2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.7-16
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본 연구의 목적은 40대, 50대, 60대 비만여성의 체형 특성을 파악하여 비만여성의 의복생산을 위한 기초자료로 제공하고자 하는 데 있다. 비만여성의 인체 특성 파악을 위해 ‘Size Korea 2004'의 직접측 정치와 3차원 인체 단면형상을 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 1. 직접측정치의 높이항목을 제외한 모든 항목에 서 비만여성이 일반여성에 비해 큰 값을 나타냈으며 높이항목에서는 같은 연령대에서의 비만여성과 일반 여성 간에 큰 유의차는 보이지 않았다. 2. 너비항목과 두께항목, 둘레항목, 길이항목, 몸 무게에서는 모두 큰 유의차가 나타났으며 비만여성 의 허리두께와 배꼽수준허리두께가 큰 값을 나타냈 다. 3. 둘레항목에서는 비만여성의 허리둘레와 배꼽 수준허리둘레가 특히 크게 나타났으며 길이항목에서 는 샅앞뒤길이가 크게 나타났다. 4. 40대, 50대, 60대 비만여성을 임의추출하여 3D 로 측정한 결과, 전체적으로 비만여성 피험자의 단 면형태는 평균체형여성의 단면과 형태는 비슷하였으 나 크기가 크게 나타났으며 너비항목보다는 두께항 목에서 더 많은 차이를 보였다. 5. 40대 비만여성 피험자는 비교적 평균체형여성 의 단면과 형태와 크기가 비슷하였으며 50대 비만여 성 피험자는 허리와 배꼽수준허리의 너비와 두께가 평균체형여성에 비해 크게 나타났다. 6. 60대 비만여성 피험자는 뒤허리중심의 형태가 평평하며 복부가 전체적으로 돌출되어 있는 체형으 로 나타났다.
The purpose of this study is to provide the fundamental data of the body shape for the 40s, 50s, 60s obese women. In order to identify the body shape of obese women, this study analyzed the direct measurements of 'Size Korea 2004' and shapes of 3D horizontal section through the 3D measurements. The results were as follows; 1. In all items, obese women's measurements had high values than non-obese women's, except for the height. In height, there were no significant differences between the obese women and ordinary women of the same age groups. 2. Measurements in width, thickness, circumference, length, and weight, there were significant differences between obese women and non-obese women, and especially obese women's waist and navel level waist were much thicker than non-obese women's. 3. The circumference of waist and navel level waist, and length of clutch of obese women had high values. 4. The shapes of horizontal sections of 40s, 50s, 60s obese woman subjects were almost similar to average women's, but the horizontal sections were bigger and much more thicker than that. 5. The size and shapes of 40s obese woman subject's horizontal section were similar to average women's, but 50s obese woman subject had wider and thicker in waist and navel level waist measurements than average women's. 6. The body shape of 60s obese woman subject is flat in back waist, and protrude in front abdomen.
남성패션의 성이미지 유형분석 - TV 트렌디드라마를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.17-28
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2009년 1월에서 7월 사이에 방영된 TV 트렌디드 라마를 대상으로 시청률이 30%를 넘고 전 연령층에 서 인기를 모은 3개 드라마 꽃보다 남자, 내조의 여 왕, 찬란한 유산을 선정하였다. 각 드라마에서 캐릭터 차이를 보이는 9명의 남자배우들을 선정하여 패션스 타일을 분석하였다. 패션스타일은 실루엣, 디테일, 소 재, 색상, 액세서리, 헤어스타일 유형별로 분석하였으 며 그 결과는 다음과 같다. 국내 TV 트렌디드라마 속 남자 배우들의 성이미 지 유형분석 결과 9명의 남자배우들이 드라마 속에서 다양한 성이미지들을 표현하고 있었으나, 레트로섹슈 얼, 크로스섹슈얼, 개스트로섹슈얼은 캐릭터 특징이 도드라지게 나타나지 않았으며 여성성을 겸비한 남성 의 개념인 메트로섹슈얼과 과거 남성성의 개념을 바 탕으로 변화하는 위버섹슈얼이 현대 패션에서 가장두 드러지게 나타났음을 알 수 있었다.
The purpose of this research is to figure out the type of modern males sexual image which is the key clue to predict 21c mens fashion market by analyzing men s fashion through recent TV trendy drama programs that will work as a basic data to dominate the advantage in marketing by dealing with the fast transferring mens fashion market. Three drama were selected with a program ratings that exceeds 30% and popular among various range in age through TV trendy dramas from January to July of 2009. Nine male celebrities with distinct characters in each of the drama were selected and their sexual image was analyzed. The sexual image type was analyzed by silhouette, details, materials, color, accessories, and hairstyle and the results are as followed. The results of analyzing the sexual image patterns of male celebrities of domestic TV trendy dramas shows that nine of the male celebrities expressed diversified sexual images in dramas but the Retro sexual, Cross sexual, and Gastro sexual trait of character were not salient. Rather the Metro sexual with a concept of femininity combined on masculinity and Uber sexual based on transformation of traditional concept are most prominent in modern fashion.
실내공간에서 패브릭의 확산효과를 활용한 LED 조명 디자인의 특성 및 경향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.29-40
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실내공간에서 빛은 단지 밝기를 제공한다는 의미 를 넘어 하나의 소재로 인식되고 있다. 실내공간에서 는 빛을 확산이 중요하기 때문에 조명기구에 있어 확산성과 빛의 효과를 고려한 투과면 소재의 선택이 필요하다. LED가 실내공간으로 적용이 확대됨에 따 라 LED의 특성에 최적화된 조명기구의 개발이 요구 되고 있다. 특히 LED는 소형화된 점광원, 글레어 방 지를 이유로 빛의 확산 메커니즘에 대한 연구가 필 요하다. 따라서 본 논문에서는 LED 조명 확산소재로 써 패브릭의 가능성을 제시하고 패브릭의 확산효과 를 활용한 LED 조명 디자인의 특성 및 경향을 연구 하기 위해 사례를 선정하여 분석하였다. 분석의 기준 은 형태적 특성과 표현 특성으로 분류했다. 사례들을 형태적 특성으로 분석한 결과 패브릭을 활용한 LED 조명이 독립적인 조명기구형태에서 공간에 일체화된 형태로 확장되는 경향이 나타났다. 또한 패브릭의 표 현 특성인 드레이프성, 신축성, 촉감에 따라 다른 확 산면이 형성되어 빛 확산효과가 나타남을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 LED 조명의 확산소재로써 패브릭이 디자인적 측면에서 형태적 자유도와 다양 한 빛 확산효과의 장점이 있음을 보여준다. 패브릭 소재의 활용을 통해 스마트 라이팅 테크놀로지를 이 질감 없이 자연스럽게 실내 환경에 적용시킬 수 있 을 것으로 보인다.
The light in interior space is being recognized as a material itself rather than just a thing that provides the brightness. Because of importance of the diffusion of light in interior, the choice of material considering the effects of diffusion and transmission of light is needed in lighting fixtures. In particular, there has to be an urgent research in regard to a mechanism of the diffusion of light on account of minimized light point resource, straightness of the light, and the protection of glare. Accordingly in this study, selected cases were analyzed to present a possibility of the usage of fabric as diffusing material and study characteristics and tendency of LED lighting design utilizing diffusion of fabric. Basis of analysis is classified with morphological characteristic and express characteristics. As a result, the analysis according to morphological characteristics, there was a tendency that the LED lighting utilizing fabric extends from a form of independent lighting fixture to a form unified in a space appeared. Also various diffusion surface formed and diffusing effect of light appeared to express characteristics of fabric such as drape, stretch, and tactile impression. This study shows that the fabric, a diffusing material of LED lighting has an advantage of morphological freedom and various lighting diffusion effects as in design aspect. It is expected to have smart writing technology applied to an interior environment in a natural way without a sense of difference through a utilization of fabric material.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.41-51
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광고표현은 일반적으로 언어적 요소와 시각언어적 요소로 구성하여 소구되는데 광고 전문가들은 시각언 어가 언어적 방법보다 광고효과를 좀 더 높일 수 있 는 소구 방법이라고 본다. 따라서 본 연구에서는 시 각언어적 소구 방법의 하나인 일러스트레이션을 광고 효과를 높이기 위한 중요한 표현수단으로 인식한다. 그러므로 광고 일러스트레이션의 창의적 표현수단 으로 수사학적 비유법을 적용하였다. 수사학적 비유 법은 일반적으로 분류하고 있는 직유(直喩, simile), 은유(隱喩,metaphor), 의인화(擬人化, personification), 제유(提喩, synecdoche), 환유(換喩, metonymy), 풍유 (風喩, allegory)로 구분하였다. 광고 일러스트레이션은 여러 종류의 제품광고, 기 업광고, 그리고 공익광고를 대상으로 분석하였다. 분 석결과 직유법 4, 은유법 4, 제유법, 4, 의인법 4, 환 유법 2 그리고 풍유법이 4점으로 총 22점이 분석되었 다. 그 가운데 제품광고 일러스트레이션은 직유법 4 점, 제유법 4점, 의인법 3점, 환유법 2점, 풍유법 1점 으로 총 14점이 분석되어 전체 작품의 절반을 차지한 다. 그리고 공익광고 일러스트레이션은 6점 그리고 기업광고 일러스트레이션은 2점이 분석되었다. 본 연구는 향후 광고 일러스트레이션과 관련된 연 구를 활성화 하는데 기여하는 계기가 될 것이라고 믿는다. 또한 창의적 일러스트레이션의 발상을 위한 기초적 이론을 제공하는 역할을 하게 될 것으로 본다.
Generally, an advertisement expression is composed of language factors and visual language factors, of which the latter is more effective in advertisement than the former, advertisement experts say. Especially, this thesis recognizes illustration, one of the visual language expression ways, to be important in enhancing the effectiveness of advertisement. Hence, rhetorical metaphors are applied as creative expressions of advertisement illustration. Rhetorical metaphors are generally classified into simile, metaphor, personification, synecdoche, metonymy, and allegory. The illustrations of various product advertisements, business advertisements, and public service advertisements are analyzed. A total of 22 advertisement Illustrations including 4 using simile, 4 metaphor, 4 synecdoche, 4 personification, 2 metonymy, and 4 allegories are analyzed. Illustrations of the product advertisement are 14 altogether including 4 with simile, 4 synecdoche, 3 personification, 2 metonymy, and 1 allegory, which is about half of the total works. 6 public service advertisements, 2 business advertisement illustrations are analyzed. The studies of advertisement illustrations by figurative rhetorics have been increased recently, but it doesn't seem to be enough. Therefore, I hope this paper will contribute to activating studies related to advertisement illustrations and providing basic theoretic basis necessary to stir up creative illustrations.
