러한 구조에 적합한 인터페이스 디자인 개념을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구를 통하여 점차 유비쿼터스화 되어가는 공공공간에 적합한 새로운 공공인터페이스 디자인 개념을 제시함으로써 앞으로 다가올 자유롭고 창의적인 공공공간과 그 커뮤니케이션 구조의 창출에 기여하고자 한다.

Ubiquitous technology is a new paradigm of communication on Public Space. The limitations of communication technology have resulted in unilateral and repressive communication systems until mid-1990s before the beginning of cyber-space. The new technological development in communication has dismantled the unilateral communication system. Moreover, the recently developing ubiquitous technology is overcoming the limits of communication in the cyber-space by real mutual communication system. The Public Space which used to be regarded as one-dimensional, has reconstructed as multi-dimensional spaces by communication technology of Ubiquitization. In other words, the ideal of a Public Space that is able to embrace the diversity of the members of its community is coming to fruition. However, ubiquitous technology cannot solve all the problems inherent in the current communication system. Although ubiquitous can enliven the subjectivity and activity of all members in Public Space, its results will invariably differ according to the political decisions on how the distribution of power and desire will be controlled. We have to put into consideration how we will analyze and design the Public Space when the communication within it is realized freely and in agreement. The goal of this study is to make a contribution by designing a new public space that is adaptable to the changes of Public Space on Ubiquitization.

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기숙교육 문화예술프로그램 운영방안

백수희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.173-182

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 수도권에 있는 K 대학의 2008년도 기숙교육 문화예술프로그램의 운영사례에 대한 학습자들의 만족도 조사를 토대로 기숙교육을 위한 차별화된 프로그램과 운영방안을 제시하고자 한 것이다. 문화예술 프로그램을 수강한 총 671명 중 설문에 응한 342명을 대상으로 수강동기, 수업 만족도, 수업 운영방식에 대한 만족도, 지원 및 개선사항을 중심으로 설문한 후 분석한 결과, 다음과 같은 운영방안을 제시할 수 있었다. 기숙교육 문화예술 프로그램은 첫째, 체험 위주의 실생활에 적용할 수 있는 프로그램이어야 하며 둘째, 학점의 부여와 함께 학습자들의 참여도를 높일 수 있는 A+~F까지의 등급제도가 실시되어야 하며 셋째, 적은 수강인원과 충분한 실습시간이 고려되어야 한다. 넷째 적절한 시설과 충분한 지원뿐만 아니라 수업도우미의 지원이 필요하며 다섯째, 공연과 전시, 클럽활동을 통해 학습자들의 자아 성취감과 만족감을 높일 수 있어야 한다는 것이다. 본 연구는 국내 최초로 시도된 기숙교육을 위한 문화예술 프로그램의 운영결과로 얻어진 만큼, 앞으로 보다 개선된 효율적인 프로그램과 운영방안을 개발하는데 초석이 될 것이라 기대한다.

The purpose of this study is to examine the satisfaction level of learners with the culture and arts programs that were offered in 2008 by K university in the metropolitan area in an attempt to seek ways of producing and managing distinctive programs for residential education. A survey was carried out to 342 students among 671 students that were enrolled in the program. The survey was conducted to find out their motivation, satisfaction with their classes and class management, needs for support, and opinions on what improvements could be made. After the collected data were analyzed, the following information was revealed. First, culture and arts programs that focus on residential education should contain experience activities and deal with what can be applicable to real life. Second, students who participate in the programs should gain credit, and the grading system from A+ to F should be introduced to boost learner participation. Third, a small number of students should be allowed to take part in a program, and a sufficient amount of practice time should be offered. Fourth, appropriate facilities should be prepared, and there should be extensive aid for the program, including help from assistant instructors. Fifth, a variety of performance, exhibition and club activities should be utilized to bolster the self-achievement and satisfaction level of learners. This study attempted to look into the outcome of culture and arts programs for residential education as it was the first approach in Korea and it is expected to pave the way for the development of more efficient programs.

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그래픽지면 구성요소 분석을 통한 디자인 방법론의 효용성 연구

김상욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.183-192

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

정보의 대중적 공유를 목적으로 하는 커뮤니케이션디자인은 그래픽디자인이라는 효율적인 소통기법으로 진화하였다. 한편, 최근 그래픽 디자인 분야에서, 단순히 시각적인 스타일에 치중하거나, 실용적인 디자인 위주의 제작방식에서 벗어나 그래픽의 구성에 있어 조형론적 방법론을 적용하여 다양한 문화적인 의미를 생산하여 차별화된 ‘시각적 디자인 콘텐츠(Visual contents)'에 대한 요구도 증가하고 있다. 이와 동시에 그래픽디자인의 시각문화에 끼치는 영향 또한 증가해 온 것이 사실이다. 본 연구에서는 그래픽의 대표적인 형식요소인 지면(紙面)을 중심으로 그래픽 구성요소의 적용사례를 통하여 그 원리적인 방법론을 분석하여 궁극적으로 그 효용성을 알아보고자 한다. 또한 복합적인 요인에 의해 영향을 받는 지면구성의 과정에서 그래픽 재료가 시각적으로 표현되도록 하는 조형적 원리와 그 구체적인 표현 방법은 물론 평면공간에서 발생할 수 있는 지면구성 원리의 이론적 접근 가능성도 알아보고자 한다.

