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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 49 (23건)
No
1

A Comparative Case Study of Authorities in the Design Process Between Charles Fredrick Worth and Oleg Cassini

이정수, 샬롯 지루섹

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.7-18

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Background Who takes a consequential role in decision-making during the design process certainly has an effect on the end product. A designer who eventually makes decisions also considers multiple factors, and an important one is that of the customer. The characteristics of the relationship between a designer and a customer have changed over time and are influenced by changes in the fashion system. The purpose of this study is to identify and compare the design authorities in the relationship between haute couture designers and their privileged customers. Methods The design cases of eminent haute couture designers from different periods, Charles Fredrick Worth and Oleg Cassini, were selected. Additionally, their underlying design authorities were examined based on various social events and anecdotal evidence. Result The study shows that the structure of the fashion system in society affects the relationship between haute couture designers and their privileged customers and eventually design processes and products. Design authority, which is the degree of the designer's obedience to customers' requests, determines design decisions. Conclusion The fashion system in the current industry may not follow these results exactly; however, this study can provide a good research basis for design authorities in the design process and allow practitioners to learn about the importance of a customer's thoughts versus a designer's.

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연구배경 세계 100대 화장품 기업 중 국내 기업 5개가 들어가 있을 만큼 국내 화장품 산업은 지속발전 가능한 문화산업으로써 정부의 정책과 더불어 성장하고 있다. 무한경쟁의 화장품 시장에서 브랜드의 성패는 소비자의 인식에 따라서 좌우되며 소비자 욕구에 부흥하기 위하여 화장품 브랜드 디자인 역시 함께 발전하고 있다. 한 번에 각인될 수 있는 독창적이고 차별화된 브랜드 아이덴티티 디자인은 브랜드 이미지를 구축하고 브랜드 가치를 높이는데 있어 필수적인 요소이다. 연구방법 본 연구에서는 브랜드 디자인의 전략적 요소와 아이덴티티 디자인에 캘리그래피를 활용한 국내 화장품 브랜드를 중심으로 브랜드 디자인의 전략 요소를 비교하여 분석하였다. 또한 캘리그래피의 시각적 특징을 비교·분석하여 글로벌 브랜드 이미지 제고를 위한 시각적 표현으로써 효과적인 캘리그래피의 활용 방안, 그리고 선호도와 인지도와의 상관관계에 대하여 연구하였다. 연구결과 그 결과 수요자 선호도가 높은 캘리그래피 로고타입에 몇 가지 공통점이 있었다. 한 글자 수, 여백의 불규칙성, 한글표기의 선호도가 월등히 높았으며 브랜드의 역사, 인지도, 충성도와 로고타입의 시각적 요소의 선호도는 비례하지 않았다. 결론 본 논문이 소비자 인지반응을 위하여 20대 젊은 여성을 타겟으로 하는 브랜드 디자인 전략으로써 참고가 되기를 희망한다.

Background The domestic cosmetic industry is growing with the continued development of the cultural industries as possible by the government's policies enough to get five Korean cosmetics enterprises among world 100 cosmetics company are being accelerated. The success of the brands in the cosmetics market of infinite competition will depend on the perception of the consumer is therefore designed to revive the cosmetics brand has also developed with consumer needs. Creative which can be stamped at a time and a differentiated brand identity design is an essential element in building a brand image and to increase the brand value. Methods In this study, the strategy elements of brand design were compared and analyzed focusing on the Korean cosmetics brand centered on Calligraphy in brand identity design. Also, through the comparison and analysis of the visual features of Calligraphy, analysis and utilization of Calligraphy as an effective visual representation for the global brand image, and studied with respect to the relationship between preference and awareness. Result As a result, there are few similarities in the higher consumer preference logotype, such as one character digit, irregular white space, Hangul. History of the brand, reputation, loyalty and preference of the visual element of the logo is not proportional. Conclusion In this study, I hope this paper will refer as the brand design strategy that targets young women for consumer cognitive responses.

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연구배경 도시는 지역과 기업을 통합한 융합체로서 국가 경쟁력을 강화하고 동시에 세계무대로 나아갈 가능성을 지닌다. 그러므로 도시는 시대에 걸맞은 홍보 수단을 효과적으로 활용해야 한다. 이를 통하여 도시는 대내적으로 시민들의 애향심을 키우고 외부인들에게 적극적으로 도시 거주 환경을 홍보하며, 대외적으로 관광객과 투자를 유치함으로써 도시 경쟁력의 지속적인 발전을 이룰 수 있다. 현재 세계적으로 많은 도시들이 경쟁 도시와의 차별성을 확립하기 위해 자신들의 차별화된 도시브랜드 아이덴티티를 발표하며 체계적인 관리와 다양한 매체를 통합적으로 활용한 홍보를 시행하고 있다. 통합미디어는 미디어믹스와 유사한 방식을 통해 각종 매체를 활용하여 홍보하기 때문에 소비자에게 효율적으로 브랜드 이미지를 전달할 수 있으며, 소비자와의 상호작용을 촉진할 수 있다. 그러나 매체에 따라 브랜드 아이덴티티의 적용 방법에는 다소 차이가 있기 때문에 다양한 매체에 대한 이해와 활용이 필요하다. 연구방법 선행 연구에 대한 이론적 고찰과 분석에 기초해 도시브랜드의 형성 요소를 ‘지역위치요소’, ‘문화역사요소’, ‘인적요소 및 행동요소’로 나눌 수 있으며, 도시브랜드 아이덴티티 시스템을 통합미디어에 적용할 수 있는 유형으로 ‘컬러의 활용성’, ‘형태의 활용성’, ‘이미지의 확장성’, ‘상호작용성’으로 나눌 수 있다. 본 연구에서는 위의 유형들의 특성을 기반으로 분석틀을 구성하여 10일 동안 15명 디자인 전문가와 토론하여 국내외 도시브랜드에 대해 비교분석을 실시하였다. 연구결과 분석 결과에 의하면 중국 국내 도시브랜드 아이덴티티 디자인은 컬러와 형태의 활용에 있어서 체계적인 시스템 구축이 미비하고, 이미지 확장성이 부족하며 소비자와 상호작용이 높지 않았다. 또한, 여전히 정부 행정기관의 도시브랜드 중요성에 대한 인식이 부족하여 체계적인 관리와 홍보 활동을 하지 않고 있었다. 결론 따라서 중국은 도시브랜드의 발전을 위해 기초 디자인 시스템에 대한 더욱 명확하고 구체적인 규정이 필요하다고 볼 수 있다. 또한 해외 디자인 사례의 경우, 대부분 문자형과 추상형의 디자인을 지향하지만 중국 국내의 경우 대부분 문자형과 구상형의 디자인을 이용함을 확인하였다. 따라서 인터넷과 서적문헌 및 설문조사를 통해 중국 남경의 도시브랜드 아이덴티티 디자인에 대한 통합미디어 활용 방안을 제시하였다.

