2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.7-18
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연구배경 초기 화재진화에 필요한 대표적인 소방설비가 소화전이다. 하지만 일반인들이 쉽게 사용하기에는 어려운 점이 있다고 본다. 이에 본 연구자는 그 문제점을 발견하고 해결할 수 있는 디자인방안을 모색해 보았다. 연구방법 연구에 있어서 먼저 설문을 실시하였다. 설문은 크게 일반사용자들이 느끼는 소화전에 대한 인식과 소화전디자인 개선에 필요한 요구사항을 묻는 내용으로 구성하였다. 설문결과에 바탕을 두고 디자인방안을 모색하는데 있어서 크게 기능성, 사용성, 접근성, 조형성으로 나눠 진행해보았다. 연구결과 첫째, 기능성에 있어서 관창(노즐)은 상황에 따라서 직사와 방사가 자유자재로 가능하도록 디자인 하였다. 호스는 국부적으로 발열선을 삽입하여 호스릴 소화전에 있어서 취약한 동결 문제를 해결하였다. 둘째, 사용성에 있어서 방수 시 노즐부의 강한 반발력을 줄이기 위해서 관창 뒷부분은 굴절시킬뿐 아니라 손잡이를 부착하여 발화지점에 대한 조준이 용이하도록 하였다. 또한 문 개방 시 호스릴 전체가 소화전함으로 부터 완전 돌출 되도록 하여 회전이 용이하도록 하였다, 셋째, 접근성에 있어서 “옥내소화전설비의 설치기준”에 입각해서 식별이 용이하도록 하였다. 넷째, 조형성에 있어서 직선형태 보다는 가능한 범위에서 곡선을 살렸다. 또한 색상에 있어서 강조색은 적색을 적용하였으며 베이스컬러는 실내환경과의 충돌을 최소화시키기 위해서 회색계열을 사용하여 건물과의 조화를 꾀하도록 하였다. 결론 이상과 같은 연구결과를 새로운 소화전 개발에 반영한다면 쾌적한 실내 환경과 더불어 화재로 인한 인명과 재산피해를 줄이는데 기여할 수 있으리라 본다.
Background It is fire hydrant that is the representative fire extinguishing facilities required for initial fire extinguishing. However, there seems to be difficulties for ordinary people to use it easily. So, the researcher searched for the design plan that can find and solve the problems. Methods The questionnaire survey was carried out first. The questionnaire consist of the questions about the recognition of ordinary people against fire hydrant and requirements for improving the design of fire hydrant in large. With regards to searching for design plan based on the results of questionnaire, it was carried out by dividing the theme into functionality, usability and accessibility in large. Result The first, the nozzle was designed to capable of direct and curved jetting along the situation regarding the functionality. The hose solved the freezing problem that is the weak point of hose reel fire hydrant b inserting heating cable partially. Second, it was designed to aim the point source of fire origin by attaching the knob to the nozzle as well as bending it to decrease the strong repulsive force of nozzle part when jetting water regarding usability. And the rotation of entire hose reel was designed to be used easily by extruding that completely from the fire hydrant box. Third, it was designed to discriminate a thing according to 'standard of installing indoor fire hydrant facilities' regarding the accessibility. Fourth, the curved line was emphasized in the possible range rather than straight line regarding plasticity. And, red color was applied as accent color and grey color was used as basic color to minimize the conflict against indoor environment and harmony with the building was promoted. Conclusion If applies the research results above to the development of new fire hydrant, it was estimated to contribute to decreasing the damage of human life and property together with comfortable indoor environment.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.19-27
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연구배경 본 연구에서는 만남과 소통을 위한 장소로서의 기능을 가진 전통시장의 활성화방안의 하나로 서비스 및 포장디자인, 간판디자인, 영상홍보물 및 다큐멘터리를 만들어 지역사회의 관심을 전통시장으로 가져오는 한편, 지역 상인들과 협력하여 상권을 활성화 하는 방안을 제시하는 것을 목표로 하였으며, 궁극적으로는 지속 가능한 지역경제 활성화를 위한 방안을 연구한 것이다. 연구방법 울산광역시 울주군 상권활성화재단의 ‘언양알프스시장 활성화 방안 연구’사업을 인근에 위치한 연구중심대학인 유니스트(울산과학기술대학교)의 ‘디자인과 창의성’ 수업과 연계하여, 다양한 전공 분야의 학생들의 협업과 ‘디자인적 사고 방법론’을 적용하여 실제 결과물 및 새로운 디자인 교육 방법을 제시하였다. 즉, ‘디자인적 사고 방법론’을 통하여 체험을 통한 조사와 사용자 중심의 아이디어를 통해 문제를 해결 및 개선하는 것을 교육하고, 그 효용성을 검증하였다. 그 구체적인 실현 방법으로는 디자인적 사고 방법론을 그 지역의 상황에 맞게 설계하여 130명의 학생들과 함께 현장답사, 아이디어 개발, 프로토타입 개발 및 적용을 통한 실험을 거듭하여 결과를 도출하였다. 연구결과 결과적으로, 창의성을 향상시키기 위한 디자인 교육을 기반으로 다양한 활성화 방안 및 실제로 바로 적용 가능한 아이디어를 제시하고 그 결과물을 전시장에 전시하여 지역 상인들과 함께 공유하는 기회를 마련하였다. 작품 중에는 디자인과 취급 편의성이 뛰어난 토요 풍물시장 판매대와 새로운 각종 포장 디자인, 픽토그램을 응용한 디렉터리 디자인, 시장에서 평생을 지내온 상인들의 일상을 담은 다큐 영상물, 영남 알프스 등산용 꾸러미 상품 제안, 못생긴 과일로 만든 잼과 주스 그리고 언양 미나리로 만든 양갱(언양갱) 등을 선 보였다. 결론 이는 시스템의 설계에 목적을 둔 이전 연구들에 비해 수용자 측면에서 다양한 디자인 사례를 실질적으로 제시해줌으로서 그 효용성을 검증한 실증적 연구라는 데에 의의를 지닌다. 본 연구 결과가 국내 현실에 맞는 적절한 창의적 디자인 교육의 한 실습유형이자 지역 전통시장 활성화 방안 연구의 한 사례로서 밑거름이 될 수 있을 것으로 기대한다.