The purpose of the communication design is to share the information publicly and it has been evolved to an efficient communication method. Recently, the need in visual contents and making various cultural meanings has been arising through applying formative graphic methodology, not only just focused on visual style and functional design in the field of graphic design. At the same time, it is true that the impact of graphic design on the visual culture has been getting more significant. The main goal of this research lies on proving the validity of theoretical analysis on graphic methodology. To achieve this goal, the boundary of study is limited within physically flat surface (e.g. paper) and the examples in this research has been followed this criteria. In the course of fabricating the spreads, many kinds of outer factors affect this process. Taking account this fact, the research objective also covers the feasibility of graphic principles for visualization of formative elements, expression methods and theoretical chances to set up the methodology within the flat space for graphic design.

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본 논문은 실제 대학 디자인교육현장에서 학습상황과 관련지어 디자인문제 해결과정에 대한 과제관여 피드백과 자아관여 피드백이 학습자의 내적동기(학습자 만족도)와 교과목 성취도(문제해결능력)에 어떠한 영향을 미치며, 나아가 이 두 요인이 어떠한 상관관계가 있는지 규명하는 연구가 필요하다는 측면에 초점을 맞추어 시도하게 되었다. 특히 개인형 웹 커뮤니티를 통한 피드백 과정은 문예적 기법과 이미지 제시형태로 제공되므로 디자인 창조과정에서 부족한 부분을 보완해주거나 잠재된 관계표현이 가능하며 나아가 디자인 문제해결에 종합적인 해결책을 제시해줄 수 있다. 궁극적으로 본 논문은 개인형 웹 커뮤니티의 장점을 활용한 피드백과정을 통해 어문학적 상상력을 바탕으로 하는 창의적인 사유형태인 디자인사고를 향상시키는 것에 초점을 맞추었다. 나아가 객관화된 평가를 통해 사회적 실천이 뒤따르는 가치 있는 디자인 문제해결능력 향상에 최종적인 연구목적을 두었다. 성과물이나 산품에 대한 추론과 문제해결방법을 학습자 스스로 정리할 수 있는 기회를 부여하는 것은 궁극적으로 사유의 결과를 실제에 유용한 형식으로 산출해내는 디자인 교육의 실질적인 의미를 달성할 수 있게 될 것이다.

The purpose of this study was to delve into feedback(task-involved and ego-involved) presentation via private web community in the sector of design education as a way to boost the satisfaction level and design problem-solving skills of learners. This study was conducted over the past three years. After a pilot study was carried out to find out the views of learners and educators about design education and the limits to that education in order to determine the right directions for this study, the focus of the study was placed on testing the effects of feedback presentation type via private web community. It's specifically meant to examine the effect of two different sorts of feedback in a move to provide an opportunity for learners to infer the possible output of their design and come up with workable solutions. Currently, learners make an evaluation of lectures in the evaluation sector(the final stage of learning) of the existing design curriculum, but the findings of the study showed that a positive evaluation of lectures by learners couldn't guarantee the quality of the instruction. Students should be taught to utilize different media and learn in a new and interesting way. At the same time, they should be given ample chances to be exposed to what previous media haven't provided in order to grow into a design creator and appreciator who is able to take advantage of one's own rich experiences with audiovisual media. Given the needs of today's society, providing design education via private web community had a positive impact on the students, and that was a good attempt to ensure sequential learning and make up for the specificity of design class. In the future, design will exert an enormous influence as one of primary economic and cultural elements on the boundless global markets. Under the circumstances, educators should direct their energy into nurturing competitive designers who can properly respond to rapid changes, and sustained research efforts should be channeled into offering strategic design education.