인터페이스 디자인에서의 시지각 원리의 활용 - 착시 현상을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.53-62
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20세기 후반에 강조되기 시작한 인터페이스 디자 인 분야에서는 시지각 원리를 활용하는 디자인들이 많이 나타나고 있으며, 인간의 다양한 시지각 특성에 대한 폭넓은 접근이 요구되고 있다. 본 연구에서는 인간의 다양한 시지각 특성을 나타 내는 시각 현상들을 알아보고, 이들에 대한 인터페이 스 디자이너들의 활용 현황 및 인식, 그리고 디자인 작업에의 적용가능성을 밝히고자 하였다. 연구결과 착시현상과 관련된 시지각적 특성에 대 해 인터페이스 디자이너들의 활용경험은 그다지 높지 않은 것으로 나타났으나, 활용했던 사례에 대해서는 그 유용성을 높게 인지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 인터페이스 디자인에 적절하게 활용할 수 있 는 착시현상과 디자인에서의 이들의 활용방안을 제시 하였는데, 이를 통해 시지각 원리의 활용 방향에 대 한 인터페이스 디자인 분야에서의 연구 기반을 삼고 자 하였다.
The importance of interface design has been emphasized since the end of 20th century and the principles of visual perception have applied to many interface design works. The purposes of this study are to understand the optical illusions which might represent the principles of visual perception, and to investigate designers' use experiences of them and their applicabilities to the future design works. The result of the study shows that designers have not highly used the optical illusions in their works. However, it is clear that designers highly agree that the illusions and understanding of them are useful in the cases they have used them in their works. This study also provides designers with some optical illusions and their practical application techniques for the future interface design. In addition, such results might be the bases of the future research regarding the principles of visual perception in the design research field.
구스타프 클림트의 팜므파탈 이미지를 응용한 아트메이크업 디자인
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.63-76
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본 연구는 구스타프 클림트의 회화 작품을 메이 크업 분야에 확대, 적용하므로서 아트 메이크업이라 는 새로운 예술의 가능성을 모색하고자 하였다. 특히 클림트의 작품 중 팜므파탈적 상징이 강한 이미지를, 예술적 관점에서 이해하고, 미적인 가치의 한 부분으 로 인식하여, 곡선적인 여성의 인체를 대상으로 표현 하고자 하였다. 작품제작 결과, 클림트의 팜므파탈 이미지와 상 징적 장식성의 도입은, 아트 메이크업 분야가 색채적 인 언어로 인간의 내면을 가장 잘 표현 할 수 있는 조형예술이 되는데 지대한 영향을 줄 수 있음을 알 수 있었다. 그러므로 아트 메이크업은 현대사회에, 메이크업 아티스트들만의 축제를 넘어 대중들과 함께하는 문 화예술로서의 자리매김 뿐만 아니라, 색채의 마술, 퍼포먼스 등의 감상을 위한, 교류의 장을 제공할 수 있는 공연예술이 될 것으로 사료된다.
This study is aimed to explore the possibility of new art field of art makeup by expanding Gustav Klimt paintings to makeup. Especially, among his paintings, it is well understood the strong symbolic images of Femme Fatale as an art of view and a part of beauty value . So, I tried to express the female body curves as the object. After the work, the introduction of Gustav Klimt image and symbolic decoration is found that it can give tremendous impact on the art makeup to express the inside of human with colorful language to become plastic arts. Therefore art makeup will secure culture art position going over makeup artists' festival. Also it will be a performance art which can offer communication place for appreciation of color magic and performance.
책의 역사와 디자인 요소 분석을 통한 전자책 디자인 제안 - 제품환경디자인을 고려한 형태와 기능을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.77-86
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책이 독자에게 읽혀지는 수동적인 매체가 아닌 독 자가 사용자로 전환되는 능동적인 디지털 매체로 발 전되는 시점에 오랜 역사를 통해 발전하고 변화해 온 책의 새로운 형태를 제안하고자 한다. 연구 및 디자인 프로세스는 네 단계로, 1)책의 역 사와 디자인 요소의 분석, 2)전자책 현황 및 특성 조 사, 3)디자인 컨셉 도출, 4)디자인 제안으로 이루어졌 다. 디자인 목표와 범위 설정 후 책의 역사, 책의 디 자인 요소, 텍스트 표현 방식, 제품 사용 대상, 전자 책의 현황 등을 조사, 분석하였고 디자인 컨셉 도출 에서는 세 차례의 디자인 발전 단계를 거쳐 최종 컨 셉을 키워드로 정리하였다. 최종적으로 디자인 결과 를 통해 사용자와 환경을 고려한 인간공학적 형태의 기능적인 전자책을 제안한다. 본 디자인 프로젝트는 전자책 디자인을 위해 책을 문화적 산물로서 이해하고 책의 역사 및 디자인 요소 를 조사 분석하는 통합디자인적인 접근을 시도하였으 며 분석을 통해 추출된 네 가지 컨셉 키워드; 1)인간 공학, 2)환경친화성, 3)사용용이성, 4)연장지속성을 중 심으로 디자인하였다. 결과물은 변화를 수용하는 디 자인, 맥락 속에서의 필요와 욕구에 의한 디자인, 디 자이너가 주체가 되는 디자인, 원천적인 자연의 시스 템 속에서 조화를 이루는 디자인, 생태공존의 디자인 등 현재 제품환경디자인이 직면하고 있는 다양한 사 안과 문제점에 상응하는 디자인으로 가치 창출 효과 를 기대한다.
This paper is to propose a new form of a book that has been developed and changed over the long period of time. It is important as books are no longer passively read by readers but becoming an active digital medium, turning the readers into users. For the project, a design process of four stages were taken. First, the history of books was reviewed and design elements of books were analyzed. Second, the characteristics of electronic-book were investigated. Third, design concepts and designs of the electronic-book were developed. Lastly, the final design of the electronic-book was proposed. In an approach to the integrated design solution of the electronic-book, understanding book as a cultural artifact in the context of history and the analysis of various design elements and design issues were needed. Three development phases took place to finalize the concepts into keywords. The four concept keywords were, 1) ergonomic, 2) eco-friendly, 3) user-friendly, and 4) continuant. The proposed design of the electronic-book embodies changes of the media, the user, and the environment, harmonizes with the systems of the nature, and corresponds with various issues that product-environment design faces, expecting to enhance the value of the design.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.87-96
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19세기 유럽은 근대사회로 변화하고 있었다. 이는 산업혁명이라는 생산체제의 변화로부터 시작되었으며 경제적, 사회적, 문화적으로 커다란 변화의 시점이었 다. 경제활동의 근원이었던 인간의 에너지는 기계 에 너지로, 토지는 공장으로 바뀌면서 도시의 발전과 새 로운 경제력의 주체인 도시의 시민이라는 계층의 탄 생을 불러왔다. 이러한 경제, 사회적 변화는 새로운 문화적 변화 를 요구하게 되었다. 이는 단지 예술적인 부분에서만 의 전유물이 아닌 대량생산체제에 알맞은 서민들도 즐길 수 있는 문화로서의 요구 역시 포함한 의미에서 이다. 이에 서구 유럽은 그들의 역사적인 토대에서 되풀이되는 조형적 요소보다는 한 번도 경험해보지 못한 동양의 것들에 심취하게 된다. 이러한 배경 속에서 자포니즘이 형성된다. 서구 유럽에 영향을 미친 동양의 자포니즘은 일본 에도시 대의 문화적 산물로써, 그 형성배경에는 에도시대의 사회적 특성이 있다. 에도시대의 사회적 배경은 도시 문화와 시민문화의 발달이라는 점에서 유럽의 근대사 회와 유사한 점이 있으며, 이를 통해 유럽에서의 자 포니즘이 처음 접하는 새로운 형태에 대한 호기심으 로만 촉발된 문화적 영향은 아니라는 것을 알 수 있 다. 자포니즘은 단지 유행이나 취미에 그치지 않고 유럽의 근대 문화의 형성에 깊은 영향을 미쳤다. 특 히 대량생산의 방식으로 디자인의 개념과 중요성이 정립되던 시기에 기성품으로서의 미를 갖춘 자포니즘 의 형태적, 색채적, 파격적 구도의 표현은 새로운 미적, 조형적 요소로서 그 바탕이 되었다. 대량생산과 기계미학에 적합한 기하학적 표현법으로 대표되는 근 대 모더니즘 디자인의 형성에 자포니즘의 영향이 있 었다는 것은 부정할 수 없는 사실이다.
Europe of 19th century was being transformed as modern society. The reason was the Industrial Revolution, the change of production system, and soon it became an origin of changes economically, socially and culturally. The human being's energy which is the source of economic activity was changed as machinery energy and the land was changed into plant. With those changes, city's development and citizens who are the new main agent of economy were born. These kinds of economic and social changes required new cultural changes. This was not only just for artistic exclusive property but also culture for ordinary people with large quantity production. The western Europe was attracted by orientalism that they had never experienced before because their previous culture was recycled plastic historically. Under this circumstance, Japonisme is formed. The oriental Japonisme that affected to western Europe has social features from Edo period as the result of Japanese Edo period. The Social background of the Edo period is related to European modern society from a development point of view in a urbiculture and a civil culture and we found that Japonisme was not just a simple curiosity of new culture. Japonisme was not just a trend or hobby and affected to European modern society. Specifically, Japonisme's morphologic, colorful and shocking compositing expression as ready-made became a background for new esthetic and plastic materials during the period that the concept and importance of design were defined as mass production method. The fact that the design of modernism as geometric expression suitable for a mass production and machine aesthetics was affected by Japonisme cannot be denied.