Background The aim of this article is to examine the ‘Eonyang traditional market revitalization’ project in Ulsan, South Korea, using design thinking methodology for sustainable local markets. The results present visualized outcomes of varied products including media, signage and packaging. Methods The project involved academic-industrial cooperation between a local market foundation and a ‘design & creativity’ class at UNIST(Ulsan National Institute of Science & Technology). It provided ‘design thinking’, the ‘double diamond' model and ‘sense-making’ as philosophical frameworks for students from various multidisciplinary backgrounds, including natural science, applied science, chemistry, and business administration. Students engaged the steps 'Discover-Define-Develop- Deliver' from the double diamond model, with divergent and convergent stages of the design process. Result The various outcomes of this project included a display stand, a bundle for hiking , an artistic touch on the traditional store shutter, and-as new product development-a guesthouse conceptual design. In the product design, there is a package design for Eonyang water parsley sweet jelly, Eonyang jam, and Eonyang sesame oil. For the tourism design, a hiking package, market guesthouse, market maps, and signage were developed, with a post-it art shutter also created as an artistic touch. To achieve these results, the author not only transferred knowledge, information, and tactics to the students but also encouraged them to draw on their creativity using certain processes and techniques from the design-thinking method and sense-making process. Students collaborated in a number of different ways in visualizing their own idea as a team project. Techniques they used were 3D printing, CAD, Web-design/graphic design/motion-picture editing tools. Conclusion In this creativity-focused learning, the author argues that students learn more effectively in pedagogical practices that emphasize ‘active learning and direct observation on site’ through design-based integrated education. The author also conducted qualitative research using in-depth interviews for generating results. With this process, students had chances to learn and experience how proper design- thinking methodology can change a local economy in theory and practice. The author belief is that the methods explored in this article represent the seeds of a new model of design education based on creative and applied learning.
모바일게임 캐릭터의 성공요인 분석 - 국내사례를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.29-38
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연구배경 게임 산업은 21세기 문화산업의 대표적인 고부가 가치 산업으로 자리를 잡았다. 그 가운데 모바일게임은 통신환경의 초고속화와 그래픽 기술발달로 가장 주목받는 게임 장르가 되었고, 기존의 게임 산업의 진화과정과 다른 궤적을 보여주며 새로운 성장점으로 부각되고 있다. 모바일게임 캐릭터의 규모가 급속하게 성장함에 따라 게임캐릭터를 개발하는 기업들의 경쟁력을 위하여 모바일게임 성공요소에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 모바일게임 캐릭터의 개념을 고찰하고, 국내사례게임을 대상으로 성공요인을 규명하며, 글로벌 기업으로 성장하기 위해 모바일게임 캐릭터 성공요인의 활용방안을 제시하는데 있다. 연구방법 본 연구는 모바일게임을 전략적으로 활용하여 성공한 국내 5개 게임캐릭터를 대상으로 문헌과 성공사례를 이용하여 에너지 분석기법을 활용하여 성공요인을 분석하고자 한다. 연구결과 분석 결과, 게임캐릭터의 성공요인 평가에서 시나리오 및 스토리텔링 요소에서의 에너지값은 대체로 낮은 성과를 보인 반면, CG 그래픽과 디자인 요소는 대체로 높은 에너지 값을 보여주고 있다. 또한 변화성 요소는 매우 높은 에너지 값을 보여, 유저들이 게임을 즐길 때 재미있고 조작이 간편한 모바일게임을 선호하며, 심플하면서 단순하며 조형적으로 재미가 우선시되는 디자인이 주를 이루며, 깜찍하고 귀여운 SD 캐릭터를 선호하는 것으로 분석되었다. 결론 이러한 분석결과를 통해 게임 캐릭터가 지향해야할 방향을 살펴보고, 게임 캐릭터의 성공요인을 활용하여 국내 모바일게임의 경쟁력을 높이기 위한 활용방안을 제시한다.
Background Game industry has established as a typical high value-added industry of the cultural industry in the 21 century. Mobile game has grown up as a new growth point by the most watched game genre. Especially the mobile game character area influences to the success of the game industry itself. Thus studies of success factor of mobile games are needed. The purpose of this study is reviewed the concept of mobile game characters, examined success factors for the case games, and suggested practical ways of mobile game character to grow toward a global company. Methods This study analyzed success factors using energy analysis method by extant studies and success cases for Korean successful 5 game characters. Result Analysis results induced that scenario and storytelling factor showed generally low scores of energy value, and CG graphic and design factor showed high scores. In addition, variety factor showed very high scores. Thus, users prefer interesting and easy operation mobile games, are interested in simple and fun design, and prefer charming SD characters. Conclusion This study suggests future directions for game character and application ways to increase the competition power of mobile game using success factors of game characters.
