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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 23 (28건)
No
1

반달가슴곰 P.I(Project Identity)를 적용한 응용상품 개발연구

정의철, 박영순, 이현주, 이성식, 이지현, 김규희, 오세환, 이주형, 방현수, 홍윤정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.7-16

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 국내최초로 시행된 자연방사를 통한 멸종위기 종복원사업인 지리산 반달곰 복원사업의 홍보를 위해, 전체 사업의 3단계 중 1, 2단계에서 제안된 P.I와 반달가슴곰 대표 캐릭터개발에 이어 3단계에 해당하는 후속연구이다. 따라서 이전 단계의 결과물을 적용한 응용상품을 개발하여 멸종위기 야생동물 및 환경문제에 대해 사회적 이슈에 소비를 통한 직·간접적인 지원과 멸종위기 종복원 사업에 보다 많은 국민들의 관심과 참여를 유도하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 이전 단계에서 개발된 P.I와 대표적 복원대상인 반달가슴곰의 캐릭터시스템에서 응용상품에 적용 가능한 요소를 설정한 후, 상품분류에 따른 기본 품목을 선정하는데 있어서 홍보전략 단계를 고려하여 구성하였다. 선정된 상품 구성을 토대로 응용상품 디자인 컨셉 개발을 진행하여 전체 사업에서 개발된 P.I와 캐릭터의 활용도에 따라 문구용품 및 생활용품 등의 디자인 안을 개발하였고, 일반인을 대상으로 선호도 파악을 위한 설문 조사를 진행하였다. 결과에 따른 빈도 분석을 통해 디자인 안에 대한 수정·보완 작업을 거쳐, P.I 디자인 전략을 효과적으로 홍보할 수 있도록 상품군을 크게 세 가지로 나누어 최종 상품개발을 하였다.

This study is to develop Public Relations campaign goods for the endangered Manchurian Black Bears of Jiri Mountain. This study belongs to the third phase of the project. The P.I (Project Identity) was developed symbolically and a representative cartoon character was designed through the first and second phases respectively. The objective of this study is to induce people to be interested in and to participate in endangered species activism directly and indirectly by developing useful products from previous phases. A product portfolio is suggested by considering P.R. strategies. Design factors from the first and second phases are utilized. Depending on the nature of the items, some products are designed by emphasizing P.I images and some are designed mainly with cartoon character images. To select final product design reflecting the target user's preferences, one thousand subjects responds to a questionnaire. Through the analysis of the questionnaire, the final products are selected and designed by assigning products appropriately for the product portfolio in order to effectively, strategically, and simultaneously promote the protection and restoration of the Manchurian Black Bear.

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디자인경영의 성과에 영향을 미치는 요인에 관한 실증적 연구 - 제조 기업을 중심으로-

김영석

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.17-31

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인경영은 디자인 학문에서 1990년대 이후 새로운 시대환경과 시장변화에 따라 크게 활성화된 영역이다. 본고에서 설정한 연구목적은 디자인경영의 영향요인과 기업의 경영성과와의 관련성을 실증적으로 분석하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 디자인경영의 영향요인을 탐색하고, 이들 영향요인과 경영성과와의 관련성을 가설검정을 통해 실증적으로 분석하였다. 그 결과는 크게 두 가지로 나타낼 수 있다. 첫째, 디자인경영의 영향요인과 고객만족도와의 관련성 분석에서 ‘디자인 인력’, ‘디자인 정책∙전략’, ‘디자인 투자’는 통계적으로 유의하게 나타났으나, ‘디자인 조직’과 ‘디자인 경영자’는 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. 따라서 디자인경영의 영향요인이 고객만족도에 영향을 미친다는 가설은 부분적으로 채택되었다. 그리고 디자인경영의 영향요인들이 고객만족도에 대한 영향력은 ‘디자인 정책∙전략’이 가장 크게 나타났으며, 그 다음으로 ‘디자인 인력’, ‘디자인 투자’ 순으로 나타났다. 둘째, 디자인경영의 영향요인과 시장점유율과의 관련성 분석에서 ’디자인 조직‘, ’디자인 인력’, ‘디자인 정책∙전략’, ‘디자인 투자’는 통계적으로 유의하게 나타났으나, ‘디자인 경영자’는 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. 따라서 디자인경영의 영향요인이 시장점유율에 영향을 미친다는 가설도 부분적으로 채택되었다. 그리고 디자인경영의 영향요인이 시장점유율에 대한 영향력은 ‘디자인 투자’가 가장 크게 미치고 있으며, 그 다음으로 ‘디자인 정책∙전략’, ‘디자인 인력’, ‘디자인 조직’ 순으로 나타났다. 이러한 두 가지 결론에 의하면 고객만족도에 대한 영향력은 ‘디자인 정책∙전략’이 가장 크게 나타났으며, 시장점유율에 대한 영향력은 ‘디자인 투자’가 가장 크게 나타난 것으로 분석되었다. 이상의 결과를 통해 본 연구의 시사점은 ① 디자인경영을 도입하고 활성화하고자 하는 기업에 대해 유용한 정보를 줄 수 있으며, ② 디자인경영을 경쟁력 제고수단으로 활용하려는 기업들에게 전략 수립 시 적절한 지침서 역할을 제공할 수 있다. 끝으로 본 연구가 제조업을 대상으로 그 범위를 한정하였다는 데 한계가 있다. 따라서 서비스업에서의 디자인경영의 영향요인에 대한 탐색과 경영성과와의 관련성 분석으로 확대할 필요가 있으며, 나아가 디자인 전문기업들의 영역별 성공요소에 대한 고찰도 아울러 요구된다.

Design management is a great revitalized field created to meet new changes to the period and the market since 1990s. The purpose of this study was to empirically analyze the relations between the factors influencing design management and corporate management performance. For that purpose, the investigator explored the factors affecting design management and tested the hypotheses about the relations between those factors and management performance through empirical analysis. The two major findings are as follows: First, as for the relations between the factors influencing design management and customer satisfaction, "design workforce," "Design policies and strategies" and "design investment" resulted in statistical significance, but "design organization" and "design manager" did not. As a result, the hypothesis that the factors influencing design management would have impacts on customer satisfaction was partially supported. Customer satisfaction was most affected by "design policies and strategies," which was followed by "design workforce" and "design investment" in the order. And secondly, as for the relations between the factors influencing design management and market share, "design organization," "design workforce," "design policies and strategies" and "design investment" showed statistical significance, but "design manager" did not. As a result, the hypothesis that the factors influencing design management would have impacts on market share was partially supported. Market share was most affected by "design investment," which was followed by "design policies and strategies," "design workforce" and "design organization" in the order. The two conclusions indicate that "design policies and strategies" have the biggest effects on customer satisfaction and "design investment" on market share. Those results have the following implications: ① they can provide useful information to companies that try to introduce design management and vitalize it; and ② they can serve as a guideline when companies set up strategies of using design management as a means of competitive edge. Finally, the study has its limitations in that it only dealt with the manufacturing industry. In future, they need to expand to the service industry to identify the factors influencing its design management and to analyze their relations with management performance. In addition, it's also required to consider the success factors of design companies by the areas.

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상징적 기호로 제시된 사랑(愛)의 표현성 연구

장미경, 이영화

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.33-44

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

고대부터 사랑에 대한 기원과 믿음은 인간의 영원한 철학적 테마가 되어왔으며, 디지털화된 현대사회에 까지 사랑의 상징적 기호들은 새롭게 생겨나고 발전해 왔다. 그럼에도 불구하고 인간의 다양한 욕구와 감정 중에 가장 원초적인 사랑에 대한 표현적 연구는 심도 있게 다루어지지 않았다. 이에 본 연구자는 사랑의 상징적 기호를 통해 인간의 사랑에 대한 의미와 바람을 제고하는 한편 예부터 사용해 온 상징적 기호로 제시된 사랑의 의미와 표현성을 연구해 보고자 하였다. 사랑에 나타난 동서양의 상징적 기호들은 다양한 형태로 사랑의 소망을 의미하며 상징적 표현요소를 내포하고 있었다. 사랑을 나타내는 표현요소는 다양한 영역과 특수한 사실을 나타내는 상징적 기호이지만 모두에게 동일한 의미를 부여하지는 않았다. 사랑이라는 감정과 연관된 다양한 상징적 표현요소들은 우리들에게 어떤 형태로든 소통의 도구로 쓰이며 다중적 의미를 지닌 기호가 되는 것이다. 또한 그 요소들은 사랑의 소망이나 바람의 역할을 담당하며 끊임없이 의미들을 재생산하고 모호한 측면을 우리에게 효과적으로 전달해준다. 모든 문화권의 역사 기록을 보면 인간은 사랑을 추구하며, 여러 가지 종교의식과 신앙을 통해 사랑을 부르거나 예측하는 한편 닥쳐올 위기를 피하고 사랑을 지키고자 하였다. 상징적 기호로 제시된 사랑의 표현성은 각 시대의 문화, 종교적 소산(所産)으로서 동서고금(東西古今)을 막론하고 다양하게 나타났으며 각 나라별, 시대별, 종교별로 그 당시의 문화와 정서를 상징적으로 표현하고 있었다.

From the ancient times, wishing for and trust in love have been a permanent philosophical theme of human, and new symbolic signs of love have been born and developed till the digitalized modern society. Nevertheless, studies on expression of love, which is the most basic aspect of a range of diverse human desires and feelings, have hardly been dealt with. In that respect, this study was to consider the meaning and wishes of human love through symbolic signs, while investigating the meaning and expression of love presented with symbolic signs used from the past till now. It was found that the symbolic signs representing love in oriental and western worlds refer to wishes for love in a variety of forms and imply some symbolic expressive elements. The expressive elements representing love are symbolic signs standing for various fields and special facts, but they do not mean the same thing to every person. Various symbolic expressive elements associated with the feeling of love are used as a certain means of communication and constitute signs with multiple meanings. In addition, those elements play roles of wish and hope for love, constantly reproduce meanings and deliver ambiguous aspects to us in some effective ways. Historical records in every culture indicate that man pursues, calls for or predicts love and avoids upcoming crisis and protect love through various religious ceremonies and beliefs. Expression of love presented with symbolic signs is cultural and religious product of each age and displays itself in various ways regardless of ages and countries. At the same period, reveals culture and sentiment of each country, age and religion in a symbolic way.

