2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.7-18
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본 연구는 뮤지컬 무대의상 디자인에 관한 연구로서 2005년 6월 28일부터 2006년 4월 23일까지 대학로에 소재한 소극장 ‘씨어터 일’에서 공연된 뮤지컬 <루나틱>에 본 연구자가 의상 스텝으로 직접 참여하여 진행한 연구 결과이다. 뮤지컬 <루나틱>의 무대의상 디자인 연구방법은 대본 읽기와 제작회의를 거쳐서 연출가의 극에 대한 해석에 따라 무대의상 디자인 컨셉을 설정하고 이에 따른 자료수집 및 조사를 거쳐서 무대의상 디자인 계획을 수립하였다. 이러한 내용을 바탕으로 등장인물들의 특징을 파악하여 그 특징적 이미지를 가장 잘 표현할 수 있는 실루엣과 디테일, 색상, 소재 등과 같은 디자인 요소를 활용하여 디자인 스케치를 완성하였다. 디자인 스케치 과정에서는 제작회의를 통해 상호의견이 교환되고 수정보완의 과정을 거쳤다. 이러한 디자인 과정을 통해서 등장인물들의 의상을 상징적 이미지로 표현함으로써 관객들에게 극의 내용을 이해시키는 무대의상의 기능적 역할의 확대를 기대 할 수 있었다. 이러한 연구가 뮤지컬 무대의상의 발전과 공연의 활성화에 기여하리라 생각된다.
This study looks into stage costume design for the musical <Lunatic>. I have been interested in designing the musical costumes and participated as costume design staff in the < Lunatic>, a musical presented in Theater Ⅰ located in Daehakro from June 28, 2005 to April 23, 2006, for this study. The costume design was conducted along with several processes ranges from script reading and the production meeting, to data collection and research, costumes chart and schedule arrangements, the design planning, sketching, and evaluation. After that, a rehearsal for the costumes was conducted to define any shortcomings and address them. As such, the costumes of the characters were designed with symbolism, ensuring extended function of musical costumes in making the audience better understand the underlying theme of the drama. Furthermore it maximizes visual effects of performance and outlines the image of characters, while adding spice to the drama and increasing dramatic perfection. Costumes are expected to enhance the audience's interests in the mesical, eventually contributing to its development.
감각추구성향이 천연 염색 의류제품의 소비행동에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.19-33
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본 연구는 서울지역의 성인 283명을 대상으로 감각추구성향에 따른 천연 염색제품의 소비행동의 차이를 규명하고자 하는 것이다. 연구 결과 첫째, 감각추구성향에 따라 응답자는 다감각추구집단, 무관심집단, 변화추구집단으로 구분되었다. 둘째, 의류제품에 대하여 추구하는 혜택은 다감각추구집단과 변화추구집단이 무관심 집단보다 의류를 구매 시에 심미성이나 유행을 추구하는 것으로 나타났다. 셋째, 천연 염색제품의 구매경험은 다감각추구집단에서 가장 높았고 천연 염색제품을 구매한 이유는 색상 때문이었고 구매하고자하는 제품의 유형은 생활 한복이었다. 천연염색제품의 구매는 주로 가족이나 친지의 선물용으로 구매하려는 의도가 높게 나타났다. 구매상황은 명절 때 구매의도가 가장 높게 나타났다. 가장 선호하는 문양의 유형은 기하‧문자문양이었고 선호하는 색상은 청색이었다. 따라서 감각추구성향은 소비자의 천연 염색제품의 소비행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 앞으로의 연구에서는 구매행동 동기로서 좀 더 다양한 변인을 포함하여 연구하거나 응답자를 성별과 연령 또는 지역으로 나누어 연구함으로 소비자의 요구를 만족시키는 다양한 디자인의 상품개발에 주력해야할 것이다. 또한 천연 염색제품을 친환경적인 고부가가치 상품으로 실용화하기위해서는 환경오염을 낮추는 다양한 천연 염료의 개발이 필요하고 대량생산 시스템과 염색방법의 표준화를 통하여 천연 염색제품의 시장 확대를 이루는 것이 필요하다고 사료된다.
The purpose of this study was 1) to classify adult consumers into three groups according to their sensational seeking tendency 2)to identify the differences of the purchasing behavior of natural dyed products among the classified groups. 283 adults in Seoul participated in the survey. The data were analyzed using factor analysis, cluster analysis, χ2-test, one-way ANOVA. Three dimensions of sensational seeking tendency were identified by factor analysis. Based on these dimensions, adult consumers were classified into three clusters; high sensation seekers and change seekers showed the highest scores in fashion and aesthetic of clothing benefits. High sensation seekers appeared to have the highest scores in buying experience of natural dyed products among the groups. color is the reason of buying the natural dyed products. Saenghwal hanbok is the most frequently bought items usually as holiday gifts for family and friends. Indigo blue and geometric pattern were most preferred. The findings of this study demonstrate that consumers with different sensational seeking tendency have different buying patterns on natural dyed products. Marketing implications were being discussed.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.35-44
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본 연구는 도시환경에서 건축물의 문양과 장식에 대한 것으로, 문양의 기원과 기능을 커뮤니케이션 수단으로써 기호학적 측면에서 고찰하고, 사례분석을 통해 패러다임의 변화에 따른 상징체로써 건축의 재료와 장식의 상관성 및 표현효과의 특성 도출이 목적이다. 도시건축의 장식은 가공하지 않은 문화적 재료로써 근본적인 표상과 도상을 찾는데서 출발한다. 그 목적은 보이는 현재의 문화에서 보이지 않는 힘을 표현하는 것이다. 따라서 그 시대의 장식은 무한이 많은 반향을 일으키는 불확정성의 영향력 있는 기호가 된다. 재료는 장식을 통해서만 그 영향력을 전달하는 것이 가능하므로, 장식은 필수적이며 건축적 요소로부터 분리될 수 없다. 건축 재료와 문양에 의한 장식들은 기호들의 혼합체로써, 문화와 연관하여 지속적으로 새로운 이미지들과 컨셉을 생산할 수 있는 메커니즘 구축을 필요로 한다. 내용적 차원의 의미론적 해석에 의하면, 현대 도시의 건축 환경은 공간의 통합과 경계의 모호성 등에 의해 다양한 분야에 걸쳐 소통하고자 하는 특성과 기술혁신을 통한 새로운 물성 부여로 테크놀로지 지향문화를 반영한다. 표현적 차원의 통사론적 유형은 건축물 구성요소의 깊은 깊이감에서부터 얕은 깊이감에 이르는 장식 효과, 본질적 구조 프로그램에서부터 비본질적인 구성재에 의한 장식효과, 색조표현, 레이어링, 픽셀레이팅 등 조화와 대비, 분화유형에 의한 상호작용효과의 세 가지 장식효과 범주로 분류하여 도출할 수 있다.
This Study aims to explore the origin and function of patterns in aspect of semiology, and to derive the relativity of architectural material to ornament and characteristics of presentation affects with paradigm. Ornament of urban architecture may start with found imagery or iconography as raw cultural material. Its primary purpose is to render the invisible forces in contemporary culture visible. So that ornament becomes a contingent sign capable of generating an unlimited number of resonances at the best of times. It is through ornament that material transmits affects. Ornament is therefore necessary and inseparable from the object of building. Ornament that material and pattern is a composite one, made up of visible as well as invisible forces. Architecture needs mechanisms that allow it to become connected to culture, and achieve new images and concepts continually. A semantic approach, contemporary urban architectural environment communicate over a very wide field, united space and equivocality of boundary, and reflect the culture toward technology that gives newly shape through technical innovation. The study derives three classifications in presentation of ornament: (1) depth orders building components from the deepest to the thinnest (2) compositional material ordered from the most intrinsic to the interior content; (3) interplay between depth and material like differentiation and geometrical pattern.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.45-52
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본 연구의 목적은 성공적인 신제품 디자인을 위해서 디자인 평가와 개발에 대한 방법론적 절차를 개발하는 데 있다. 따라서 소비자심리학에서 발달된 플로우 이론(flow theory)을 기초로 디자이너들이 대안적인 디자인 안에 대해 소비자 평가를 받아보고 이를 토대로 최선의 대안을 찾아 나아가는 프로세스를 보여주고 있다. 즉, 소비자들은 그들의 능력과 제품에 대해 느끼는 도전감이 유사한 수준에서 제품 사용에 따른 최고의 체험과 느낌을 갖기 때문에 신제품을 디자인 할 때에 이를 고려하여야 한다는 것이다. 본 연구결과에 따른 이론적, 디자인 실무적 시사점이 토의된다.
The purpose of this research is to develop a methodological procedure for the new product design on the basis of the consumer psychology theory; that is, the flow theory. The research shows how designers evaluate alternative designs of new product ideas and select the best one based on the results of a consumer survey in which the consumer behavior theory is embedded. Specifically, in developing a new product, designers should consider the fact that consumers feel the highest level of positive feelings when their skill level and perception of challenge regarding the usage of the product fall within the same zone. The implications, limitations and future research directions are discussed.