휠체어 장애인의 대량맞춤을 위한 정장 프로토타입 패턴 개발
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.39-48
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연구배경 본 연구는 남성 휠체어 장애인의 정장 맞춤시스템을 위한 패턴 개발을 목적으로 한다. 선행연구를 기반으로 하여 휠체어 장애인의 정장착용 시 불편 사항 및 선호도를 반영하였고, 휠체어에 앉은 체형특성을 반영하여 정장 프로토타입 패턴을 개발하였다. 또한 휠체어 장애인을 대상으로 한 착의평가를 통해 수정보완하여 연구원형을 완성하였다. 연구방법 휠체어 장애인 남성정장 패턴의 설계를 위한 기본원형은 System M. Müller의 기본원형 설계법을 사용하였고, 휠체어 장애인의 사이즈 체계에 관한 선행 연구를 참고하여 가슴둘레, 허리둘레, 등길이, 엉덩이둘레, 밑위길이, 바지길이 등의 인체치수를 원형설계에 적용하였다. 연구결과 비교원형과 연구원형의 착의평가 비교결과, 44항목 중 25개의 항목에서 p<0.001 수준의 유의한 차이 있는 것으로 파악되었고, 11개의 항목에서 p<0.01 수준의 유의한 차가 나타났다. 즉 휠체어 장애인의 체형특성을 반영한 연구원형은 비장애인용 비교원형 보다 휠체어 장애인에게 잘 맞는 것으로 파악되었다. 결론 재킷의 경우 밑단의 벌어짐 정도와 재킷의 길이, 칼라와 라펠의 적절성이 우수하였고, 바지에서는 무릎부위의 다트를 이용하여 여유분을 설정함으로써 바지길이가 당겨 올라가는 문제점을 해결하였고, 밑위길이 부분이 휠체어 장애인의 체형에 적절한 것으로 파악되었다.
Background This study aims to develop suit designs and patterns for disabled men in wheelchairs. In this study, a suit pattern prototype is presented, which reflects not only the clothing inconvenience level and their preference of suit for the disabled in wheelchairs on advanced research data but also their body characteristics. In addition, they were evaluated and modified through wearing tests and then master patterns were completed. Methods The design of System M. Müller was set as a basic pattern. Body sizes such ad chest circumference, waist circumference, waist-back length, hip circumference, crotch length, and slacks length were considered in designing patterns. Result The findings from wearing evaluation for master patterns that were revised and complemented from basic patterns and development patterns are that there were significant differences at p<0.001 in 25 out of 44 categories, and significant differences at p<0.01 in 11 categories. It means that the master patterns as reflect on their body characteristics were more fit with disabled in wheelchairs than basic patterns. Conclusion As for jackets, Master patterns applied properly to gaps on the hemlines, jacket length, as well as collar and lapel categories. As for slacks, it was appropriate to determine ease using darts on the knee part, to make slacks longer, and to shorten the front crotch length and to lengthen the back.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.49-61
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연구배경 소비자는 21세기 감성의 시대에서 체험과 상징을 중시하고, 글로벌한 감각적 소비 및 가치 지향적인 구매를 하고 있어 그 어느때보다도 패션 산업체의 요구에 맞는 인재 양성의 필요성이 대두되고 있다. 따라서, 유기적이면서도 능동적인 비쥬얼 머천다이저의 역량을 함양시킬 수 있는 교과목 개발이 필요하다. 연구방법 이에 본 연구는 패션기업 실무자와 패션관련학과 재학생을 대상으로 각각 200부의 설문을 배부하여 158부와 180부를 최종 자료 분석에 사용하였다. 연구결과 요인분석결과 매장유지관리/패션정보분석/브랜드전략수립/매장연출구성의 4개요인으로 분류ㆍ명명하였다. 집단 간 직무중요도 차이 조사 결과 패션실무자 집단은 현장 실행 중심의 VMD 직무인 매장유지관리. 매장연출구성 요인을 중요하게 생각하고 있는 것으로 나타나 실무교육 확대가 중요함을 알 수 있다. 결론 집단 간 요인별 세부항목별 차이를 분석한 결과, 현장 전개중심의 교과목 도입이 필요하며 패션산업체의 직무요구와 재학생 간의 직무인지도에 큰 차이가 있어 이론중심의 교육이 아닌 실무적용 교육모델이 필요함이 나타났다. 매장연출구성요인은 패션실무자와 재학생 집단 간에 가장 큰 차이가 나타난 요인으로 패션 업계에서 요구하는 현장 실행형 비주얼 머천다이저의 역량 강화를 위한 현장실습 교과목의 도입이 필요한 것으로 조사되었다.
Background Consumers lay stress on the experience and symbol and doing global sensuous consumption and value-oriented purchase in the age of sensitivity of the 21st century. Thus, the necessity of cultivation of talented individuals suited to the demand of fashion industry has come to the fore than ever before. Accordingly, development of subjects capable of cultivating capability of organic and active visual merchandisers is necessary. Methods Thus, this study distributed 200 questionnaires to the hands-on workers in fashion companies and students attending fashion-related departments. 158 sheets and 180 sheets were used for analysis of final data. Result After carrying out factor analysis, this study classified and named the results as 4 factors of maintenance of shop, analysis of fashion information, establishment of brand strategy and composition of shop presentation. This study investigated the differences in job importance between groups. Hands-on workers group puts emphasis on the factors of maintenance of shop and composition of shop presentation that are the onsite performance-centered job duties of VMD. The result implicates importance of expanding practical education. Conclusion Analysis on the differences between detailed items by the factors between groups shows that introduction of onsite development-centered subjects is necessary showing a big difference between job demands of fashion companies and job awareness of students, which shows the necessity of a practical education model, not theory-centered education. Composition of shop presentation factor showd the biggest difference between hands-on workers and students, indicating that introduction of a field training subject for strengthening capability of practical visual merchandisers fashion industry demands is necessary.