Background The city, as an integration of regions and enterprises, will be seen as another index of a country’s competence on the international arena in the 21st century. In order to establish the difference between one city and other competing cities, major cities in the world have begun to set up their city brand identity, manage it in an institutionalized way, and publicize it via media. Media integration is similar to media mix. Employing various kinds of media in promotion will much facilitate consumers’ interaction. But different employment of media will result in differences in brand identity. Methods Based on different researchers’ findings, we think that elements of a city brand can be divided into geographical factors, cultural and historical factors, human factors and operational factors; media integration can be generally divided into online media and offline media; and city brand identity system, on the basis the flexibility of media integration, can be divided into color flexibility, form flexibility, and image expansion and interactivity. We will do an analysis of domestic and international city brand cases according to these three characters. Result The conclusion is that Chinese domestic brand designs lack color, design system of shapes, expansion of figures, and interaction. Also, government does not put much focus on city brand, and there is not institutionalized management or promotion. For the future path of city brand identity, basic design system of city brand should be clearly regulated. Most international city brand uses letter of abstract designs; but domestically, character or concrete designs are preferred. Conclusion Based on this finding and the analysis of Nanjing through web, literature and questionnaire methods, we will show that the employment of media integration will lead to a sustainable method which differs from city brand design of other cities.

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연구배경 현대인들의 건강이나 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서 친환경 중요성에 대한 사회적 공감대가 형성되고, 자연스럽게 친환경 제품에 대한 관심도 증가하면서, 패션계에서도 친환경적 패션을 지향하고 있다. 하지만 이러한 현상은 실제 소비성향으로 이어지고 있지는 않다. 따라서 본 연구에서는 가까운 미래의 잠재고객이자 관련 업계로 진출하게 될 패션 관련 전공 대학생들을 대상으로 친환경 패션제품 구매의도에 소비가치가 미치는 영향과 그 영향이 환경지식에 따라 달라질 수 있는지 살펴보고자 하였다. 연구방법 조사기간은 2015년 9월 1일부터 9월 14일까지 총 14일간 실시하였으며, 총 350부의 설문지를 배포하여 311부를 최종 유효 표본으로 하였다. 실증분석은 SPSS 18.0을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis), 신뢰성 분석, 가설검정을 위한 다중회귀분석 및 조절회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 대학생의 친환경 패션제품에 대한 소비가치를 구성하는 하위변수 모두가 구매의도에 대해 정(+)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 환경지식의 조절효과를 살펴본 결과 환경지식은 감정적 소비가치 및 사회적 소비가치와 구매의도의 관계에서 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 반면 환경지식은 기능적 소비가치와 구매의도와의 관계에서 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 추가분석에서는 기능적 소비가치, 감정적 소비가치, 구매의도, 환경지식에 대해서 친환경 패션제품 구매경험이 있는 집단의 평균값이 더 높은 것으로 나타났다. 결론 따라서 친환경 패션제품의 구매의도를 높이기 위해 패션기업에서는 소비자의 가치와 환경지식을 높일 수 있는 방법을 강구해야 할 것이며, 또한 친환경 패션제품에 대한 거부감을 줄여 시장에 진입하여 경험할 수 있도록 방안을 마련해야 할 것이다.

Background By increasing the interest on health or quality of life of modern man, sympathetic ties are trained on the importance of eco-friendly, interest in eco-friendly products naturally increases and the fashion industry aims to the eco-friendly fashion. But this is not the case in reality. So this research investigated the students of the fashion sector, which will enter the relative sector, and who are potential customers, whether the consumption value and the knowledge of the environment can influence the intention of buying eco-friendly products. Methods To accomplish this, a questionnaire survey was conducted for 14 days from September 1, 2015 to September 14, 2015. A total of 311 copies were used for analysis as final valid sample. Result First, it was found that the lower variables that form the consumption value of eco-friendly products of students, all have a positive influence on purchase intent. Secondly, knowledge of the environment has a moderating effect on the relationship between emotional consumption value, social value and consumer purchase intent. And finally at the additional analysis, it was shown that the average value of the group who have already acquired eco-friendly fashion products, has a higher average value on functional consumption value, emotional consumption value, purchasing intent and environmental knowledge. Conclusion Thus, in order to increase purchase intent of eco-friendly fashion products, fashion companies need to find a solution in order to increase knowledge of the environment and the value of consumers, and they should also reduce the repulsion of eco-friendly fashion products, and find a solution to bring consumers in the market to experience.

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저관여 제품의 포장 디자인이 소비자 구매 의사 결정에 미치는 영향에 대한 실증적 분석

김경선, 서구원, 서송이

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.55-64

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 최근 소비자와의 접점을 중시하는 브랜드 마케팅이 효과적인 전략으로 활용됨에 따라 제품의 포장 디자인은 브랜드 전략의 매우 중요한 수단으로 인식되고 있다. 포장디자인은 소비자의 시선을 끌고 다른 브랜드와 구별해 주는 기능은 물론 제품의 품질이나 가치를 제고하는 전략적인 수단으로 활용되고 있다. 그러나 포장 디자인의 효과에 관한 실증적 연구가 매우 저조한 상황이다. 연구방법 본 연구는 포장디자인이 소비자의 구매 의사 결정 과정에 어떠한 영향을 미치는 지 파악하기 위하여 대학생 225명을 대상으로 분석을 실시하였다. 연구 참가자들은 저관여 제품인 비누의 포장디자인에 노출된 후 자신의 반응을 설문지에 기입하였다. 연구결과 소비자의 인지적 반응과 감성적 반응 모두 디자인 태도와 제품 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 감성적 반응이 인지적 반응보다 디자인 태도와 제품 태도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제품태도는 디자인 태도보다 구매의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 본 연구는 저관여 제품의 포장디자인은 소비자의 감성적 반응을 자극하여 제품에 대한 태도를 높임으로서 구매를 향상시키는 소비자 반응과정을 실증적으로 설명해 주고 있다. 본 연구는 이론적으로는 포장디자인의 설득커뮤니케이션 이론을 정교화해주며, 실무적으로는 포장디자인의 효과적인 커뮤니케이션 기법을 제시해 주고 있다. 본 연구는 브랜드 커뮤니케이션 영역에서 실증적 연구를 통해 지식을 확장한다는 데에 의의가 있다.