노인생애체험전시관의 사례를 통한 유닛공간구성에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.53-63
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최근 국내의 의료 기술 및 예방의학의 발달로 질병으로 인한 사망률은 점차 낮아지고, 동시에 사회 전 분야의 생활환경의 개선으로 다른 선진국가들 과 마찬가지로 우리나라도 노령 인구도 이미 인구구조에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 약 20년 이내에 고령화 사회로 진입하게 될 우리나라는 이런 횐경적인 변화에 힘입어 노인들을 위한 환경에 대한 디자인적인 요구도 증가할 것으로 본다. 노인들을 위한 환경은 고령화에 따른 심리적, 생리학 변화에 대응할 수 있으면서 노인들이 독립적이고 안락한 생활을 영위 할 수 있도록 그 특성을 고려한 공간으로 디자인되어야한다. 이런 관점에서 특히 노인들을 위한 환경의 미래를 보여주고 있는 노인생애체험전시관들내의 생활체험 공간의 여러 사례를 통하여 체험전시기능에만 그치지 않고 체험을 통한 이해로 해결방법의 도출을 모색하는 합리적인 접근의 연구가 노인의 환경 중, 특히 주거공간을 위한 지침서가 되길 바라며 공간구성방법 고찰과 그에 따른 체크리스트작성이 되도록 하여 결과를 통해 노인 주거공간의 기본방향을 제시하는데 보탬이 되길 바란다.
Recently with the development of medical technologies and preventive medicine in Korea, the disease-related death rate is gradually falling down and technological in all areas of the society has improved living environment. At this rate Korea will enter into an aged society within 20 years. In this sense. changing requirement of interior design for the elderly will be made social issue in the near the future. It is urgently required to develop houses in consideration of the characteristics of the elderly so that they can lead more independent and comfortable housing life and particularly the supply of elderly housing is required for elders, who are avoided by the private sector. The Unit future having extracted basic directions for design from, which should be meticulously considered and reflected so as to make the Unit Dwelling function properly.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.65-76
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사용자들 스스로 지식을 생산하고 직접 참여하며 더불어 공유하는 현재의 사회·문화적 트랜드 속에서 사용자 감성에 부합하고 기능적으로 빠르고 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 새로운 정보 시각화 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 최근, 정보 속의 미아현상을 방지하고, 시각적 부조화를 막기 위하여, 독창적인 시각화 도구를 적용한 감성적 그래픽 네비게이션 이른바, 링코그래피 디자인(Linkography Design)이 등장하였다. 이 시점에서 웹2.0콘텐츠 아이덴티티와 상호작용을 고려한 독창적인 네비게이션 디자인에 관한 연구가 절실히 필요하다. 뿐만 아니라, 웹2.0 유형의 효과적인 그래픽 네비게이션의 시각화 원리를 규명하고자 상호작용 및 사용자감성 측면의 메타커뮤니케이션 이론 관점에서 조명해 볼 가치가 있다. 따라서 인간의 인지적 특성과 정보 시각화 이론에 근거한 커뮤니케이션 전략을 모색하고 기본적인 시각화 구성 요소와 원리를 효과적으로 웹 미디어 콘텐츠에 적용하기 위한 비주얼 가이드라인을 제시하고자한다. 본 연구에서는, 웹2.0 콘텐츠 내부의 링코그래피 시각화 유형에 관해 다각적인 측면에서 살펴보았으며, 태그 출력 방식에 기반한 다양한 시각화 형식과 그에 따른 사용성 측면에서 분석하는 과정으로 진행된다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 이상적인 미래형 웹 네비게이션 구현에 있어서 디자인적 측면의 접근과 참여가 무엇보다도 중요한 요소임을 인지하고 나아가, 웹2.0 정보콘텐츠의 시각화에 있어 지속적인 관심과 노력이 필요하다는 데 본 연구의 의의가 있다.
The modern social and cultural trend is that users themselves produce knowledge, participate in it, and share the knowledge. Under this circumstance, a new technology of visualizing information to help users have access to the knowledge easily and fast is attracting the industry's interest. It is highly time to research creative navigation design that interaction with web 2.0 contents identity is considered. In addition, for the purpose of clarifying the principle of effective graphic navigation visualization of web 2.0 type, it is necessary to examine it from the viewpoint of meta communication theory in terms of interaction and users' emotion. Therefore, this paper intends to research the communication strategy based on humans' cognitional characteristics and on the theory of information visualization, and then, it will propose visual guidelines to apply the basic components and principle of visualization to the web media contents. This paper examined the type of linkography visualization in the web 2.0 contents from various viewpoints. Various visualization forms based on tag output and availability were considered for the analysis. Based on this research result, it will be possible to recognize that design-oriented approach and participation is very important in the realization of ideal future web navigation, and further that we need to continuously have interest in and make efforts for the realization of visualization of 2.0 information contents.
뉴미디어아트의 속성과 재매개 이론의 효용성에 대한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.77-92
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뉴미디어아트는 뉴미디어를 사용한 새로운 형식의 예술작품이라고 정의할 수 있다. 뉴미디어아트는 컴퓨터를 사용하여 제작되었거나 전시된 작품이다. 따라서 그것의 범위는 컴퓨터로 편집된 비디오아트에서부터 컴퓨터로 제작되고 전시되는 웹아트(web art)에까지 이른다. 또한 컴퓨터로 제작된 이미지를 종이에 출력하여 전시하는 작품에서부터 넷아트(net art)라고 불리는 작품까지 뉴미디어아트가 된다. 볼터와 그루신의 재매개 이론은 뉴 미디어 아트를 계층적, 인지적으로 파악한 최신의 이론이다. 본 연구에서는 볼터와 그루신의 재매개 이론을 바탕으로 하여 오늘날 생산되고 유통되는 뉴미디어아트의 창작방식을 분석하고자 하였다. 이를 위해서 최근의 뉴미디어아트의 사례를 중점적으로 살펴보았는데, 뉴미디어아트의 범주를 크게 추상적 속성, 복제적 속성, 상호작용적 속성으로 나누었다. 또한 뉴미디어아트의 계보적인 연원을 이루는 전통적인 회화와의 관계를 살펴봄으로써 뚜렷한 공통점과 변별점을 확인할 수 있도록 하였다. 이러한 시도는 재매개 이론에서 제시하는 비매개, 재매개, 하이퍼매개를 보다 명확하게 드러내기 위함이다. 이를 통해 재매개 이론의 타당성을 검증함과 동시에 그것이 포괄하지 못하는 범위의 한계를 드러냄으로써 보다 확장된 형태의 분석틀의 필요성을 제기하였다. 이러한 시도는 급변하는 시각문화환경 속에서 뉴미디어아트가 차지하는 위상을 확인함과 동시에 현대예술이 추구하는 대중과의 소통이라는 지평을 넓히기 위함이다.
New media art can be defined as a new form of art works using new media. New media art is created or exhibited using computers. Accordingly, the scope of new media art ranges from video arts edited with computers to Web arts created and exhibited using computers. Furthermore, new media art includes images created with computer, printed out on paper and exhibited, and works called net arts. The remediation theory of Bolter and Grusin is one of the latest theories that perceive new media art hierarchically and cognitively. This study purposed to analyze the creation methods of new media arts produced and distributed today based on the remediation theory of Bolter and Grusin. For this purpose, this study closely examined recent cases of new media arts, categorizing the properties of new media arts into abstraction, reproduction and interaction. In addition, clear common and different points between new media arts and traditional paintings, which are the genealogical origin of new media arts, were identified through examining the relation between them. This attempt was to clarify immediacy, remediation and hypermedia suggested in the remediation theory. Through this, we tested the validity of the remediation theory, and at the same time, suggested the necessity of an analysis frame in an extended form by revealing the limitation of the scope of the theory. This attempt was to confirm the position of new media arts in the rapidly changing environment of visual culture and to expand the horizon of communication with the masses pursued by contemporary arts.
디지털카메라 디자인의 황금분할 분석 - 캐논(社)의 IXUS 75, 펜탁스(社)의 OPTIO M30, 니콘(社)의 COOLPIX S200을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.93-102
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황금분할(Golden Section)은 고대 그리스시대부터 현재까지 사용되어 온 가장 합리적이고 이상적인 비율로, 이를 이용하여 황금사각형(Golden Rectangle)과 황금나선(Golden Spiral)을 만들 수 있다. 고대인들은 이러한 비율을 수학과 건축, 조각을 포함하는 미술에 응용해 왔고 오늘날에도 건축, 미술, 그리고 신용카드와 같은 실생활에 많이 사용되고 있다. 황금분할은 이처럼 인간이 느끼는 가장 편안한 비율로, 이 공식은 동물과 식물, 우주 등 자연계의 모든 대상을 포함한다. 현대를 사는 우리주변의 모든 대상들 역시 그것이 의도되었던 의도되지 않았던 분명 그 안에는 황금분할의 공식이 숨어있다. 따라서 오늘날 우리가 흔히 사용하는 디지털카메라의 디자인에서 황금분할 공식을 찾아보고, 그 안에 숨어있는 안정된 구조 속에서 발생하는 소비자들의 구매 욕구를 자극시킬 만한 요소들을 발견하였다. 이번 황금분할 분석에 사용된 디지털카메라는 2007년에 가장 인기가 있었던 모델 중에서 세 가지 모델을 선정하였는데, 그것은 캐논(社)의 ‘IXUS 75’와 펜탁스(社)의 ‘OPTIO M30’ 그리고 니콘(社)의 COOLPIX S200이다. 이 세 가지 모델의 앞면과 뒷면에 대한 황금사각형과 황금나선의 분석에서 많은 부분 일치하는 직선과 나선들이 발견되었다. 이러한 발견은 카메라가 가지고 있는 구조적내용을 배제한 황금비율에 국한된 내용으로, 시각적 요소에서 접근한 사실에 의해서 근거한다.