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인터넷배너광고 표현요소가 광고태도에 미치는 영향 -A I O를 중심으로-

박승환, 최철재

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.45-55

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 목적은 인터넷 배너광고 유형별로 그리고 활동, 관심 및 의견(AIO)에 관한 소비자의 성향별로 시각정보와 언어정보 표현요소가 광고태도 및 구매의도에 미치는 영향력을 확인하는데 있다. 회귀분석을 통한 분석결과, 첫째 인터넷 배너광고의 유형과 소비자의 AIO 성향에 관계없이 시각적 표현요소가 광고태도와 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째 정지된 배너광고에서 AIO 성향이 긍정적인 소비자가 광고태도 및 구매의도에 영향을 준 반면, 동영상 배너광고에서는 AIO 성향이 긍정적인 소비자와 부정적인 소비자 모두에서 광고태도 및 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 정지된 배너광고에서 AIO 성향이 긍정적인 소비자의 광고태도는 동영상 배너광고에서 AIO 성향이 긍정적인 소비자보다 더 높은 것으로 나타났다. 결론적으로, 배너광고에서 시각적 표현요소를 통해 강력하고 긍정적인 광고태도를 개발함으로써 구매의도를 증가시켜야 할 것이다.

The purpose of this study is to identify effects visual and verbal components of advertisement on attitude toward advertising and purchase intention by types of the propensity about consumer's activities, interests, opinions(AIO) and types of the internet banner advertisements. The research results from regression showed as followed: First, it revealed that visual component of the advertising only effects on attitude toward advertising and purchase intention irrespective of types of the propensity about consumer's AIO and types of the internet banner advertisements. Second, in case of banner advertisements that not moved, customer who have positive propensity about AIO effects on attitude toward advertising and purchase intention, but in case of animated banner advertisements, all customer who have positive and negative propensity about AIO effect on attitude toward advertising and purchase intention. Third, attitude toward advertising of customer who have positive propensity about AIO in banner advertisements that not moved is more higher than customer who have positive propensity about AIO in animated banner advertisements. In summary, this study found that the visual element of an advertising is important in developing a strong, positive attitude towards the advertising, which in turn leads to increased purchased intention in banner advertising.

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브랜드 커뮤니케이션에 있어 감성적 접근

문수근

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.57-66

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 수많은 브랜드 홍수 속에서 제품이나 서비스의 차별화를 위하여 기업은 각자 고객의 마음속에 영역을 확보하기 위한 여러 가지 브랜드 전략의 효율적 수행 전략을 동반하고 있다. 여기서 가장 강력한 브랜드 전략은 경쟁자를 무력화 시키는 것이 아니라 경쟁자체를 불필요하게 만드는 것이다. 그것은 바로 브랜드 전략의 감성적 접근이라는 심오한 방법으로 고객과 상품을 연결하는데 있다. 즉, 평준화된 물질적 충만감과 더불어 인간의 심리적 충만감을 자극하는데 있으며 상품의 특성이나 개성을 판매하는 것이 아니라 소비자의 상상력과 그 제품이 내재하고 있고 문화적 체험세계를 경험하게 하는 감성이라는 효과를 이야기하는 것이다. 단지 커피판매만을 위한 장소가 아니라 커피문화를 체험하고 공유한다는 감성적 접근의 스타벅스의 성공적인 예에서 브랜드의 감성적 접근은 기업과 제품의 소통통로로서 고객들 자신의 삶의 경험이 제품에 반응하여 자연스럽게 주위의 사물에 대하여 감성적 가치를 부여한다는 것이다. 이는 궁극적으로 브랜드를 제공하고 제공받은 주변의 모든 사람들의 상호신뢰와 제품문화에 대한 대화인 것이며 브랜드가 갖고 있는 모든 제품문화의 세계를 공유한다는 의미이다.

These days a number of organizations are developing their brand strategy to capture customer's interests with their own brand, since we are living with enormous amount of other competitive brands. As a matter fact, the strongest brand strategy is not making a competitor weaker, but making competition itself unnecessary. To make it happen, producer must build a bridge between customers and the products with the emotional approach. It is important that producers are not only stimulates customer's general material interests but also emotional interests at the same time. The producer should be able to approach to customer emotionally expressive ways. They should recognize the customer's imagination and let them experience the personal emotions and its culture value through the product. For instance, by successfully introducing coffee not just as an ordinary drink but as a way to express and experience today's culture, Starbucks Coffee Co. has been an important example for successful brand. As we can observe in this outstanding case, a well rounded approach of a brand could gain good emotional reactions by customers who use its certain brand product. Therefore, emotional approach of a brand could make affirmative connections between producers and customers. Brand communicate with customers as a sign of trust. It represents mutual trust between organization(producers) and customers.

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고구려 고분벽화 무용총의 다시점 표현을 통한 초등학교 1, 2학년 대상 다문화 미술교육 프로그램 개발

이지현, 이주연, 이진아, 이재모, 심희옥, 김효은

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.67-76

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

고구려는 여러 민족과 문화를 융합한 다문화 국가로서 동북아시아의 강대국이었다. 이러한 고구려의 특징은 문화와 생활 풍습 등을 담고 있는 고분벽화를 통해서 살펴볼 수 있다. 본 연구에서는, 고구려 고분벽화 중에서 무용총의 다시점을 가지고, 다문화 가정의 자녀 및 그들과 더불어 활동할 일반 가정의 자녀에게 적합한 맞춤형 미술교육 프로그램을 개발하였다. 다시 말해, 학제간의 복합적 연구를 실시하여 다양한 문화, 사고, 행동 차이를 수용하고 이해하는 인재 양성용 통합 미술교육 프로그램을 개발하고 제안하였다. 제 7차 미술과 교육과정은 21세기 세계화 및 정보화 사회에서 다문화적 차원의 교육에 중점을 두고 있으나, 미술교육 지원 사업은 전무한 실정이다. 반면 다문화 사회를 이루고 있는 호주에서는 1989년 호주 다문화 국가 아젠다를 채택한 이래로 여러 가지 긍정적인 정책의 효과를 보고 있다. 예를 들어 호주예술평의회에서는 다문화예술 정책을 실행하는 일에서 핵심적인 역할을 하고 있으며, 학교에서는 국가 차원의 다문화예술교육을 실시하고 있다. 따라서 본 연구에서는 한국의 현재 다문화 사회적 특성과 고구려 무용총의 역사적 근거에 입각하여 초등학교 1, 2학년을 대상으로 하는 다문화 미술교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 다문화 미술교육 프로그램은 타인을 존중하며 모든 사람이 조화를 이루어 생활하는 다문화 선진국의 모습을 추구하는 아동 발달 프로그램이다.

Goguryeo was a powerful country as a multicultural society in Northeast Asia. The tombs of Goguryeo contain murals that represents the cultural features and living customs, etc. This study is based on the point of multi-view that finds in Goguryeo tomb MuYongChong and developed the art education programs for multicultural children at the elementary schools in Korea. These programs mean integrated programs to understand and accept the differences in various cultures and to suggest to Korean society that places great emphasis upon multicultural education. These programs were developed by conducting interdisciplinary research. There are not any intergrated art education programs for multicultural Korea yet. But Australia has done execution of the positive effectiveness in the National Agenda for a Multicultural Australia since 1989. Australia Council for the Arts is running a multicultural arts work, and plays a key role. Australian schools are offering multicultural art education. Accordingly, this study is founded on the current characteristics of multicultural Korea and the historical basis of Goguryeo tomb MuYongChong and the programs are multicultural art education programs for the first grade students and the second grade students at the elementary schools in Korea. Results of the study are as follows: First, personal activity includes variegated Mom and Dad's face painting. Second, small group activity includes the making of creative costumes. Third, large group activity includes the developing of making MuYongChong in our time. Multicultural art education programs are to respect for others, to harmonize with all people, and to pursue a multicultural and advanced country for child development in Korea.

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우리나라 방송기업3사 심벌마크의 가능세계 연구

김윤배

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.77-90

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 기업의 심벌마크를 의미작용을 일으키는 총체로 보고 우리나라 방송기업3사의 심벌마크가 일으키는 의미작용을 기호학적으로 분석함으로써 기업심벌마크에 대한 체계적이고 이론적인 접근을 시도하는데 목적을 두고 있다. 기업의 심벌마크가 제시하는 의미역시 미리 정해져 있는게 아니라 수신자의 언어적, 혹은 언어 외적 능력에 의해 '생성'되는 것이기 때문에 의미작용은 발화자와 수신자가 같을 수도, 또는 다를 수도 있다. 본 연구는 이점에 착안하여 방송기업3사의 심벌마크의 표현면과 그 내용면의 구조를 그레마스의 모형을 차용하여 분석하였다. 따라서 기호-상징구조로 유형화하고, 방송기업3사 심벌마크의 각 구조가 갖는 서로 다른 문화가치 포지셔닝을 설정하여 보았다. 나아가 의미작용의 기호학적 시도로 채택되는 플로슈의 기호사각형의 한계를 보완하여 퍼스의 지시대상, 즉 가능세계를 차용함으로서 기호의 생성적 측면과 아울러 해석적 측면을 보완하였다. 가능세계는 의미생성구조와 달리 수신자의 해석에 의해 실재에 다가가는 그래서 허구세계가 가능한 양상론의 한 방법론이다. 본고가 구체적으로 분석한 방송기업3사의 심벌마크 분석에서는 먼저 그레마스의 의미생성구조 모델을 채택해서 방송기업3사 각각의 심벌마크에 대해 표현면과 내용면을 구축하였고, 이들을 다시 전체적으로 포지셔닝을 설정한 결과 지나치게 단순화하고 포괄적임을 확인하였다. 따라서 이들 내용의 보완 방법으로 퍼스의 3항모델과 격문법으로 접근한 결과 좀 더 다양한 수신자의 해석모델을 구축할 수 있었다. 결론적으로 심벌마크의 분석을 그레마스의 의미생성구조 모델을 근간으로 하여, 퍼스의 3항 모델을 접목하여 연구하였다.

Seeing the corporate symbol mark as the general signification, the purpose of this study is to make a systematic and theoretical approach to the corporate symbol mark by analyzing, in semiotic terms, the signification that the symbol marks of 3 domestic broadcasting companies bring about. The significance that the corporate symbol mark presents is not fixed beforehand, but 'generated' by the receiver's linguistic or other than linguistic ability. Therefore in signification, the speaker and the receiver may be identical or different. Perceiving that, this study takes the viewpoint. this study examined the structure of form plan and content plan of the symbol marks of 3 domestic broadcasting companies with the Greimas' model, materialized it in the sign-symbol generative and set up the positioning of different cultural value that each structure of the symbol marks of 3 domestic broadcasting companies. Furthermore, this study pointed out the limits of Floch sign rectangle that is adopted as a semiotic trial of signification and presented Peirce's reference, possible world, as an alternative to complement the generative aspect of sign with the interpretational aspect. The possible world is a methodology of an aspect that enables the fictional world by approaching the reality through receiver's interpretation. First of all, this research built up the form plan and the content plan of each symbol mark of 3 broadcasting companies by adopting Greimas' model of significance generation structure and set up the general positioning of them. It was found out to be too much simplified and inclusive. This, however, is merely a potential conclusion. A new approach to those symbol marks of broadcasting companies was taken with Peirce's 3 terms model and case grammar and it was possible to establish more diverse models of receiver's interpretation. In conclusion, it was found out that 2 rather than 1 approaches are more useful for problem solving in analyzing symbol marks.