Background As brand marketing focusing on contact point with consumers is utilized as an effective strategy, package design has become an important tool for brand strategies. Package design is perceived as a strategic tool for attracting consumers’ attention, differentiating from other brands, and enhancing product quality and value. While there is only a handful of studies, more research is needed to identify the effect of package design. Methods The study empirically investigated the influences of package design on consumer purchase decisions with 225 university students. Participants answered the questionnaire after exposure to package design of a soap, which is a low-involvement product. Result Results show that both cognitive and affective responses have a positive effect on design attitude as well as product attitude. However, affective response has been identified to have a greater effect on both design and product attitudes. Furthermore, product attitude is found to have more effect on purchase intentions compared to design attitude. Conclusion The study empirically explains the consumer purchase decision process in a low-involvement situation. Package design stimulates consumers’ affective responses, enhances product attitude, and ultimately leads to an increase in sales. In a theoretical perspective, the result of the study elaborates persuasive communication theories for package design. Practically it suggests effective communication skills for package design. The study is meaningful in that it extends knowledge on brand communication through an empirical evidences.

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연구배경 위치정보를 활용한 위치기반광고(LBA)는 스마트폰 플랫폼에서 활성화되며, 국내외 모바일 광고의 핵심으로 작용하고 있다. 사용자에게는 광고를 넘어서서 정보의 성격으로 광고주와 사용자 모두에게 보다 나은 혜택을 제공하고 있다. 그러나, 위치기반광고는 개인정보와 위치정보의 활용에 따른 민감한 프라이버시 문제를 동시에 제기하기도 한다. 따라서, 본 연구는 위치기반광고에 대한 평가요인들(지각된 유용성, 개인화, 즉시성, 상호작용성, 프라이버시 위험)이 지속적 이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 확인하고자 하는 목적에서 진행하였다. 연구방법 스마트폰에서 풀형 위치기반광고를 사용한 만 20세 이상-30대 성인 남, 여를 대상으로 이루어졌다. 2015년 07월 15일-29일까지 15일간 진행되었으며, 총 218부가 최종분석에 이용되었다. 분석방법은 첫째, 데이터 오류의 확인 및 표본의 특성을 확인하기 위하여 빈도분석과 기술통계분석을 실시하였다. 둘째, 각 척도에 대한 구성개념 타당성을 확인하기 위하여 요인분석을 실시하였으며, 각 척도들에 대한 변수들의 신뢰도 검증은 크론바흐 알파(chronbach’s alpha)계수를 활용하였다. 마지막으로 본 연구에서 설정한 연구가설 검증은 회귀분석을 활용하였다. 연구결과 첫째, 위치기반광고에 대한 평가요인들 중 지각된 유용성, 개인화, 상호작용성 요인은 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 반면 즉시성과 프라이버시 위험 요인은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 둘째, 위치기반광고에 대한 평가요인들 중 지각된 유용성, 개인화, 상호작용성 요인은 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 프라이버시 위험 요인은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 즉시성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 결론 위치기반광고의 활성화를 위해서는 유용성과 개인 맞춤형 정보제공 및 상호작용성 등 긍정적인 영향을 고려하고, 프라이버시 위험의 부정적 영향을 극복할 수 있는 마케팅 전략이 필요하다. 즉, 정보유출에 대한 우려를 낮출 수 있도록 위치기반서비스 제공하는 회사의 개인정보 보호에 대한 신뢰성 개선이 중요하다고 하겠다. 또한, 위치기반광고가 활성화하기 위해서는 광고마케팅 패러다임이 변화해야 한다. 즉, 사용자들이 광고를 접한다기보다는 정보나 서비스를 접한다고 느낄 수 있는 유용한 서비스가 신뢰를 바탕으로 연동된 마케팅전략이 구축되어야 할 것이다.

Background Location Based Advertising(LBA) using location information is activated on a smartphone platform and plays a central role in domestic and international mobile advertising. It takes on the nature of information going beyond the ads for customers and provides better benefits to both advertisers and users. However, LBA also raises sensitive privacy issues on the serious violation of individual's rights by using personal information and location information. Therefore, this research aimed to identify the influence of LBA evaluation elements(perceived usefulness, personalization, immediacy, interactivity, and privacy risk) on the intention of continuous use and recommendation intension. Methods The survey was carried out on adult males and females in their 20s and 30s who have used pull type LBA with their smartphone. The survey period was 15days from July 15th to 29th of 2015 and 218 response results were used for the final analysis. Method of analysis may be summarized as follows: first, frequency analysis and descriptive statistics analysis were used to identify the data error and the characteristics of samples; second, factor analysis was carried out to confirm the construct validation for each criterion and chronbach's alpha coefficient was used to verify the confidence of variables for each criterion; third, regression analysis was used as a method of research hypothesis testing set for this research. Result First, factors of perceived usefulness, personalization, and interactivity among the evaluation elements on LBA are verified to have a positive effect on the intention of continuous use even though immediacy and immediacy, privacy risk factors don't have any meaningful impact. Second, among the evaluation elements on LBA, perceived usefulness, personalization, and interactivity turn out to have a positive effect and privacy risk turn out to have a negative effect on the recommendation intension. And immediacy has not turned out to have any meaningful impact. Conclusion The activation of LBA required the marketing strategy considering the positive effect such as usefulness, personalized information provision, interactivity and overcoming the negative effect of privacy risk. Therefore, we can say that reliability improvement of LBA supply company for personal information protection will be important to reduce the concerns about information disclosure. In addition, marketing paradigm should be changed to vitalize LBA advertising, In other words, marketing strategies interlocked with useful services based on consumer confidence should be constructed to make consumers feel they are coming into information or service rather than advertisings.