Golden Section is the most reasonable and ideal proportion that has been used since the ancient Greek times to date, from which Golden Rectangle and Golden Spiral can be created. Ancient people applied this proportion to art activities including mathematics, architecture, and sculpture while it is also widely used today in practical life such as architecture, art, and even credit cards. Golden Section, in this way, is the proportion most comfortably appreciated and its formula entails all objects including animals, plants, universe, and the world of nature. All the subjects surrounding us in the present day have the formula of Golden Section in them whether intended or unintended. Accordingly, this paper examined the Golden Section in digital camera designs, one of the common items people use nowadays and discovered elements developed from within, the hidden stable structure, which could stimulate purchase desire of consumers. The three digital cameras used for this Golden Section analysis were randomly selected from the most popular models in 2007, that is, Cannon ‘IXUS 75’ and Pentax ‘OPTIO M30' and Nicon 'COOLPIX S200’. In the analysis of Golden Rectangle and Golden Spiral on the front and reverse of these three models, a number of straight lines and spirals were found consistent with the formula. The discovery is strictly restricted to Golden Section with a total exclusion of structural contents innate in the camera, based on the facts approached from the perspective of visual elements.
국제스포츠대회의 엠블럼과 포스터에 나타난 상징요소의 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.103-113
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본 연구에서는 그동안 우리나라에서 개최된 국제스포츠대회 중 6가지의 대회 - 1986서울아시안게임, 1988서울올림픽, 2002한·일월드컵, 2002부산아시안게임, 2003 대구유니버시아드, 2014 평창동계올림픽(미개최) - 로 한정하여, 각 대회에서 사용된 홍보물 중 스포츠 행사를 대표하는 포스터와 엠블럼을 중심으로 하여, 상징요소에 대해 표현과 사용된 색상 , 그리고 특징에 대한 것들을 조사하였다. 그 결과 홍보물에 획일적으로 사용되었던 한국적 요소들로는 한국적인 이미지를 표현하기에는 한계가 있어, 현재성(현재이미지)을 반영하는 요소가 있어야 한다는 것을 알 수 있었다. 따라서 홍보물에서 획일적으로 나오는 한정적 상징요소는 다각적인 관점에서 현재성을 반영하는 상징요소로 개발되어야 한다.
This study shows the survey of the poster and the emblem in international sports games events such as 1986 Seoul Asian Games, 1988 Seoul Olympic Games, 2002 Korea Japan World Cup, 2002 Pusan Asian Games, 2003Daegu Universiade Games, 2014 Pyeong chang Winter Olympic Games(not-held). We study, in the presentation, colors, and properties point of view, the poster and the emblem used in related informative and promotional material of sports events. As a result, the elements of korea used uniformally in the informative and promotional material of sports events have the limits in the presentation of korea image. So, we know that those have to reflect the recent image of korea in the emblem and the poster. Therefore, the limited symbol elements used uniformally in related informative and promotional material of sports events have to develop the symbol elements which reflect the recent image of korea in the various point of view.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.115-124
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참여정부는 '참여정부 관광정책 18대 과제', 'C-Korea 2010'을 기초로 21세기 동북아 관광허브도약이라는 비전 실현을 위해서 국민관광수요 충족, 외래관광객 수용태세 개선, 지역 특화자원개발이라는 3대 전략을 중심으로 관광정책을 추진하였다. 2006∼2007년에는 외래 관광객 입국이 낮은 증가세를 보임에 따라 관광수지 적자가 심화되면서 정부 차원에서 관광수지 적자 개선을 위한 대책 마련에 정책 역량을 집중하였다. 2007년 4월에는 관광브랜드 'Korea, Sparkling' 출범을 계기로 외래관광객 유치 확대를 위한 대책을 모색하였으며 국내관광 수용태세 개선, 관광산업 경쟁력 강화를 위한 제도적 기반을 마련하였다. 이의 실천방법으로 해외 홍보 및 투자 확대, 최신 유행의 문화상품 수출, 관광산업 육성, 국제적 이벤트 발굴 등 여러 가지 방법이 있을 것이다. 세계화의 거센 파도를 넘으려면 경제적 능력이라는 필요조건과 함께 문화적 능력이라는 충분조건을 함께 갖춰야 할 것이다. 우리나라 관광산업은 2007년 6월말 기준으로 13개 시·도 24곳이 지정되어 있다. 지정된 관광특구들은 외국인 관광객들이 많이 방문하고 그 인지도도 높아져 관광 코스화 되어 가고 있음에도 현란한 광고물들과 찾아보기 힘든 사인들 등으로 인해 방문객과 관광객들을 정확한 정보를 얻지 못하는 경우가 많다. 이에 이곳을 찾는 방문객과 관광객들이 쉽게 정보를 얻을 수 있는 사인의 정비가 필요하다. 이러한 문제에 대한 해결책으로 관광특구를 찾는 방문객의 입장에서 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 정보전달의 요소를 개선시키고 지역내의 관광특징을 상징화 하는 사인을 도안하고 설치하여야 할 것이다. 이에 이 논문은 관광특구 중 인사동, 이태원, 인천월미, 경기소요산 등 4지역을 중심으로 안내·유도사인의 현황을 조사, 분석하여 문제점에 대해 알아보고 정확하고 기능적인 사인 개선방안을 제시함으로써 이용자들이 편리하고 쉽게 인식할 수 있도록 함은 물론 관광특구내의 시각적 조화를 추구하여 관광 문화강국으로의 지향점을 알려줄 것이다.
The entrepreneurial spirits and well-organized laws in Korea drove her to get out of poverty and dependence. Korea is growing as an respected member of international community for 21C global society. I think Korea should create her unique brands based on Korean cultures to overcome Korean brands weakness. As an action plan to execute this project, there are some ways like held international events, promoting tourism business, exporting the newest cultural products, oversea PRs and increasing investment. Korea need economic ability as well as cultural one to get over the tough waves of globalization. Korea tourism supports were started when the special tourist zone regulations were introduced in 1933. Now there are 24 ones in 13 cities and provinces at the end of June, 2007 after the ones were firstly appointed in Jeju-do, Kyungju-si, Seolak mountain and yusung in Daejeon in 1994 and Jongro, Chunggae were added in 2006. Even though many foreign travelers have visited these special tourist zone and the tourist zones have been formulating as courses with increased popularity, they are having troubles in getting exact information because of clumsy signboards and too flowery advertising things. So Korea should rearrange those signboards for foreign travelers who visit the places to easily get information. To solve these problems, Korea should innovate the processes of information delivery for the travelers who visit the zones and design the symbolization signboards of tourist spot characters. And then install the signboards. So this thesis aims to research and analyze the status of Orientational & Directional Sign System and propose the ways of sings improvements in the center of Insa-dong, Etaewon, Wealmi-do and soyo-mountain in Kyungido so that users can easily recognize the ones. Of course, it is for visual harmonization as well.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.125-134
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캘리그래피는 인간의 기록과 전달을 위한 매개수단을 대표하는 도구로 발전하였으나 인쇄술의 발달로 그 가치가 흐려지게 되었다. 문명의 고도화와 사회문화 전반의 디자인 영역에 드리워진 디지털화로 인해 디자인 분야의 결과물들이 정형화되고 획일화되어 비인격화되는 현상에 대한 반대급부로 캘리그래피가 다시 주목을 받기 시작하였다. 이러한 현상은 표준화된 디지털의 본질적 성향으로 인한 물질성의 오염과 인간성의 향수, 아날로그적 문화코드의 대중적 요구에 의해 캘리그래피 분야가 다시 재생되기 시작하였으며, 이러한 캘리그래피 분야의 변화와 저변 확대는 디지털 매체적 속성을 반영한 사회문화 패러다임의 전개라 할 수 있다. 본 연구는 시각⋅영상디자인 분야에서 사용되는 캘리그래피에서 문자언어와 시각적인 형태의 차이에서 발생하는 우연적인 효과와 의도된 유희적 효과가 의미를 생성하는 내러티브로의 가능성과 매개과정에서 발생되는 유희적 표현이 디자인에 미치는 영향과 확장 가능성에 대한 탐색적 연구이다. 캘리그래피는 정형화되지 않은 인간의 감성적인 메시지와 의미의 확장을 통해 커뮤니케이션 과정에서 다양한 표현형식과 방법으로 유희적 의미생성구조를 포함하게 된다.