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광고디자인에서 그림자의 상징분석 연구

임채형

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.91-102

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

광고를 긍정적으로 설득의 한 행위로 볼 때 효과적인 상징의 이용은 설득을 좀 더 높은 차원으로 끌어올리기에 좋은 방법임에 분명하다. 하지만 그 적용과 해석의 어려움으로 말미암아 광고에 있어서 상징은 그렇게 적극적으로 활용되고 있지 않은 것도 사실이다. 이러한 현실은 국내 광고의 경우에 더욱 그러한데 우리의 전통적, 보편적 가치의 냉철한 고찰이 부족함에서 기인된다고 여겨진다. 이러한 의미에서 상징은 인간의 의식을 해석하는 좋은 도구 중에 하나임이 분명할 것이다. 본고에서는 이렇게 인류 역사와 함께 해온 상징들이 광고에 어떻게 활용되어 지고 있으며 그들은 어떤 목적과 뜻으로 나타나고 있는지, 그것이 과연 전달하고자하는 궁극적인 메시지와 부합하고 있는지를 살펴봄으로써 보다 효과적인 상징의 이용, 나아가 광고에 있어서 상징의 중요성과 활용방안 뿐만 아니라 상징 해석을 통한 가능성을 살펴보고자 하는 것이다. 사실 학문적으로도 상징의 영역을 구분하기란 쉽지 않은 문제이다. 결국 본고에 관련 있는 분야를 중심으로 상징의 일반적 논의들을 살펴보고 광고에 관련해서 광고와 상징, 의미작용 과정 등을 살펴보고자 한다. 상징은 인간만이 갖는 커뮤니케이션의 수단으로 인류 역사와 함께 발전, 변화되어왔다. 상징은 그것이 직접적이고 구체적이지 않기 때문에 사용이나 그 해석에 있어서도 자의적이고 모호성을 지닌다. 상징 해석의 어려움이 있다. 하지만 상징은 기능적으로는 인간의 환경인지 능력과 사고능력을 향상시켜주며 문제 해결의 실마리를 제공하는 등 긍정적인 역할을 수행한다. 결국 인간은 상징을 통해 상호작용을 하며 이러한 상호작용은 해석, 구성, 창조의 모든 인간문화를 포괄하는 것이다. 구체적으로 광고와 상징에 대한 논의는 지금까지 주로 기호학 분야에서 활발히 이루어 졌다. 이 경우 광고의 상징뿐만 아니라 모든 시각적, 언어적 요소의 기호화 과정과 그 의미해석 과정이 정교하고도 복합적으로 이루어지는 것이다. 광고에서 만들어진 상징은 한 개인의 경험이나 문화 전통 등 다양한 요인들에 따라 의미화의 과정을 거쳐 해석되게 되며 이러한 과정을 통해 새로운 상징과정을 만든다는 점에서 여타의 커뮤니케이션과정과 동일하다고 할 수 있다. 상징이라는 것이 오랜 시간 문화시간 문화와 관습에 의해 체득된 것인 만큼 표면에서는 아니더라도 기저의 심층에서는 충분한 상호 커뮤니케이션이 이루어 질수 있으면 광고디자인에 공헌하는바가 클 것으로 예상된다.

When advertising can be defined as persuasive activity, It is clear that the employment of symbolization is useful means for persuasion. Symbolization is the one of important means for understanding consumers’ intentions as well. However, the complicatedness of utilizing and analysis of symbolization makes its imperative application to the advertising intricate. This study aims at the understanding the importance, manners of use and further possibilities of symbolizations by investigating the purpose, phrase and adequateness of advertising. Specifically, this study is examining the broad-spectrum arguments for symbolization firstly and then the routine of symbolization in advertising secondly. Symbolization has been shifting and building up with mankind’s history as a means of communication that only human being retains. Though, due to its abstractness, the translation can be very delicate value-based and vague, it still takes the positive role as it helps people develop environmental awareness and ability to considerate. Thus, symbolization can even be the basic element of communication and comprise the translation, formation and creation of human culture. The arguments for advertising and symbolization have mainly been in the boundary of semiotics until now. The semiotic process in semiotics deals not only with symbolic elements in advertising but also visual and verbal meanings. The process that symbolic elements are being made by advertising is the same as communication process in general, In that a person’s experience, culture and tradition become meaningful and translated into different meanings. While the symbolic elements are acquainted through long journey of cultures and social traditions, the meaning exchanges beneath of surface expressions are very vital communication activity. Thus, the insight research for the proper interpretation and utilization is apposite to contribute to the area of advertising design.

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안상수체의 조형적 특징을 활용한 교과서 표지디자인 연구- 고등 국어교과서를 중심으로 -

이하림

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.103-112

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교과서의 표지 디자인은 시각적인 즐거움을 제공할 뿐만 아니라 정서 발달에 도움을 주고 참고 작품의 역할을 하는 등 다양한 기능을 수행 하므로 교육적으로 매우 중요한 요소이다. 따라서 교육과정에 따라 선정·조직된 내용을 단순화하여 교과목의 특징을 담아내고 학생들의 학습 동기 유발과 가독성을 높이는 것을 교과서 표지디자인의 가장 중요한 기능으로 삼아야 한다. 특히 국어교과서는 민족과 국가의 중추를 이루고 있는 민족어이자 전통문자인 한글을 통한 가르침을 담고 있다. 따라서 여타 과목보다 가장 민족적이며 두드러진 표지 디자인이 요구된다. 본 논문에서는 고등학교 국어 교과서와 우리나라 고유의 문자 한글의 디자인 요소를 분석 요소로 정하였고 한글을 세계적 디자인 요소로 부각시킨 안상수체를 선정하여 연구 범위를 집약하였으며 아래와 같이 전개하였다. 첫째, 교과서 표지 디자인의 구성요소와 변천과정을 살펴봄으로써 개괄적인 이론배경을 서술하였다. 구성요소를 ①레이아웃 ②타이포그래피 ③일러스트레이션, 사진 ④색채 네가지 요소로 구분하여 기본적인 특징을 바탕으로 문제점과 개선방안을 도출하였다. 도출된 사항들을 기존 표지디자인을 제시함으로써 디자인의 흐름과 색상 및 레이아웃을 시각적으로 모색할 수 있는 계기를 만들었다. 둘째, 표지디자인의 구성요소로 대입하여 중점적으로 다룰 안상수체의 조형적 특징에 대해 서술하였다. 안상수체의 어문인 한글의 조형적 특징을 제시함으로써 안상수체의 객관적인 디자인요소와 정체성을 강조하여 국가적 정체성이 높은 표지디자인 안을 마련하였다. 셋째, 언급한 국어교과서의 구성요소와 7차 교육과정까지의 변천과정에서 보여진 표지디자인의 흐름을 바탕으로 안상수체를 응용한 실험디자인을 제시․분석하여 객관적 사항을 바탕으로 새로운 표지디자인 방안을 제안하였다. 끝으로 결론에서는 본론에서 제시한 실험디자인과 객관적 요소를 결합한 특색있는 교과서의 개발 방향을 제시하였다. 레이아웃과 정체성이 담긴 이미지, 한글의 가독성이 깊이 요구되는 국어 교과서 표지 디자인의 시각적 구성요소를 중심으로 분석하고, 안상수체를 활용하여 제시한 실험 디자인의 적절성을 정리하여 앞으로 새롭게 편찬될 국어 교과서 표지 디자인에 대한 시사점과 가능성을 제시하고자 한다.

The cover design of a textbook is a very important factor for education because it plays various roles such as providing visual enjoyment, helping to develop emotion, and being references. So it must be regarded do the simplification the contents to be selected·organized according to education course and catch the feature of curriculums, a study motive induction of students and the thing to make the ability to read as most important function of a textbook cover design. Especially, Korean textbook is putting teachings through the Hangul which are consisting the center of the race and nation which are the race language and are the tradition letter. So Most national and prominent cover design is required than different subject. In this thesis, we decided high school korean textbook and a design factor of our own letter Hangul to an analysis factor, and selected An Sang-soo style that made hangul a global design factor and condensed research range and evolved shown in the below. First, we described general theory background look into the change course with the component of a textbook cover design. We deduced problem and improvement plan as distinguishing the component to a layout a typography a illustration, photography and color. We made the opportunity to visual grope the flow of the design, color, layout as presenting the things deduced to existing cover design. Second, we described about a moulding feature of An Sang-soo style substitute to the component of cover design and to be treated minutely. We emphasized a objective design factor of An Sang-soo style and identity, prepared a case of cover design which a national identity high as presenting Hangul's moulding feature which is the text with the speaking of An Sang-soo style. Third, we preseted the experiment design to apply An Sang-soo style the essence the flow of design seen in a component of Korean textbook and change course of seventh curriculum and proposed new cover design plan to essence the objective thing. At the end, We presented a development direction of specific textbook which combines experiment design with objective factor to present in the main discourse. By mainly analyzing visual component of Korean textbook cover design which layout, image with the identity and the ability to read of Hangul is required deeply. and arranging the suitability of an experimental design using An Sang-soo style. We try to show suggestion and possibility of newly editing Korean textbook cover design.

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유럽 인테리어 직물에 나타난 오리엔탈 디자인의 특성 연구

김선미, 김성달, 백은영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.113-123

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오늘날 인류 사회는 활발한 동서교류에 의해 생활 전반에 걸쳐 서구 유럽과 다른 정신세계인 동양 사상과 문화에 대한 관심이 어느 때 보다 고조되고 있다. 이러한 시대적 흐름 속에 20세기 이후 점차 세계화 되어가는 디자인 분야에서 '오리엔탈 디자인(Oriental Design)'은 끊임없이 화두가 되고 인기를 얻고 있으며 많은 관심과 함께 꾸준히 연구되어 오고 있다. 지금까지 오리엔탈 디자인에 관한 다양한 선행 연구가 있었으나 인테리어 텍스타일 분야에서 이를 분석한 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 현재 유럽인의 관점에서 본 오리엔탈 디자인이 유럽 인테리어 직물에 어떻게 나타나고 사용되는지를 연구하여 앞으로 우리의 디자인이 나아갈 방향과 의도를 설정한다. 연구 방법과 범위는 이론적 배경으로 오리엔탈 스타일에 관한 선행 연구와 발전 과정에 대해 살펴본다. 그리고 현재 유럽 인테리어 직물에서의 오리엔탈 디자인의 경향을 분석하기 위해 해외 유명 인테리어 잡지인 홈스 앤 가든(Homes & Gardens)과 국내 전문가들이 집필한 인테리어 프로덕트 1(Interior product 1)에서 언급된 주요 유럽 직물 회사들을 중심으로 2007년 3월부터 2009년 3월까지 각 브랜드의 인터넷 사이트에 게재된 디자인을 조사한다. 이 중 최근 3년간 홈스 앤 가든의 Fabric Award에 선정된 유럽의 다섯 개 회사를 선별하여 문양을 위주로 한 오리엔탈 디자인의 특징을 조사․분석한다. 이를 바탕으로 우리나라 전통 문화의 특징이 배어나는 오리엔탈 인테리어 텍스타일 디자인을 제안한다.