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ICT 기술을 접목한 치매노인용 패션주얼리 제작 연구

김혜민, 정양희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.75-85

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 노인인구의 고령화가 진행됨에 따라 치매노인의 인구도 급증하고 있다. 치매노인의 증가에 따라 배회노인의 수 또한 매년 증가하는 추세다. 이렇듯 배회 치매노인 수 증가는 심각한 사회문제로 대두되고 있으며 해결방안으로 인식표를 보급하고 있다. 그런데 현재 보급되어지고 있는 인식표의 디자인적 심미성이 떨어져 치매노인의 자존감 저하와 치매에 대한 부정적인 인식으로 인해 착용 거부를 야기 시킨다. 본 연구의 목적은 치매노인의 인식표에 ICT기술을 접목시키고 디자인적으로 아름다우면서 실용성을 중심으로 기존의 인식표와 차별을 줄 수 있는 디자인 개발을 목적으로 한다. 연구방법 패션 주얼리와 첨단기술의 결합에서 얻을 수 있는 효과에 대해 조사, 연구를 통해 기존 치매노인 인식표에 다양한 기법과 소재를 사용하여 치매노인용 패션 주얼리로 제작한다. 연구결과 이를 통해 새로운 주얼리의 범위를 확대하였으며 다양한 소재의 사용으로 실용성과 심미성을 모두 얻을 수 있었다. 결론 이처럼 아름다움과 부의 상징으로 존재하던 주얼리가 특별한 대상을 위해 존재하는 주얼리로 변화됨에 따라 범위의 다양성이 나타나고 더 나아가 고부가 가치의 주얼리로 발전시키고자 한다.

Background As elder population is aging, dementia elders are on the rise. In addition, as dementia elders are going up, the number of wandering elders is steadily rising annually. Likewise, a growing number of wandering elders is raising its ugly head as a social problem. As a solution to the problem, identification tags are being supplied to wandering elders. But ID tags that is currently provided, have a lack of esthetic quality in design, which have a tendency to affect self-esteem of dementia elders negatively. This phenomenon causes people to have a negative perception toward dementia elders, which also leads them to rejecting wearing I.D. tags. The purpose of this study is to invent a new design of I.D. tags, differentiated from existing ones by grafting Information ICT onto I.D. tags of dementia elders and giving a new and in the aspect of beautiful design and practical use. Methods Through investigation and research on the effects get from the combination of fashion jewelery and high-tech, using a variety of techniques and materials to the existing I.D. tags are produced in Elderly Dementia fashion jewelry. Result By associating the utilize new kinds of materials, gives I.D. tags both practical uses and esthetic elements. Conclusion Likewise, as jewelry as a symbol of beauty and wealth, is transformed to be the one for the sake of special people, this work tries to develop the jewelery that is high added value.

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실내디자인관련 전공에서의 구두 및 서술발표 교과목 설계지침

임영숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.87-96

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 이 연구의 목적은 실내디자인관련 전공 학생들에게 졸업 후 실무환경에서 요구되는 전공지식이외의 구두 및 서술발표 능력의 중요성을 인지하고 대학에서의 실질적 교과운영을 위한 교수설계체제를 제안하는 것이다. 실내디자인 전공은 의사소통과 문제해결능력이 창의적 실기능력과 함께 중요한 업무요건으로서, 사회진출이전 의사소통의 주요 수단인 다양한 문서작성기법과 구두발표 교육을 위한 연구의 필요성이 요구된다. 연구방법 관련 문헌연구의 방법을 통하여, 구두 및 서술발표 교육 현황과 학습요건 등을 알아보고, 이를 바탕으로 실내디자인관련 전공에 적용할 수 있는 기초적 학습운영 체계를 도출하였다. 연구결과 프로그램 운영을 위한 교과목 설계의 구성은 학습목표설정, 과제유형과 학습내용, 그리고 이에 수반되는 구두 및 서술발표 요건과 교수전략, 평가기준으로 이루어졌다. 구체적인 과제형태로는 유인물, 업무보고서, 논평, 공간소개, 작품제안서, 의뢰인 인터뷰, 토론이 제시되었다. 결론 본 연구는 최근 대학교육 전반에서 의사소통과 문제해결능력 증진을 위한 전인교육의 일환으로 발표교육이 강화되고 있는 동향을 반영한 것으로, 국내 실내디자인 교과목개발에 응용할 수 있는 기초적 자료와 이론적 틀을 마련하고자 하였다. 향후연구로서, 본 연구에서 제시된 구두 및 서술발표 교과목 설계지침의 다양한 교육환경에서의 비교분석과 실기스튜디오와 이론교과목에의 통합운영방안, 그리고 학년에 따른 수준별 적용방법에 대한 연계적 연구가 요구된다.

Background Oral and written presentation skills are important elements of professional standards in interior design related major and are increasingly emphasized in various fields of study in the college education environment. This study explores the course development of oral and written presentation to be applied in the framework of interior design curriculum. Methods Content analysis and qualitative case study were used for literature review and course development. Result Instructional guidelines are presented with course contents, instructional strategies, and evaluation criteria according to the types of presentation skills required in executing different phases of work expectations. Specific project types suggested in this study are: 1)production of print materials for flyers and hand-outs, 2)preparing documents for work report, 3)writing newspaper review, 4)introduction of space with different perspectives of narrater, 5)presentation of project proposal, 6)client interview, and 7)group discussion in the format of team meeting, panel and round table. Conclusion Comparative studies in different class settings and operation of the course in conjunction with studio and professional practice courses are recommended for further study. Also, applying the course according to different levels of grades will enhance overall educational outcomes.