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시각장애인 사용자의 픽토그램 현황 및 용이도 분석

강수진, 손원준, 조승래

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.205-214

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

픽토그램은 국가, 언어, 인종, 종교, 관습, 문화 등의 차이에서 오는 정보 처리의 부하를 감소시켜 전달하려는 의미를 상징화함으로써 누구에게나 쉽고 빠르게 전달한다는 목적을 가진다. 그리고 인간의 직관적이고 원초적인 지시적 의미를 상징화한 그림정보로서 픽토그램은 언어와 문자보다 효과적인 정보전달 매체로 사용되어지고 있다. 그러나 본 논문은 픽토그램이 시각장애로 인하여 시각적 감각기관을 사용할 수 없는 시각장애인에게는 정보전달의 한계가 있음을 밝혀내었다. 즉, 픽토그램은 시각적 감각 사용이 가능한 정안인용 픽토그램과 시각장애인을 위한 시각장애인용 픽토그램으로 이중적 구조를 가지고 있으며, 시각장애인 픽토그램은 형태의 통일성이 결여된 픽토그램의 혼용과 촉각으로 지각하기 어려운 표현방법으로 시각장애인들의 해석, 판단, 행동 등 오류를 유발하는 문제점이 있는 것으로 나타났다. 따라서 픽토그램의 표준화와 장애인차별금지법이 시행된 현재, 본 논문은 정안인과 다른 신체적 특징을 갖는 시각장애인 사용자 중심의 픽토그램에 대한 연구의 필요성을 제시하였다. 뿐만 아니라 본 논문에서는 시각장애인의 특성에 대한 이론적 고찰과 사용자 중심의 시각장애인 픽토그램 현황 및 용이도 분석을 통해 시각장애인 픽토그램의 문제점을 파악하고, 시각장애인 픽토그램의 발전적 방안을 모색하기 위한 기반지식을 마련하였다.

Pictogram purports to communicate any information easily and fast to everyone by reducing the load of information processing resulting from the difference in nations, languages, races, religions, customs, and cultures, and then, symbolizing meanings. and the pictogram is the picture information that symbolizes human beings' intuitive, basic, and demonstrative meanings, and it is used as a more effective communication medium than a language or letters. But this paper clarified the limitations of the pictogram in communication among the blind who can't use the visual sensory organ. That is, pictogram has a dual structure - one is for ordinary people who can use the visual sense and the other is for the blind. In the case of the pictogram for the blind, the pictogram that is lack of unity of shapes is used together and the expressions that are difficult to perceive with the sense of touch are used so it can make some errors in the blind's interpretation, judgment, and behaviors. Therefore, under the current circumstances that the standardization of pictogram and the Act on the Ban on Discrimination of the Handicapped are in operation, this paper proposed the necessity for researching the pictogram for the blind that have different physical characteristics from ordinary people. In addition, through the theoretical examination of the characteristics of the blind and through the analysis of the current status and the utility of the pictogram for the blind, this paper prepared the fundamental knowledge to grasp out the problems with the pictogram for the blind and to find out the developmental ways of the pictogram for the blind.

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시각예술에서의 모자이크기법 사용과 시각표상 -모자이크의 역사적 고찰과 현대작가를 중심으로-

안호은

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.215-224

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

모자이크는 부분의 조합으로 전체를 구성하는 것을 특징으로 한다. 고대에서부터 사용된 모자이크 기법은 구체성과 상징성을 표현하는 미술양식으로 사용되어져 왔다. 과학기술의 발전과 더불어 그 표현양식이 보다 지능적으로 변화되고 기법은 정보의 시각화분야와 뉴미디어아트 장르에서 확장되어 사용되고 있다. 디지털기술을 이용한 과학적이고 지능형 모델 재현방식이 제시되지만 모자이크의 근원적 개념은 시대를 초월하여 그 유사성이 발견된다. 부분을 통해 전체를 인식하거나 전체로서 대상을 파악하는 인간의 특성은 모자이크양식에 잘 반영되어있다. 이 글은 모자이크에 대해 역사적인 고찰과 현대작가들의 작업을 통해 표현양식의 차이를 살펴보았다. 모자이크는 인간의 신체적, 인지적 지각 특성이 고려된 표현양식이며 부분과 전체의 관계성에 대한 철학적 논제를 내포하고 있다. 인식의 문제는 외부로 부터의 지각자극과 연관이 있으며 추상성과 구상성의 추론기준이 되기도 한다. 모자이크는 또한 적용상에 논리적이고 과학적인 과정을 가진다. 모자이크방식은 시각적 패턴으로서 다양한 미디어를 통해 꾸준히 재현되고 있으며 새로운 표현의 가능성을 내포하고 있다.

The feature of Mosaic is that the parts compose the whole. The mosaic technique which is represent concrete and symbolic images has been used from ancient world. Development of technologies bring more intelligent style and the technique expand for information visualization, new media. However, the fundamental concept of mosaic has similarities over the period even appear artificial intelligent model using digital technology. This paper describes historical background of mosaic and styles of modern artist who are using mosaic methods. Mosaic is the representational style which is considered human's physical, cognitive characters and it included philosophical issues about the relationship between parts and whole. The problem of cognition is being associated with eternal stimuli and it is the stand for inferences from concrete and abstract. Mosaic also has logical and scientific unfolding process while being applied. Mosaic methods as visual patterns, represent in the various media and there are a number of possibilities for the new expressions.