1인가구의 범죄 예방을 위한 스마트 지역범죄예방 서비스 애플리케이션 디자인 - 서울특별시를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.63-72
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연구배경 본 연구에서는 급속도로 늘고 있는 1인 가구 거주자들의 범죄를 예방하기 위해 휴대성과 이동성이 뛰어난 스마트폰을 활용한 지역 범죄예방 서비스 개발을 연구하여 1인 가구 거주자들의 귀가/출가 시간에 느끼는 불안감을 해소할 수 있도록 하였다. 연구방법 첫째, 1인 가구 범죄 예방을 위한 범죄예방 디자인의 특징을 살펴보고 그에 대한 문헌조사 및 사례조사를 실시하였다. 둘째, 1인 가구 거주자들을 대상으로 설문조사와 심층인터뷰를 실시하고 이를 바탕으로 퍼소나를 제작하여 1인 가구 거주자들의 실질적인 요구사항을 도출하였다. 셋째, 심층인터뷰 결과 및 제작된 퍼소나를 기반으로 지역 범죄예방 애플리케이션 시나리오 제작 및 디자인 인터페이스를 개발하고 이를 바탕으로 프로토타입을 제작하였다. 연구결과 사용자 조사를 통해 살펴본 대표 요구사항을 토대로 UX Concept 작성, 서비스모델링 등 관념화(Ideation)를 구체화하여 프로토타입을 제작하였고 또한 개선하였다. 결론 본 연구는 사용자가 기존 서비스들을 사용하며 느꼈던 부담감을 줄이면서도 불안감을 해소할 수 있는 서비스를 제안하는데 의의가 있다. 후속 연구로서 본 연구에서 제안한 지하철역 대여기기와 사용자 모바일 애플리케이션의 사용성을 보완하여 동작하는 프로토타입으로 제작하고, 사용성 평가를 통해 UX 디자인을 검증하는 연구가 진행될 수 있을 것이다.
Background This studies try to relieve the anxiety which the single households resident felt when they are at home / renunciation hours to study the regional crime prevention services application design to prevent the crime of single households resident in rising to so rapidly utilizing the smartphone with portability and mobility. Methods First, literature review and case study are conducted to look at the features of the design for Crime Prevention for single households. Second, we conducted a survey and in-depth interviews with residents of single households, and based on this results we made persona to understand the substantial needs of single households resident. Third, based on in-depth interviews results and the persona, we developed interface design and scenario creation and development of the prototype of local crime prevention smartphone application. Result UX Concept was written on the basis of representative needs through user research and the prototype was developed and also improved such as service modeling to shape ideation. Conclusion This study is significant to offer the service which the user can be eliminated the anxiety of the pressure existing services use. For the follow-up study, improvement of the proposed rental unit of the metro station and the usability of mobile applications, real operated systems can be developed. and also this study will be conducted to verify the UX design through usability testing.
트위터 메시지에 나타난 나이키 신제품에 대한 소비자 반응
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.73-84
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연구배경 최근 스마트 미디어의 보급으로 실시간 정보 교환이 가능해지면서 트위터는 개인 간 온라인 커뮤니케이션 수단을 넘어 패션기업을 포함한 다양한 산업 분야의 마케팅 수단으로 활용범위가 확대되고 있다. 본 연구는 트위터로 홍보한 나이키 신제품에 대한 소비자의 반응을 트위터에 게시된 메시지를 통해 알아보고자 하였다. 연구방법 연구대상은 나이키가 2012년 1월 트위터를 통해 제품 출시 일을 알린 러닝화 루나 이클립스+2이다. 이 제품은 착화감과 디자인을 강화시킨 제품으로 이에 대한 소비자의 다양한 반응이 도출될 것으로 판단되었다. 2012년 1월 한국 출시 후 2월 까지 나이키온라인스토어 트위터에 게재된 루나 이클립스+2와 관련된 메시지 78개를 수집하여 근거이론에 의해 질적 분석을 수행하였다. 연구결과 분석결과, 소비자 반응으로 제품에 대한 인지적 반응과 정서적 반응, 상호작용, 구매의도, 제품애착도 5개의 상위범주가 도출되었다. 이 중 인지적 반응은 기능적 편익, 사회적 편익, 심미적 편익 3개 하위범주로 구성되었고, 정서적 반응은 유쾌, 각성, 부정적 감정으로, 상호작용은 제품정보요청과 제품정보제공, 제품선택과 추천의 하위범주로 구성되었다. 각 상위범주의 관련성을 파악하여 제품-인지적/정서적 반응-구매의도의 패러다임을 도출하였다. 결론 트위터 메시지에 나타난 소비자 반응을 통해 나이키가 강화시킨 기능성과 디자인에 대한 소비자의 긍정적 반응과 트위터를 통한 기업과 고객 간의 활발한 상호작용을 확인할 수 있었다. 또한 트위터를 이용한 홍보효과와 소비자조사의 가능성을 확인한 연구로 신제품의 향후 마케팅 전략수립에 도움이 될 것이다.