우리나라는 세계적으로 유례없는 급격한 고령사 회로 전환되어 2050년에 총인구 대비 국내 노인인구 비율은 38.2%로 세계 최고 수준에 이를 것으로 전망 되고 있다(통계청, 2006). 이와같은 인구의 급속한 고령화는 다양한 사회․경제적인 변화를 야기하고 있으며 특히, 경제력 있는 뉴실버세대의 증가에 따 라 고령친화산업이 빠른 성장을 보이고 있다. 새로 운 소비계층으로 등장한 뉴실버세대는 어떤 소비계 층보다 숙련된 소비자로 사회전반에 걸친 영향력을 보이고 있으며 이에 따른 산업환경도 변화하는 추세 이다. 그러나 현재, 국내시장에서 뉴실버의 만족도는 낮게 평가됨에 따라 수입제품에 의존률이 높게 조사 된 바(한국고령친화용품산업협회, 2007), 이들의 요 구(needs)를 만족시키기 위해서는 물질적인 가치 충 족에서 벗어난 감성적 접근이 요구되고 있다. 현대사회가 정보화 사회 이후 감성적 영역의 중 요성이 강조된 감성사회로 전환됨에 따라 산업환경 에서 칼라(color)의 중요성이 커지고 있다. 인간은 오 감을 통해 사물을 인지 및 습득하게 되는데 그중 83%가 시각정보에 의하며 시각정보 중 색이 담당하는 범위는 70%이상이다(최영훈, 1985). 따라서, 컬러 는 가장 신속하고 직접적으로 인간의 의사를 대변할 수 있는 커뮤니케이션 매체로서 현대사회는 ‘컬러의 시대’ , ‘컬러 혁명’ 이라고 불릴 정도로 국내외 산업 시장에서 컬러의 중요성이 커지고 있다. 즉, 소비자 의 구매행위를 결정하는 중요한 동기로서 컬러의 중 요성이 커지고 있다. 이에 본 연구는 사회전반의 변화에 영향을 주고 있으며, 경제적 측면에 있어 새로운 소비군단으로 성장하는 뉴실버를 대상으로 색채특성을 조사하고, 결과분석을 통해 고령친화산업에서 뉴실버에게 적합 한 컬러 활용방안 기초 자료를 제시하고자 하였다.
Korea is a world-unprecedented rapid transition to an aged society. So, it forecast real demand moment of aged industry in 2020, and domestic aged population ratio is expected to reach the highest to 38.2 percent by 2050. Rapid transition to an aged of population brings about diverse society and economic changes. Especially, Silver-friendly industry is showing rapid development at times growth of new-silver generation who has an economic power. New-silver generation is experienced consumer than the consumer any class. So, it demands the emotional approach that out of a material value sufficiency for their needs. Since the information society, importance of color is getting bigger with changed to emotional society that impacted importance of sensibility area. But, a study that about new-silver who is emerging in a new consume of people is weak. Accordingly, this study is examining research trend about people of new-silver generation and analyzing color of preference through survey. And, it present fundamental data of appropriate color usage plan for them on analysis of survey.
TV 광고에 적용한 VISUAL IMPACT 연구 - 삼성화재 TV 광고 “낚시 편 & 드라이브 편”을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.107-118
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[2010 삼성화재 TV 광고 ‘낚시 편’과 ‘드라이브 편’]의 보험광고에서는 미래 욕구가 소비의 형태로 나타날 수 있게 하기위하여 직관적(直觀的) 언어구조 (내래이션, 텍스트)와 쇼트의 미장센 표현으로 관객의 몰입을 효과적으로 유도하고 있다. 시각적으로 우리 의 상식을 벗어나 우리가 이해하기 힘든 비일상적 모 습의 표현으로 현실적으로 있을 수 없는 시각적 이미 지를 통해 시각적 자극을 주어 무의식중에 시선을 집 중시키고, 흥미를 불러일으키는 것을 비주얼 스캔들 (Visual Scandal)이라고 한다. 본 연구자의 시선과 내 면의 충격 주었던 삼성화재의 두 편의 TV 광고는 VISUAL IMPACT 효과로 디지털 퀵 줌을 사용하였 다. 이러한 의식작용이 수용된 [2010 삼성화재 TV 광고 ‘낚시 편’과 ‘드라이브 편’]의 직관적(直觀的) 언어 구조(내래이션과 텍스트)를 통한 시청각과 영상분석 (샷과 쇼트 의미 분석), 디지털 편집(디지털 퀵 줌)이 야기한 시공간의 이동을 중심으로 ‘움직이는 이미지’ 를 지각하고 인지하는 인간의 공감각적 의식작용이 TV 광고의 의미구조 전략에 어떻게 활용되고 있는지 연구하고자 한다.
The insurance advertisement of [Samsung Fire and Marine Insurance Company's 2010 TV Advertisement ‘Fishing’ and ‘Driving’ Edition] induces audiences’ effective immersion with an intuitive language structure (narration, text) and the Mise-en-Scene expression of shots in order to show future needs as the types of consumption. The visual scandal refers to what attracts eyes unconsciously and arouses interest by giving visual stimuli through unrealistic visual images with unusual expressions hard to understand since they are out of our common sense visually. Two TV advertisements of Samsung Fire & Marine Insurance which shocked this researcher’s eyes and inside used digital quick zoon with VISUAL IMPACT. Focusing on the movement of time and space resulted from audiovisual elements, image analysis (shots and shot meaning analysis), and digital edition (digital quick zoom) through the intuitive language structure (narration and text) of [Samsung Fire and Marine Insurance Company's 2010 TV Advertisement ‘Fishing’ and ‘Driving’ Edition] accepting such effects of consciousness, this study aims to examine how the synesthetic effects of human consciousness perceiving and recognizing ‘moving images’ are being utilized in the meaning structure strategies of TV advertisement.
한글 캘리그라피의 디자인적 특성과 여백의 관계성 연구 - 전통주 라벨을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.119-128
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타이포그라피는 상품에 대하여 소비자에게 짧은 시간에 각인시키고 정보전달을 하는 주요한 디자인 요소이다. 타이포그래피의 임무는 바로 마음속 생각 과의 커뮤니케이션이고 작가가 전달하고자 하는 의도 와 영감 그리고 상상력을 손상 없이 충실하게 전달하 는 것이다.(Rob Carter, Ben Day and Philip Meggs, 1985) 시대상을 반영하기도 하며 프린팅이라는 수단 을 통하여 지속적으로 파급효과를 지속시킬 수 있다. 따라서 현대적인 감각과 소비자의 만족도를 높일 수 있는 기능적인 역할을 동시에 수행하여야 한다. 타이 포그라피의 표정에 따라서 패키지의 수준과 내용물의 성격이 표출되고 소비자에게 각인될 수 있는 아이덴 티티(Identity)를 결정한다. 이처럼 타이포 그라피는 여러형태로 나타날 수 있는데 그 중 응용과 표현의 수단이 많은 캘리그라피는 쓰여지는 형태와 함께 공 간(여백)감이 가지는 역할이 큰 요소이다. 본 연구의 목적은 첫째, 한글 캘리그라피의 조형 성이 갖는 디자인적 요소를 파악하여 여백과의 관계 성을 파악한다. 둘째, 한글 캘리그라피의 조형성을 통 해 창작된 요소가 미학적, 조형적 특성이 시장에서 어떠한 영향력을 가졌는지 확인한다. 둘째, 캘리그라 피와 여백의 조형적 특성뿐만 아니라 전통주 라벨지 디자인의 새로운 부가가치 브랜드를 창조할 수 있는 가능성을 제시한다. 이러한 전제를 통하여 전통주 시 장에 라벨디자인의 특성이 캘리그라피와 그 속에 함 께 내재된 여백의 조형적 요소를 세계화, 브랜드화로 연계되어질 수 있는 가능성을 제시 한다. 연구의 범 위는 국내 전통주 라벨디자인 중에서 2010년까지 생 산된 각 기업별 사례와 한글 캘리그라피를 중심으로 하였다. 연구의 방법으로는 문헌조사와 선행연구논문, 국내․외 라벨 디자인 사례를 비교 분석의 방법으로 연구하였다. 각 지역별, 디자인 조형요소별 특징을 융 합하여 고유의 주류인 전통주 라벨디자인에 한글의 미(美)적 표현(캘리그라피와 여백의 관계성)을 더욱 극대화하기 위한 방안도 검토하였다. 이와 같은 분 석을 통해 우리나라 고유의 전통주에서 디자인 소재 가 지대한 영향을 미칠 수 있음을 알 수 있었다. 전 통주 라벨디자인에 캘리그라피와 여백이 적절히 배치 및 적용된 사례의 기대효과에 대해 연구하고 그 문제 점과 개선방안을 제시하고자 한다.
Typography also has power to spread out continuously by printing or mirror the times. Therefore, promoting a modern sensibility and customer satisfaction should be evenly active infunction always. Identity which could be stamped on people’s memory is determined and content character and package level is revealed by ’space expression. Likewise has many different types and calligraphy which has diverse type to express and apply with is mainly changed by applied forms and the space’s role. Thus, it is true that the study about the independent and strongly inner-direction factor is less than it should be. The first purpose of this study is finding out what is relationship between design factors from Korean calligraphy’s formativeness and the space. Secondly, the purpose is finding out how the esthetic, formative factor which is born from the Korean alligraphy’ formativeness could change a market Thirdly, the purpose is presenting the possibility that could create new added value traditional label-design brand. In this circumstance, label-design’ character show the possibility that calligraphy and the space formative factor in could be the bridge to globalization and brand The range of this study covered each enterprise’s case produced till 2010 among the domestic traditional alcohol label design and Korean calligraphy. The methods were mainly lite rature search, precedent studies, national international label-design case through comparative analysis The character by region and design formative factors was reviewed to maximize Korean letter’s beauty; relationship between calligraphy and the space in the Korean traditional alcohol label-design. Through this analysis, design matters could impact in large portion of Korean traditional alcohol industry. I would like to share the issues and to suggest an improvement and study expected effect by optimized calligraphy and space in the traditional drinks.