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대형 강의에서 교수-학습자 간 커뮤니케이션 활성화에 대한 방안 연구

김은경, 조주은, 정의철

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.225-234

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

대형 강의는 일반적으로 수강생이 80명 이상인 강의로 초, 중, 고등학교에서 학습효과의 증진을 위해 소규모강의가 늘어나고 있는 것과 달리 대학에서는 외국어 강의를 제외한 대부분의 기초 과목들이 대형강의의 형태로 진행되고 있다. 대형강의는 대학의 현실 여건에 따라 피치못하게 받아들여지고 있지만, 교수자와 학습자 간 커뮤니케이션에 심각한 문제가 있다. 이에 본 연구에서는 대형 강의에서 교수자와 학습자간 커뮤니케이션을 활성화 할 수 있는 대안을 분석적 방법론을 통해 제시하였다. 우선 문헌 조사를 통해 대형강의의 현황과 현재의 대안들을 살펴보았다. 이후 실제 대형강의를 관찰조사하고 심층 인터뷰를 통해 교수자와 학습자 간 커뮤니케이션을 도울 수 있는 Device에 대한 니즈를 도출하였다. 관찰결과를 AEIOU와 User Communication Analysis를 통해 분석한 결과, 강의의 흐름을 깨지 않으면서도 교수자와 학습자 간에 자연스럽게 인터렉션이 되게 해 주는 대안이 필요하다는 결론이 도출되었다. 이를 바탕으로 강의 도중에 반드시 전달되어야 할 여섯 가지의 의사(意思)와 이에 대한 피드백을 줄 수 있는 Device의 디자인을 제안하고, 전문가 검증을 통해 제안된 Device의 유용성 및 한계점에 대해 평가하였다.

These days, many classes in elementary, junior high and high schools are gradually adapting small group classes for building academic environment. In contrast, many universities still have adopted large-scale lectures, which is generally include more than 80 students, as they can effectively utilize faculty resources and save cost. Nevertheless of these advantages, large-scale lectures have fatal flaws of difficulties in communication between instructors and students, which can lower the students' understanding level and obstruct accomplishing the study goal. In this research, we devised an interaction device for activating communication between instructor and students in large-scale lectures through analytical method. First, we referred to sundry research to grasp the present conditions and alternatives applied actually. Second, we observed the large-scale lecture, conducted in-depth interviews to find out their needs. Third, we analyzed the result of the surveys under AEIOU and User Communication Analysis method, and clarified the need of interaction device between instructor and students that will not break the natural lecture flow. On the basis of these steps, we are suggesting a device design that can deliver 6 consuming questions and their feedbacks.

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유머의 시각적 표현유형에 따른 광고태도와 브랜드태도 변화에 대한 연구

이철영, 홍영일

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.235-244

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 유머광고의 시각적 표현유형에 따른 소비자의 광고태도와 브랜드태도에 대한 변화를 실증적으로 조사하였다. 더불어 개인의 제품관여도가 유머광고의 시각적 표현유형과 더불어 어떠한 상호작용을 하는지도 검증했다. 유머광고 표현유형에 대한 개념적 토대를 명확히 한 후 세 종류로 범주화한 유형별로 광고시안을 만들어 엄격한 사전조사 단계를 거친 후에 소비자의 반응을 실험적으로 조사하였다. 연구결과, 유머광고의 시각적 표현유형과 개인의 제품관여도가 광고호감도, 광고이해도, 브랜드선호도에 각각 통계적으로 유의한 수준의 영향을 미치고, 구매의도에서는 개인의 제품관여도만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상호작용효과는 광고호감도와 광고이해도에서만 나타났다. 연구결과의 신뢰성과 타당성 확보를 중시하고 실험조사를 실시한 결과, 이론과 실무적으로 의미 있는 연구결과를 생산하였으며, 유머의 소재를 개발하고 그것을 시각적으로 적절히 표현하는 과정에 필요한 통찰력의 기초를 제시하고 있다.

Our study measures the consumer's reactions to various types of humorous expression in print advertising and interactive effects of product involvement. As results, humorous types exerts significant impacts on advertising preference, advertising understanding and brand preference. The interaction effect between the humor type and product involvement was observed in advertising understanding. Furthermore, the interactive effects between the degree of individual involvement and the kinds of expression were observed also in advertising preference. The study intends to provide guidelines in development of advertising which uses humor as a main executional strategy

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IMC전략측면에서 이동통신사 광고커뮤니케이션의 상대적인 효과평가 - KTF의 ‘SHOW’와 SKT의 ‘T’를 중심으로 -