Calligraphy developed by human's recording and tool for transmission. the value was fallen by development of printing. Because rain phenomenon that is impersonated is appeared because digitech is standardized and is standardized design, Calligraphy began to get attention again. Human nature is required from inclination of digital Calligraphy was begun to play again by popular request of analog culture code, I can speak as change and base extension is spread of society culture paradigm which reflect attribute of digital of this Calligraphy field. This study of process that effect and intended Visual-pun effect of accidental that happen in difference of Calligraphy form used in visual design create meaning. Calligraphy includes Visual-pun by various method in communication process through extension of human's emotional message and meaning.
Wellness의 축제 브랜드 적용에 관한 연구- 2007 용인시 시민문화축제를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.135-145
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우리가 살아가고 있는 이 시대는 단순한 품질 이상의 것을 추구하고 있으며 따라서 제품의 가치를 높이는 브랜드의 중요성이 날로 커지고 있다. 나아가 브랜드의 경쟁력이 개인, 회사, 국가의 경쟁력이 되어 가고 있으며 곳곳에서 브랜드에 집중하고 이를 위해 새로운 아이디어를 발굴하고자 노력하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 축제 브랜드라는 테마를 통하여 국내의 축제 현황을 분석하고 축제 부존자원을 통한 창의적인 브랜드 아이덴티티를 도출하고자 한다. 또한, 이제는 우리의 축제가 국내에서만 끝나는 축제가 아닌 세계 속의 축제 브랜드로 자리매김 하기위한 방안을 모색하여 보고, 그 일환으로 용인시에서 축제 브랜드로 추구하고자 하는 ‘웰니스(Wellness)’를 통하여 그 경쟁력에 대한 방향성을 가늠해보고자 한다.
This time when we live is pursuing the thing of above the simple quality, so the importance of the brand that raise value of product is becoming larger consequently day by day. Furthermore the competitive power of the brand is going that of the individual, the company, and the nation, and there is easily to be seen to concentrate to the brand from here and there and to endeavor to excavate new idea for that. In this study, I analyze the festival present condition of domestic through the theme which is a festival brand and try to draw creative brand identity from festival resource. I try to find the plan which our festival is becoming not only domestic but also becoming world-wide brand, in the link that look around the competitive power of wellness with festival brand from Yong-in.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.147-158
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디지털 시대의 새로운 사회가 다가오면서 역사의 지식과 IT기반지식을 공유하는 분야가 디지털콘텐츠에 관련된 학문이라고 생각된다. 21세기는 축적된 지식과 관련학문을 접목시켜 지식 기반사회에 필요한 내용을 창출해 내는 창조적인 지식문화 생산을 목표로 삼고 있다. 디지털 문화시대에는 수용자 특성에 따른 콘텐츠 발상은 매우 중요해 졌다. 특히 문화적 특성과 수용자특성에 맞는 콘텐츠를 개발하기 위해서는 콘텐츠 발상 프로세스의 필요성이 요구된다. 따라서 문화산업의 범위와 역할, 그리고 이를 수용할 수 있는 콘텐츠 수용자들의 기호에 맞게 콘텐츠를 개발할 수 있고, 표준화 작업이 가능하도록 하는 발상프로세스의 학문적인 연구를 하게 되었다. 본 연구는 문화의 원천소스를 문화산업으로 전환시킬 수 있도록 발상프로세스에 적용하여 자신이 만들고자 하는 원소스멀티유스(OSMU)의 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 콘텐츠발상프로세스를 개발하는데 있다. 또한, 새로운 콘텐츠를 원하는 수용자의 패턴과 성향에 맞도록 개발하는 표준화를 찾아서 프로세스의 모형 틀에 적용할 수 있게 하는 것이 본연구의 내용이다.
With the advent of the digital era, the fields where historic knowledge and IT-based knowledge are shared seems to be related to digital contents. The 21st century aims at the production of originative knowledge cultures capable of creating necessary contents for the knowledge-based society by combining accumulated knowledge with the relevant sciences. Content creation taking into account the characteristics of users is more crucial in the digital era. Especially, to develop suitable contents for cultural features and consumer characteristics, the strategic processes of content creation are required. Thus, this study was attempted to investigate into such processes intended to develop and standardize appropriate contents for the range and roles of the culture industry, and the tastes of content users. This study aimed to develop content creation processes which enables to develop effectively desired One Source Multi-Use (OSMU) contents so that the source of culture can be converted into the culture industry, and additionally, to standardize such the processes appropriately for the traits and patterns of users desiring new contents so that they can be applied to the model framework.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.159-168
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본 연구에서는 웹의 진화과정에 따른 참여문화의 혁신 요인으로서 UCC의 창의성이 사용자의 감정에 미치는 영향에 대해 실증적으로 연구한 결과를 제시하고 있다. 이는 웹이 진화하는 과정에서 화두가 되고 있는 사용자의 가치 경험을 창출하는 원인으로서 ‘창의성’에 초점을 맞춘 연구라는 점에서 의의가 있다. 사용자제작콘텐츠라 일컫는 UCC는 ‘참여․공유․개방’을 표방하는 웹2.0의 특징을 잘 나타내는 상징이 되었다. 이처럼 진화하는 웹 환경에서는 사용자와 웹이 얼마나 창의적인 관계를 맺고 얼마나 창의적인 결과를 산출하느냐가 중요한 의미를 갖는다. 이는 사용자와 웹 그리고 창의성의 관계가 궁극적으로 정신․문화적 가치를 추구하는 사용자의 감정적 문제로 이어지기 때문이다. UCC는 사용자가 능동적으로 만들거나 사용함으로써 즐겁게 경험하는 콘텐츠이기 때문에 가치 있는 경험과 문화의 차원에서 이해할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 UCC의 문화적 의미를 고려하여 동영상 UCC의 창의성에 초점을 맞춰 UCC의 창의성이 사용자의 감정에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 실증적인 연구를 위해 퍼스의 기호학을 개념적 틀로 활용하여 동영상 UCC를 기호 유형별로 분류하고 설문을 통해 조사했다. 분석 결과는 동영상 UCC의 창의성이 사용자의 몰입과 만족감에 영향을 주고 있으며 이는 기호 유형에 따라 차이가 있음을 보여주고 있다.
This study suggests the results of the positive study about the influences of the creativity of UCC upon the users' emotion as the innovative factors of participation culture in accordance with the web evolution. This expresses the significance in the point of the study focused on ‘Creativity' as the cause creating the users' experiences of values which becomes a topic in the process of the evolution of web. UCC called User Created Contents is the users' creative product appearing in the process of web evolution, has become the symbol well expressing the property of Web 2.0 standing for ‘participation․co-ownership․opening’. Thus in the evolving web environment it has an important meaning how creative relation users and web may have and how creative results they may have. This is because the relation among users, web and creativity ultimately leads to the users' emotional problems pursuing the mental and cultural values. As UCC is the contents which users make actively or experience merrily, it is necessary to understand UCC in the dimension of valuable experiences and culture. Therefore, in this research we surveyed how the creativity of UCC affects users' emotion in consideration of the cultural meaning of UCC focusing on the creativity of animation UCC. For the purpose of the positive study, we have classified animation UCC by the semiotic types using Peirce's semiotics in the conceptual frame and surveyed it through the questionnaire. The results of the analysis shows that the creativity of animation UCC has an effect on users' immersion and satisfaction and it varies according to the semiotic types.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.169-180
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정보화 시대의 도래와 함께 아날로그는 디지털화 되었고 이에 따라 디자인 패러다임 역시 계속적으로 변화하고 있으며, 현대의 디자이너에게 사용자의 동기, 욕구, 욕망을 반영하는 무형의 상황까지 디자인하는 것을 디자인의 중요한 덕목으로 부여하고 있다. 최근의 웹 관련 연구는 사용성 평가(usability test)에 의한 기능성과 효용성을 측정하는 물리적 요소에 편재된 경향을 보이고 있고 디자인의 학문적 복합성과 언어로 설명하기 어려운 정성적인 측면으로 인하여 문제점만을 지적하고 지나치는 면이 많았다. 따라서 웹이라고 하는 디지털 미디어와 잡지라고 하는 아날로그 미디어가 결합된 웹진을 적용 사례로 선정하여 소비자의 경험 요소를 적용시킨 웹진의 모델을 제시하고자 하였다. 1차적으로 사용자들이 경험하는 피동적 경험 요소-수백 년간 인쇄출판물을 통하여 경험해온 편집 디자인 방식-를 차용하여 친근함과 편리함을 제공하며, 2차적으로 사용자들에게 오프라인 환경과 유사한 능동적인 경험 요소를 제시하여 사용자에게 흥미를 유발시키고, 몰입을 강화시키고자 하였다. 또한 이를 바탕으로 현재 문제점으로 제시한 웹진 표본을 선정하여 리뉴얼(renewal) 함으로써 해결방안을 제시하였다. 향후, 오프라인의 편집 스타일의 온라인에서의 적용 효과의 검증에 관한 연구가 지속되어야 할 것이며, 잡지 콘텐츠의 디지털화를 통한 통합 DB구축, 콘텐츠 무단 복제 방지를 위한 법적 대책 마련과 함께 다양한 디바이스 개발을 통해 휴대성의 한계를 극복하는 일이 병행되어야 할 것이다.