인포테인먼트 기반의 비주얼서치 디자인 특성에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.129-140
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최근 웹 정보의 변화된 시각화 경향은 일관성을 중심으로 한 과거의 기능적 모형과는 달리 인간의 시 각주의와 몰입을 고려한 인지적 측면과 함께 유희성 까지 적용한 복합적인 인포테인먼트 성향으로 나타난 다는 것이다. 지금까지 웹에서는 전통적인 HCI 이론 을 기준으로 단순히 특정 인터페이스를 분석한 연구 들은 많았으나, 다변화된 사용자 환경을 반영할만한 정보시각화의 분류가 체계적으로 이루어지지 못하였 다. 그러므로 본 연구에서는 웹 2.0의 독창적인 시각 화 경향인 비주얼서치 디자인을 중심으로 사용자의 인지적 특성과 감성을 고려한 정보 디자인에 관한 세 부적인 연구를 진행하였다. 첫째, 정보시각화와 인포 테인먼트 표현 형식에 관한 이론을 정리하였다. 둘째, 인포테인먼트 기반의 비주얼서치 디자인의 개념 및 구조적 특성에 관해 연구하였다. 셋째, 웹 2.0 환경의 비주얼서치 디자인의 세부 분류 기준을 제시하였다. 넷째, 분류 기준에 맞추어 다양한 비주얼서치 콘텐츠 의 확장 사례를 조사하고 해당 유형별로 대표사례를 선정하여 시각화 특성과 인터페이스를 분석하였다. 본 연구과정을 통하여 지금까지 소극적으로 접근 해왔던 웹 정보시각화 분야에서의 디자인 측면의 중 요성과 역할을 재조명해 본 계기가 되었으며, 향후 진화된 웹 환경에서의 정보시각화를 위한 기초설계모 형과 연구모형의 기초 데이터로서 중요한 가치를 제공할 수 있기를 기대한다.
Recently, tendency in web information visualization is changing toward 'infotainment' characteristic combined not only with cognitive aspects related to visual attention and immersion of humans, but also with elements of amusement. This is different from functional models of the past focusing on consistency. The majority of studies in web design has been conducted only about specific interfaces, mostly relying on the conventional HCI theory, with little attention to systematic definition of information visualization in a way to reflect characteristics of diversified user environments. Therefore, this study attempted to explore into web information design, focusing on visual search design representing visualization tendency in Web 2.0 and considering the cognitive characteristics and sensibility of users. First, a general overview of theories was offered regarding representational forms of data visualization and infotainment. Second, major concepts and structural characteristics of infotainment based visual search design were presented. Third, criteria for defining visual search design in the Web 2.0 environment were put forth. Fourth, key examples on extension of visual search contents were presented according to the criteria, followed by discussion on the characteristics of visualization and the related topics of interface. This study sheds renewed light on the importance and role of design aspects of web information visualization which have been only sparingly addressed. Thus it is expected that the results of this study will serve as important basic data for future design models of information visualization in more progressed web environments.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.141-152
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본 연구의 목적은 찰스 레니 맥킨토시(Charles Rennie Mackintosh, 1868-1928)가 평생에 걸쳐 디자인 한 가구 중에서 의자 디자인의 사례를 분석하여 특성 을 도출하는데 있다. 오늘날 분야와 역할 간의 경계 가 허물어지고 새롭게 통합되는 과정에서 디자인의 개념이 확장되는 가운데 종합예술가로서의 삶을 추구 했던 맥킨토시의 생과 작품을 분석해 보는 것이 의미 가 있을 것이라 생각했다. 특히 현재까지 양산되고 있는 소수의 가구작품을 포함해서 도면과 사진으로만 남아있는 그의 가구 중 의자류만을 취합한 후 시기적 으로 분류하고 분석해 봄으로써 추후 이어질 수 있는 심도 있는 연구의 출발점이 될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 알란 크로포드(Alan Crawford)가 그의 저서 <찰스 레니 맥킨토시(Charles Rennie Mackintosh)>에서 사용한 분류에 따라 현재까지 기록 으로 남아있는 의자(chair 혹은 armchair)류를 4개의 시기로 나누어 서술한 후 의자 27개의 특징을 조형 적, 구조적, 기능적으로 도출했다. 조형적으로는 기하 학적인 조형과 유기적인 장식이 공존했으며, 구조적 으로는 불안정했고 양산성에 적합하지 않았으나 제작 기술의 발전으로 그 한계를 넘어섰다. 기능적으로는 공간을 분리하고 통제하는 실내디자인의 요소로, 앉 기 위한 도구라기보다는 예술 작품으로서의 역할을 하는 등 기능성과 예술성을 동시에 추구했다. 건축가로서의 성공적인 행보에도 불구하고 그는 언제나 예술가로서 인식되길 바랐으며 이러한 철학은 당시 범람하던 조악한 양산가구들 사이에서 군계일학과도 같은 가구조형의 탄생으로 실현됐다.
The purpose of this study is to summarize and analyze the chair designs created by Charles Rennie Mackintosh (1868~1928). Today many are revisiting the blurring boundaries between the role of the architect, designer and artist. As a result, it will be meaningful to analyze the work of Mackintosh who pursued all of these disciplines throughout his life. In particular, Mackintosh's chair designs have not been examined as much as his architectural works have been critiqued, and in addition other architects furniture design has been analyzed much more. This study has chosen 27 chairs out of 400 furniture pieces and has classified them into 4 periods in accordance with the classifications noted in the book “Charles Rennie Mackintosh” by Alan Crawford. The characteristics of Mackintosh chairs include: 1) Form: appropriately harmonized geometrical form and organic elements. 2) Structure: not strong enough and had problems in mass production because of long and complicated patterned back design. However, current manufacturing technology has overcome these problems. 3) Function: chairs were performing multiple functions as room dividers, partitions, and even sculptures. He created the furniture not only to sit on, but also as a symbolic, and/or useful element. In addition to his success as an architect, he wanted to be recognized as an artist. While others were mass producing plain, functional furniture, Mackintosh realized the furniture could have form, structure, function and be a piece of art.
지속가능디자인의 프로세스 프레임 도출에 관한 연구 - Triple Bottom Line 지속가능경영원칙을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.153-162
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오늘날 지속가능성은 사회 문화적 가치 생산과 기 업의 경제적 가치 창출까지 아우르는 확장된 개념으 로 인식되고 있다. 이는 과거의 산업화로 인한 환경 문제의 심각성으로 인한 인간 생활환경의 질의 저하 와 경제적 양극화의 심화에 다른 사회적 책임을 다하 려 하는 새로운 사회 패러다임에서 기인한다. 이에 따라 디자인의 패러다임도 지속가능디자인이라는 개 념 아래 경제, 사회, 환경 가치를 통합한 디자인활동 으로 변화하고 있다. 이러한 환경 변화에 따라 지속 가능디자인의 실제적인 실천 방안이나 디자인 프로세 스에 대한 가이드라인에 대한 필요성이 요구되고 있 다. 본 연구는 이러한 논의를 바탕으로 하여 지속가 능원칙인 TBL:Triple Bottom Line의 개념과 에코디자 인의 실천적 개념으로부터 도출된 3R을 중심으로 하 여 지속가능디자인 실행을 위한 개념적인 디자인프로 세스 프레임을 제안한다. 이것은 디자인이 인간을 둘 러싼 환경의 맥락화를 아우르는 하나의 사고체계로서 인식되고 있는 현대 디자인 패러다임을 바탕으로 제 시된다. TBL로부터는 현상의 파악과 문제 해결을 위 한 아이디어의 탐색이 이루어지고 3R의 개념은 디자인 요소의 구체화를 위한 지표로 삼을 수 있다. 이러한 논의를 바탕으로 폐가구/폐목재를 활용한 자전거 보관대 디자인에 대한 컨셉 분석을 수행함으 로써 지속가능디자인을 위한 아이디어 탐색 및 디자 인 요소 도출을 위한 실제적인 가이드라인 개발에 대 한 시사점을 제공한다.
Today, the concept of sustainability is interpreted widely, from the creation of socio-cultural values to economic values. Such thoughts originates in an effort to balance the quality life and social responsibility versus the destruction of the environment from industrial processes to meet economic needs. Under this sustainable concept, design paradigm is shifting by uniting under sustainable design activities that span through economics, social, and environmental interests. Naturally, such changes require new approaches to practical application methods and design guidelines. Based on this need, this paper aims to suggest a design process framework based on Triple Bottom Line principle and the five Rs of sustainable design. This study's intention is to provide a structure of thought for modern designers facing a changing paradigm rooted in sustainable context. Triple bottom line principles are utilized in order to investigate current phenomenon and problem solving through ideation. Realization of design are based on three of the five Rs of sustainable design concept. As a study of the application process, the paper will cover a bicycle storage design from waste furniture and wood. Through the example the paper intends provide argument supporting the proposed sustainable design guideline.
도시형 모바일 게임 “City Pac-Man”과 위치기반 게임의 가능성
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.163-172
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1980년 일본 남코(Namco)사(社)에서 개발된 아케 이드 게임 팩맨(Pac-Man)은 당시 전 세계적 반향을 일으키며 큰 성공을 거두었다. 단순한 그래픽, 귀여운 캐릭터와 익히기 쉬운 게임 방법으로 여성층까지 아 케이드 게임장으로 불러들였고, 개발사는 세계적인 게임 회사로 발돋움할 수 있었다. 21세기 들어 이러 한 Pac-Man의 게임 방식을 차용하여 미국, 싱가폴 등의 학교 및 연구소에서는 팩 맨하탄(Pac- Manhattan), 휴먼 팩맨(Human Pac-Man) 등의 실험 적인 게임들을 개발하였다. 이 논문에서는 1980년에 개발된 Pac-Man의 개발 배경을 알아보고 이 게임을 모티브로하여 재해석해 개발된 Pac- Manhattan과 Human Pac-Man에 대해 분석한다. 그리고 Pac-Man 을 바탕으로 재구성된 도시형 위치기반 게임 씨티 팩 맨(City Pac -Man)을 제안한다.