서진영, 명광주

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.245-254

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소비자 변화 등 광고를 둘러싼 마케팅환경 변화가 전 방위적으로, 그리고 급격하게 일어나고 있다. 이로 인해 광고의 메시지 전달력도 급격히 떨어지고 있는 중이다. 특히 소비자의 인터넷, 모바일, DMB, IPTV 등 뉴미디어 의존 증가 경향으로 미루어 전통광고 매체효과는 시간이 흐를수록 신뢰 저하가 점점 더 커질 것으로 예측된다. 치열한 마케팅 경쟁에서 살아남아야 하는 이유는 그것이 필연의 생존논리이다. 기업은 좋은 브랜드이미지를 획득하기 위해 끊임없이 노력한다. 본 연구는 통합마케팅커뮤니케이션(Integrated Marketing Communications)툴을 이용해 효과적으로 광고활동을 전개하고 있는 이동통신회사 KTF와 SKT의 브랜드이미지, 제품과 브랜드에 대한 태도, 소비자태도변화 등의 측면에서 광고효과를 실증 분석하였다. 연구결과 두 광고가 큰 차이는 보이지 않았지만, KTF가 광고자극효과측면에서 조금 높았고, 브랜드이미지와 제품과 브랜드에 대한 태도, 광고수용, 즉 태도변화 등에서는 모두 SKT가 높은 것으로 나타났다. 상관분석에서는 SKT가 KTF보다 더 강한 선형관계를 가지고 있어 SKT ‘T’의 광고효과가 더 좋다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 IMC툴 광고가 광고효과를 증폭시킬 수 있는 효과적인 전략으로서 잠재력을 가지고 있으며, 향후 다양한 형식으로의 마케팅 커뮤니케이션 접목에 의해 브랜드이미지를 제고하고 소비자 감성을 충족할 수 있다는 가능성을 확인할 수 있었다.

A broad, sudden transformation has engulfed the marketing environment surrounding the field of advertisement. In turn, changes, such as consumer demographics, have caused a steep degradation in the efficiency and the effectiveness of the existing form of advertisement as communication tool. Especially with the continually increasing dependence on the “new media”, such as the internet, cell phones, DMB, and IPTV, the traditional advertising methods will lose credibility over time. In order to survive the steep marketing competition, each company persistently strives to establish a positive brand image in the market. KTF and SKT, Korea's telecom giants, are two such companies, successfully utilizing the Integrated Marketing Communications tools to enhance their advertising activities. This study is a comprehensive analysis of the effectiveness of the two companies' advertising campaigns, with concentration on the role of applied IMC tools. Overall, the results show only a marginal difference between the two advertising campaigns. KTF is more effective in attracting consumer attention, whereas SKT proved stronger in changing consumer behavior, such as consideration of the brand's image, attitude towards the brand and its products, and acceptance of its ads. In the correlation analysis, SKT shows a stronger linear relationship than KTF, meaning SKT's ‘T’ campaign has had a stronger impact on the consumers than KTF's ‘SHOW’ campaign. From the conclusion of this study, it is clear that the IMC tools withhold great potential as an advertising strategy, applied to efficiently amplify the effectiveness of advertisement campaigns. Through various forms of application to marketing communication, the IMC tools can both improve the image of a brand, and satisfy consumer-sentiments.

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한국과 미국의 사용자 조사를 통한 식기세척기 랙 디자인 가이드라인 제안

정의철, 이주형, 박영순

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.255-264

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현대인의 라이프스타일이 변화되면서 다양해진 식생활문화로 인해 신개념 가전제품들이 속속 출시되고 있고, 그중 식기세척기도 한 부분을 차지하고 있다. 하지만 현재 출시되어 판매되고 있는 식기세척기의 랙 구조는 식생활문화 변화로 인해 사용되어지는 다양한 형태의 식기류를 안정적으로 수용하기에는 적합하지 않는 구조로 디자인 되어있는 부분들이 많다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해, 소비자 의견 및 다양한 식기세척기 제품 분석과 설문조사 및 사용자 심층 인터뷰를 통해 사용자들의 디자인 요구사항과 필수적으로 필요한 요소들을 분석하여, 상단랙, 하단랙, 서드랙 별 식기세척기 랙 디자인 가이드라인을 제시하였다.

Due to the diversified dietary life and changes in the life style of modern people, the new concepts of dish washers are in the markets one after another. However, as people come to use various table wares because of the changes in dietary life, most of the current dishwashers rack structures of have not been designed appropriately for changes. Thus, to solve this problem, this design guideline for dishwasher is suggested for each upper, lower, and third rack. It is based on users’ requests, questionnaires and in-depth interviews, also by researching the features and structures of dishwashers.