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연구배경 본 연구목적은 중국 여대생을 대상으로 한국국가이미지, 화장품이미지, 화장품태도, 구매의도와의 관계를 알아보고자 한다. 관련된 변인간의 관계를 다룸으로서 개별적인 변인에 대한 기존연구에 비해 통합적인 관계를 밝히는데 의의가 있다. 연구방법 중국 여대생 총 937명을 대상으로 중국 여대생의 한국국가이미지, 화장품이미지, 화장품태도, 그리고 화장품구매의도간의 구조적 관계를 알아보기 위해 통계적 모델 검증모델로 설정하였다. AMOS 22.0의 Bootstrapping 절차를 사용하여 분석한 다음 유의수준 .05에서 통계적 유의성을 검증하였다. 연구결과 변인들 간의 직간접효과가 있는 것으로 나타났다. 결론 다음과 같다. 첫째, 한국국가이미지, 화장품이미지, 화장품태도는 구매의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중국여대생의 한국국가이미지, 화장품이미지가 화장품태도에 직접적인 영향을 미쳤고, 한국국가이미지가 화장품이미지에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 한국국가이미지는 화장품이미지, 화장품태도를 통해 화장품구매의도에 간접적인 영향을 미쳤고, 화장품이미지는 화장품태도를 통해 화장품구매의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Background This study deals with the Perspectives on the Image of South Korea as a Nation, Attitudes toward Korean Cosmetics, and Purchasing Intentions among Chinese female undergraduate students and seeks to comprehensively handle the existing results, which have been studied individually. Methods In order to identify the structural relations, a survey was carried out, intended for 937 Chinese female undergraduate students. And then the survey data was analyzed using AMOS 22.0 and SPSS 22.0. Result The findings are in the following: First, korean country image, cosmetics product image, cosmetics product attitude excercised direct & indirect influence on cosmetics purchasing intention. Conclusion The findings are in the following: First, korean country image, cosmetics product image, cosmetics product attitude excercised direct influence on cosmetics purchasing intention. Second, korean country image has an indirect effect on cosmetics product attitude through cosmetics product image. cosmetics product image exercises an indirect effect on purchasing intention through cosmetics product attitude. Third, korean country image has an indirect effect on purchasing intention through cosmetics product image, cosmetics product attitude. cosmetics product image exercises an indirect effect on purchasing intention through cosmetics product attitude.

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도시환경 개선을 위한 옥외광고사인의 가이드라인에 관한 연구 - 인천광역시를 중심으로 -

김영희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.109-118

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 도시환경 구성에 있어서 옥외광고사인은 도시이미지형성과 도시공간을 아름답게 하는 중요한 요소이다. 최근 국제도시 인천은 2014아시안게임 개최를 비롯한 크고 작은 다양한 국제행사를 치르면서 경제자유구역청의 신도시(송도, 영종, 청라)를 중심으로 빠르게 변화하고 있다. 연구방법 본 연구는 선 개발되어 잘 활용되고 있는 영국 및 일본, 프랑스 등의 실물사례를 현지에서 조사하고, 외국의 다양한 옥외광고 사인을 디자인적 요소(문자, 색채, 형태)의 접근방법으로 연구하여. 인천의 새로운 도시 건축물에 대한 옥외광고사인의 가이드라인 방안에 대하여 연구하였다. 또한 새로운 사인매체로서 등장한 LED사인의 활용방안 및 그 영향에 관해서도 살펴보고 지역 이미지 경관 창출에 도움이 되고자 하였다. 연구결과 도시환경과 옥외광고사인의 이론적 고찰과, 디자인적 현황분석을 통한 국내외 사례를 종합 분석한 결과 옥외광고사인은 건축설계 시 옥외광고사인의 설치 계획도를 포함하여 계획하여야한다. 그리고 최초 디자인 제안에서부터 최종 완성까지 디자이너가 감리하는 것을 제안한다. 결론 쾌적한 도시환경을 위한 옥외광고 사인디자인의 근본적인 가이드라인 방향을 제시 하였다. 향후 본 연구가 도시 정보를 알기 쉽게 제공하고, 국제도시 인천의 도시환경 이미지 개선에 이바지 할 수 있기를 기대한다.

Background For composing urban environment, outdoor board sign is a key element in the beauty of urban image frame and urban space. Recently, Incheon has been hosting various international events that focused on New Town (Songdo, Youngjong, Chungra) which is a Free Economic Zone. It is changing rapidly. Methods This study has investigated in the examples of British, Japanese, French cases which developed earlier and utilized well. I have researched design elements (letters, colors, frame) approach for various foreign outdoor board signs that is the guideline method on the urban architecture of Incheon. Also I have looked into the utilization method and effects on LED sign which appears as a new sign medium, and I tried to make an image of local landscape. Result Through the urban environment and outdoor board sign by the theoretical perspective and design contemporary analysis with foreign and local examples. Outdoor board signs should include a planning board in the case of architecture blue print. And the designer must supervise from the first design suggestion to the last stage of completion. Conclusion I made a fundamental guideline suggestion of outdoor board sign for a pleasant urban environment. Afterward, I expect this study provides an urban information easily which conducive to the innovation of urban environment for the global city Incheon.

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대형 디지털 정보 디스플레이의 사용성 증진을 위한 UI 디자인 방향 제안

육제민, 최정민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.119-128

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연구배경 큰 화면의 디스플레이 앞에 서있는 상태로 다양한 태스크를 수행하는 DID는 기기를 사용하는 과정에 있어서 인지적, 신체적 부담이 상대적으로 크다. 이러한 기기의 특성은 정보를 이해하고 탐색하는 과정상에 지속적인 문제를 야기할 수 있으며 대형 DID의 실재적인 효용성을 떨어뜨리게 된다. 본 연구에서는 대형 DID의 인터페이스 환경에 적합한 UI 디자인의 방향성을 모색하고자 한다. 연구방법 연구는 현황 이해, 사례 분석, 개선 방향 제안으로 구성된다. 문헌연구를 바탕으로 대형 DID의 개념과 인터페이스 환경의 특징을 이해하였으며 서울 시내 DID를 대상으로 사용자 관찰 조사와 인터뷰를 진행하였다. 연구는 도출된 문제점을 분석하여 개선 방향을 제안하였다. 연구결과 대형 DID의 사례 분석을 통해 도출된 문제점들은 공통적으로 DID의 인터페이스 환경이 제한된 가시영역과 조작영역을 갖는 문제에 기반하였다. 본 연구에서는 이러한 특징을 바탕으로 향후 UI 디자인의 개선방향을 내비게이션, 레이아웃, UI 컴포넌트의 세가지 단계로 나누어 제안하였다. 결론 본 연구는 대형 DID의 UI 디자인이 가지고 있는 다양한 문제를 정리한 점에서 의의가 있다. 하지만 연구를 통해 제안한 방향성이 실제적 검증을 통해 규명 된 내용이 아니기 때문에 그 효용성을 분명하게 밝히지 못하는 한계를 지닌다. 이에 향후 구체적인 사례 개발을 통해 이를 검증하고 그 방향성을 구체화 하고자한다.