A japanese game company "Namco" developed "Pac-Man" in 1980 and the game scored a great success worldwide. Simple game graphics, cute characters and easy user interfaces could gather even girls in game arcades. The developer Namco(now Namco-Bandai Games Inc.) can remain one of the powerful game developer and entertainment company in the world till now. Recently, Pac-Man is redesigned and redeveloped in some research centers and universities. For example, a street game, "Pac-Manhattan" was developed in New York, USA and Human Pac-Man was developed in Singapore. In this study, the Pac-Man from Japan will be analyzed and also two new "Pac-Man"s (Pac-Manhattan, Human Pac-Man) will be introduced and analyzed. Finally, a city-wide location-based game, "City Pac-Man" will be suggested.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.173-182
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기업 경쟁력의 원천으로 창의성에 대한 관심이 높 아짐에 따라 창의성 발현에 도움이 되는 조직구조에 대한 중요성이 강조되고 있다. 특히 디자이너의 업무 는 창의성과 밀접한 관련이 있어 창의성을 강화시켜 주는 조직구조를 조성하는 것이 매우 중요하다. 따라 서 본 연구는 디자이너의 창의성을 강화시키는 조직 구조에 초점을 두어 조직 내 디자이너를 대상으로 한 설문조사를 통해 조직구조의 디자이너 창의성 지원 현황을 파악하였다. 그 결과, 조직구조의 세 가지 차원 중 공식화와 전문성은 디자이너의 창의성에 유의한 정(+)의 영향 을 미치는 것으로 밝혀졌다. 반면 조직구조의 집권화 는 창의성에 부(-)의 영향은 미치는 것으로 나타났지 만, 통계적으로는 유의미하지 않았다. 이를 통해 본 연구는 일반 구성원의 창의성에 대 한 조직구조의 영향력과 디자이너의 창의성에 대한 조직구조의 영향력이 다른 특성을 갖는다는 사실을 밝혀내었으며, 디자이너 창의성 지원에 도움을 되는 조직구조에 대한 시사점을 제공하였다.
In recent years, the importance of creativity in building up corporate competitiveness has been well recognized by most corporate executives and managers. Although many studies suggest that the organizational structure could harness or boost up creativity among designers, no particular study thus far has delved into the impacts of organizational structure on the designers' creativity. The purpose of the present study was to empirically test the effects of corporate hierarchical structure on the designers' creativity. A survey was conducted with internal corporate designers to measure their creativity and structural environments. As a result, it was found that out of three dimensions of organizational structure, formalization and specialization have positive correlations with designers' creativity, while centralization showed negative, but statistically not significant relationship with designers' creativity. These results are not in line with what has been found in creativity studies conducted with general employees, suggesting that designers have different behavioral patterns. Further implications of the study were discussed.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.183-192
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도시공간은 많은 공공정보(public information)들 이 공존하며 이는 공공의 목적 외에 도시환경이라는 통합적인 인프라로서 그 기능성이 강조되고 있다. 운 전자가 도로를 통해서 일정한 목적지에 도달하기 위 해서는 특수한 공공정보에 의존하게 된다. 그러므로 교통정보는 운전자에게 효용성 있는 정보를 제공함과 동시에 도시 인프라의 효율성 제고라는 포괄적 개념 을 구체화시키는 기능체 및 환경요소로서의 역할을 할 수 있어야 한다. 이를 실행할 수 있는 구체적인 방법으로는 기능적 측면과 공공정보를 도시환경에 시 각적으로 조화시킨 디자인 시스템의 개발이 필요하 다. 행정안전부는 그동안 기존의 지점 안내시스템에 서 발생하는 과다정보 혹은 일관성을 유지하기 힘든 공공정보 안내시스템을 개선하고자 새주소 안내시스 템을 정책적으로 시행해왔고 2012년 1월 1일을 기점으로 전국적인 전면시행을 앞두고 있다. 동시에 국토 해양부는 공공안내정보 시스템의 일관성을 유지한 ‘도로명 안내체계’ 도입을 진행해 왔고 기존 도로명 안내표지의 디자인 시스템화를 실시해 왔다. 본 연구 는 국토해양부의 ‘도로명 안내체계 표지’의 디자인 시 스템 개발과정과 그 결과물을 연구의 대상으로 하며 전체 정보구조를 포괄하는 기본 디자인시스템으로 그 범위를 한정하도록 한다.
City-space is comprised of many kinds of public information. City environment is also comprised of integrated infra-structure being emphasized by functional aspect of public transportation information. Drivers are following the specific public information to get to the his own destination. Therefore, transport information is supposed to give drivers proper information and enhance functionality of the urban-infrastructure. This hyper-thesis would encompass the ultimate goals of overall traffic signs. To expertise the ultimate of the street-name information system should harmonize functionality between urban-environment and design system of traffic signs. MOPAS(MINISTRY OF Public Administration and Security) has changed the space-name information system to street-name information system to reduce the redundant information and maintenance budget. They are pushing forward to finalize the administrative policy and expecting to enforce the law in nationwide from 01. 01. 2012. On the other hand, MLTM(Ministry of Land, Transport and Maritime affairs) has been introducing 'street-name information system' and systemizing the design structure. This study has been focused on design system development process and included basic design system encompassing overall information structure.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.193-202
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점점 복잡해지고 거대해지는 공공시설 내에서 사 용자들의 공간 내 효율적 이동을 위한 wayfinding 행태에 대한 연구의 중요성이 커지고 있다. 따라서 본 연구에서는 빌딩 내 공간에서의 wayfinding 과 정에서 사용자들이 느끼는 심리적 반응을 파악하기 위해, 근거이론에 입각하여 사용자 심층 인터뷰를 실 시하였다. 특히 사용자들이 wayfinding 실패했을때의 행태와 심리에 주목하고, 그 경우 공간에 대한 어떤 반응을 일으키는지 확인하였다. 그 결과 공간에 대한 부정적 심리반응 뿐만 아니라 구매 포기, 재방문 기 피 등의 직접적 거부반응도 확인되었다. 또한 공간내 wayfinding에서 중요요소인 사인에 대한 평가와 반 응을 파악하였고, 사용자가 느낀 문제점에 대해 조사 하였다. 성공적인 wayfinding 시스템 구축을 위해서 는 사용자 관점에서의 디자인, 이용자의 이동 경로 파악, 주변 환경과의 조화, 사인 시스템 정보의 구조 적 질서 및 일치성 확립, 정보의 공간 순응성 및 유 동성, 시스템 디자인시 실제 이용자의 적극적 참여가 필요하다고 결론지어졌다.
The importance of the research on the wayfinding behavior for the users' efficient locomotion in the complex large public buildings is getting emphasized. In this research, we performed in-depth interviews with users in order to grasp the psychological reaction which users' display through the wayfinding process in the public building spaces. We made our special attention on users' behavior and psychological reaction in the case of wayfinding failure situation and checked on the users' reaction toward the building space itself. As a result, not only negative psychological reaction, but also the direct behavioral reaction such as the refusal of purchase, avoidance of revisit were observed. Also, the assessment and reaction on sign, one of the important elements in wayfinding, of users were researched as well as the common problems the users' feel. We concluded that wayfinding system design from the users' perspectives, grasp of users' route in the building, harmony within the environment, establishment of logic tree and consistency of information of sign system, adaptability and flexibility of information about the building space, and positive participation of the actual users in the building during the wayfinding design process are required.
미디어아트 작품의 진화하는 기술기반에 관하여 - SoniColumn의 피지컬인터페이스를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.203-214
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기존의 미술형태에 비해 형식적으로 화려하고 자 극적이며, 스펙터클한 면모를 가지고 있는 미디어아 트는 상대적으로 보다 직접적인 인터랙션을 추구한 다. 직접적인 인터랙션은 미디어아트가 기존의 현대 미술 작품과 구별되는 변별점으로서의 역할을 하는 데, 이 인터랙션을 구현하는 것은 기술기반에 대한 치밀한 실험과 연구가 뒷받침 되지 않으면 안된다. 미디어아트에 있어서 기술기반은 아이디어를 표현하 는 도구로서의 편향적인 인식에 머물지 않고 예술과 기술의 융합체로 보고 보다 적극적으로 기술기반을 해석되어야 한다. 이러한 새로운 예술형태에 대한 새 로운 미학체계가 등장하는 것도 또한 당연한 귀결이 다. 논문은, Bitforms Gallery, 뉴욕 WIRED NextFest, 뉴욕 Chelsea Museum, 광주 디자인비엔날레, 대만 Taipei Museum of Contemporary Art, 이태리 Direct Digital Festival, 러시아 LEXUS Hybrid Art, 인천 디 지털아트페스티발 등 2006 년 부터 2010년까지 지속 적인 기술기반의 진화과정을 거치며 세계 여러 나라 에 소개되어온 작품인 미디어아트 작품 SoniColum의 기술기반에 대한 세밀한 분석을 통해 미디어아트에 있어 기술기반의 중요성을 강조한다. 피지컬 인터페이 스를 가지고 있는 작품이 관람객의 참여에 반응할 때 물리적으로 작용하는 마찰과 저항에 대응하는 하드웨 어 설계와 수 차례의 실험을 거쳐야 하는 전자엔지니 어링 설계, 아이디어에 대한 논리적 검증이 선행 되어 야만 하는 컴퓨터프로그래밍을 망라하는 이러한 형태 의 작품은 한 번의 시도로 완성되거나 하는 일은 거의 찾아보기 힘들기 때문이다.
Media art that has more splendid, sensational, and spectacle form in comparison to the current contemporary art form seeks for more direct interaction between the art piece and the audience. The direct interaction is one of the key differnces and distinctions of media art. Realizing this interaction is followed by careful researches and undergoing trial and error. In media art technology base should not only considered as a tool of realizing idea, but is more as a common ground where art and technology is converged in one. New esthetics is also required after this new form of art. This thesis is a case study of my work SoniColumn which has been featured in a lot of international museums and galleries including Bitforms Gallery, WIRED NextFest New York, Chelsea Museum New York, Gwangju Design Bienalle, Taipei Museum of Contemporary Art, Direct Digital Festival Italy, LEXUS Hybrid Art Moscow, and Incheon Digital Art Festival. The SoniColumn has shown three stage of evolution and through these evolutions emphasize the importance of technology development including the physical hardware planning, elavorate electronic system design, and the logical computer programming.
현대 일러스트레이션에서 나타난 팝아트의 조형적 관계성 연구 - 색채와 이미지, 표현기법을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.215-224
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현대 사회는 날로 변화되고 그 속도 또한 빠르게 변하고 있다. 또한, 각 영역의 경계가 허물어지면서 상호간의 협력도 활발해지고 있다. 그 중에서도 설명 적 성격을 갖고 있는 일러스트레이션은 현 시대의 회 화, 디자인 영역을 막론하여 다양화된 분야로 점차 발을 넓히고 있다. 일러스트레이션은 유머스럽게 표현되거나 시대를 비판하는 풍자적 기능을 한다. 일러스트레이션의 이 같은 성격을 현대 회화사조인 팝 아트에서도 찾을 수 가 있다. 팝 아트는 어휘 자체가 대중적 의미를 내포 하고 있으며 현대 일러스트레이션과의 결합으로 다양 한 이미지와 풍부한 표현기법에 선택의 폭을 넓힐 수 있다는 전제로 본 논문의 연구문제가 설정되었다. 팝 아트의 정신이 현대의 다양한 표현성과 기술을 기반 으로 더욱 구체적이고 실질적인 모습으로 전개되고 있고, 이 같은 발전과정을 통해 현대일러스트레이션 과 팝 아트의 상관관계를 분석 해 보았다. 그리고 앞 으로의 현대 일러스트레이션의 많은 분야에 적용시켜 살펴봄으로써 상호 공존하는 예술로 발전시킬 수 있 는 확장된 시각과 새로운 개념을 파악 할 수 있다.