The purpose of this study is to propose a unique oriental interior textiles by researching how oriental design is represented in interior textiles from the viewpoint of Europeans. According to active exchange between the Orient and the West, the human society has interested in the ideas and culture of the Orient which is a different spiritual world from Western Europe. Under these circumstances, 'Oriental Design' has been researched continuously and be popular gradually in globalization since the 20th century. A variety of previous studies have been performed, however, the studies of interior textiles are rare. As for the method and range of this study, the previous studies of Oriental style are described as the theoretical background. In order to research the trends and characteristics of Oriental Design in the current European interior textiles, companies were researched from the reputable interior magazine 'Homes & Gardens' and 'Interior product 1'. These were analyzed from the website of famous brands by focusing on patterns among the designs released from March 2007 to March 2009. For detailed analysis and classification, five European textile companies are selected which were awarded from 'Fabric Award' for the past three years. Based on the results, an Oriental interior textile designs and methodology with an essential character of Korean traditional style are proposed.

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한국의 대학 기초조형교육 모델 제안

하상오

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.125-136

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본 연구는 한국 대학의 학부제 교육시스템에서 나타나고 있는 기초조형 교육의 현상과 문제점을 파악하여 대학 디자인 교육에 효과적으로 활용될 수 있는 기초조형교육의 모델을 제안하고자 하였다. 따라서 기초조형교육과 관련된 형식적 내용을 중심으로 조사, 분석한 결과 한국에 있어서 기초조형교육의 문제점은 다음과 같이 요약할 수 있다. 먼저 기초조형교육의 수업시수 부족과 실습과목에 집중된 교과의 비중, 그리고 저학년에 편중된 교과편성이다. 더욱이 심각한 문제는 교과내용에 있어서 전문성이 부족이다. 이러한 교육의 질적인 문제는 커리큘럼 구성과 같은 형식적인 요인도 있지만, 각 교과목 간의 연계와 통합을 필요로 하는 기초조형 교육에 있어서 이를 조정, 관리 할 수 있는 코디네이터 (coordinator) 로서 기초조형교육을 전담하는 교원이 없다는 점이다. 이러한 현상을 감안하고 이에 대응하기 위해 다음과 같은 4가지 개념, 즉 조화, H (Harmony),를 핵심개념으로 하여 개인의 창의력을 육성하는 요소로서의 I (Idea, Identity), 그리고 소재와 매체 등 물질적인 관계를 교육하는 요소로서의 M (Material, Media), 마지막으로 인간과 환경의 사회적인 관계를 대상으로 하는 E (Environment),라는 3단계의 커리큘럼으로 구성된 「IME&H」모델에 의해 학년별 기초조형교육 커리큘럼을 제안하고자 한다.

This research has purposed to grasp of the existing condition of the Fundamental Design Education and problems that are appearing in the education system in Korea of the Faculty of the University so, I do suggest that the model of Fundamental Design Education can be used effectively in design Education College. Accordingly, the consequence of analyze and research about formal contents which is connected with the Fundamental Design Education. The problem with Fundamental Design Education in Korea can summarized as follows. To start with, the Fundamental Design Education not only has shortage of lesson times but also given much weight in the Practice Course and low grade. Furthermore, the serious problem is lack of expertise as contents. As I mentioned, this quality of education’s problem is type of factors as the configuration of curriculum. Moreover, we do not have dedicated teachers as a coordinator, who has cooperation and integration between the subjects required the adjustment in the Fundamental Design Education. Therefore, I set to the four kinds of concepts oppose to these symptoms. As H (Harmony) is the core concepts, 1-step, to foster creativity as an element of I (Idea, Identity), 2-step, educational materials and media relations, material as the element M (Material, Media), 3-step, the human and social relationships in the environment to the E (Environment) consisting of a 3-step curriculum "IME & H" model by grade. I do suggest that the Fundamental Design Education curriculum.

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위치 기반 기술을 이용한 모바일 버스 정보 시스템 및 사용자 인터페이스 연구

정의태

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.137-150

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버스 정보 시스템은 버스의 노선 및 운행 정보를 이용자에게 제공하는 도시 단위의 지능형 교통 정보 서비스이다. 현재 ARS, 인터넷, 휴대전화, 또는 정류장의 키오스크 및 전광판 등을 통해 개별 지방자치단체, 모바일 콘텐츠 사업자, 인터넷 포털 혹은 버스운송사업자에 의해 제공된다. 하지만 현재 모바일 콘텐츠 사업자에 의해 서비스되는 휴대전화 기반의 정보 시스템의 경우 어려운 조작과 효과적이지 않은 정보 제공방식을 택하고 있어 사용자의 요구를 충족시키기에 적합하지 않다. 이에 이 논문에서는 기존 휴대전화 버스 정보 서비스 개선을 위하여, 기존 모바일을 비롯한 ARS, 웹 등 서비스 제공 매체별로 장단점을 분석하고, 사용자가 위치한 장소에 맞게 정보를 제공할 수 있는 모바일 위치 기반 기술을 분석한다. 이를 통하여 버스 노선 및 운행 정보를 휴대전화를 통하여 효과적으로 제공하는 서비스를 제안하고, 적절한 모바일 버스 정보 시스템의 사용자 인터페이스 디자인을 제시한다.

A bus information system(BIS) is a citywide intelligent traffic information system, which services routes and positional information of buses. At present, the services are given by provincial governments, mobile contents providers, internet portals or public transportation industries generally via ARS, the internet, cell phones or kiosks and LED- or LCD-displays at bus stops, but mobile bus information systems, which are served by mostly mobile contents-providers, have incongruent user- interfaces and information-providing systems, and those seem far from end-user's needs. Thus, to solve these problems, merits and demerits of each BIS and also mobile location-based technologies, which can provide customized geographical informations, will be analyzed. Thorough these analyses, a service, which enables users to grasp localized bus informations effectively via cell-phones, will be suggested and its user interface design will be presented.

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유비쿼터스 환경에서의 MMORPG적 인터렉티브 공간에 대한 연구

이민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.151-160

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유비쿼터스 시스템은 현실과 디지털의 경계를 모호하게 만들었다. 두 상이한 공간은 서로 융합된 형태로 우리 삶에 깊이 파고들고 있다. 초기 디지털 정보를 얻기 위한 기계와 인간의 소통을 위해 인터페이스를 발명했다. 오늘날에는 그 형태가 컴퓨터를 통해 디지털 환경에 적극적으로 참여하며 이를 통해 다른 인간과 소통하기에 이르렀다. 이에 높은 차원의 상호작용이 발생하며, 이 현상은 상호작용적인 공간으로 인식된다. 한편 MMORPG는 사용자가 게임 스토리를 수동적으로 수용하는 입장에서 벗어나 적극적인 커뮤니티 발현의 장으로 활용된다. 하지만 디지털 공간은 물리적 실체가 없기 때문에 가상과 허구라는 한계가 극명하게 드러난다. 결국, 유비쿼터스 환경에서의 인터렉티브의 실현은 디지털 테크놀러지에 머물지 않고 물리공간으로 실질적인 커뮤니티 발생으로 나타날 수 있다.

Ubiquitous system has brought boundary less of reality and virtual world. These two different worlds' fusion comes close near our daily life. Earlier, scientists has invented interface for machine - human communication. Today, it changes for us to inter- act and communicate within others. This high level of interaction, the phenomenon recognize it to space of interaction. MMORPG makes user not as to passively intake game story, but as to actively reveal community. Digital space has limits such as virtual and fake, because of non physical substance. Interactiveness in ubiquitous computing system shouldn't stay to be digital once more, at the end, it must be involved with community physical space.

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오감 인터페이스를 활용한 멀티미디어 장치에 관한 연구

이운형, 이정호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.161-170

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대의 멀티미디어 매체들은 영상과 소리를 이용하여 인간의 시각과 청각을 활용하는 매체들이 주를 이루고 있다. 그러나 향기, 맛, 촉감을 디지털화하는 관련 기술의 발전에 따라 시각과 청각 뿐만 아니라 후각과 미각 등의 다른 감각을 이용한 멀티미디어 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있는 추세이다. 본 논문은 인간의 오감 중에서 주로 후각 부분의 감각에 관계되는 두뇌활동과 감정 형성 과정에 대한 연구와 함께 이를 활용한 오감 인터페이스에 대해 분석하고 그 활용 사례들을 연구함으로써 멀티미디어의 영역을 한층 확장하여 인간의 다양한 감각을 마케팅에 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 현재까지는 관련 기술의 실용화 미비와 비용적인 문제로 인해 그 활용 수준이 매우 기초적인 단계에 머물러 있으나 오감 인터페이스가 가지는 잠재력을 고려할 때 앞으로의 활용 효과가 높을 것으로 예상되는 광고 분야 등에서 그 활용 방안에 대한 지속적인 연구가 필요한 시점으로 사료된다.

Nowadays, most of multimedia devices use images and sounds for appealing human's vision and hearing. However, according to development of technologies which is relevant with digitizing of odor, taste and touch, people are getting more interested in the multimedia interfaces that use another senses such as olfactory and taste as well as vision and hearing. The study aims to suggest the application of five-sense interface in marketing area by analysis of brain activities that is related with olfactory sense and the connection with emotion. Also five-sense interface and case studies are investigated. So far, the step of practical use has been stayed at the basic level because of a matter of cost but considering the potential of five-sense interface, we should pay more attention to five-sense interface and its application in advertising area which is predicted that it has huge potential.

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역사서술에서 시각이미지의 역할과 편집디자인

김영철

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.171-180

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

모든 디자인행위가 그러하겠지만 특히 역사서를 만드는 일은 각 장르를 넘어 역사에 대한 인식과 행위의 진지함에서부터 출발해야 한다. ‘역사서술에서 시각이미지의 역할과 편집디자인’이라는 논제는 ‘역사서술이란 무엇인가’의 질문에서부터 그동안 일반적으로 역사서술이 역사가에 의해서만 또는 문자중심으로 서술된 것만을 역사서술이라 인식되어온 것에 대한 문제제기이다. 오늘날 역사서술은 공인된 역사가를 넘어 역사를 서술하고자 하는 모든 분야의 사람들에게까지 확장되어 있다. 또한 역사서술에 사용되는 시각이미지는 문자중심 서술의 참조기능차원에서만 사용되는 것이 아니라, 시각이미지의 문법체계, 즉 상징체계·기호체계에 의해 구성된다. 실제로 역사서에 등장하는 유적·유물·사건사진, 복원(復元)된 모형이나 그림, 극화(劇化)된 재현(再現)그림, 정보그래픽, 만화 등은 그 자체가 역사를 기록하고 서술하는 또 하나의 방식이다. 그리고 더 나아가 문자와 시각이미지를 종합하는 편집디자인은 역사해석과 함께, 서술된 문자와 시각이미지를 적극적으로 다루고 해석하는 역사서술의 한 행위이다.