Background DID performing a variety of tasks in a state standing in front of a large screen in the process of using the device, the cognitive and physical burden is relatively large. These weakness of a device cause a continous problems in process of understanding information and exploring, and it reduce a practical effectiveness of DID. Purpose of this study is to seek the suitable direction of the UI design for environment of large DID interface. Methods The study consists of understanding, case analysis and suggestion of improving directions. Based on the literature research, understand the characteristics of the interface environment and the concept of the large DID and then conducted a user survey, observations and interviews on the large DID that are installed in the city of Seoul. This study suggest improvement directions by analysing derived problems. Result The problems were based on common issues of DID's interface environment, limited visibility area and the operating area. Based on these issue, this study according to the process of interaction design suggested the improvement directions for future UI design to navigation, layout, UI components three steps. Conclusion This study has the significance in that summarizes the various issues with the UI design of large DID. However because the suggested direction was not identified by the substantive contents verification. So the effectiveness of that is unclear. Therefore, in next study through the specific prototype development it should practices and refine its effectiveness.

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제주 고사리 축제를 위한 텍스타일 패턴 디자인 및 패션문화상품 개발

안미화, 장애란

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.129-144

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연구배경 제주도는 지역문화 콘텐츠의 일종으로 매년 한라산 청정 고사리 축제를 개최하여 제주고사리의 특화자원으로써의 우수성을 알리기 위해 다양한 체험위주의 행사를 진행하고 있지만, 실질적으로 이를 대변하는 고사리축제 이미지의 기념적인 패션문화상품이 전무후무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 고사리 축제를 대변하는 기념적인 패션문화상품을 위해, 제주고사리의 형태 및 조형적 특성을 바탕으로 개발한 현대적 감각의 텍스타일 패턴을 적용한 패션문화상품을 개발하여 제시함으로써 제주고사리를 근거로 개발한 텍스타일 패턴 디자인 및 패션문화상품이 지역적 특화자원으로도 활용 가능성을 규명하였다. 연구방법 텍스타일 패턴화 작업은 Adobe CS5(Photoshop, Illustrator)와 텍스타일 캐드 프로그램인 TexPro를 사용하여 제주고사리 중 조형적 특징이 두드러진 부싯깃 고사리, 봉작 고사리, 선바위 고사리, 섬공작 고사리를 선택하여 양식화한 모티브를 도출한 후 세트 레이아웃 방식인 프록터의 다이아몬드 패턴, 스퀘어 패턴의 반복배열형식을 이용하여 텍스타일 패턴을 개발하였다. 연구결과 이를 패션문화상품에 활용할 수 있는지를 규명하기 위해 다양한 상품 군에 적용하여 디자인 맵핑을 실시한 결과를 바탕으로 디자인의 의도에 따라 선택한 텍스타일 패턴을 DTP로 출력한 소재(캔버스, 실크)를 이용한 가방과 스카프, 실크스크린 작업을 통해 모티브, 리피트, 텍스타일 패턴을 삽입한 티셔츠 등의 기념적인 패션문화상품을 실질적으로 제작하여 제시하였다. 결론 그 결과를 통해 제주지역 축제에 대한 관심 유발은 물론 다양한 지역 축제의 활성화를 위해 지역축제 문화와 연계된 다양한 기념적인 패션문화상품 개발을 위한 지침서가 될 것이라 기대된다.

Background Jeju-do holds Mt. Halla Pure Gosari Festival annually as local cultural contents in order to spread out the excellence of Jeju Gosari as specialized resources. Event hough various experience activities are progressed, actually there is no memorable fashion culture product for the image of Gosari Festival. Accordingly, this study aimed to develop a memorable fashion culture product representing Gosari Festival. For this purpose, based on the style and formative features of Jeju Gosari, the study developed a modern sense textile pattern applied fashion culture product. And the study demonstrated the possibility of use as local special resources of the developed textile design and fashion culture product. Methods Textile patterning work was performed using Adobe CS5(Photoshop, Illustrator) and TexPro, a textile CAD program. After selecting Cheilanthes argentea (Gmel.)Kunze, Adiantum capillus-veneris L, Onychium japonicum(Thunb)Kunze and Adiantum capillus-veneris L which are representative in formative characteristics, textile patterns were developed using repetitive arrangement style of Proctors' diamond pattern and square pattern, a set layout method. Result To figure out if it can be applied to fashion culture product, it was applied to various product line and design mapping was performed. Based on the results, bags and scarfs using DTP printed material (canvas and silk) with textile patterns selected according to the intention of design are produced and also t-shirts with motif, repeat and textile pattern inserted are produced as memorable fashion culture products. Conclusion Such results will attract attention to the Jeju regional festival and play a guideline in developing various memorable fashion culture product development.

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모바일 증강현실에서의 모션그래픽 활용- 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 -