Modern society is changed every day and the speed is either. Also, the boundries between other areas are collapsing in each area and culture. and mutual collaboration is getting busy. Most of all, the elucidative illustration is gradually extending to various field irrespective of the present age's painting and designs areas. It also can be funny and it has satirical function which can criticize the age. Such characters can be found in Pop Art - Modern art trend. By joining Pop Art which lexically has popular meaning to illustration, the question of this thesis is set up on the assumption illustration can widen the choice of more various and plentiful Representation Techniques and Images. The spirit of Pop Art comes more concretely and substantially based diverse expressivities and skills of today. Through these process of development, it can be analyzed by correlation between modern illustration and pop art. Then the direction of modern illustration can be showed, And by applying illustration to many areas, new idea and expended view can be understood which are able to develop them more interacting.
보건의료용 모유수유 맞춤교육시스템 구축을 위한 웹사이트 제작 및 분석
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.235-244
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인터넷을 이용한 건강정보의 제공이 일반화되면서 사용자의 요구를 충족시킬 수 있는 일관성 있고 표준 화된 모유수유 교육정보의 필요성이 대두되었으며, 따라서 비용측면에서 효과적인 웹기반 보건의료용 모 유수유 맞춤형 교육정보 개발이 요구되고 있다. 본 연구의 목적은 동기 부여된 모유수유 교육을 통하여 학습자의 자율적인 선택과 대처를 촉진시키 고, 교육 참여자가 주체가 되어 모유수유를 스스로 연속해갈 수 있는 능력을 고양하고, 그 결과 웹을 이 용하여 모유수유 인식정도와 모유수유 지식정도를 향 상하여 한국여성의 모유수유 증진은 물론 가족건강증 진을 위한 건강교육 웹사이트를 제작하는데 그 목적 을 두었다. 본 연구에서는 영유아 모유수유 웹기반 보건의료 용 맞춤형 교육정보시스템을 제작하기 위해 웹상의 모유수유 교육정보를 조사하여 내용평가과정을 거쳐, 모유수유 인식, 모유수유 지식 및 모유수유 웹교육정 보를 이메일을 통해 영유아 어머니 7,202명를 대상으 로 자료수집 분석하였다. 연구결과로 모유수유 인식, 모유수유 지식 및 웹 상의 모유수유 교육정보의 상관관계 분석을 근간으로 한 모유수유 관련 인식과 지식정도 요인분석을 포함 한 모유수유실천방안과 모유수유 교육정보의 구체적 인 결정요인 분석 등을 통해 모유수유 교육 웹사이트 내용설계 및 제작의 표준지침을 디자인 관점에 초점 을 두고 제시하였으며, 웹상의 모유수유 교육정보를 조사하여 내용평가과정을 거쳐 실제 교육 시 요구되 는 사항과 함께 취약한 정보와 교육내용을 파악하여 교육정보의 내용의 설계과정을 통해 제작하였다.
As the service of health information from the internet is widely spread, the breastfeeding health-care manual needs to be properly developed to satisfy user's needs. Therefore, the manual should be customized, cost-effective and web-based. The purposes of this study were to explore the information, practice and knowledge existing among mothers regarding breastfeeding. A cross-sectional internet web-mail survey was employed in this study. In particular, the mothers who delivered their last child and the child was under 24 month of age. The self-administered questionnaire consisted of three sections; Socio-demographic questions, the practice, problem and Knowledge Checklist of mothers toward breastfeeding. This results indicate that the improving the environment for breastfeeding on the job are important strategies to encourage Korean women to breastfeed. We conclude that Korean women breastfeeding promotion needs to proactively encourage a positive breastfeeding job environment and that may be useful in a working woman targeting interventions. As a result, according to correlation analysis of breastfeeding awareness, knowledge and educational information, the infant breastfeeding tailored educational information on the web is developed. The study tool took into consideration the website breastfeeding information criteria, to evaluate the Korean infant breastfeeding on the web-sites. This evaluation tool was categorized into milk supply, comfort during breastfeeding, health of the baby and mother and social support. “This work was supported by the Korea Research Foundation Grant funded by the Korean Government" (KRF-2010-R1A4A002-0016264)
소재와 문양분석을 통한 사이버쇼핑몰의 전통문화상품 디자인 특성 고찰
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.235-244
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본 연구는 구매자가 상품을 구매하는데 있어 가장 대중적이고 일반적인 상품판매처인 사이버쇼핑몰을 대상으로 대표적인 전통문화상품의 현황을 파악하고 상품의 소재와 문양의 표현방식에 있어 전통문화상품 의 디자인 특성분석을 목적으로 한다. 과거에는 장식 위주의 상품과 목재, 섬유재, 지재, 금속재, 초재, 석 재, 토재에 이르는 다양한 소재들이 활용되었다면 현 재의 상품들은 온라인의 특성상 휴대가 용이하고 트 렌드 반영이 쉬운 실용적 상품위주로 변화되었는데 소재와 문양표현이 한정된 상품들이 주종을 이룬다. 사이버쇼핑몰의 특성상 구매자가 선호하는 검증된 상 품들에 한해서는 구색을 갖출 필요성이 있으므로 다 변화·다양화를 위해 전통소재와 전통문양을 분석·응 용한 현대적인 디자인 시도가 이뤄져야 한다. 특히, 소프트한 구조재를 가진 상품과 패션악세사리, 사이 즈가 작은 상품의 경우는 트렌드를 적용한 상품개발 이 용이한 품목이므로 시대적 요구를 바로 구현하는 사이버쇼핑몰의 특성을 이용하여 실용적· 감각적인 전통 상품군을 개발, 발전시켜야 한다.
This study aims to describe how classes of traditional cultural goods have changed over the last ten years and to analyze the design characteristics of those goods, especially based upon the data collected from the online shopping malls because they are the most popular and common shopping attractions for purchasers. A study conducted in 2001 had focused on decoration products traded in offline markets and varied in raw materials: wood, textile, paper, metal, grass, and soil. On the contrary, this paper is dedicated to commodities which, as traded online, become to have portable and practical characteristics reflecting the current fashion, and most of them turn out to be limited in materials and patterns. The comparison shows that a modern type of design should be attempted to satisfy the needs of differentiation and variation by analyzing and applying the traditional materials and patterns because online shopping malls need to provide assortment to customers with regard to goods preferred and selected with care. Specifically, the goods that are small-sized ones, fashion accessories, and products with soft materials need to be developed in the practical and sensual ways, because they are easy to be crafted to reflect the trends and the operational features of online shopping malls which are good at realizing the trends.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.245-258
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본 연구는 기존의 야외 운동기구 개발이 국외제품 의 도입이나 제작사간 무분별한 모방에서 벗어나 창 의적이고 실효적인 개발방향을 제시하기 위해 야외 운동기구의 디자인특성을 운동기구별, 제작사별, 운동 기대효과 유형별 유사․상사성 분석하고, 개발방향을 제시하였다. 서울시 소재 20개 지점의 운동기구를 대 상으로 제작사가 의도한 운동효과를 조사하였으며, 이를 토대로 야외 운동기구의 디자인특성을 분석하였 다. 연구의 주요 내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 현재 국내에 설치된 야외 운동기구는 근력 계와 골격계 운동효과를 중심으로 설치되어 있으며, 창의적인 운동기구 개발이 이루어지지 않고 있으며, 특히, 심리계와 소화계 관련 운동기구는 여태까지 개 발되지 못하고 있는 실정이다. 둘째, 하나의 운동기구에 다양한 강도를 조절할 수 있거나, 여러 신체부위에 운동효과를 줄 수 있거 나, 다양한 운동효과를 줄 수 있거나, 다양한 신체특 성을 지닌 계층에서 사용할 수 있도록 유니버셜 디자 인(Universal design) 개념적용이 필요하다. 셋째, 운동효과 측면에서 현 국내상황에서 개발되 어야 할 운동기구는 다음과 같다. 흥미를 유발하는 하체근력 운동기구, 다양한 신체부위를 사용하는 근- 골격계 운동기구, 하체 회전동작을 통한 근-골격계 운 동기구, 성인에게 실질적인 효과가 있는 생체조절 운 동기구, 접지 상태에서 상체운동을 통한 심-폐활계 운 동기구, 주도적 움직임이 가능한 심-폐활계 운동기구 개발이 필요하다.
In order to help the existing outdoor exercise equipment development project get over the excessive import of foreign products or imprudent imitation of products of other companies and propose a creative and effective direction for their development, this study has analyzed the analogy and similarities of design characteristics of outdoor exercise equipment regarding their kinds of equipment, manufacturing companies and the effect of exercises. This study surveyed the exercise equipment installed at 20 spots in Seoul to research the exercise effect of equipment intended by the manufacturers, and analyzed the characteristic design features of the outdoor exercise equipment. Key points of research results are as follows: First, current outdoor exercise equipment installed in Korea is mostly for exercise of muscles and bone structures and creative exercise equipment has not been developed sufficiently. Particularly, exercise equipment for psychological exercise system and digestive organ exercise system has not been developed yet. Secondly, the concept of universal design is required to be applied to each unit of exercise equipment to adjust its various intensity in exercise, bring forth exercise effect on many parts of body, obtain diverse exercise effects, and to be used by people with diverse bodily characteristics Thirdly, in terms of exercise effects, following categories of exercise equipment are needed to be developed at current situation in Korea: interesting muscle exercise equipment with focus on lower part and limbs of body, muscle and bone system exercise equipment using various parts of body, muscle and bone system exercise equipment through circular movement of lower part of body, exercise equipment that can promote the practical adjustment of biological capabilities for the adults, cardio-pulmonary exercise equipment through movement of upper body with both feet on the ground, and cardio-pulmonary exercise equipment with voluntary and independent movement.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.259-268
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조형작품의 모티브(Motif)는 형식과 의지에 의해 구성되는 상징과 표상이며 현상적 의미를 지닌 표현 적 행동의 의식적 활동이다. 본 연구는 기하학적 모 티브가 지닌 조형형식과 구조의 외형적 양식으로 재 현된 의미가 어떠한 방법으로 표현되고 있는가에 대 한 조형적 형상 연구에 목표를 두었다. 이를 위한 접근 방법과 범위는 기하학적 상징과 추상적 재현의 대표적 작품 66점을 9개의 카테고리 별로 분석, 진단, 재해석 하였다. 논제에 대한 미적 가치 체계와 대상이 지닌 존재 방식의 상호 작용된 표현 소재에 대한 가능성을 탐 구하였다. 기술(記述)적, 상징적 개념을 지닌 양식으로서의 기하학적 모티브가 지닌 조형형식들은 직유, 은유, 환유에 의한 이념적 속성을 지닌 인위성으로서의 독 특한 비재현적인 요소를 지니고 있음을 확인하였다.