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미디어 아트 기반의 체험형 문화콘텐츠 연구

김민경, 손영실, 윤준성

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.265-274

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현대 미디어 아트는 단순히 예술의 범주에 머물러 있지 않고 상호 작용성을 전면에 내세우며 관객과의 소통을 중시하는 형태로 변모되고 있다. 상호소통의 예술로서의 변화된 예술의 위상은 예술을 대중과의 접촉의 장으로 끌어내고 있으며 이런 과정에서 예술적 행위는 하나의 문화적 실행으로 변모되고 있다. 그리고 이 점은 디지털 미디어 기술에 의한 상호소통성에 기반하고 있는 다양한 문화콘텐츠 속에 반영되고 있고 특히 전시나 공연 예술에서 그러한 예들을 쉽게 발견할 수 있다. 이런 의미에서 미디어 아트는 문화 원형을 소재로 한 미디어 아트 형태의 작업에서도 대중의 교육적 차원으로 활용될 수 있는 체험형 문화콘텐츠로 큰 의미를 가지게 됨을 구체적인 작품들의 분석을 통해 확인해 볼 수 있었다. 또한 앞으로 체험형 문화 콘텐츠가 문화유산의 가치를 새롭게 인식할 수 있는 기회를 만든다는 의미에서 그 중요성은 더욱 배가될 것이다.

Contemporary media art doesn't only remain in the field of art. it makes the interactivity stand on the front of art, and it is going to be changed to emphasis on communication with the viewer. The status of changed art as interactivity draws in the art on the stage of meeting with public. In this process, the artistic activity is going to be changed as the cultural practice. Here, these change is reflected in the various culture content based on interactivity by digital media technology. It can be seen easily especially some media art exhibition or performing art. We got confirm as analysis of these cases so that contemporary media art can be significant as experience-oriented cultural content which can be used practical for public not only cultural but educational. In the future, it will be increased their significance because the experimental culture contents make an opportunity as new recognition about value of cultural heritage.

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제품 개발에서 사용자 인터페이스를 디자인함에 있어 사용자들에 대한 올바른 이해와 분석이 우선된 사용자 중심 디자인의 개념 적용은 프로젝트의 기간과 비용을 절감시키고 최종 제품에 대한 사용자 만족도를 크게 향상시킬 수 있다. 본 연구는 이러한 사용자 중심 디자인을 구현함에 있어 프로젝트의 사용자 분석 단계에 유용하게 활용될 수 있는 페르소나 기법에 관해 고찰하고 페르소나의 생성 프로세스와 가이드라인을 제시하여 실제 인터페이스 디자인 개발 프로젝트에서 적용이 가능한 효과적인 방법론을 제시하는 것을 연구 목적으로 하였다. 본 연구에서는 먼저 사용자 중심 디자인에 대한 기존 문헌 연구를 통해 그 주요 요소들과 디자인 프로세스를 제시하였고, 다음으로 페르소나에 관해 고찰하였으며 실제 개발에 응용할 수 있는 생성 프로세스와 가이드라인을 제시하였다. 그리고 제시된 페르소나 기법을 실제 인터페이스 개발 프로젝트의 사용자 분석에 활용한 사례를 통해 디자이너들이 실무 프로젝트에서 활용할 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구 결과에서 제시된 방법론의 적용을 통해 인터페이스 디자인 개발 시 사용자들에 대한 이해와 디자인 프로세스 상의 의사결정에 도움이 될 수 있을 것이다.

It can be stated that the use of user-centered design concept in user interface design project can increases the satisfaction of users as well as reduces the project period and the total cost. This paper aims to suggest the methodology which includes process and guideline for making personas in the project of user interface design that can apply to the user-analysing phase in the project. This study firstly analyzed existing research of user-centered design. Based on the result, this paper suggested the four elements and the design process of user-centered design. secondly, the study examined personas and came up with making process and guidelines which can apply to real projects. Finally, the application of personas was suggested by the case study that includes the methodology was used to user interface design of the website. It is expected that the making decision on design process and understanding about the users could be supported through the use of the methodology that is suggested by this study.

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부산역 광장 공공디자인에 대한 평가 연구 - 한일간 인식 차이점과 유사점에 관한 비교 연구 -

박재덕, 윤지영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.285-294

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역사적으로 한국의 근․현대사와 운명을 같이 해온 부산역은 60여 년간 소통과 교류의 공간으로 활기찬 생명력을 지녔으나, 역전광장에 대해서는 구체적인 계획이나 지침, 규모, 및 시설배치에 대한 산정방식이 없는 실정이다. 본 연구에서는 부산역 광장의 구체적인 문제점과 공공적 가치의 특성을 발견하고 광장의 지역적 아이덴티티를 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법으로 한국인과 일본인을 60명 선발하여, 부산역 광장 체험을 통한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 일본인의 경우, 부산역 광장전체에 대해 "지역의 상징이 되고 있다", "부산시를 대표하는 역으로서 적격이다", "기분 좋은 경관을 형성하고 있다" 등의 문항에서 긍정적 평가가 있었다. “공간의 일체감 및 청결도”의 문항과, “안내표시판이 잘 보이지 않는다”, “승강장 주변 이용에 있어서 몸이 부자유스러운 사람이나 노인에게는 불편하다”등의 지적이 있었다. 한국인의 경우 "부산의 역사, 풍토, 문화를 느낄 수 있다"라는 항목에서 "그렇지 않다"라는 의견이 상대적으로 많았으며, 이는 일본인의 평가와는 상대적으로 차이를 보였다. "쉴 수 있는 공간이 충분히 있다" 등 쾌적성과 관련된 항목과 “위험요소의 유무”에 관해서는 양 국가 모두 유사한 수치를 보였으며, “도시 고유의 개성과 정체성을 갖는 아이덴티티(Identity)형성”이 시급히 필요하다는 지적이 컸다. 본 연구를 위해 실시한 한․일 공동조사는 추후, 국제도시의 이미지 확립에 기여할 부산역 광장 마스터플랜(Master Plan)수립에 유용한 정보를 제공할 것으로 사료된다.