이운형

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.145-154

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연구배경 가상공간의 개념에 기반한 증강현실은 기술의 발달로 인한 네트워크의 장소적 한계 극복과 스마트폰의 대중화와 함께 각광받기 시작하였다. 모바일 미디어는 사회적 변화의 중심에 서 있고 앞으로의 미디어 사회에서도 중심적 역할을 맡을 것으로 예측되는 바, 모바일 미디어에서 구현되는 증강현실의 콘텐츠 디자인에 효과적으로 적용할 수 있는 디자인 방법론적인 측면에 대한 연구의 필요성에 의거하여 사용자들의 흥미와 몰입을 유발할 수 있는 요소로 모바일 증강현실에 모션그래픽의 활용을 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 제안하고자 하였다. 연구방법 모바일 어플리케이션에 활용될 모션그래픽 을 위해 증강현실, 모션그래픽, 모바일 미디어의 세 가지로 선행 연구를 검토하여 모바일 증강현실에서의 모션그래픽 제작 사항에 대한 기본 틀을 확립하고, 이를 바탕으로 모바일 증강현실 어플리케이션을 디자인하는 것으로 실무적인 활용 가능성을 제시한다. 연구결과 증강현실에서의 모션그래픽 제작은 스크린 안에서의 3차원 공간적 제약, 현존감(프레젠스), 모바일 미디어의 특성 등을 고려하여 디자인되어야 한다는 점을 바탕으로 스마트폰용 모바일 증강현실 콘텐츠의 프로토타입 개발 과정에 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 모션그래픽을 적용하였으며 휴리스틱 평가를 통해 인터페이스 상의 문제점을 개선하였다. 결론 증강현실을 비롯한 융합미디어에서의 디자인은 시대의 변화에 따라 새롭게 생겨난 디자인 분야이긴 하지만 시각 정보를 주된 기반으로 하기 때문에 그래픽 디자인의 언어와 이론을 바탕으로 하여 현대 미디어의 특성을 살린 디자인이 이루어져야 한다는 관점에서, 본 연구는 증강현실에 모션그래픽을 결합시킨 어플리케이션의 디자인 개발을 통해 기존의 증강현실 관련 연구들에서 부족한 부분이었던 콘텐츠 개발에서 디자인이 차지하는 부분을 보완하는 데 있어 실무 개발에 유용한 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Background Augmented reality based on virtual space has become popular with the spread of smartphone and the overcoming a location limit thanks to the development of technology. Mobile media already stands on the center of social change. It is expected that mobile media will play an important role in the media society, thus this paper suggests the applications of motion graphic focused on moving typography technique that can provoke the interest and the flow of users, on the basis of research that can be applied to augmented reality contents design effectively. Methods In order to make motion graphics for mobile applications, three areas of preceding researches include augmented reality, motion graphics, mobile media are analyzed and the basic analyzation form is established. Based on the form, mobile augmented reality application is designed and the possibilities of practical use will be suggested. Result When the motion graphic for augmented reality is designed, these factors should be considered: three-dimensional location limits, presence and the characteristics of mobile media. Based on the findings, motion graphic with moving typography technique is applied to the process of mobile augmented reality content prototyping and the interface of prototype is improved through heuristic evaluation. Conclusion Design for convergence media such as augmented reality has appeared with the change of the time. However, its design is based on the visual information, thus the design should be developed with considering graphic design’s language and theory as well as the characteristics of contemporary media. The result of this research is expected that it will effectively be used in the process of practical development through the designing application combines augmented reality and motion graphic. It will be able to redeem the area of design in the development of augmented reality contents.

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도로표지판 디자인 정보체계 연구 - 한국과 영국의 사례를 중심으로 -

김상욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.155-166

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연구배경 도로를 이용하는 운전자에게 목적지 안내정보를 제공하는 기능적 시설물인 도로표지판은 인력과 물자이동을 위한 국가인프라로서 중요성이 증대되고 있다. 한국의 경우 지명과 시설물 중심의 도로안내체계를 도로명 중심의 정보체계로 전환하고 있다. 연구방법 새롭게 개발되어 사용되는 도로명표지판 디자인체계의 유효성을 객관화하기 위하여 먼저 도로표지판의 정보안내체계의 개념과 일반적 구성을 알아본 후, 도로정보체계의 유사성을 가진 영국의 도포표지판과 상호 비교분석한다. 이는 목적지에 이르기 위한 정보체계의 구성을 규명하는 과정을 포함한다. 개별 국가별 표지판 사용 환경과 사회적 적용 배경이 포함된 디자인구성체계는 정보체계, 개별 정보단위 요소의 운영방법을 분석대상으로 삼았다. 상호 대응되는 표지판정보구성요소와 운용시스템 장단점을 비교하는 과정을 거쳐 양국 표지판 디자인체계의 정보소통체계 의 효율성과 차이점을 알아본다. 연구결과 도로명표지판은 공간정보와 선형정보를 운전자에게 동시에 제공하는 안내방식으로 전환기적 운영방법으로 평가될 수 있다. 도심을 중심으로 비슷한 도로여건을 가진 한국과 영국의 도로표지판 정보체계는 일반적인 도로명 및 노선정보 중심의 도로안내체계에 비해 지역적 특성을 반영하여 운용되고 있다. 결론 디자인 체계의 효율성면에서는 한국의 경우가 영국에 비해 운용의 편리함은 있으나 정보전달의 시각적 변별성은 영국의 경우가 좀 더 세밀하고 단계별 순차적 정보인지과정을 배려했다고 볼 수 있다. 한국의 도로표지판은 영국의 표지판에 비해 정보 밀집도가 높으나 도로정보 안내체계 전환기의 측면에서는 그 유효성이 인정될 수 있다.

Background Functional facilities of road signs that provide destination guidance information to the operator using the roads are increasing in importance as a national infrastructure for moving people and goods. Methods In South Korea, making the nomination and facilities Information center of the road system are the Information Systems street name. General concept and structure of the information system of road signs are to objectify the effectiveness of the first street name signs that are developed using the new design scheme, applied and cross-comparative analysis of the signs and similarity of the UK with a road information system. Individual countries sign environments and system design configurations including social background and made to apply information systems, methods of operation of the individual units of information elements to be analyzed. Result Mutual corresponding sign information through a process that compares the components and operating systems Identify strengths and weaknesses and the difference between the efficiency of information communication systems of the two countries sign design system. Street name sign may be evaluated in the term switch operating method as guide way of providing spatial information to linear information to the driver at the same time. The city of South Korea and road conditions around the UK road signs with similar information system is being operated to reflect regional characteristics compared to the road system of common street name and route guidance information center. Conclusion In the case of Korea, efficiency, system design feature of visual communication of operational convenience, but compared to the UK can be seen in the case of the United Kingdom has considered whether a more detailed and step-by-step process information sequentially. South Korea's road signs are road information signs guiding systems in transition than in the United Kingdom may be recognized that effectiveness.