This research is aimed at enhancing civic consciousness of advertisements as public design and satisfaction with streetscape by improving lighting section of the advertisements under the jurisdiction of Gangnam-gu. This research measured luminance and luminance ratio of advertisements installed at the buidings located at Gangnam District, based on which this research suggested the guidelines as follows: This research proposes that in case of sign advertisements, their luminance should be less than 500cd/㎡ and luminance should be below the ratio of 1:50; in addition, in case of rooftop LED-signs, their luminance should be less than 500 cd/㎡ and luminance should be below the ratio of 1:100. It is desirable to carry out proper architectural exterior lighting side by side in order to lessen the exorbitant luminance ratio for the sake of advertisements' characteristics at present; thus, if the concept and design differentiated from other districts should be applied to the method of sign lighting and LED-using pubicity board for residents, it could be a good means to reflect a regional identity of Gangnam-gu.
도시디자인의 트렌드 : 세계주요도시의 사례분석을 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.181-190
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도시는 도시민의 삶의 그릇으로서 진화를 거듭하는 유기체이다. 이는 도시를 디자인함에 있어 도시디자인 역시 과정의 연속임을 의미하는 것이다. 21세기는 국가의 시대가 아닌 도시의 시대이다. 각 도시 간의 경쟁은 갈수록 치열해지고 있으며 세계의 주요도시들은 이러한 경쟁력을 확보하기 위한 수단으로 도시디자인을 전략적으로 선택하여 도시디자인을 통해 도시민의 삶의 질을 향상시키고 더 나아가 도시의 매력도를 증진시킴으로 경제적 부의 가치를 창출하고자 한다. 도시디자인의 주요한 목적은 ‘만족할만한 삶의 경험(desirable life experience)'의 창출이다. 경험이란 과거의 축적에서 나오는 내일의 이노베이션이다. 어제가 있기에 오늘의 경험이 다르다고 느낄 수 있는 것이며 이러한 맥락에서 도시디자인은 과거의 기억과 현재 경험의 하이브리적 결합을 통해 제3의 경험을 창출하는 창조적 과정이라고 할 수 있다. 도시디자인은 도시의 물리적 환경의 디자인을 통해서 도시민의 심리적이고 사회적인 반향까지를 도출할 수 있는 것으로 도시디자인의 하이브리적 결합은 궁극적으로 도시와 도시민의 소통을 가능하게 함으로서 활력이 넘치며 삶이 있는 도시를 만들게 된다. 본 연구는 세계 주요 도시의 도시디자인 사례들을 분석하고 도시디자인의 주요한 트렌드를 도출하여 국내 지자체의 도시디자인 정책의 방향성을 제시해보고자 한다.
A city, in which is contained the lives of its people, is an evolving organism. This means that urban design is a constantly evolving series of processes as well. The 21st century is the urban century-the century of the city. Competition between cities is becoming more and more fierce and prominent cities are turning to urban design as a way of gaining competitive power, boosting the quality of life of their citizens and creating innovative economic advantages through making themselves more attractive. Urban Design is a science which exists to create positive life experiences for those who dwell in cities. It is based on Experience drawn from the past and used to innovate solutions for tomorrow. Thanks to the wisdom gained through past experience we can integrate modern knowledge with that experience to create a new 3rd perspective on Urban Design. Urban Design isn’t just about shaping buildings, but about shaping societies and producing psychological responses from the people who dwell within physical urban environments. This new 3rd perspective makes cities livable by enabling citizens to communicate intrinsically with the urban environment around them. This research paper attempts to analyze the urban design projects going on in prominent world cities and extract key trends which can be applied to urban design policies.
웹 2.0 시대의 네이버 블로그 시즌 2의 사용자 편의성 분석
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.191-200
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다양한 분야의 전문가들은 테크놀로지의 발달과 함께 빠른 정보 전달과 저렴한 비용의 측면에서 정보의 디지털 생산을 추구하고 있으며 그에 따라 다양한 웹 사이트들이 제작되어져 왔다. 최근에는 인터넷상에서의 개인의 활약상이 두드러지면서 블로그나 미니 홈피와 같은 1인 미디어 커뮤니티가 각광을 받고 있으며 이를 통해 디지털 정보의 생산이 전문가 집단에서 개인에게로 확산되어져 자신만의 정보를 창출하여 정보화 시대의 한 부분을 차지하게 되었고 인터넷상에서 개인의 활약상이 두드러지면서 블로그는 개인의 개성이나 감성을 표현하고 공유하기를 원하는 네티즌들의 요구에 따라 매우 빠르게 발전하고 있는 추세이다. 블로그의 역사는 월드와이드 웹이 대중에게 확산된 시간에 비해 그리 길지 않으며 현실적으로 블로그에 대한 사용자의 감성 반영이나 경험디자인의 반영 또는 사용자 평가에 의한 기능성과 효율성에 관한 연구조차 미흡한 상태에서 웹 2.0의 시대를 맞이하게 되었다. 이에 본 연구는 네이버 블로그 시즌 2의 기본 인터페이스 디자인과 레이아웃 그리고 그래픽 요소들의 적용 방법들을 사용성의 측면에서 분석해보았다.
As result of the technology development, the rapid information transfer and low cost, a variety of fields of specialists has been pursuing the digital production of information so that a variety of web sites have been developing. Nowadays, the individual media community such as the blog or minihompi has been in the limelight The individual’s activation on the Internet has been distinguished due to it, the digital information of production has been spread from the specialists group to the individual that creates own information and takes a part of information age hence a distinguished individual’s activation on the internet, blog has been dramatically developed because of Netizen’ demand to show and share of their characters or sensibilities. The blog history is not very much longer than worldwide web was disseminated through the public and in reality, web 2.0 age has been entered the insufficient of the user’s sensibilities or experience of design or the user’s valuation of functional and efficiency. This study is that the basic interface design and layout and application methods of the graphic points have been analyzed through the usability about naver blog season 2.
10대 사용자를 대상으로 한 모바일 폰에서의 동적인터페이스와 정적인터페이스 사용성 비교
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.201-210
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다양한 상호작용 요소들을 통해 보다 풍부하고 긍정적인 경험을 할 수 있도록 하는 동적 인터페이스의 구현은 하나의 시대적 흐름이 되었다. 본 연구의 연구자들은 기 게재된 선행연구에서 동적 인터페이스의 사용성이 반드시 정적 인터페이스의 사용성보다 좋다고 볼 수 없음을 밝혀내었다. 하지만 이러한 선행연구의 결과는 20-30대였던 실험 참여자들의 특성을 연구자들이 사전에 고려하지 못하여 나타난 것으로 이해되었으며, 따라서 이들과는 다른 특성을 가지는 사용자 계층을 대상으로 하는 연구의 필요성을 제기하였다. 본 연구에서는 모바일 폰의 사용 경험이 정적인터페이스에서 시작한 20~30대 사용자들과는 달리 모바일 폰을 최초로 사용할 때부터 동적 인터페이스를 접할 수 있었던 10대 사용자들을 대상으로 하여 실험을 진행함으로써, 10대의 사용자들이 동적인터페이스와 정적인터페이스를 사용할 때 나타나는 사용성과 선호도를 조사하고, 이를 통해 모바일 폰 인터페이스 디자인의 기반지식을 마련하고자 하였다.
It is believed that dynamic interfaces provide users with positive experiences, and applying them into user interface design becomes common in industry. With this belief, the authors of this paper conducted an experiment and published its results in a journal. The results showed that usability of dynamic interfaces are not always better than that of static interfaces, and the authors assumed that such results were because of characteristics of the experiment participants who were 20's and 30's generations. The authors of this paper conducted a new experiment and this paper describes its results comparing with the results of previous experiment. The method of new experiments was exactly same to that of previous experiment except the characteristics of experiment participants. The participants in this experiment were 10's generation and it was believed that their first mobile phone experiences started after dynamic interface was implemented in mobile phone UI.