All acts of design will be like that, but especially the act to design a historic book is an interdisciplinary process which starts from recognizing history and being serious about the act by itself. The topic <Editorial Design and The Role of Visuality in the Historical Descriptions> starts from the question ‘What is a historical description?’ We try to raise the problem that until now only descriptions written by historians or just ‘written’ descriptions were accepted as historical descriptions in general. Nowadays historical descriptions are extended to what people from all kinds of fields have predicated, overcoming what officially recognized historians have written. Also, the visual images used in historical descriptions are not only derivatives of text-based descriptions but constructed as symbolic and emblematic systems. Actually, the photographs of historic relics, visually reconstructed models or pictures, revivals of sceneries in drama or plays, informative graphic magazines, cartoons are by themselves methods of documenting and describing history. Furthermore, editing design, integrating the written letters and visual images together, involves a similar process of actively interpreting written text and visual image such as the historian when he chooses historical material. Therefore, editing design should also be seen as an act of historical descriptions.

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웰빙마케팅 광고의 크리에이티브 전략 유형 사례 연구 - 의(依)·식(食)·주(住) TV광고 중심으로 -

손소영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.181-192

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현대사회를 살아가는 많은 사람들은 산업화된 경제성장과 더불어 삶에 대한 가치추구의 욕구가 더 많아지게 되었다. 이는 삶에 대한 가치변화를 가져오게 되는 계기가 되었다. 2004년부터 우리 사회·문화적 트랜드로 등장한 “웰빙”이란 개념은 우리 생활 속에 다양한 변화를 가져오게 되었다. 웰빙이란 새로운 트랜드는 마케팅 측면으로 발전되었고, 웰빙가전, 웰빙푸드, 웰빙 아파트등으로 우리 생활 속에 중요한 이슈로 등장하게 되었다. 잘 먹고, 잘 살고자하는 욕구는 삶의 여유와 행복을 추구하는 현대인들의 라이프 스타일에 부합하게 되었고, 이는 웰빙라이프 연구를 더 활발하게 하는 계기가 되었다. 그 사회를 반영하는 광고에도 웰빙은 중요한 화두가 되었다. 현대인들의 라이프스타일을 반영한 웰빙마케팅 광고에서 어떻게 표현하는 크리에이티브 전략 유형이 가장 효과가 있는 것일까에 대한 의문에서 본 연구는 시작 되었다. 그에 따른 사례분석을 통해 크리에이티브 전략유형 분석을 하였다. 본 연구는 웰빙 마케팅 광고를 의(依), 식(食), 주(住)광고로 세분화 하였고, 크리에이티브 전략 유형을 7가지로 분류하여, 크리에이티브 전략 유형에 대한 부분을 객관화 하고자 하였다. 광고에 있어 크리에이티브 전략 유형중 한 전략으로 접근하는 것 보다는 상호 보완적인 전략적 접근이 더 많아지고 있음을 알 수 있었고, 감성적 전략 유형이 더 많아지고 있음을 알 수 있었다. 웰빙마케팅 광고의 크리에이티브 전략 유형의 분석을 연구함으로서 향후 새롭게 등장하는 사회적 트랜드를 반영한 광고의 크리에이티브 전략 유형에 선행사례가 되길 바라며, 다양하게 변화하는 많은 광고의 크리에이티브 전략 유형 연구에 도움이 되길 바란다.

Many people living in this modern society, benefiting by industrialization and economic growth, have more desire to pursue the values of life. With this as a momentum, a lot of changes have been brought about to the values of life. The concept of ‘Well-Being,’appeared as a socio-cultural trend, has resulted in a variety of changes in our daily life. This new trend of well-being has developed into a means of marketing and has become one of the most important issues, permeating into our daily life with related products such as Well-Being appliances, well-being food, and well-being apartments. The desire for Well-Being matched up with the modern lifestyle in pursuit of affluence and happiness. Even in the field of advertisement which is known to mirror our lifestyle and society, the concept of well-being has become a topic of vital importance. This investigation started with a question as to what type of creative strategy would be the most effective for Well-Being marketing advertisements. For this reason, creative strategies are classified into different types in this paper through the related case study analysis. First, well-being marketing advertisements are divided into three classes including food, clothing, and housing, and then, creative strategies are categorized into seven different types, which this study intends to objectify. While investigating, it was found that approaching with more than one strategy that are mutually complementary was seen more often in advertisements rather than using just one type of approach. It was also revealed that emotional strategy types are very much diversified and are showing a tendency to increase. I hope that this study on the analysis of the creative strategy types, applied in well-being marketing advertisements, will be a good precedent for that of new social trends to come in the future, and that it will be of help for further investigation into different types of creative strategies shown in ever-changing advertisements.

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순환적 매개 언어로서 동적 타이포그래피의 구술적 의미작용에 관한 연구

김상욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.193-202

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포스트모더니즘과 다원주의를 거친 20세기의 시각문화에 있어 사회문화적으로 가장 큰 반향을 일으킨 이론의 중심에는 기의(記意)로부터 기표(記標)의 분리를 통해 의미의 해석을 다양화하는 수용자참여이론이 있다. 타이포그래피의 변화역시 다양한 해석을 가능케 하는 수용자참여이론에서 그 근원을 찾을 수 있다. 문자문화에 근거한 모더니즘 타이포그래피의 궁극적인 목표는 원본의 의미에 충실하며 정적이며 정보전달에 충실한 텍스트의 운용을 통해 가독성과 조형성을 구현한 시각정보의 전달이었다. 이에 반해 디지털미디어시대의.동적타이포그래피(dynamic typography)는 문자문화이전의 구술문화의 표현력과 공감각적인 소통의 특성을 내재시키며 문자문화를 통해 확립된 정보구성의 논리성과 객관성을 동시에 표현한다. 이러한 매체의 순환적 현상을 월터 옹(Walter J. Ong)은 2차 구술문화라고 지칭했으며 맥루언(Marshall McLuhan)은 전자시대의 특징적 변화라고 보았다. 포스트모던의 사회․예술적 경향의 영향을 받으며 시각적 표현력이 증대된 이미지적 타이포그래피(type as an image)와 매체의 확장과 순환적 결합 그리고 커뮤니케이션 범위의 다양성으로 인해 등장한 동적타이포그래피는 시공간이라는 확대된 배경을 매개로 감성적 의미작용과 그에 따른 의미전달의 주체로 떠오르고 있다. 본 연구는 매체의 순환적 확장의 결과인 동적타이포그래피의 의미전달체계에 대한 이론적 배경을 월터 옹의 2차 구술문화이론을 통해 정리하고자 한다. 그리고 이러한 이론의 구체적 발현인 영화타이틀시퀀스를 분석함으로써 동적타이포그래피를 동시대적 발현으로 바라보고자 한다. 중심명제로는 기술 중심적 관점에서 벗어나 동적타이포그래피가 2차 구술문화의 매체적 선순환에 의한 새로운 ‘매개 언어’임을 제시하고자 한다.

Visual culture in the 20th century has experienced postmodernism and pluralism. During this period the user-participation theory which diversified the significance of the text by separating signifiant from signifié had strong influence over sociocultural field. The trace of major changes in typography could be found in this theory. The goal of modernism typography rooted in literate culture was to deliver the visual information to users retaining good readability and formative features without distortion of original meaning. On the other hand, dynamic typography in digital-media era shows logicality and objectivity of the information established through literate culture inheriting synthetic communication features and expression of primary oral culture. Walter J. Ong called this circular phenomenon of media 2nd oral culture and Marshall McLuhan regarded this as distinctive changes in electronics culture. Influenced from imagery typography reinforced with postmodern social and artistic expression and coupled with expansion and circulation of media having broad scope of communication, dynamic typography is emerging as a main body to broaden the horizons of communication vehicle of time-space and emotional sphere. This study has focused on giving concrete shape to theoretical background of dynamic typography as an outcome of circular expansion media using Walter J. Ong's 2nd oral culture theory. And also analysis of movie title sequences would define dynamic typography as a contemporary revelation of typographic expansion. Key proposition lies on proving that dynamic typography is 'a new mediating language' as a media-circulation of 2nd oral culture without technology-centered view.

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인터넷 휴대폰 디자인을 위한 감성디자인 요소 연구

박재연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.203-214

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현대 생활에 있어서 인터넷이 차지하고 있는 영역과 영향은 그 어느 매개체보다도 매우 크다고 하겠다. 현대와 같은 정보화 시대에서는 인터넷만큼 신속하고 광범위하게 정보를 제공받고 전달할 수 있는 체계는 없을 것이고 앞으로도 그 사용의 범위는 급속히 넓어질 것이다. 최근에는 유선 인터넷에 국한되지 않고 이동통신의 발달로 휴대용 단말기로 사용되는 모바일 인터넷(Mobile Internet)의 등장으로 PDA(Personal Digital Assistants), 휴대폰(Mobile Phone), 노트북(Notebook),을 이용한 인터넷 활용이 급격히 증가하고 있는 추세이다. 특히 휴대폰의 다양한 기능에 인터넷 기능을 포함시킨 인터넷 휴대폰(Internet Mobile Phone) 또는 스마트 폰(Smart Phone)에 대한 기술이 급속히 발전하면서 새로운 제품들이 다양하게 개발되고 있다. 따라서 본 연구도 이러한 현실에 대응하기 위해서는 새로운 디자인 감각의 인터넷 휴대폰 개발이 필요하기 때문에 최근 또는 향후의 디자인 트렌드에 앞서갈 수 있는 인터넷 휴대폰의 디자인 개발에 관하여 작품논문으로 연구하게 되었다. 이를 위하여는 최근 디자인 트렌드의 동향에 따른 디자인을 창출하여야 하는데 최근 디자인 트렌드는 감성디자인이 그 중심에 있다고 하여도 과언이 아니다. 따라서 본 논문의 연구내용은 인터넷 휴대폰의 특징과 감성디자인에 대한 개념을 이해하고 이에 따라 디자인 개발을 위한 감성디자인 요소를 분석 도출하여 인터넷 휴대폰 디자인에 어떻게 접목시켜야 하는지에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구목적은 최근의 트렌드인 감성디자인에 대한 연구와 함께 연구 분석된 감성디자인 요소를 인터넷 휴대폰 디자인에 적용함으로써 신개념의 인터넷 휴대폰 디자인을 제시하고 이 연구를 기반으로 하여 향후 디자이너들이 제품디자인 개발 시에 적극 활용함으로써 디자인 발전에 도움을 줄 수 있도록 하는데 있다.