Background Twitter marketing campaigns are used in fashion industries. The purpose of this study was to examine the effects of twitter promotion of new fashion product on purchase intention. It's specifically meant to investigate the consumers' responses toward the new product by analyzing the messages posted on twitter. Method Qualitative research method was used in this study. 78 twitter messages about a Nike product, Lunar Eclipse+2 were collected and analyzed to examine the consumer's responses according to the grounded theory. The findings of the study were as follows: Result First, the messages were classified into five superordinate categories and nine subordinate categories. The superordinate categories were cognitive responses, affective reponses, interaction, purchase intention and product attachment. The cognitive reponses are composed of functional, social, and aesthetic benefits. The affective responses are classified into pleasure, arousal and negative emotions. And the interaction includes the requirements for product information, the provision of product information and the advices for product choice and recommendation. We suggest the product - cognitive/affective responses - purchase intention paradigm based on the relationships among categories. Conclusion All the findings of this study proved that the twitter promotion of the new Nike product Lunar Eclipse+2 was very effective, which made strategic use of consumer characteristics to boost communication.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.85-100
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연구배경 현대사회에서 새로운 산업으로 급부상하는 문화관광자원은 그 고유의 가치를 높여 관광산업에 있어서 고부가가치를 창출할 수 있는 미래의 자산 중의 하나이다. 본 연구에서는 문화자원의 요소를 시각적 조형성을 갖춘 독창적인 지역의 이미지가 나타나는 패턴디자인으로 재탄생시키는 것에 목적을 두고 있다. 연구방법 패턴디자인 개발은 평창지역의 문화관광자원의 그 특성을 발굴 분석하여 시각적인 패턴을 만들어 내는 것으로 지역의 문화적 요소를 살펴봄과 함께 활용할 이미지 소재들을 조사하여 디자인모티브 작업을 통해 패턴디자인에 사용할 기본패턴을 만든다. 기본패턴은 4가지 유형으로 문양패턴연구와 칼라 배색이미지를 연구한다. 또한 연구 개발된 패턴디자인을 문화상품에 적용할 수 있는 가능성을 제시한다. 연구결과 본 연구에서 평창의 문화와 관광을 토대로 하여 4가지 유형의 패턴디자인을 제시하여 보여 주었다. 유형별로 각각 소재의 특징을 나타내어 문화가 패턴디자인으로 시각화 되는 이미지를 보여주었다. 과정을 살펴볼 때 평창의 특성이 드러나는 이미지를 기초로 한 패턴들이 앞으로도 다양하게 개발될 수 있으리라 본다. 결론 지역에서 제품을 개발하는 디자이너 및 상품개발 업체들은 문화적 자원을 어떻게 활용해야 할지와 문화적 소재를 활용하여 문화상품에 적용하는 방안을 더욱 모색하여야 할 것이다. 패턴디자인은 활용도가 많은 부분이므로 많은 창의적인 디자이너들이 이제 잊혀져가는 문화적 모티브를 찾아 나서야 할 필요성을 느껴야 한다. 문화자원을 활용한 패턴디자인의 모던함을 살려 기존의 상품들에 변화를 주는 새로운 디자인으로 발전 시켜야 할 것이다.
Background One culture tourism resources in emerging new industries in the modern society of the future assets that can create added value in the tourism industry and enhance the value of its own. This study aims to relaunch the pattern appears as an image of the original area with the visual design Formative elements of cultural resources. Methods Pattern design development is the basic pattern used in pattern design to investigate those excavation characterization and visual advantage pattern with examining the cultural elements of that area creating an image material for cultural tourism resources in the Pyeongchang area through a design motif work create. The basic pattern is to study the four types of patterns and color patterns color image research. Also suggest the possibility to apply the pattern design research and development in culture product. Result In this study, based on culture and tourism in Pyeongchang it demonstrated by presenting the four types of pattern design. It represented the characteristics of each material by type showed an image that is visualized as a cultural pattern design. When looking at the process Pyungchang of the exposed image on the basis of the characteristic patterns can be developed in the future looks assuming variously. Conclusion Designers and product developers to develop products in the region are to take advantage of cultural material and know how to take advantage of cultural resources will be further seeking to apply to cultural goods. Pattern design should feel the need to find a way to come off the cultural motif of many creative designers are now forgotten because many of utilization. Pattern design utilizing cultural resources will be developed as a new design that changes to existing products taking advantage of modernity.
지속적인 운동습관을 형성하기 위한 헬스케어 애플리케이션의 사용자 경험(UX) 전략 - 20~30대 여성을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.101-112
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연구배경 디지털 헬스케어는 높은 니즈에도 불구하고 지속적으로 이용하는 것은 쉽지 않다. 보다 근본적으로 사용자의 행동 변화를 위한 시스템을 구축하는 것이 핵심이다. 우리 손안에 매 순간 들려있는 스마트폰을 운동 습관으로 제고하는 것이 본 연구의 방향이다. 연구방법 본 연구의 타깃집단으로 디지털 기기에 능숙하고 건강관리에 민감한 20대 중반 ~ 30대 초반의 여성 10명을 선정하였다. 연구표본은 헬스케어 앱 중 헬스트레이닝에 최적화된 NIKE+ TRAINING CLUB, Workout Trainer!, DANO를 선정했으며 관찰결과를 평가척도로 개발하였다. 연구결과 행위의 반복은 헬스케어 앱 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 실증분석 결과, 행위의 반복이 늘어날수록 헬스케어 앱에 대한 만족도는 높아진다고 볼 수 있다. 습관으로 자리잡기 위해선 최적의 상황에서 규칙적으로 운동 할 수 있는 조건이 제시되어야 한다. 즉, 행위의 반복이 이루어지기 위해서는 헬스케어 앱을 사용하여 운동을 할 때 계획한 운동 목표를 달성할 수 있도록 도와주는 것이 최우선이다.