Appropriation of Historical Details in the Contemporary Fashion
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.211-220
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현대인들이 느끼는 미래에 대한 불안과 과거에 대한 향수, 새로움에 대한 끊임없는 열망은 복식사를 참고하는 다양한 패션의 탄생을 야기시켰다. 이는 20세기말 중요하게 대두된 테마로서, 포스트모던 건축과 패션을 통해 다양하게 펼쳐졌다. 본 연구는 현대 패션에 나타난 역사적 디테일의 차용에 대한 고찰을 통해 복식사의 다양한 스타일이 창조적인 패션 디자인 개발을 위한 무궁무진한 영감의 보고로서 활용될 수 있음을 재확인하고자 하였다. 우선, 문헌적 자료를 바탕으로 건축과 패션에 등장한 역사주의를 살펴보았다. 또한 제3의 밀레니엄을 전후한 1990년대에서 현재에 이르기까지의 디자이너 콜렉션에서, 과거 복식을 참고로 한 패션 디자인의 실례를 수집하여 디테일에 따라 분석하였으며 이를 통해 현대 패션에서 과거 복식에 등장한 디테일의 차용 방법을 규명하였다. 역사는 포스트모더니즘 문화 가운데 건축과 패션 등에서 모든 사람들의 생활에 근접하게 다가왔으며, 동시대의 많은 디자이너들은 역사적 디테일을 다양한 소재와 기술, 형태로 끊임없이 재구성하였다. 이러한 예들은 과거 복식에서 등장하는 콜셋, 칼라와 슬리브, 크리놀린과 벗슬 등의 퓨전에서 찾아볼 수 있었으며, 이러한 복식사적 디테일은 의외의 재질과 기술로 변형되고 과장되며, 현대적 아이템과 함께 재구성됨을 알 수 있었다. 이상과 같이, 복식사적 디테일의 차용은 현대 패션의 중요한 테마로서 오늘날의 많은 디자이너들 작품에서 빈번히 등장하였다. 따라서 복식사에서 등장하는 수많은 디테일이 현대의 독창적인 패션 디자인 창조를 위한 무한한 참고자료로서 의의가 있음을 재확인하였으며, 이를 통해 복식사 연구에 대한 시각이 단순한 사적 연구에 국한되지 않고 창조적 패션 디자인 개발을 위한 영감의 보고로서 확장되어야 함을 제안하였다.
In the contemporary fashion, historical fusion merging the historical styles with new technology and uniqueness became one of the major trends. Many contemporary fashion designers have referred to the costume history and mixed historical styles with the contemporary fashion. In this study, the designs showing historical references in the contemporary fashion were analyzed by details to provide the fresh ideas for designing creative fashions and to propose the desirable approach toward studying the costume history. First of all, historicism in the post-modern architecture and fashion were examined to find out the background of appropriation of historical details in the contemporary fashion, Since the history has come closer in everyday life especially in fashion and architecture in the post-modern culture. And the fashion and the architecture are akin to the human as a micro and macro environment surrounding us. And the examples of the appropriation of historical details in the contemporary fashion were analyzed by constructive details. In the contemporary fashion, historical details have been reworked with advanced technology and materials, exaggerated, and reconstructed in the mix & match with the contemporary outfits. In other words, the ways of appropriation of historical details could be explained as transformation, exaggeration, and reconstruction. In conclusion, historical details are the greatest inferences to invent the creative fashion designs. And studying costume history should not been overlooked since this can offer great inspirations to the contemporary designers interested in historical styles and trying to develop them into more creative fashion designs.
기업 통합 웹사이트 디자인 유형 분석을 통한 웹 스타일 가이드
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.221-235
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인터넷은 기업의 홍보와 기업가치의 척도를 표현하는 새로운 매체로 주목받아왔고 끊임없는 변화를 꽤하고 있다. 기업 통합 웹 사이트는 실시간으로 고객에게 기업의 정보와 가치를 노출 시킬 수 있다는 가장 강력한 매체 장점을 가지고 있다. 또한 경쟁 업체와의 차별적 기업관과 기업 가치를 비교 할 수 있다는데 있어서 기업은 차별화된 혁신적이고도 효율적인 웹사이트 개발에 주력하고 있다. 인터넷 초기 기업 웹사이트의 표면적인 양상은 단순 기업의 이미지와 정체성을 노출 하는 데 의미를 두었다. 그러나 계속적인 발전과 새로운 표현기술, 시각효과와 프로그래밍 알고리즘의 적용으로 기업의 웹사이트들은 나날이 화려하게 재포장 되고 있다. 웹사이트의 디자인은 이런 맥락에서 좀 더 체계적인 커뮤니케이션을 유도 할 수 있어야 한다. 그러기 위해 웹사이트 디자인에 있어서 스타일을 만들어 가는데 필요한 웹 디자인 시각요소의 분류와 각각의 표현 방식이 사용자들에게 어떻게 전달되어지는지에 대한 디자인적 관점의 분석이 필요하다. 웹사이트를 구성하는 디자인요소를 Graphic Image, Layout & Grid, Typeface, Color System, Technical Factor로 분류하여 각각의 요소를 구성하는 세부 요소라 다시 분류하여 각 기업의 아이덴티티 확보와 차후 웹사이트 리뉴얼에 제반영할 수 있는 고유한 디자인 가이드라인을 제시하여 최적의 웹사이트 디자인을 위한 스타일 컨셉트를 도출하고 이를 적극적으로 디자인에 적용하는 것이 필요하다.
The internet has been getting attention as a new form of media for publicity of the company and which expresses the scale of corporate value. Corporate integrated web site has the strongest advantage of being able to expose corporate information and value to customers on a real time basis. Also in terms of having distinctive corporate outlook from competitors and being able to compare corporate values, corporations are concentrated on distinctive, innovative and effective web site. The superficial aspect of early corporate internet web sites had simply placed significance on exposing corporate image and identity. But the corporate web sites are being packaged over and over in a spectacular way from the continuous development, new expression technique, visual effect and application of programming algorithm. The design of web site must be able to induce a little more systematic communication in this sense. In order to do so, an analysis of designing standpoint is necessary on how the web design visual factor necessary in making the style in terms of web site design and each expression method are communicated to users. It is necessary to derive the style concept for optimum web site design by presenting a peculiar design which can secure the identity of each corporation and be reflected again on future web site renewal by classifying design factors forming the web site as Graphic Image, Layout & Grid, Typeface, Color System and Technical Factor and classifying detailed factors organizing each factor once again while actively applying these things in the design.
디지털리터러시 환경에서의 사진미디어 고찰 -장애인 문화지평을 위한 사진리터러시 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.237-248
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오늘날 미디어를 이루고 있는 디지털 환경은 우리들에게 일상생활뿐 아니라 사회, 문화, 예술 방면에 이르기까지 생산자적 소비자의 소통구조를 만들어 냈다. 이러한 흐름은 웹 미디어를 영상세대인 웹 2.0 세대의 삶에서 가장 영향력 있는 ‘교육’ 매체로 변모토록 하였다. 특히, 디지털 미디어 환경을 이용하는 웹 기반의 디지털 소통구조는 장애인의 예술 문화와 사회 참여의 소통 격차를 줄이는데 일정 역할을 하였다. 이러한 환경은 소외계층의 적극적인 사회참여와 예술문화를 활성화하였으며 사용자의 미디어 생산자, 수용자, 유통자 간의 새로운 관계를 형성하도록 하였다. 현재 디지털 미디어 환경에 의해 생산⋅소비하는 정보와 노출되는 이미지를 다루기 위하여 장애인은 어떤 종류의 지식, 창의력, 리터러시 능력, 그리고 인성을 갖추어야 하는가? 정보 전달 중심의 미디어 소통 구조 속에서 장애인의 사회적인 요구는 열악한 사회 인프라에 의해 전달되지 못하고 있다. 아직 장애인의 실천적 참여 활동은 적지만, 장애인의 커뮤니케이션 함양은 다수의 소통방식인 시각 언어에 대한 리터러시 능력 교육을 통해 추구해야한다. 이제 중요한 것은 장애인의 소통 활동에 대한 인식과 책임을 일깨우는 것이다. 이를 바탕으로 미디어 기반의 소통에 대한 보다 의식적이고 합리적인 공유를 위해 정보의 균형 있는 판단과 선택이 필요하다. 따라서 장애인에게 미디어에 관해 지속적으로 언급하여야 하며 장애인 문화지평을 위한 논의의 중심에 사진 리터러시의 필요성이 대두되고 있다.
Digital environment forming today’s media has produced the communication structure of producer‐like consumers not only in our daily life but also in society, culture and arts. This trend has resulted in the transformation of Web media into the medium of ‘education’ which is the most influential on the life of the Web 2.0 generation, who is the multimedia generation. In particular, web‐based digital communication structure using the digital media environment has played certain roles in narrowing communication gaps in the disabled’s arts, culture and social participation. Such environment has invigorated active social participation of underprivileged class and brisk artistic culture , and restructured the new relations among producers, consumers and distributors. What kinds of knowledge, creativity, literal abilities and personality are required to the disabled in order to deal with information and images produced and consumed in digital media environment at present? In the media communication structure centering on informative communication, social demands of the disable haven't been conveyed by poor environment. Thought practical participation activities of the disabled have not been enough yet, the disabled's communication-building should be pursued the literacy ability through education, which is a way of the visual language. Now, what is the important thing is awakening consciousness and responsibility for the disabled's communication activities. Based on it, we need to judge and select information in a balanced way for more conscious and rational sharing of media‐based communication. Accordingly, it is necessary to refer the disabled to media continuously and to raise the necessity of photo literacy in the discussion for the prospects of culture.