In modern life, the use sphere and influence of the Internet seems to be bigger than any other media. In the present information society, there seem to be no other systems which are quicker and broader than the Internet in receiving and delivering information. And the use scope of the Internet will quickly expand in the future. Recently, with the advancement of mobile communication, the Internet is provided not only through lines but also through portable terminals and the use of Internet through PDA (Personal Digital Assistants), mobile phones and notebooks increases in an unprecedented manner. In particular, with the rapid technological development of Internet mobile phone or smart phone in which the function of Internet is integrated into a variety of mobile phone functions, new products are developed diversely. In order to cope with this reality, it is necessary to develop such an Internet mobile phone which equips with a new sense of design. In this regard, the aim of this study was to examine the development of Internet mobile phone designs which would take the lead the future design trend. In order to satisfy current situation, it is also necessary to create a recent design trend-oriented design of Internet mobile phone. And the focus of recent design trend seems to be on an emotional design. Therefore, the contents of this study centered on the understanding of the characteristic of Internet mobile phone and the conception of emotional design. In addition, the investigator examined and drew out emotional design factors and then sought out the method of grafting the emotional design factors into the Internet mobile phone. In other words, the purpose of this study was to examine the emotional design trend of today and then apply the emotional design factors to the Internet mobile phone in order to present the new concept design of Internet mobile phone and make designers positively utilize study findings in their development of new Internet mobile phone design in the future.

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비주얼과 텍스트의 과장성이 광고커뮤니케이션 효과에 미치는 영향

이철영, 박정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.215-228

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본 연구는 광고에서 과장과 비과장의 광고효과가 어떻게 다르게 나타나는지 검증하였다. 비주얼의 과장과 텍스트의 과장으로 분류하고 제품 관여도에 따라서도 어떻게 달라지는가를 분석하였다. 소구력 제고를 위한 크리에이티브 전략의 정교화 방법과 효과적인 광고 커뮤니케이션 제작을 위한 사고적 틀을 제시하는데 목적이 있다. 사전조사를 통해 사실적인 비주얼과 카피, 과장된 비주얼과 카피를 선별하고 4종의 광고물을 고관여 제품과 저관여 제품으로 제작하여 총 8종의 인쇄 광고물을 만들어 실증조사를 실시하였다. 설문조사에서는 광고의 과장성 측정, 광고효과 측정으로 나누어 조사하였고, 광고효과는 인지적, 감성적, 행동적 반응을 측정하여 커뮤니케이션 효과를 검증하였다. 연구결과, 비과장 광고보다 과장광고가 효과가 있었다. 특히 저관여 제품에서 비주얼의 과장의 광고효과는 두드러졌다. 과장광고는 비주얼의 과장이 가장 효과적이었으며 비주얼 과장에 카피 과장이 같이 적용될 경우는 오히려 광고효과는 반감되는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 광고 크리에이티브 표현전략을 전개할 때, 비주얼의 과장을 적극 활용하는 것이 효과적이나 카피는 사실적 메시지를 전달에 충실한 것이 효과적인 커뮤니케이션 전술이 될 수 있음을 시사한다.

The purpose of this study is to present creative strategy enhancement methods and effective communication framework by evaluating how exaggeration in advertising effects advertising communications at different levels of product involvement of the consumers. Through pre-test, realistic and exaggerated visuals along with realistic and exaggerated text were selected to make 4 types of test ads. The variables measured in the research were product involvement, advertisement exaggeration and advertisement effect. Advertising communication effect was measured in cognitive, emotional and behavioral responses. As results, realistic ads are proven more effective than exaggerated ones, and advertising effect for exaggerated ads is greater with visual exaggerations. However, when exaggerated visuals are combined with exaggerated texts, advertising effects can be seriously declined. Therefore, in order to reflect these findings in creative development strategy, visual exaggeration should be actively utilized whereas the text should be restricted to convey realistic messages. Advertisers of low involvement products are encouraged to make best out of exaggerated visuals for better advertising communications effects.

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4Cs를 중심으로 한 디자인 호텔의 스페이스 마케팅 전략에 관한 연구

남소영, 류호창

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.229-239

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디자인 호텔은 소비자가 새로운 경험과 다양한 여가시설 그리고 감각적인 디자인을 요구하면서 새롭게 생성된 호텔의 한 유형으로 단순히 숙박시설을 의미하는 것이 아니라 '도심 속의 커뮤니티 공간’으로 디자인을 통해 새로운 경험과 라이프스타일을 창조하는 장소이다. 그러므로 디자인 호텔에서 디자인은 당연히 마케팅 전략의 핵심이며, 마케팅 전략 수립과정에서 모든 마케팅 변수를 분석하고 결정하는 기준이 된다. 따라서 본 연구에서는 변화하는 환경에 적응할 수 있고 소비자 중심의 마케팅 전략이면서 디자인 호텔의 스페이스 마케팅에 적합하다고 판단되는 코틀러의 4Cs와 김은영과 김경희의 4Cs를 기준으로 스페이스 마케팅의 4Cs (Consumer, Competitive factor, Convenience, Communication)를 새롭게 구성하고, 정리된 4Cs를 중심으로 디자인 호텔의 스페이스 마케팅 전략을 분석하고 검증하고자 하였다. 검증한 결과를 토대로 정리하면, 디자인 호텔은 계획 초기단계에서부터 소비자, 경쟁요소, 편의성, 커뮤니케이션의 관점에서 고려될 수 있으며, 이런 4Cs 요소들을 통합적 관점에서 분석하여 어떻게 그들만의 독창적인 마케팅 전략을 수립하는가가 디자인 호텔의 경쟁력이라고 할 수 있다. 즉 디자인 호텔은 신선하고 창의적인 디자인을 기본으로 하여 가격, 예외적 기능과 서비스, 공간을 통한 커뮤니케이션 등의 결합을 통해 경쟁적 우위를 확보할 수 있다.

Design Hotels are not places simply providing lodging services. They are a kind of urban community spaces which create an experience and a life style reflecting consumers’ needs of new experiences various recreation facilities and sensational designs. Therefore design is a core factor that affects most marketing variables during establishing marketing strategies for design hotels. Accordingly, the main objective of this research is to analyze and verify the marketing strategies of Design Hotel in view of new 4Cs(Customer, Competitive factor, Convenience and Communication) elements of space marketing. The result showed that 4Cs should be considered at the very initial steps of design hotel establishment. Also, those elements should be analyzed systematically to draw creative marketing strategies that create competitive edges for design hotels with considering price, exceptional functions and services, and space communication mainly based on original and creative designs.

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노인을 위한 주거환경디자인 이론과 실제의 연계성 연구 -국내 도심형 유료노인주거시설을 중심으로-

최은영, 김문덕

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.241-252

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노인을 위한 거주환경에 대한 이론과 실제 환경에 적용된 특성들을 연결시켜 분석하여 그 연계성을 파악하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 문헌조사와 사례분석 기법을 사용하였다. 문헌조사를 통하여 노인환경에 대한 이론과 실제 유료노인주거시설의 연계를 위한 틀을 개발, 다시 사례분석을 위한 틀로 정리하였다. 사례분석의 틀은 추상적, 이론적 측면에서 노인환경에 대한 이론들을 내포한 행태적 개념, 그리고 구체적, 실제적 측면에서는 복합적인 물리적 특성과 구체적인 물리적 특성이라는 4가지 요소로 구성되어 있다. 분석 대상의 사례들을 대상으로 하여 상기한 사례분석의 틀로 분석하였다. 정리하면, 카프와 카프의 유사 보완모델과 로톤과 나혜모우의 환경압박이론은 공간구성, 통로, 조망을 연결하여 분석하였으며, 이것은 노인의 환경정보 처리에 있어 심리적 압박을 조망을 통해 적절한 자극 및 정보를 제공하여 환경에 대한 적응력을 향상시켜줄 수 있기 때문이다. 알트만과 채머스의 생태학이론은 통로에서 비교적 많이 나타나는데 안전하고 의미있는 활동이 되도록 통로공간이 지원해 줄 수 있기 때문이다. 고프만의 자아표현 이론은 벽과 가구 등에서 C.M.Deasy의 이론과 MEAP와 NEAP는 규모와 크기와 연결시킬 수 있으며, 이는 규모와 크기를 소규모로 하여 집과 같이 느끼도록 하여 생활환경이 단절되지 않기 때문이다. 이와 같은 노인의 환경에 대한 이론과 유료노인주거시설의 실제적인 환경 간의 연계성을 연구, 분석함으로서 노인들의 특성과 다양한 요구들을 충족시켜 줄 수 있는 환경을 디자인 하는데 있어서 근거 자료를 만든다. 그리고 선진국의 이론들을 종합하여 파악함으로서 그 이론적 기반을 바탕으로 한국적 상황과 특성에 맞는 노인환경 디자인 지침의 틀을 만드는 것을 연구의 목적으로 한다.

The purpose of this study was to analyze the elements, which are employed in the process of designing facilities for the elderly, and then, to compare them with theories concerning environmental design. The framework for analysis includes four categories: two that compass more abstract, or theoretical aspects: a variety of theories on environmental designs for the elderly and behavioral concepts which can be witnessed in the environmental of elderly. there were also two categories, of a more concrete nature, that include border and more composite environmental elements such s layout, and more specifically, and detailed environmental elements such as walls or doors. By making comparisons between theories on environmental design, which takes into consideration the typical problem of elderly, and satisfies their needs. Analysis of the relevant theories and actual facilities for elderly in advanced foreign countries will also help establish guidelines for designing such facilities which can meet the cultural characteristic and traditional conditions of Korea. A theoretical basics of environmental design for facilities for elderly will be able to serve as the elderly or environmental design in general.

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‘미술감상’ 교육을 위한 디지털교과서 개발에 관한 연구

현은령

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.253-262

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 온라인 교육에서 대단위 규모의 교양과목으로서 미술감상 교육을 위한 디지털교과서를 개발하는데 그 목적을 두었다. 그 목적을 수행하기 위해 학습자 요구서를 기반으로 하여 ASSURE모형(Heinrich, 1996)에 따른 파일럿 연구와 ARCS 모형(Keller, 1987;1-7)에 따른 제작과정을 제시하였다. 전통적으로 예술교육은 미술관 및 박물관, 극장 등 실재 공간속에서 감상하고 체험하는 방식으로 이루어져 왔다. 이러한 전통적인 예술 공간에 대한 인지경험은 디지털교과서의 플랫폼을 보다 더 자연스럽고 유기적으로 구성할 수 있는 체계를 부여해 주었다. 본 논문에서는 이러한 실재공간에 대한 인지경험을 가상체험 경험으로 연결함과 동시에 학습의 몰입도를 높이기 위해 새로운 학습도입 전략과 시각체험을 체계화한 미술감상 교육을 위한 디지털 교과서를 제안하였다. 최근 들어 미술작품에 대한 수요와 관심이 증대됨에 따라 그동안 전문적으로 다루어졌던 미술감상에 대한 관심이 사회적으로 높아지고 있다. 본 논문은 이러한 사회적 요구를 수용하고 미술을 통해 다양한 문화와 인류의 이해를 돕는 계기를 마련하는데 유용하게 쓰일 것으로 기대된다.