Background Despite the high demand for digital health care, it has been hard for us to continually use health care services. Basically, it is crucial to implement a new system for a change in user's behavior. This study focuses on the transition from simply holding mobile devices into habitual exercise. Methods Methods For this research, 10 test subjects have been chosen. They consist of female office workers and university students, especially those around 20~30's who always use smart phones in their lives, and are conscious of their diet and health care. As a research model, among the health care applications out there, NIKE+ TRAINING CLUB, Workout Trainer!, DANO have been selected, which were considered to be the most optimized health training applications of all. We regarded the results from these 3 applications as our evaluation scale. Result Result We finally found that the satisfaction level of the applications have meaningful and positive relationships with the formation of exercise habits and, in its subcategory, emergent evidences and repetition of certain actions. That is, the more repetitive an action is, the more satisfying a health care application is. Conclusion Conclusion According to the actual proof analysis, the satisfaction level of health care applications rises as one repeats an act. To make it a habit, optimal circumstances should be given, where one can routinely workout. Namely, so as to achieve the repetition of a certain action, when one exercises with his or her own health care applications, it is best to help them to attain their exercise goal as planned. With firm confidence in the decent contents and functions provided by the health care applications and proper exercise planning or projects, a steady exercise can be realized.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.113-127
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연구배경 본 연구는 다양화된 골프 소비자의 배색에 대한 니즈를 이해하고, 세분화되고 있는 골프웨어 시장에 새로운 콘셉트를 제안할 기초자료를 마련하고자 골프웨어 시장의 현황과 추이를 파악하고, 골퍼의 인구통계학적 특성에 따른 배색선호도를 분석하는데 그 목적을 두었다. 연구방법 선행연구로 ‘골프웨어 시장’을 키워드로 한 인터넷 기사를 중심으로 골프웨어 시장과 색채의 현황을 분석하고, 문헌고찰을 통해 배색에 대해 정리하였다. 설문조사를 위해 경남 지역에 거주하는 20대에서 60대 성인 남녀 골퍼를 대상으로 210부의 설문지를 배부하였으며, 총 201부를 분석 자료로 사용하였다. 자료 분석을 위해 SPSS 21.0을 사용하였으며, 일원배치분산분석과 Duncan의 다중비교분석을 실시하였다. 연구결과 인구통계학적 변인에 따른 배색선호도를 살펴보면 대체로 고저스, 엘레강스와 배색을 선호하였고, 댄디 배색을 싫어하는 것으로 나타났다. 20, 30대는 다른 연령에 비해 클리어, 시크나 모던 배색이 상대적으로 높게 나타났다. 남자는 모던과 같은 딱딱한 배색을, 여자는 엘레강스, 로맨틱 같은 부드러운 배색을 선호하였다. 일반회사원과 주부는 로맨틱 배색을 선호하고, 학생은 컴포터블 배색을 더 좋아한 반면 고저스 배색을 매우 싫어하는 것으로 나타났다. 미혼은 클리어 배색을 기혼은 고저스 배색을 선호하는 것으로 나타났다. 학력에 따라서 모던 배색은 학력이 높아질수록 선호하였고, 고졸의 학력은 시크배색을 싫어하였다. 대학생은 컴포터블 배색을 선호하고, 고저스, 프리티 배색을 싫어하는 것으로 나타났다. 소득에 따라서 클래식 배색은 901-1100만원의 가구소득을 가진 골퍼가 가장 선호하고, 고저스 배색은 소득이 높을수록 선호하였다. 결론 연구결과를 통해 골퍼의 연령, 성별, 직업, 결혼여부, 최종학력, 가구소득에 따라 배색선호도는 다르게 나타남을 알 수 있으며, 이러한 결과는 배색제품 기획 시 효과적인 전략으로 활용될 것으로 생각된다. 특별히 본 연구는 골퍼를 대상으로 다양한 배색이미지를 활용하여 골프웨어 선호도를 조사한 점에 의의가 있다.