A formative work’s motif is its emblem and symbol that are formed by formal will, and is also a conscious activity that has its phenomenal meaning. This study is aimed at investigation on formative phenomenon to see how a meaning reproduced into an external style of formative form and structure that are in a geometrical motif is expressed. For this goal, this study is based on the approaching methods such as and in the range of analysis, diagnosis and retranslation by 9 categories of 66 work pieces that represent geometrical symbols and abstractive patterns. For this study, I referred to the aesthetic value system on the theme and to a new possibility of the materials expressed under interaction of existence methods. I found especially that the formative forms of a geometrical motif as forms that have their symbolic concepts are with non-reproduced elements as artificiality that is with ideological attributes by technique, metaphor and metonymy.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.269-278
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본 연구는 구매, 가격비교, 정보탐색, 쇼핑 즐거 움 등 인터넷쇼핑몰의 쇼핑목적에 따라 그래픽, 색 상, 메뉴 및 링크 등 인터넷쇼핑몰 사이트의 디자인 구성요인이 환기나 즐거움 등 소비자의 감정에 미치 는 영향력과 이들 변수가 충성도에 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 본 연구는 주요 인터넷쇼핑몰에 서 구매 또는 방문 경험이 있는 이용자를 대상으로 자료를 수집하였으며, SPSS 17.0 통계패키지를 이용 하여 회귀분석으로 연구가설을 검증하였다. 연구결 과는 다음과 같다. 구매목적 집단은 색상, 메뉴 및 링크가 소비자의 환기에 영향을 주었고 메뉴 및 링 크는 즐거움에 영향을 주었으며, 가격비교집단은 그 래픽, 메뉴 및 링크가 모두 환기, 즐거움에 영향을 주었고, 정보탐색집단은 그래픽은 환기, 즐거움에 영 향을 주었지만, 메뉴 및 링크는 환기에만 영향을 주 었다. 그러나 쇼핑 즐거움 집단은 어떠한 사이트 구 성요인도 감정에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 반면, 모든 쇼핑목적 집단에서 환기, 즐거움은 충성 도에 유의한 영향이 있는 것으로 확인되었다.
This paper is to identifies how design atmosphere of internet shopping mall such as graphics, colors, menu and link have an effect on arousal and pleasure and they, in turn, have influence on loyalty by shopping motives such like purchase, compare with price of products, search for information, and hedonic of shopping. A survey study was conducted to collect the data with consumers who have experience purchase or search on internet shopping malls. Analysis of regression with SPSS 17.0 was performed to test the research hypothesis. The results of the study are as follows: It was found that colors has influences on arousal but menu and link have an effect on both arousal and pleasure in the group who have shopping motive of purchase, and graphics, menu and link have influence on both arousal and pleasure in the group who have shopping motive of compare with price of products, and graphics have an effect on both arousal and pleasure but menu and link has only influences on arousal in the group who have shopping motive of search for information. While on the other, all components of design atmosphere of internet shopping mall have not influence on consumer's emotion such as arousal and pleasure in the group who have hedonic of shopping, but loyalty affect on arousal and pleasure in all group of shopping motives.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.279-288
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에코빌리지는 환경적으로 건전하고 지속가능한 개 발의 동향에 발맞추어 등장한 새로운 주거의 형태로 서 생태주거단지를 대변하는 용어 가운데 하나이다. 에코빌리지의 건설은 자연환경과 그 지역의 생태적 환경을 보호하는 측면, 자연에너지를 생산하여 주택 에서 활용하고 수자원이나 그 외 자원이 순환되는 체 계의 구축, 풍부한 녹지형성, 주민간의 친밀한 관계형 성을 위한 사회적 공간의 제공 등에 그 계획 초점이 맞추어져 있다. 밀레니엄시티 역시 위와 같은 에코빌리지의 특징 을 공통적으로 가지고 있다. 밀레니엄시티 프로젝트 는 NPO법인 밀레니엄시티에 의해 계획과 운영이 되 며, 현재 구리모토밀레니엄시티, 아사히밀레니엄시티, 동경의 키치죠지 밀레이엄시티의 3곳이 진행되고 있 다. 밀레니엄시티의 목표는 크게 두 가지로 첫째는 지구환경의 소생이며, 둘째는 사람과 사람들의 유대 를 만들어 넓혀가고자 하는 것이다. 이를 위한 5가지 의 키워드가 있는데 그것은 패러다임의 전환, 자가 건설, 환경소생과 환경공생, 코넥트주택, 네트워크 도 시이다. 다른 에코빌리지와 마찬가지로 아사히에는 태양광 발전 시스템을 가지고 있고, 구리모토나 아사 히 모두 패시브솔라 디자인원리를 실행하고 있다. 또한 기존의 자원을 재활용하거나 리사이클 할 수 있는 재료사용을 기본으로 하였다. 주변에 숲이나 유기농 장을 생성하였으며, 거주자간 공유하는 공간을 최대 화하고 회원간 교류를 돕는 시스템을 운영하고 있다. 밀레니엄시티의 공간디자인은 유리온실이 전체적 인 공간을 덮고 있는 내부에 개별적인 공간과 공유공 간을 적절히 구분하여 배치하는 특성을 지니고 있다. 이러한 방법은 밀레니엄시티에서 시도하는 새로운 형 식의 커뮤니티 공간을 수용하기에 적합한 것으로 생 각된다. 밀레니엄시티의 커뮤니티 공간은 하나의 장 소를 여러 사람의 사용자가 동시에 또는 다른 시간에 공유하도록 하는 공간 절약적인 방법이 구체화되어 있다. 또한 네트워크도시를 추구하고 있어 한 사람이 여러 공간의 사용이 가능한데, 이는 거주자가 스스로 적합한 커뮤니티를 선택할 수 있도록 하여 다양한 사 람들의 커뮤니티 적응성을 높이는 독특한 특징이라 할 것이다.
Ecovillage appeared as a new dwelling type regarding environmentally sound and sustainable development. It is one of the represent word of ecological housing. Millenium city is a ecovillage planned by NPO Milleunium city corporation. At present, there are three advanced Millenuim city at Kurimoto, Asahi and kichijoji. Millenium city aims two things, one is "Global Environment Restoration", and the other is that creating and developing the " Connections Between People". The Space design of Millenium city is featured by glass house covered whole space and interior arrangement of private space and common space. This layout is suitable accommodation for the new type of community space attempted in Millenium city. The community space of the Millenium city is realized the method of space saving that one place share for many users at the same time or the different time. The concept of network city is also a unique feature of Millenium city, that one person can use many spaces. It achieves highly adaptability for various people who can choose a fitted community by themselves.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.289-304
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본 연구는 2010년 영남대학교 융합형 디자인대학 육성사업의 일환으로 포항시청 테라노바팀의 의뢰에 따라 연구 개발한 ‘호미곶 해안도로 플레이스 브랜딩 개발’의 진행과정과 결과물에 대해 살펴봄으로써 플 레이스 브랜딩의 개념과 함께 특정지역에 대한 브랜 딩 개발의 진행에 있어 어떠한 부분을 고려하고, 개 발되어져야하는 지에 대해 전반적인 이해를 돕고자 한다. 본 연구에서는 ‘쉼의 꼬리’를 주제로 하여 호미 곶 해맞이 광장에 집중된 관광 인프라를 주변 해안마 을로 분산시켜, 관광객들이 해안도로를 이용하여 호 미곶 일대에 머무르며 다양한 체험과 관광을 즐길 수 있도록 하는 것에 목표를 두었다. 지역 관광자원의 개발은 이를 중심으로 한 축제, 박물관, 특화마을 발굴 등의 방법으로 이루어지고 있 으나, 특정 관광지역의 집중 개발과 신규도로의 개통 에 따라 관광이 편중되고 간소화되어버리는 현상이 발생되고 있다. 포항 호미곶의 경우, 이러한 현상은 해맞이 관광객들이 ‘해맞이 광장’ 주변에 집중된 시설 만 둘러본 후 포항을 빠져나가거나 인근 영덕, 경주 등으로 이동하는 결과를 초래하고 있다. 이러한 현상 은 지역민에게는 관광객들이 주변에 머물면서 가져올 수 있는 경제적 이익을 잃어버리는 결과를 초래했다. 이에 현재의 관광 패러다임에 맞는 체험형 관광인 프라의 형성을 위해, ‘호미곶 해맞이 광장’과 인근에 집중된 개발의 문제점과 해결책을 마련하고, 신규 개 통된 도로로 인해 이용자수가 급격히 감소한 기존 해 안도로의 접근성을 높일 수 있는 방안을 마련하기 위해 공공디자인 측면을 고려하여, 호미곶 일대의 해안 도로에 대한 플레이스 브랜딩의 개념을 도입하고, 장 소별 디자인적 제안을 하여 차후 호미곶 일대 해안도 로에 대한 올바른 공공디자인 개발이 이루어 질 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다.