The purpose of this study was to suggest how to develop the platform of a digital art appreciation textbook by introducing a spatial concept of an art museum in an effort to provide appreciation education by utilizing a virtual experience space. Traditionally, art education has been conducted by focusing on appreciating and experiencing in some uniform spaces like an art gallery, museum and movie theater. Such a conventional awareness of art spaces made it possible to construct the platform of a digital textbook in a more natural and organic manner. In this study, a digital textbook platform was suggested by introducing a new learning strategy and visual experience conception in a move to heighten virtual experience and learning immersion. There has lately been a growing concern and demand for art works, and art appreciation that had just been viewed as the sphere of experts draws growing public attention. This study is expected to serve as an opportunity to respond to such a social need and have a better understanding of mankind and diverse human culture.

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현대 텍스타일 패턴에 나타난 에코-노마디즘에 관한 연구 - 2003 S/S~2009 F/W를 중심으로 -

박소형

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.263-275

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대인들은 급속한 기술의 진보와 빠른 유행 정보로 인해 라이프스타일의 사이클이 점차 짧아지고 복잡 다양해지고 있다. 또한 뉴 패러다임의 등장과 디지털 정보화 시대로 접어들면서 현대사회의 삶의 방식은 다양한 네트워크를 통해 언제 어디서나 접속 가능한 유비쿼터스 환경에서 경계를 넘나드는 디지털노마드 사회로 전환되고 있다. 이에 따라 현대인들은 한 장소에 정주하는 것이 아니라 감성적인 욕구와 맞물려 새로운 가치를 창조하되 거기에 머물지 않고 새로운 영역으로 계속 옮겨 다니는 노마드의 존재와 사유 방식을 영위하고 있는 것이다. 현대 패션과 인테리어에서의 에콜로지는 자연주의 경향과 원시주의, 에스닉적인 경향과 편안함을 추구한다. 또한 천연소재를 중심으로 한 친환경적인 부가가치를 특징으로 한다. 이러한 에콜로지적 특성을 가진 에코-노마디즘은 자연을 느끼는 신유목민적인 삶을 의미하며 도시의 생활에서 경험하는 캠핑스타일과 절충적인 환경에서의 혁신적인 노마디즘을 즐기는 자유로운 삶이라 정의 내릴 수 있다. 따라서 본 연구는 에코-노마디즘을 에콜로지적인 자연으로 회귀, 인간성 회복을 목적으로 하는 자유로운 사고와 이동이라는 노마디즘의 특성을 가진 트렌드의 새로운 유형이라고 규정하고 이에 대한 현대 텍스타일 분석을 통해 에코-노마디즘이 리사이클링 감각의 자유로움을 반영하는 빈티지 스타일과 유토피아를 꿈꾸는 현실 도피적 성향을 지닌 유희적 키치 스타일로 구분되어 표현되어지고 있음을 발견할 수 있었다. 이는 창조적인 디자인 개발의 발상 방법 및 범위를 확대시킬 수 있는 중요한 요소로 작용하고 있다. 앞으로 에코-노마디즘의 특성은 자유로운 시각과 창조성을 기반으로 하는 인간의 정신적 소산물로써 사회·문화적 의미를 지니게 될 것이다. 이는 다변화되는 현대의 도시생활이 가지고 있는 인위적이고 물질적인 삶에서 개인적인 치유를 원하는 자연과 공존하는 삶의 방식으로 현대 텍스타일 패턴에 적용하여 독창적이고 새로운 아이디어와 디자인을 예측하는 새로운 방향을 제공할 것이다. 이러한 사실을 감안하여 볼 때 트렌드의 한 유형으로만 에코-노마디즘을 수용하기 보다는 적극적인 가치와 감각성을 결합하여 새로운 시대의 디자인 형식으로 정립하는 것이 현대 텍스타일의 과제이다.

For the contemporaries, a cycle of life style is gradually becoming short and complicated, owing to fast advancement of technology and fashion information of fast moving. With the appearance of new paradigm, and as we are entering into the era of digital information, the pattern of modern society is being converted to the society of digital nomad. This means that though divers networks we can freely visit here and there in an ubiquitous environment that we can connect any time and any where. Accordingly, modern peoples do not live only in one fixed place but in many places by managing a nomadic life in sentimental desires. They create new values escaping from given system of truth and it's code. And they are actually managing a nomadic life style, endlessly moving around new areas, like that, keeping nomadic existence and nomadic way of thinking. In modern fashion and Interior, the ecology pursues a tendency of naturalism, primitivism, and an ethnic trend and convenience. Moreover, it keeps characteristic of an additional value of friendly relationship with environment, which is focused on natural materials. This Eco-Nomadism of ecological characteristic means a life of new nomad who feels the nature in the city and a free life style of camping that one experiences in the modern city. We can define it as really free life that is enjoying revolutionary nomadism in compromised environment. In this study, we have defined characteristic of nomadism as one sort of new trend of our society. Free thinking and free moving that they are aiming return to the ecological nature, and recovery of humanity, this is the very figure of nomadism. Also, through analysis of modern textile, we could found that eco-nomadism is expressed as vintage style which reflects free and liberal state of recycling sense and as enjoyable kitsch style which has an inclination of escape from reality, dreaming an utopia. This facts act as an important points with which we could enlarge methods and scope of creative design development. From now on, eco-nomadism shall have the meaning of social and cultural as spiritual outcome of mankind, which has free vision and lives in base of creativity. In modern city life which is changing every moment in various way, this will be applied on modern textile pattern as one of life styles, that every person wishes to be individually cured from artificial and materialistic life and to live with the nature as life style of coexistence. Moreover, eco-nomadism shall provide a chance that we can expect new idea and new unique design, giving new direction of modern textile. When we consider these facts, it is preferable to set and form eco-nomadism as a design form of new era combining with positive values and sensitivity rather than accepting it only as one type of trend. This is the task of modern textile.

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신문광고에 나타난 브랜드 아이덴티티 유형별 특성과 시각 커뮤니케이션 구성요소

최원수, 권재경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.277-290

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본 연구에서는 신문광고에 나타난 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)의 유형별 특성과 시각 커뮤니케이션 구성요소가 어떻게 나타나고 있는지의 차이를 알아보고자 하였다. 연구방법으로는 브랜드 스톡에서 발표한 2008년 대한민국 100대 브랜드를 대상으로 일정 비용 수준의 광고를 집행했던 신문광고를 대상으로 무작위로 각각 1편씩, 100편을 선정했고, 이를 내용분석(Contents Analysis)의 연구방법을 사용했다. 연구결과 첫째, 신문광고에 나타난 브랜드 아이덴티티의 유형별 특성은 제품으로서의 브랜드 아이덴티티를 소비자들은 제품 그 자체의 내용 소개나 특징, 사용자들의 증언식 광고에서 높게 인식한다는 것이라 할 수 있으며, 개성으로서의 브랜드 아이덴티티는 소비자들이 자신의 개성과 일치하는 브랜드를 선택하고자 하는 성향에 맞추어 브랜드 아이덴티티의 개성과 관계에 모두 높게 나타나고 있다. 상징으로서의 브랜드 아이덴티티는 심벌과 전통을 살펴 본 결과, 심벌, 전통 모두 아주 낮은 결과가 나왔다. 이는 아직 기업들이 브랜드 아이덴티티에 대한 인식들이 부족하다는 점을 보여주고 있다. 또한 조직, 문화로서의 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)의 요소는 전체적으로 낮게 나타났다. 둘째, 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)의 유형에 따라서 광고의 시각 커뮤니케이션 구성요소는 어떠한 차이로 나타나는가에 대한 분석결과, 브랜드 아이덴티티 유형별로 나타나는 신문광고의 시각 커뮤니케이션 구성요소 중 슬로건은 조직, 문화로서의 아이덴티티에서 많이 나타나고 있는데, 이러한 현상은 조직, 문화로서의 브랜드 아이덴티티가 기업 내부 조직원들과 소비자의 호기심을 유발할 수 있도록 하고, 빨리 인지 할 수 있도록 하는 수단으로서 슬로건이 필요한 요소가 된다는 것이다. 그러나 상징으로서의 브랜드 아이덴티티, 제품으로서의 브랜드 아이덴티티, 개성으로서의 브랜드 아이덴티티에서는 낮게 나타나 슬로건이 경쟁자와 분명한 차별성을 나타내는 커뮤니케이션 활용성이 적다라고 해석된다. 브랜드 아이덴티티 유형별로 신문광고의 시각 커뮤니케이션 구성요소에 나타나는 캐릭터의 경우는 브랜드 아이덴티티 유형별로 전체적으로 낮게 나타났다. 이것은 우리나라의 기업들이 캐릭터의 필요성을 상대적으로 덜 중요하게 느끼고 있기 때문에 낮은 지표가 나타나는 것으로 판단된다. 로고타입과 심벌은 기업의 이미지나 제품의 특성을 나타내는 역할을 하는데, 본 연구에서 로고타입의 경우는 모든 브랜드 아이덴티티의 유형에 대부분 높게 나타나고 있다. 심벌은 상징과 조직, 문화로서의 브랜드 아이덴티티에서는 높게 나타났지만, 나머지 유형인 제품으로서의 브랜드 아이덴티티, 개성으로서의 브랜드 아이덴티티는 다소 낮게 나타났다. 이는 로고타입과 심벌의 경우에 기업들이 조직, 문화로서의 브랜드 아이덴티티유형을 가장 중요하게 느끼고 있는 것으로 판단된다. 또한 브랜드 아이덴티티 유형별로 표현되는 광고모델에서는 유명인 모델은 신문광고에서도 많이 나타나고 있다. 조직, 문화로서의 브랜드 아이덴티티는 유명인을 모델로 하는 것은 필요 상황이 아니기 때문에 브랜드 아이덴티티에 나타나지 않았다. 전문가(Endorser) 모델은 광고의 제품이나 서비스와 관련된 분야의 전문가를 모델로 하여 광고의 신뢰성을 부여하는 소구방법으로 대부분 낮게 나타나서, 광고의 신뢰성 확보차원에서 적극 보완 할 필요가 있다고 판단된다. 일반인(General People) 모델은 일반인을 등장시킨 광고의 경우 모델을 통해 창출하고자 했던 브랜드의 사용자 이미지 뿐 만 아니라 포지셔닝 전략에 있어서도 의미 있는 역할을 한다고 할 수 있는데 조직, 문화로서의 브랜드 아이덴티티, 상징으로서의 브랜드 아이덴티티, 제품으로서의 브랜드 아이덴티티, 개성으로서의 브랜드 아이덴티티 모두 대부분 낮게 나타났다. 소비자들에게 친근감을 주기 위한 캐릭터의 사용은 대체적으로 낮은 수치를 보여주고 있는데, 이것은 분석한 표본의 제품범주가 한정되어져 있고 우리나라 신문광고의 경우 소비자들에게 크게 소구할 수 있는 캐릭터가 드물기 때문인 것으로 보인다. 본 연구 결과에서 나타나듯이 기업은 브랜드 아이덴티티의 전략차원에 따라, 커뮤니케이션 전략의 방향을 결정하는 것이 중요하고, 또한 시각 커뮤니케이션 구성요소를 차별화할 때 효과적인 브랜드 아이덴티티 전략을 얻을 수 있는 것이다. 브랜드 아이덴티티와 시각 커뮤니케이션 구성요소를 중심으로 차별화전략의 방향성을 제공하는데 그 의의가 있다고 할 수 있다.