A railway station and its square reflect the city image and cultural background of the city. This is why the public design of the representative railway square of a city is regarded so important. Busan railway station has a large square for the citizen and visitors to provide rest, meeting, greening area with over 50 years history. This study aims at exploring the present condition of Busan railway station square including public facilities and circulations, and analyzing how people consider the public design of its square. For the survey questionnaire, 30 Koreans and 30 Japanese were selected and visited the site and experienced the space and facilities. Findings show that there are many problems in total unity of image, cleanness, management, expression of local identity and universal design. Also there are some important differences between Koreans and Japanese, who are more positive of public facilities of Busan Station square. The results will be very helpful to understand the problems of the square and suggest a new guideline for the design of the square in relation with expression local identity and the feeling of the visitors and residents.

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현대 장신구의 이론적 배경에 관한 연구 -아르누보를 중심으로-

고명진, 정양희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.295-308

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아르누보 예술가들은 아르누보의 특성을 잘 표현 할 수 있는 영역으로서 장신구를 선호하였고 그 양상은 나라에 따라 매우 다양하였다. 아르누보 장신구는 저질화 되는 인간 생활을 보호하려는 ‘인간애’와 새롭고 독창적인 예술에 대한 열정으로 채워진 아르누보의 이념의 결과물이라고 할 수 있다. 기계시대에 대한 자각으로 수공예 영역에 있어서 현대성을 정복할 수 있는 가능성을 제공한 예술 운동이었던 아르누보 이후로 장신구는 대량 생산된 모조품의 장신구와 무명의 기술자가 만든 값비싼 재료의 상업적 장신구, 그리고 예술가에게 독특한 표현영역을 제공한 예술 장신구로 나뉘어 발전하였다. 그러므로 아르누보 장신구는 장신구의 대중화와 예술적 위치 확립의 시발점이라고 할 수 있다. 아르누보와 현대 장신구의 양상을 비교하여 볼 때에 현대 장신구에 대한 아르누보의 영향을 양식뿐 아니라 재료에서도 발견할 수 있으며 그것은 현대 장신구의 이론적 배경을 제공한다. 왜냐하면 아르누보의 이념에 힘입은 아르누보 장신구 작가들의 독창적이고 효과적인 표현을 위한 재료의 자유로운 선택은 장신구의 기능을 확장했고 이것은 현대 예술 장신구의 기반이 되었다. 그리고 예술의 평가가 전적으로 예술가의 독창성에 의존하게 된 오늘날 장신구를 예술가에게 표현의 무한한 자유로움을 제공하는 조형 예술 영역이 되도록 하였다.

Art- Nuoveau artists loved Jewelry as the field which excellently expressed the spirit and the characteristic nature of Art- Nuoveau. Aspects of nations were various. Art-Nuoveau Jewelry was a result of the spirit of Art- Nuoveau which was filled with humanitarianism to protect the life of human being which has become low-quality and passions for more creative works. Art- Nuoveau is an art movement which realized characteristics of the era of machines and put forth the possibility of overcoming the modernistic nature of the domain of handicraft. Since Art- Nuoveau, the Jewelry made development, being divided into the three categories, the one in which the mass produced imitated Jewelry and commercial jewelry made of expensive materials were manufactured by nameless designers and the one in which the art-jewelry were produced to give unique domain of expression to the artists. So Art- Nuoveau Jewelry can be a starting point of the mass use of the personal garment and establishment of artistic position. We find it from the style and the material that Art- Nuoveau influenced on the modern Jewelry when we compare with Art- Nuoveau Jewelry and the modern Jewelry. It provides a basis of theoretical background about Modern- Jewelry. It expended the function of Jewelry that all materials were freely selected for the effective and creative expression by Art- Nuoveau Jewelry- artists effected by the sprit of Art- Nuoveau. It formed the basis of the modern art and in this age of that the value of all arts be evaluated according to the unique nature of artists Jewelry can to be a part of the formative art which provide to artist unlimited freedom of expression.