웹아이콘의 커뮤니케이션 특성과 역할에 관한 연구 - 웹어워드코리아 2007 대상수상작을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.249-260
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생활의 일부가 되어버린 인터넷웹사이트에 사용된 아이콘은 커뮤니케이션의 기능과 시각언어라는 정보전달 기능으로 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달의 매개를 가진다. 웹에서 커뮤니케이션의 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 일반 텍스트보다 사용자가 인지하기가 쉽기 때문이다. 웹 아이콘의 활용은 웹의 보편화와 다양한 연령대의 사용자로 인해 아이콘의 사용은 그 범위가 넓어지고 다양한 모습으로 변화되고 있다. 아이콘은 일종의 기호다. 그러면 기호란 무엇인가 기호학은 커뮤니케이션과 의미전달에 관련되는 대부분의 학문과 연결되고 있다. 본 논문에서는 커뮤니케이션의 수단으로 적용한 기호학적 아이콘이야기와 아이콘의 개념과 유형분석을 통해 4회째인 웹어워드코리아의 대상수상작을 통해 현재 우리나라의 아이콘 트랜드를 조사하고 앞으로의 아이콘 디자인에 있어 개선해 나가야할 문제를 분석하고자 하였다.
Today Internet has become an integral part of our daily life. The various web icons that we can see on the Internet convey information as a visual language that can affect the behavior of the users who are exposed to the information. Icons are widely used as a means of communication on the Web since they are perceived more easily than text messages by the users. Icons have been used more widelyand have been evolved due to the popularization of Internet regardless of sex or age. An Icon is one of the Symbols. Semiotics is associated with communications and other fields that deal with 'the delivery of the meanings'. The purpose of this study is to investigate the trend of Web Icons in Korea, and to analyze the issues related to the improvement of Icon designby reviewing the concept of Icons and by an analysis of the different types of Icons. The Icons analyzed in this study were the Grand Prize Winners of Web Award Korea.
페미니즘 작가의 바느질 작업에 내재된 자아치유적 요소 연구 - 루이즈 부르주아(Louise Bourgeois)작품을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.261-272
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천에 수를 놓거나 옷감을 이어붙이는 바느질은 이제 일반적인 범위에서 벗어나 종이, 캔버스, 천, 비닐 위에 수없이 반복되는 수작업으로 현대미술의 다양한 표현범위를 확장시키고 있다. 본 연구는 페미니즘 작가인 김수자, 아네트 메사제의 작품을 통하여 미술로서의 바느질 표현방법을 살펴보고, 루이즈 부르주아의 바느질 작업이 미술표현의 수단뿐 아니라 자아 치유의 매개체였음을 연구의 목적으로 삼는다. 부르주아의 바느질 작업은 그녀의 말처럼 ‘치유’의 상징이고, 바늘은 단순한 ‘복원’의 차원만이 아니라 어린 시절의 기억과 현재를 연결하는 매개체이며, 희망의 상징적 도구이기도 하다. ‘나의 심리적 치유활동’으로서의 예술을 택했다는 페미니즘의 거장 루이즈 부르주아는 미술이 가진 카타르시스와 자기통찰이 뒷받침 된 자아치유적 힘이 곧 예술이라 하였고, 이러한 예술이 자신의 삶을 반영해 준다고 하였다. 미술의 창작과정을 통한 미술치료가 근래 각광받고 있는 반면, 화가들의 작업과정에서 오는 자아치유적인 연구는 미비한 실정이라 앞으로 많은 연구가 필요하다고 사료된다.
There are many patterns of needleworks, for instance, embroidery and patching designs, that are used in common practice such on clothes. Today, innumerable needlework has been expanded its definition by applying on a piece of paper, canvas, fabric, and vinyl that allows modern artists' extend their innovative creations. This paper analyzes on how to express one's feelings through needleworks by reflecting on art works by two feminist artists Kim Soo-Ja and Annette Messager. This paper is concentrated on observing needlework being not only as a piece of art work but also being used as self-healing factors in Louise Bourgeois's art works. As she mentioned, needlework is a symbol of "healing", the needle is not just a matter of "restoration". But also it is used as a messenger that links the past and the presence, thus, needle is a symbolic tool to convey hope. One of the greatest artists today, Louise Bourgeois,definesartas'Mypsychologicalhealing process'. In another words, art is the power of self-healing with support of catharsis and self awareness that reflects on one's life. In sum, people start to recognize the importance of creative art programs in art therapy. However, due to lack of researches on self-healing factors in artists' art work process, the further studies are ultimately necessary.
고대비(高對比) 이미지를 이용한 관광자원의 개발과 이용
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.273-282
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관광은 개인에게 차별적인 경험을 제공하는 것이며, 관광 이미지의 개발과 구축은 관광산업 성공에 직결된다고 할 수 있다. 우리는 관광자원을 개발하는 과정에서 막대한 자원이 투입되는 하드웨어식 개발에 편중하는 경향이 있다. 본 연구는 고대비(高對比)를 통한 감성적 차이를 이해하고 현실에서 찾아볼 수 있는 사례를 통하여 현상적으로 이해하고자 하였다. 단순히 밝고 어둠을 떠나서 고대비(高對比)의 차별적 다변화를 통하여 실제 어떻게 구현되는지 조사하여 분석하였다. 우선, 높은 대비를 가지는 이미지가 주는 감성의 차이를 인지하였다. 해외에서 야경을 강조한 홍콩, 시드니항의 오페라하우스 등은 고대비(高對比)가 주는 감성의 차이를 관광자원으로 개발한 좋은 성공사례라고 볼 수 있다. 국내에서 가로수에 설치돼 아름다운 야경을 제공하고 있는 설치예술작품, 야간 시간대별로 개발한 스키장은 야경을 이용하여 환상적 이미지를 제공해 준다. 또한, 고대비(高對比)의 명도 차를 이용하여 관광 이미지 개발을 할 수 있다. 야경 관광 자원화(한국관광공사의 야간여행 추천)와 통영 등 지자체가 앞장서서 공공디자인 사업으로 야경을 관광자원으로 개발하는 것이 좋은 예이다. 그리고 주요 테마를 이용한 것으로 물을 테마로 지역경관 개발(해양공원 등), 빛을 테마로 지역형 대형 이벤트 개발(불꽃놀이 등), 소리를 테마로 공감각적 소재 개발(음악분수 등), 생활 주변의 고대비(高對比) 이미지 활용(조감도를 야경 중심으로 제작 등) 등이 조사된 현상이다. 게다가 게임이라는 가상현실에서도 사실적인 느낌과 멋진 야경으로 게임 유저의 눈을 자극하고 있는 것으로 보아 미래자원적 활용도가 높을 것으로 기대된다. 디지털 미디어 시대에 사진 등의 이미지로 기록되는 가치는 경험의 질이 높은 기억으로 재생되어 관광 서비스의 창출과 제공으로 이어질 수 있다. 고대비(高對比)를 통한 관광 경험의 질적 향상은 독특하고 차별화된 관광자원 개발로 연결될 수 있을 것으로 추론된다.
Tourism is a personal experience of discrimination is provided by the image of tourism development and success in building its tourist industry can be directly related. We are in the process of developing a vast tourism resources, resources are being committed hardware style tend to concentrate on development. This is due to the development of photographic images into digital environment that can be recorded and value creation as well as memory unique tourism service providers can take advantage of playing the lead.First, there is a high-contrast image is the difference between a sensibility that. Night sight emphasized that Hong Kong from overseas, including the Sydney Opera House protest ancient rain is the difference between the sensibilities of the good practices developed in tourism resources can be called. In a beautiful night view and full of trees on both sides of the installation works, winter season lights in the night-time schedule to use the ski area has developed to provide fantastic images. Second, high-contrast image with resources to develop tourism. Night view operation is designed for tourists in public business vigorous Tongyoung Bridge is a good case. June 2008 and the Korea National Tourism Corporation, which is a 5-night trip to a place chosen topic. If the experience of the festival, including the lights in the form of contributions to the regional economy. Nearby on the lights in the service of using our resources, the sky lounge, as well as sales offices highlighted a bird's eye view lights on, and exotic hotel in the city, the program emphasizes the development of mood, the theme park is opening night of fireworks and nightly parade or development night open. Moreover, a virtual reality game in the realistic feel of the game and a great night view of the user's eye fantastic and can be seen even higher the expected future resource utilization party.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.283-292
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본 연구는 사진 이미지가 강조되고 있는 현 시점에서 경험적 재화인 관광 이미지의 효율적 사용에 관한 방향을 모색하고자 하였다. 관광산업은 국가의 전략산업으로 체험관광을 활성화 하고 있고 몇몇 축제는 외래방문객 증가의 효과를 보고 있다. 그러나 국제적 수준의 관광지로 이미지를 각인시키고자 한다면 한국만의 독특한 정서를 효과적으로 담아 낼 수 있는 사진, 영상 등의 이미지가 사용되어야 한다. 첫째, 관광브랜드가 감성 이미지에 의존하는 경우의 국내외 사례에 대하여 연구하였다. 그 예로, 빛깔을 강조한 사이판 관광사진이 두드러졌고 시간과 장소에 따른 감성의 차이를 사진을 통해 전달력을 높인 점에 주목 하였다. 그리고 한국적 색상을 강조한 청계천 빛의 축제, 전통 초가집, 유채밭, 한정식, 머드축제, 녹차밭 등을 살펴보았다. 둘째, 이미지 강화를 위하여 색의 3요소인 색상, 명도, 채도로 표현되는 관광 사진을 조사하여 감성적 요소를 분석하였다. 색상에 관하여 주변경관에 따른 색상변화를 주려는 통영대교 색상 개발 과정을, 명도에 관하여 주야간 명도차이에 의한 특색 있는 야경을 자원으로 활용한 마창대교의 개발을, 마지막으로 채도에 관하여 날씨로 표현되는 안개 낀 사진이 주는 감성의 차이를 설명할 수 있었다. 인터넷 통신을 타고 자유롭고 신속하게 왕래하는 비주얼 세대와의 소통에 사진 한 장의 감성코드가 최종 관광지 선택에 중요한 요인으로 작용할 수 있다. 그러므로 콘텐츠 제작자들은 이런 수용자의 주관적인 심리를 고려하여 사진, 영상매체를 제작해야 한다.