The subject of this study is how to make theoretical background of brand identity strategy and strategy method wished to know effective brand identity strategy through visual communication constituent element of newspaper advertisement content analysis among components of brand identity. The results of the study summarizes like this: First, characteristics by type of brand identity that appear in newspaper advertisement is recognizing brand identity by product high in advertisement that consumers display contents introduction or characteristic of product itself and brand identity as symbol appeared very low. Also, constituent of brand identity as organization and culture appeared as is not high on the whole. Second, that visual communication constituent elements of advertisement is expressed by some difference according to type of brand identity among newspaper advertisement visual communication constituent elements, slogan forms, appear much in identity as culture. As symbol, appeared low in brand identity, brand identity as product, brand identity as personality. Appeared as elements that appear in newspaper advertisement visual communication constituent elements of character are not high on the whole. Logotype is appearing mostly high in type of all brand identities and symbol appeared low. and appeared high in brand identity as system, culture, but appeared a little low in remainder type. Celebrity model is appearing much in newspaper advertisement in expressed advertisement model by brand identity type. and endorser model does endorser of field connected with product or service of advertisement. Appeared mostly low by method that give authoritativeness of advertisement. also, general people model appeared too mostly low. Finally, the results of this study will provide the direction of brand strategy method wished to know effective brand identity strategy by v isual communication constituent elements of newspaper advertisement content analysis among components of brand identity.

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원시미술을 응용한 일러스트레이션 연구

김혜경, 임수은

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.291-300

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21세기는 최첨화된 미디어의 발달과 정보화의 물결로 급진적인 진보와 초스피드적인 생활을 영위하고 있지만 정신적으로는 단순함을 추구하고 있다. 잠시도 쉴 수 없는 시대를 살아가는 현대인들에게 단순함과 느림의 미학은 쉼터 이상의 의미를 지닌다. 원시미술의 자연 본질적 이미지 표현에서 현대인들의 회귀 본능을 자극하는 것에 충분함을 보여주고 문자발생이전의 사회에서 예술은 커뮤니케이션의 기능을 담당했기에 더 강렬한 이미지 전달의 힘을 가졌으리라 짐작해본다. 이러한 일러스트레이션의 효시라고 말할 수 있는 원시시대의 동굴 벽화에서의 기원을 찾아 원시미술의 개념과 이해를 연구하고 감정이나 사상을 시각화하여 대중에게 설명하는 일러스트레이션의 역사적 의의와 원초적 개념의 상관성을 가지고 원시미술의 공간, 색채와 문양을 응용한 일러스트레이션 개발을 통하여 과학문명으로 발달된 복잡하고 기계화된 현대생활에 단순한 장식적 문양과 현대 장식적 표현의 가능성을 모색하여 순수하고 원시적 감각의 에콜러지한 감성을 자극함으로써 현대인의 요구에 부응하는 창의적 일러스트레이션 개발의 모태로 자리매김 할 것으로 기대한다.

In the 21st century, culture has advanced and improved rapidly into the wave of information and high-tech media. People today live in an era that is highly complex, mechanized, and fast-paced. However, people seek simplicity in their minds. The origin of cave paintings of the primitive age which is thought to be the beginning of such illustration was examined. Through its concept and comprehension, a new territory should be established by searching the possibility of simple patterns and modern expression with geometric images and colors that cannot be seen through the naked eye. It is vital to visualize sentiments or ideas through interrelationship between historical significance of illustration described by the general public and the primitive concept. The seven works presented in this thesis adapted various images and details of primitive art such as body decorations, mask decorations, architectural decorations and etc. I also have emphasized the primitiveness through analysis of representation of worn-out and faded colors, barren earth color, the color of the desert, the color of a rusted steel and etc. Those colors are analyzed by using primary colors like red, yellow and green. Through the exploitation of illustration with colors, as a decorative element and symbolical patterns of primitive art, I hope to stimulate ecologic sentiment of pure and primitive senses in the world of scientifically civilized and complex modern life and satisfy the needs of modern people.

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ZMET(Zaltman Metaphor Elicitation Technique)방법을 사용한 청소년 휴대전화 이용의 차원에 관한 연구

김원용, 송은주, 유은경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.301-312

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본 연구는 심층 인터뷰 방법인 ZMET 조사방법을 사용하여, 청소년 이용자의 휴대전화에 대한 인식의 차원에 대해 규명하는 것이 연구의 목적이다. 연구 결과로 첫째, 청소년 이용자들의 휴대전화에 대한 인식을 사회적 차원, 정서적 차원, 관계적 차원, 도구적 차원으로 분류하였다. 이는 각각 ‘패션/디자인, 단짝친구와 방해꾼, 이미지 관리와 수다(대화), 이동성과 공유’라는 핵심개념으로 추출되었다. 둘째, 네 가지 차원으로 나타난 개념 중 디자인적 함의를 지닌 사회적 차원과 정서적 차원의 구성개념들은 다음과 같다. 사회적 차원에 패션/디자인, 나만의 폰, 외형, 개성, 과시, 판단기준의 구성개념들이 추출되었으며, 정서적 차원에 ‘단짝친구’, ‘보물상자’, ‘강아지’, ‘만화책’과 같은 개념들로 추출되었다. 이러한 구성개념들은 마케팅, 디자인 분야의 기업이나 연구자들이 신제품에 대한 컨셉과 커뮤니케이션 전략을 수립할 때 단초를 제공한다.

This study focuses on teenager's recognition of a cellular-phone's usage and that is related in design of cellular-phone by the ZMET, an in-depth interview technique for metaphor. The results of the study are as follows. First, it appears to teenagers that their recognition of cellular-phone's usage is dimension of social, emotion, relation, instrument. Dimension of social has the core concept of fashion and design, dimension of emotion has the core concept of an intimate friend or an obstacle, dimension of relation has the core concept of management of image and communication, and dimension of instrument has the core concept of mobility and in common. Second, the dimension of relation to design are social and emotion. The social dimension has the construct concept of fashion, mine, an external form, personality, ostentation. The emotional dimension has the construct concept of an intimate friend, a treasure, a puppy, a comic book. The construct concepts are able to make full use of design of a new product and communication strategy.

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오픈 시스템을 적용한 프로젝트 아이덴티티 프로그램의 개발 - 멸종위기종 복원사업의 사례를 중심으로 -

이현주, 박영순, 정의철, 이성식, 이지현, 주혜영, 김소연, 박영진, 홍자경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.313-320

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최근 들어 환경에 대한 온 인류의 관심과 중요성이 증가됨에 따라 환경보존과 관련된 많은 프로젝트가 진행되고 그에 따라 많은 디자인 결과물들이 제시되고 있다. 그러나 많은 프로젝트들이 단발성으로 끝남으로 인해서 경제적인 측면에서도 많은 손실을 주는 경우가 있다. 환경부의 멸종위기종 복원사업은 멸종위기종의 대상이 계속적으로 바뀌면서도 일관성 있는 프로젝트의 고지와 범국민적 의식의 전환이 필요한 장기 프로젝트이다. 이 같은 프로젝트의 경우, 단발성으로 끝나는 기존의 아이덴티티 프로그램보다는 상황에 맞추어 계속 적용 가능한 열린 구조의 프로젝트 아이덴티티의 프로그램이 절실히 필요하다고 보았다. 본 연구는 멸종위기종 복원사업을 사례로 대국민 커뮤니케이션의 툴로써 효과적인 프로젝트 아이덴티티의 방향 및 실제 적용 방안을 제안하였다.

With the recent increase in mankind’s interest in the importance of the environment, many projects related to environmental preservation are being implemented and numerous design results from these projects are being presented. But many projects terminate as a one-time event and, even in economic terms, often lead to losses. In the case of endangered species restoration project, which require continued persistence and nationwide transformation of people’s awareness, there is a need to move away from a simple identity program that ends as a one-time event and to develop a project identity program based on an open system concept allowing continuous application of the system tailored to given situations. Based on examples of endangered species restoration projects, this study presents the direction and the plan for actual application of an effective project identity as a public communications tool.

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근대기 유럽과 한국의 아르누보 도자 양상에 관한 연구

김연화

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 23 2009.05 pp.321-332

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공예의 역사를 살펴본다는 것은 궁극적으로 인류의 생활사를 다루는 작업이다. 즉 인류의 역사에 대한 이해와 더불어 국가, 민족, 지역에 따른 공예 문화를 다각적인 시각에서 연구해야 하는 매우 방대한 일이다. 오늘날 문화의 기본 단위로 간주되는 국가나 민족의 공예문화를 제대로 알기 위해서는 정치, 경제, 사회, 문화, 지역의 특수성, 시대정신의 흐름을 이해해야 한다. 아르누보 발생 배경인 유럽의 아르누보 운동의 일 경향과 우리나라 근대기 도자 및 공예 전반의 상황을 살펴보고 새로움을 향한 정신과 의의를 알아본다. 그리하여 오늘날 도자의 새로운 가능성을 모색한다.

Looking into the history of ceramic arts finally means dealing with the history of human life. That is, it means we have to understand the ceramic arts of human history as well as country, race and region multilaterally. In order to properly know culture of ceramic arts regarded as a standard unit of contemporary culture, we need to understand political, economical, social, cultural, regional characteristics and the current of the times. Therefore, the understanding of ceramic arts should be conducted in point of view based on regional and periodic characteristics. Art Nouveau movement at least theoretically has played a role in 'countermovement' or 'obstructer' which helped to grow rapidly since 1918 and throw away obsolete customs of 19th century society. In this point of view, Art Nouveau has occupied such an important position though it is not a historical mainstream. Around 20th century, the revolution of ceramic arts is breaking out silently than most of other decorative arts. Modern age was the time when feudal society changed into civil society and production system of handicraft into that of mass mechanized simultaneously due to the industrial revolution in Western society. At this side, I want to study ceramic arts of former period of 19th century profoundly, with Art Nouveau ceramic and ceramic arts as central figures.

 
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