Background This research grasped the present status and trend of golf wear market, and analyzed coloration preferences focused on the demographic characteristics of golfers in order to understand needs on color schemes of diversified golf consumers, and prepare basic data to suggest new concepts of golf wear market. Methods For theoretical discussion, it analyzed the present status and colors of golf wear market based on published Internet news searched by keyword 'golf wear market', coloration were reviewed through papers. To conduct a survey, a total of 210 copies of a questionnaire were distributed to male and female golfers in their 20s and 60s living in Gyeongnam region, and 201 copies out of them were used for analysis data. For data analysis, SPSS 21.0 was used, and one-way ANOVA and Duncan's multiple comparison analysis were conducted. Result As for the color preferences according to their demographic characteristic, the preferences of gorgeous, elegant and pretty colorations were high, and those of dandy coloration were low in general. As for the color preferences according to age, the twenties and thirties relatively prefer clear, chic or modern coloration highly in comparison with other ages. As for those according to sex, males prefer solid coloration like modern one, and females prefer soft coloration like romantic one. As for those according to job, office workers and housekeepers prefer romantic coloration, and students prefer comfortable coloration and dislike gorgeous coloration a lot. As for those according to marriage, singles prefer clear coloration, and married people prefer gorgeous one. As for those according to educational level, the higher golfers' educational level, the more they prefer modern coloration, and graduates of high school dislike chic coloration. College students prefer comfortable coloration, and dislike gorgeous and pretty colorations. And as for those according to income, golfers of family income per month of 9.01 to 11 million Won prefer classic coloration best. And the higher the income is, the more golfers prefer gorgeous coloration. Conclusion Results derived from this research identified color preference is varied depending on age, gender, occupation, marital status, education level, and income level of golfers, which will be utilized as effective strategy in planning coloration products. Notably, this research has its significance in that it investigated golf wear preferences utilizing diverse coloration image intended for golfers.
국내 패션관련 전공 대학생들의 개인적 특성, 환경적 특성이 창업의지에 미치는 영향 - 창업효능감의 조절효과를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.129-144
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연구배경 최근 청년 실업이 늘어나면서 창업이 부각되고 있다. 따라서 본 연구는 패션관련 전공 대학생들의 창업의지에 대한 마인드를 살펴보고자 하였다. 연구방법 서울, 경기·인천, 충청권, 경상권 등 4개 지역 패션관련 전공 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 총 262건의 자료를 토대로 SPSS 22.0을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중 회귀분석을 하였다. 연구결과 개인적 특성 중 위험감수성, 환경적 특성 중 네트워크 환경이 창업의지에 가장 많은 영향을 미치고 있었으며 그 다음으로 경기상황, 성취욕구, 정부의 창업지원제도 순으로 나타났다. 또한, 창업효능감의 조절효과는 환경적 특성에서만 나타났다. 즉 패션관련 전공 대학생들의 창업의지는 그들이 인지하는 환경적 특성에 더 많은 영향을 받고 있는 것을 알 수 있었다. 결론 따라서 패션관련 소속 학과에서는 우선적으로 잠재적 창업자인 대학생들의 창업 네트워크 환경을 넓힐 수 있도록 기창업자 멘토링 지원 및 정부의 창업지원제도와 서비스 현황을 자세히 파악하여 이러한 창업환경을 적극적으로 활용할 수 있도록 다양한 기회를 마련해야 할 것이라 사료된다.
Background Recently, with the rising number of youth unemployment entrepreneurial intention are mounting. Therefore, this study looks into the fashion major college students' thoughts towards, entrepreneurial intention. Methods For this purpose, a survey was conducted on college students in fashion schools in four regions- Seoul, Gyeonggi·Incheon, Chungcheong and Gyeongsang. Then, a frequency analysis, a factor analysis, a reliability analysis, a correlation analysis and a multiple regression analysis were conducted using SPSS 22.0 based on the total 262 data. Result Risk-taking tendency among personal characteristics and network environment among environmental characteristics had the greatest effects on their entrepreneurial intention. These were followed by economic condition, achievement need and start-up support system of the government. Moreover, the regulation effect of business foundation efficacy was found only on environmental characteristics: the intention of fashion students to entrepreneurial intention was affected more by the environmental characteristics they perceive. Conclusion Thus, fashion schools shall first investigate the mentoring programs and start-up support system of the government, then, provide the students with various opportunities to utilize such services in order to broaden the network environment of potential entrepreneurs among their students.
한국적 디자인 양상으로서의 융합 - 서울시 좋은 간판 디자인을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.145-154
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연구배경 서울시 옥외 간판 디자인에 나타난 융합양상을 설명함을 목적으로 한다. 먼저 서울시 옥외 간판에 나타난 1) 균형의 파괴 2) 도상과 추상의 융합 3) 조형요소의 분리불가능성 양상을 조사 및 분석범주로 만들고 이를 서울시 좋은 간판에 적용하여 설문을 실시하였다. 연구방법 설문은 매우 단순하여 그림을 보고 위의 3 범주가 적용되어 있는가 그렇지 않은가 하는 OX 응답을 요구하였다. 설문대상자는 총 226명이며 디자인 전공 성인이라면 누구나 응답할 수 있는 조건에서 조사가 실시되었다. 연구결과 균형성과 구상성, 분리성 조사에 대한 응답과 그에 대한 결론을 도출했다. 서울시 좋은 간판은 디자인의 고전적인 의미에서 정확한 1대 1의 균형, 사진상 이미지로서의 구상과 추상표현주의와 같은 추상, 형상들이 서로 정확하게 분리된 기하학적 배열을 하지 않고 있다는 것을 드러내었다. 즉, 디자인의 고전적인 원칙으로부터 큰 거리를 취하고 있으며 이 모습이 서울의 옥외 간판에서 나타나고 있다는 사실이다. 옥외 간판은 일반 디자인과는 다르게 길거리 익명의 사람들에게 직접 대면하여 소통하는 가장 직접적인 디자인 물이다. 따라서 작은 기교나 모방 표현마저도 금방 드러나기 마련이며 그만큼 어떤 제작의 특정 관례를 가지고 있다. 편하고, 정보소통에 충실하고 소비자의 특성(한국인의 특성)에 맞도록 고민할 수 밖에 없는 것이다. 결론 분석 결론은 융합적 논리로 드러났다. 아울러 옥외간판이 융합개념에 상응하는 내용을 지니고 있으며 이는 또한 한국문양의 전통이기도 하다는 점도 동시에 이해하게 한다. 한국의 공예 전통과 시각문화는 서구가 만들어 온 디자인의 고전적인 원칙과는 다른 것이며 따라서 서울시 좋은간판이 보여주는 디자인의 특성은 근본에 있어서 서구 디자인의 원칙과는 다른 차원에서 이해 될 필요가 있는 것이다.