This research is the development environment, the Internet and broadcast media, such as sending a photo image is due to the emphasis at the present time the efficient use of empirical goods tourism image you wish to seek direction. First, empirical tourism brand goods that depend on the characteristics and to find out if the sensitivity of the image management practices at home and abroad for studies. For example, Saipan tourist photos and color to emphasize the sensitivity to maximize domestic Chunggaechun took a look at the festival of light. Second, the three colors to enhance the image element, color, brightness, saturation and tourism, which is represented by pictures of the emotional element in the analysis of the survey. About the color of the surrounding environment, the color changes in the color development process Tongyoung Bridge, about the brightness of the night and day brightness of the lights in the distinctive characteristics of the new tourism resources and promote the development of using Machang Bridge, the last day to about saturation this week is represented by a misty photo could explain the difference in sensibilities. Digitized information on the Internet to communicate freely and quickly on the comings and goings. Tourism in the use of visual images to pictures of generations with the essential element of communication. Attractions in the final selection on a single photo sensitivity code can be an important factor. Therefore, the content creators of the image or an acceptance and perceptions in the process of passing a two-way communication should be obtained from the mutual consistency.
컴퓨터 CAD를 활용한 텍스타일 패턴 디자인 연구 -1960년대의 복식에 나타난 이미지를 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.293-305
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제 2차 세계 대전 이후 1960년대는 급격한 고도의 경제 성장과 산업의 발달은 대량생산과 대량소비라는 사회변화를 가져왔으며, 젊은 세대의 등장으로 패션의 대중화 현상이 두드러졌다. 당시 예술 사조인 옵아트, 팝아트가 패션에 영향을 미쳤으며 20세기 중반의 합성섬유 개발과 섬유 신소재 개발로 다양한 텍스타일 디자인의 표현 방법이 전개되고 있다. 본 연구는 텍스타일 패턴디자인을 개발하는데 있어 문헌연구와 작품 제작및 분석을 통하여 1960년대의 패션에 영향을 미친 팝아트의 화려한 색채와 다양한 이미지의 모티브와 옵아트의 조형요소의 특징인 착시효과를 현대패션에 적용하여 디지털화 하는데 중점을 두었다. 작품개발은 컴퓨터 그래픽(2D,3D)의 디자인 작업으로 텍스타일 CAD에 의한 다양한 형태의 패턴 디자인으로서의 시뮬레이션과 새로운 개념의 텍스타일 디자인의 가능성을 제시하여 보았다. 향후 텍스타일 패턴의 디자인 연구가 지속되어 국내 텍스타일 업계에 독창적인 디자인 개발이 활성화되기를 기대한다.
After World War II and during the 1960s, the buildup of industrialization took place and brought with it rapid economic growth and mass production. With it came rapid changes in society such as popularization in fashion and the bold appearance of a younger generation. Op Art and Pop Art had a lot of influence on fashion and there has been development of various textile design expression through the exploitation of synthetic fiber and its new composition that took place in the mid 20th century. Through the documentary records and the analysis of the art works, this study focuses on the development of the textile pattern design and the effectiveness of fancy colors and the motive of the diverse images that had a lot of influence in the 1960s as well as optical illusion which is the characteristic of the formative Op art which were to be applied to modern fashion. The development of artworks was done through simulation of computer graphics(2D,3D) and textile CAD and presented potentialities of the new concept textile design. Revitalization of creative design development by the national textile industry is expected through the continuos research of the textile pattern design.
루이스 캐럴의 그림책 ‘앨리스’ 시리즈의 상상력을 중심으로 살펴본 화문대구성 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.307-316
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오랫동안 서구문명에서 어린이는 어른의 축소판으로 간주되어 순수하게 어린이를 대상으로 쓰인 현존하는 고전문학은 거의 없다시피 하다. 영국은 18세기에 이르러 산업혁명의 영향으로 중간계급의 가족중심 라이프스타일과 인쇄술이 발달하면서 교육용 아동 문학이 출판되기 시작하였다. 이후 19세기에는 상상력의 재평가와 낭만주의 운동 등으로 인하여 교육뿐만 아니라 읽는 재미와 즐거움을 목적으로 한 어린이 문학이 등장하게 된다. 수학자였던 루이스 캐럴은 《이상한 나라 앨리스의 모험》, 《앨리스의 땅속 모험》, 《거울 속으로》, 《유아용 앨리스》 등 ‘앨리스‘ 시리즈를 출판하였고 이중 《이상한 나라 앨리스의 모험》은 읽는 즐거움과 기쁨을 위해 출판된 최초의 판타지 그림책이라 할 수 있다. ‘앨리스‘ 시리즈는 아크로스틱, 동음어 등의 어문학, 역방향 사고체계의 논리학, 거울을 이용한 과학적, 그리고 병리학적 지식 등 다양한 학문의 지식을 이용하여 상상의 세계를 표현하고 있다. 《이상한 나라 앨리스의 모험》, 《거울 속으로》 등을 중심으로 살펴본 ’앨리스‘ 시리즈는 현실세계의 이론을 바탕으로 구축된 상상력을 텍스트로 표현하고 이와 상호보완관계를 이루는 존 테니얼의 일러스트레이션을 통해 비가시적인 상상의 세계를 이미지화함으로써 성공적인 화문대구를 이룬 판타지 그림책의 정전이라 할 수 있다.
In the western society, children was conceived as a miniature adult throughout the Middle Ages. So literature that was originally intended for children hardly existed. Children were recognized as an independent being and children's book as a teaching device were published under the influence of the rise of the middle class in the middle of the 18th century. In the 19th century, children's book for pleasing and fun were introduced due to the revaluation of imaginative power and romanticism. Lewis Carroll wrote 《Alice's Adventures in Wonderland》, 《Alice's Adventures Under Ground》,《Through the Looking-Glass and What Alice Found There》, and《Nursery Alice》.《Alice's Adventures in Wonderland》 is considered a landmark of fantasy picture book for the beginning of pleasure reading for children. There are linguistic, logical, scientific and pathological concepts with fantasy in 'series for Alice'. Parallelism between Carroll's text and Tenniel's illustration in 'series for Alice' did significant the role for developing imaginative power.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 20 2008.08 pp.317-326
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디지털 혁명의 시대에 있어 광고는 다양한 매체를 통해 다양한 생활 영역 속으로 자리 잡고 있다. 그러나 기술의 발달과 다양한 마케팅 기법의 개발은 광고의 기능이 더 이상 절대적이지 못하게 되었고 다양한 커뮤니케이션이 존재하는 환경에서 광고는 창의적인 변화가 요구되어 지고 있다. 또 인터넷을 포함한 뉴미디어의 등장으로 미디어의 경계가 사라지고 미디어의 융합 현상이 나타나고 있으며 마케팅 상황과 미디어 환경이 서로 다른 성격을 가진 분야 사이의 융합인 크로스 오버 현상이 나타나고 있다. 인터넷은 우리 생활에 많은 비중을 차지하는 매체가 되었고 광고매체로서의 가능성도 인정받았다. 특히 온라인 광고시장의 동영상 광고는 기존의 광고 시장의 판도를 바꾸어 놓고 있다. 이는 TV와 인터넷을 결합한 방식인 크로스미디어 광고의 등장을 가져 왔고, 이 두 매체의 유기적 결합은 능동적이고 적극적으로 소비자를 자극하며 새로운 광고의 영역을 제시하고 있다. 이에 뉴미디어와 새로운 커뮤니케이션과 마케팅을 통한 온라인 광고에 대해 살펴보고자 한다.
In an age of the digital revolution, there is a variety of media advertising through a variety of positions into the living area. However, a variety of marketing techniques, technology development and the development of the capabilities of the ad is no longer absolute, and prevent a variety of communication exist in an environment of creative advertising is required changes. In addition, the emergence of new media, including Internet media, the boundaries of the symptoms appear and disappear and the convergence of media and marketing environment with different situations and media sectors with the nature of the cross over between the fusion symptoms appearing. The Internet is a large percentage of our total life and media is likely to do was recognized as an advertising medium. The video ads online advertising market, particularly the existing landscape, replacing the advertising market. This TV and has the appearance of the cross media advertisement which is a method which combines the Internet comes, the organic combination of these two media spontaneous and stimulates the consumer actively and presents the territory of new advertisement. The combined TV and the Internet to take the approach of the emergence of cross-media advertising have been, and the organic combination of these two media actively and aggressively to excite consumers and offer new areas of advertising. Hereupon new media and new communication through online advertising and the research for a try.
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