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간판 시각요소의 시각환경과 정보전달의 효과에 대한 만족도 조사

김현정, 백진경, 이경미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.309-320

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

자극적인 색채사용과 과도한 크기의 간판들이 상업지역의 건축물에 점거하여 도시환경의 질을 저하시킬 뿐만 아니라, 보행자에게 불쾌감을 유발시키는 시각 환경의 장애요인이 되었다. 간판의 시각적 공해의 문제점을 개선하고자 정부기관과 지역자치단체는 쾌적한 도시미관조성을 위해 ‘간판시범가로조성사업’을 추진하고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 시행되고 있는 간판시범가로조성사업의 정보전달의 효과와 도시미관의 효과에 대한 실질적인 검증과 정보전달의 효과에 대한 연구가 부족하다. 이에 본 연구는 간판의 시각요소가 가로공간의 시각 환경과 정보전달의 효과에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 알아보고자 한다. 조사연구 결과, 간판의 시각요소 중 정성적인 요인으로 간판 크기의 유사성, 간판 형태의 단순정도, 간판의 정연성, 건축물외벽색과 조화의 요소와 관계가 있는 것으로 조사되었다. 정량적인 요인으로 건축물에 부착되는 간판의 종류, 간판의 수, 간판에 사용되는 색상의 수가 부정적 요소로 작용하는 것으로 조사되었다. 간판의 정보전달의 만족도에 영향을 미치는 정성적 요인으로 간판배치의 정연성, 건축물의 외벽색과 간판색의 조화, 간판의 단순정도로 조사되었다. 정량적 요인으로 간판색채의 자극정도, 간판의 종류가 부정적 요소로 조사되었다. 이러한 결과는 간판디자인 시 간판의 시각요소 중 정성적 요인이 정량적 요인보다 더 고려되어야 할 것이다.

provocative colors and enormous size are used signboards are all over cities so make city environment unbearable. Moreover, they give people unpleasant feeling. Finally signboards are considered as bar to visual environment. But still the effects of Signboard of Repair Business, the delivery of information and composition of aesthetic urban landscape need to be verified. So street utilization, the efficiency of visual effect and information delivery, and the satisfaction of aesthetic urban land space are examined to understand how visual elements in signboard can effect visual environment and information delivery in street space. The result of studies is that the similarity of size, the degree of simplicity, orderly of signboards, and the harmony with the color of outer wall of the building which the signboards are attached in are related. When it comes to quantitative factor, kind and number of signboard and the number of colors used in signboards are negatively related. In qualitative factors, orderly of arrangement of signboards, harmony of color of outer wall with signboards, and the simplicity of signboard effect the satisfaction of information delivery. In quantitative factors, the degree of stimulus and the kind of signboards are negatively related. In this result, qualitative factors are more considered than quantitative factors when signboards are designed.

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뉴실버 여성소비자의 실제연령과 라이프스타일유형에 따른 의복행동연구

김정실

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.321-334

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최근 미래를 예측하는 주요 추세로서 인구의 고령화는 전 세계적인 사회‧경제적 관심사로 급부상하고 있으며, 뉴실버세대의 등장으로 기업들은 주 소비계층인 50세 이상을 대상으로 하는 실버산업에 최대의 사회적 관심을 제기하고 있다. 본 연구에서는 뉴실버 여성소비자의 실제연령대의 의복행동 및 라이프스타일 유형과 의복스타일 선호도와의 관계를 밝힘으로써 뉴실버세대에 대한 정보를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구결과에서 뉴실버 여성소비자의 실제연령과 라이프스타일의 변화는 앞으로의 의복행동에 많은 변수가 올 것으로 예상된다. 따라서 실버의류산업에서는 라이프스타일 변화에 따른 개성과 체형을 고려한 심미적인 디자인, 소재, 색상 등을 연구 개발하여야 할 것이며, 젊은 소비자층과 구별되는 독특한 시장을 형성해야 할 것이다. 이는 의복을 통하여 정신적 만족감과 즐거움을 누릴 수 있기 때문으로 생각된다.

As to predicting future, a demographically aging society has been an enormous world-wide concern socially and economically. As the appearance of the new elderly generation have arised, corporations have introduced the greatest social interest towards the main target consumers of the new elderly generation aged 50 and above. The purpose of this research is to provide information of the new elderly generation and to reveal the relationship between spending behaviors, lifestyle characteristics, and clothing preferences of this generation. As a result, the change of the real age and their lifestyle is expected to be a variable in the clothing behaviors in the future. Therefore, the industry will have to develop aesthetic design, material, and color regarding characteristics and physical figures and as to the change of lifestyle of elderly generation. Moreover, there is a need for the establishment of extraordinary marketing that has distinct features to those of the youth consuming group. This is thought to be for the sake of mental satisfaction and enjoyment through clothing itself.

 
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