Background This study aimed to explain the aspect of convergence of the outdoor sign designs of Seoul. First, the study set 1) destruction of balance 2) convergence of mapping and abstraction and 3) inseparability of formative elements of the Korean outdoor signs as categories for research and analysis and conducted a survey after applying the categories to Seoul Good Signs. Methods The survey was very simple, requiring the OX responses to whether the three categories were applied after looking at the picture. The survey was conducted on a total of 226 people on a condition to be able to answer the questions if they were design major students. Result The analysis found the responses to the research on balance, concreteness and separability and its conclusions. Seoul Good Signs showed that they were not in a geometric arrangement with accurate one on one balance, concreteness as photo images and abstraction like abstract expressionism and accurately separated shapes in a classical sense of design. In other words, they have kept a long distance from the classical principles of design and this was demonstrated in the outdoor signs in Seoul. Unlike general designs, outdoor signs are the most direct design products to communicate with the people on the street. Therefore, small techniques or imitation expression are often revealed soon and there are as much particular practices in sign production. There is no other choice but to consider making the designs convenient, easy to communicate and satisfying the characteristics of consumers (Koreans). Conclusion That was appeared to be the logic of convergence. The analysis result gives understanding to that the outdoor signs have the equivalent concept to convergence and that this is also one of the traditions of Korean pattern. Since the craft tradition and visual culture of Korea is different from the classical design principles of the Western countries, it is necessary to fundamentally understand the characteristics of the outdoor sign designs in Seoul from a different perspective from the western design principles.
피지컬-스크린 인터랙션을 연결하는 사용자 경험(UX) 디자인 커리큘럼 제안
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 50 2016.02 pp.155-162
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연구배경 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로 전통적 제품 범주가 확장되고 있다. 제품의 피지컬 디자인 요소가 스크린 속으로 들어가면서, 피지컬 속성을 주로 다루는 제품디자이너도 스크린 정보를 다루는 UX 디자인 지식이 필요하게 되었다. 따라서, 본 연구는 디지털 제품의 피지컬 속성과 스크린 정보 속성을 함께 고려하는 제품 UX디자인 커리큘럼을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 제품 변천 과정을 조사하여, 제품에서 인터랙션 기술이 도입되면서 제품 형태에서 피지컬과 함께 스크린 정보가 중요한 요소로 부각되고 있음을 고찰하였다. 이를 바탕으로, 제품 인터랙션 커리큘럼 개발 선행연구를 분석하고, 인터랙션 교육 내용을 기술 중심 지식과 사용자 중심 지식으로 구분하여 커리큘럼을 구성하였다. 그리고, 실제 수업 진행을 위한 인터랙션 프로토타이핑 방법으로, 피지컬 UX는 메이키메이키(Makey Makey), 스크린 UX는 프로세싱(Processing)을 선정하여 수업에 적용하였다. 연구결과 선행 커리큘럼이 기술 중심적으로 구성되어 있음을 분석하고, 최근 시나리오 기법을 활용한 사용자 중심적 시도가 있었음을 알 수 있었다. 이러한 분석을 바탕으로, 사용자 중심 UX 기획 프로세스와, 피지컬-스크린 인터랙션 디자인을 구현할 수 있는 새로운 커리큘럼을 구성하고 수업에 적용하여, 스크린과 사용자 행동을 매핑(Mapping)하는 다양한 결과물이 디자인되었다. 결론 제안한 커리큘럼은, 메이키메이키로 인해 프로그래밍 부담이 상대적으로 적어, 사용자 중심적 사고의 시간이 늘어나는 장점이 있으나, 주어진 기술의 틀을 벗어나기 힘든 단점이 여전히 존재하고 있다. 본 연구는 향후 제품 인터랙션 커리큘럼 및 프로토타이핑 기초 연구로 그 의의가 있다.
Background The scope of product design has been extended along with the development of computer graphics technology. As the physical elements in products enter into the screen, UX design knowledge is required for product designers to deal with physical and screen properties together. Therefore, the purpose of this study is to propose UX design curriculum of bridging physical and screen interaction. Methods By studying the history of products, the fact was investigated that screen information has emerged as an important factor with the physical form of a product after interaction technology was introduced. The previous researches on the curriculum development were examined, and new curriculum was proposed by combining technology-based knowledge and user-centered knowledge for the content of the curriculum. After investigating various interaction prototyping methods used in previous interaction design courses, the Makey Makey and the Processing were selected for physical and screen UX respectively. Result Investigation on previous curriculums showed the focus has moved from technology to user-centered approaches. With this result, the curriculum was developed for learning UX planning process and incorporating screen interaction with product design. The curriculum was applied to interaction design courses and many outcomes were produced by mapping user behaviors on screen information. Conclusion The proposed curriculum is the less burden of programming relatively due to Makey Makey, and beneficial to spend more time to think users. However, it is still not easy to develop a product without considering the limitations of technology. This study has its significance as a foundation for further development of interactive product design curriculums and prototyping.
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