This study aims to help the comprehensive understanding with resepct to what has to be considered and what has to be developed in the developing process of the specific areas as well as the concept fo place branding by investigating the process and the results of 'the place branding development of Pohang Homigot coastal road' studied and developed by the request of Terra Nove Team of Pohang City Hall, in an effort to foster the converged design college of Yeungnam University College in 2010. The theme of the place branding of Pohang Homigot coastal road was 'the tail of resting' and it aimed to disperse the tourism infrastructures concentrated on 'Homigot Sunrise Plaza' into the costal villages around Homigot and enable the visitors to enjoy various experiences and tours, while staying around Homigot by using costal roads. In case of Pohang Homigot, this state makes the visitors for sunrising look around only the facilites concentrated around 'Sunrise Plaza' and leave Pohang, to Yeongduk and Gyeongju. This state resulted in the economic loss for the residents that could be obtained, if the tourists stayed around. Accordingly, to establish the experiential tourism infrastructure corresponding to the current tourism paradigm, for the plans to resolve the problems of the development concentrated on 'Homigot Sunrise Plaza' and its neiborhood, and to enhance the accebility to the existing coatal roads whose users drastically plummetted due to the opening of the new roads, the public design has been considered and the concpet of the place branding of Pohang Homigot coastal road has been introduced; and the design by location has been proposed for an appropriate direction to realize the public design development for Homigot coastal roads in the future.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.305-314
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우리나라의 활자는 고려의 금속활자를 비롯하여 기술적, 심미적으로 훌륭한 전통 활자체의 유산을 자랑하며, 활판인쇄에서 볼 수 있는 시각적 구성에 대한 이해력을 바탕으로 문자의 본질인 내용을 전달 하는 의사소통과 기록을 담당하였다. 이러한 한글디 자인의 다양한 자료와 함께 김진평의 한글디자인에 서 그리드와 사각형 모듈개념이 적용됨을 살펴보았 으며, 한글 활자에 사용된 규칙적인 수평, 수직의 그 리드 시스템을 통해 구조적 체계를 살펴보았다. 한글디자인에서 모듈시스템은 한글 글자체를 규 칙화시킴으로써 효과적인 활자제작을 가능하게 하 며, 일정한 단위의 형태로 공간을 나누어 시각적으 로 정리되어 보이게 하고 균형을 잡아 준다. 따라서 모듈시스템의 사용은 20c 중 후반에 호평을 받으며 시각적 구성력을 가진 구조적 체계를 가능하게 하였 다. 연구자는 한글의 자음과 모음을 정사각형, 원형, 삼각형모듈시스템을 적용함으로써 문자를 배치할 수 있는 표준 단위인 모듈시스템이 독특한 형태를 가지 고 있는 한글의 배경을 정리하여 주며, 엄격한 질서 를 통해 명확성과 함께 기능적, 조형적 의미를 더해 문자를 배치할 수 있는 표준 단위임을 알 수 있었 다. 특히 정사각형모듈의 질서적 표현과 각이 없어 안정감을 주는 원형모듈, 독특한 형태의 조형성을 보인 삼각형모듈은 한글을 의사 전달 수단 뿐 만아 니라 시각 요소의 역할로써 충분히 활용되어 그래픽 디자인과 제품에 응용함으로써 한글글자체가 갖는 기능성과 조형성에 대한 가치를 알 수 있었다. 따라 서 이 연구를 바탕으로 한글디자인의 무한한 가능성 을 인식하며, 앞으로 한글의 꾸준한 개발과 함께 산 업발전에 기여할 수 있도록 다양한 디자인을 개발하 고자 한다.
Our letter is proud of the heritage of technically and aesthetically wonderful traditional print type as shown in metal type of Goryeo. Hangeul charged the roles of communication and recording transmitting contents which are essence of letters based on understanding about visual composition shown in type printing. With such various material of Hangeul design, this study explored that concepts of grid and square module were applied to Hangeul design by Kim Jinpyung. And structural system was investigated through regular horizontal and vertical grid system used in Hangeul alphabet. Module system in Hangeul design makes production of effective type possible by regulating Hangeul letter type and makes one see in visually arranged shape and gives balance by dividing space in a form of certain unit. Accordingly, module system got a favorable review in the middle and later period of the 20th century and made structural system with visual composition possible. The author could know that by applying Korean consonant and vowel to module system of perfect square, circle, and triangle, module system which is a standard unit for arrangement of letter makes background of Hangeul be arranged. And it was known that module system is a standard unit where letter can be arranged adding functional and formative meaning along with clarity through strict order. Especially, these modules-perfect square module expressing good order, circle module giving stable feeling by line without angle, triangle module showing plastic beauty in peculiar form-play the roles not only as a tool of communication but also as a visual factor. By utilizing this advantage and applying to graphic design and products, values of function and formative aspect of Hangeul letter type could be known. Accordingly, based on this study, the author recognized the infinite possibility of Hangeul design and would give efforts to develop various design for industrial development along with continued development of Hangeul forwards.
인터넷 패션 쇼핑몰의 비주얼 머천다이징 요소가 소비자 접근행동에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.315-324
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본 연구는 자극(S)-유기체(O)-반응(R) 모델을 이 용하여 인터넷 패션 쇼핑몰의 비주얼 머천다이징 (Visual Merchandising, VM) 구성요소가 소비자의 정서적 상태인 즐거움과 접근행동에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구를 위해 백화점형 쇼핑몰, 오픈마 켓, 패션 전문몰의 3가지 유형의 인터넷 패션 쇼핑 몰을 선정하였다. 응답자들은 3개의 유형 가운데 하 나를 10분 이상 돌아보고 온라인 설문조사에 응답하 였으며 설문지는 인터넷 쇼핑몰의 VM 구성요소, 즐 거움, 접근행동으로 구성되어 있다. 설문조사는 인터 넷 쇼핑경험이 있는 20, 30대 소비자를 대상으로 실 시하였고 총 300부가 최종 분석에 사용되었으며 기 술통계, 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 회귀분석이 실시되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 패션 쇼핑몰의 VM 구성요소는 쇼 핑몰 구성, 머천다이징 단서, 브랜드 명성, 쇼핑몰 차별성, 상품구색의 5개 하위차원으로 추출되었다. 둘째, 인터넷 패션 쇼핑몰의 VM 구성요소 가운데 브랜드 명성을 제외한 모든 요소가 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 머천다이징 단서 가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 즐거움은 접근행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 즐거움은 인터넷 패션 쇼핑몰 의 VM 구성요소와 접근행동 간 관계에서 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 S-O-R 모델을 이용하여 인터넷 패션 쇼핑몰 VM 구성요소의 효과 를 검증하였다. 즉, 인터넷 패션 쇼핑몰 운영을 위해 머천다이징 단서, 간결한 구성, 차별적 요소, 다양한 상품구색을 전략적으로 활용하여 소비자들의 인터넷 패션 쇼핑몰의 접근행동을 높여야 한다.
This study investigates the effects of VM elements in the Internet fashion malls on pleasure(emotional state) and approach behavior using S-O-R model. For this study, three kinds of the Internet fashion malls were chosen: department store type, malls of malls(open market type), and fashion brand mall type. After respondents looked around one of three types during 10 minutes, they completed a questionnaire. The questionnaire covered VM elements of malls, pleasure, and approach behavior. Respondents are limited to subjects aged 21 to 39, with Internet shopping experience. Three hundred samples were used for the final analysis. Descriptive statistics, Cronbach’s alpha, exploratory factor analysis, and regression analysis were conducted The results are as follows. First, VM elements were extracted as five factors: mall structure, merchandising clue, brand fame, differentiation, and product assortment. Second, VM elements without brand fame have significant influence on the pleasure. Merchandising clue influenced the pleasure more greatly than any other factors. Third, the pleasure positively influenced the approach behavior. Finally, the pleasure has the mediating effect on the relathionship between VM elements and approach behavior. This verified the effectiveness of VM elements in the Internet fashion malls, using S-O-R. VM elements can be a strategic alternative in the Internet shopping sector where competition is fierce. This study supports that the Internet fashion malls should put more focus on establishing recommendation system, simple composition, differentiated elements, and richness of product assortment.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 31 2011.05 pp.325-338
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본 연구는 국내 패션 멀티브랜드 스토어의 개념 과 범주를 정립하고 진화과정 분석을 통해 향후 발 전 방향을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구결과는 문헌고찰과 심층면접법을 통해 도출하였다. 첫째, 국 내 패션 멀티브랜드 스토어의 개념은 운영자의 전략 적 의도와 패션철학에 의해 해당 전문가가 다양한 국내외 브랜드의 상품을 선별하여 구매하고 기획한 패션 문화 공간이다. 스토어의 범주로는 명확한 컨셉 하에 적법한 거래 형태와 유통 경로를 통해 구매한 상품으로 구성된 곳으로 정의하는 것이 타당하다. 둘 째, 스토어의 진화과정은 크게 세 단계로 구분된다. 도입기에는 해외 유명 브랜드 위주의 상품 구성 또 는 백화점의 일시적인 편집매장 형태로 운영되었는 데, 인지도 부족, 가격경쟁력 및 시장형성 미흡 등의 문제가 발견되었다. 발전기에는 운영의 전문화와 세 분화된 시장을 대상으로 한 스토어가 등장하였다. 경 쟁심화기에는 그 수와 질적인 면에서 발전이 있었으 나 양적 증가로 인해 표적고객이 겹치거나 비슷한 상품 구성을 보이는 곳이 늘어나면서 경쟁이 치열해 지고 있음이 드러났다. 현재 국내 패션시장에서 기업들은 멀티브랜드 스 토어 사업을 통해 새로운 브랜드를 개발하고 유통채 널을 다각화하며, 경쟁자와의 협업을 통해 지속적인 순환과 발전을 보일 것으로 예상한다.
The purpose of this study is to establish a definition of the concept of Korean fashion multi-brand stores and analyzing their business evolution paths. Over 20 professionals have been selected for the study. In-depth interviews were conducted to evaluate related subjects: the concept and evolution of fashion multi-brand stores. The results of the study were summarized as follows: First, the concept of fashion multi-brand store is defined as a cultural shopping space with merchandise selected under consideration of its unique philosophy driven by the professionals. The products in stores are selected and acquired by these professionals via legally approved distribution channels. Second, the stores has evolved through three phases; market entrance phase, growth phase, and highly competitive saturated phase. The first phase is driven solely by the products from high-end designer brands. On the second phase, the emergence of the specialized stores focusing on the specific target customer segments is witnessed. The third phase is when fierce competitions between diverse multi-brand stores are taking place.
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