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증강현실 기반 체험형 전시관의 몰입 효과 연구

최수민, 편정민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.167-178

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연구배경 오늘날 디지털 기기와 소프트웨어의 발달은 인간과 사물의 상호작용을 원활하게 하며 기존 디스플레이 중심 전시에서 관람객의 적극적인 참여를 유도하는 전시 형태의 변화를 이끌어내고 있다. 특히 전시 연출 매체 중에서 증강현실은 현실세계와 가상의 이미지를 이음새 없이(seamless) 결합한다는 점에서 높은 몰입감과 실재감에 영향을 준다. 따라서 본 연구에서는 증강현실의 개념과 주요 구현 기술을 알아보고, 관람객의 몰입도를 증대할 수 있는 효과적인 전시 연출 방안을 도출하고자 하였다. 연구방법 증강현실 기반 체험형 전시관의 개념과 주요 구현 기술 및 세부적인 주요 연출 매체를 알아보았다. 또한 몰입도를 증대할 수 있는 전시 연출 방안을 도출하기 위해, 체험성(4Es 체험요소), 프레젠스(presence : 실재감) 이론에서 가설을 도출하여 설문조사와 1:1 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 증강현실 체험형 전시관은 전반적으로 일반 전시보다 체험성, 프레젠스가 고르고 높게 평가된 것을 확인할 수 있었으며, 관람객의 몰입도에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 특히 프로젝션형 디스플레이 중심의 전시가 사실적인 전시 환경을 구성하여 높은 체험요소와 프레젠스 평가를 받았으며, 몰입도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 결론 기존 증강현실 체험관의 사례 분석과 가설검증을 통해 전시 연출에 효과적인 방안을 도출하였다. 이 방안이 맥락인식 기법을 기반으로 한 가상현실 체험 및 학습에 효과적 연출 매체인 증강현실 전시 기획에 기초자료가 되었으면 한다. 또한 가족단위 관람객의 적극적인 참여와 관심을 유도하여 증강현실 기반의 체험형 전시 연출 및 새로운 문화 체험 공간 창출에 적극 활용될 수 있는 효과적인 연구 자료로 쓰이길 바란다.

Background The development of digital today has enabled a smooth interaction between people and materials and driven a change in exhibition from the display-based exhibition to the exhibition facilitating the active participation of visitors. Among the exhibition display media, in particular, augmented reality highly affects flow and presence in that it seamlessly combines the real world and virtual images. Thus, this study examined the concept of augmented reality and its major implementation techniques, and attempted to find an effective method for exhibition display. Methods The concept and the major detailed displaying media of an augmented reality-based exhibition and its major implementation techniques were investigated and examined. Surveys and interviews were conducted to find the exhibition display methods that can increase flow by developing a hypothesis from the theories of experience factors and presence. Result It was found that an augmented reality exhibition was highly and evenly evaluated in experience and presence than the general exhibition, positively affecting flow of visitors. In particular, a projection type display-based exhibition was highly evaluated in experience and presence by creating a factual exhibition environment, positively affecting flow. Conclusion An effective method for exhibition display was derived through a case study and hypothesis analysis of the existing augmented reality. The paper is intended to be the basic material for the future exhibition planning of augmented reality, which is an effective display medium for experiencing and learning the virtual reality based on the context-awareness technique. Also, the paper aims to be an effective research material that can be actively used for the display planning and a new space for cultural experience by attracting the active participation and interest of family visitors.

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연구배경 최근 중국에서 해외상품을 구매할 수 있는 구매대행 시장의 성장이 두드러지고 있으며, 불만족도 발생하고 있다. 본 연구는 중국 최대한 오픈마켓인 타오바오에서 구매대행을 이용하여 한국 패션제품을 구매한 소비자가 느끼는 타오바오 서비스품질, 개별 판매자 서비스 품질, 한국 패션제품 품질이 구매 만족도와 재구매의도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구방법 본 연구는 설문조사 전문 웹사이트 원줸싱을 통해 온라인으로 설문조사를 진행하였고, 총 204 부의 응답이 최종 분석에 사용되었다. SPSS 19.0을 사용하여 분석을 실시하였다. 연구결과 본 연구의 분석 결과, 타오바오 서비스 품질 하위요인인 디자인, 효율성, 반응성이 높을수록 소비자의 구매 만족도가 높은 것으로 나타났으며, 개별 판매자 서비스 품질 하위요인인 디자인과 반응성 또한 구매 만족도에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국 패션제품 품질의 하위 요인 모두가 구매 만족도에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 구매 만족도가 재구매의도에 미치는 영향도 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 결론 본 연구 분석 결과는 타오바오와 개별 판매자의 서비스 품질을 동시에 향상시킬 때 도움이 될 것이며, 한국 브랜드가 중국에 진출할 때도 전략적으로 접근해야 한다는 시사점을 제시할 수 있다.

Background The buying service has received considerable intention in the past few years in China. Most people choose China's biggest open market Taobao to purchase merchandise from abroad through buying service, however, dissatisfaction happens all the time. Therefore, this study aims to find out how perceived Korean fashion product quality, Taobao service quality and individual sellers influence on consumer satisfaction, and how this affects repurchase intentions of Chinese consumers in buying service. Methods An online survey was conducted with consumers who have purchased Korean fashion products through Taobao buying service. Number of 204 responses were used for the final statistical analysis. Result The results revealed that all four dimensions of Korean fashion product quality(aesthetic, usefulness, care, extrinsic), dimensions of Taobao's service quality of website design, efficiency and responsiveness; seller's service quality of webpage design, responsiveness have the significant impact on consumer satisfaction. Consumer satisfaction then has significant impact on repurchase intention. However, the efficiency of seller and the security of both Taobao and seller have no statistical significance in determining consumer satisfaction. Conclusion This study suggests that to enhance consumer purchase intention, both Taobao and sellers should improve their service quality. Moreover, Korean fashion brands which already or decided to enter the Chinese market should develop marketing strategies to better address the quality of products.

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광고창의성에 대한 개념적 재고찰과 교육 및 연구에 대한 의미

이철영, 진진아

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.193-201

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 광고 창의성의 본질과 보편타당한 개념과 요인에 대한 연구개발이 실전적으로나 학술적으로 가치가 높은 연구주제임에도 불구하고, 국내외 공히 연구가 초기 수준에 머물고 있어, 광고와 디자인 분야의 연구자들의 진지한 관심이 요구된다. 광고창의성에 대한 실전적, 개념적 연구들의 재고찰과 정리가 필요하며, 이에 따른 실전적이며 학술적인 의미와 연구방향을 제시하였다연구방법 본 연구는 브랜드자산, 마케팅, 심리학 등 관련 분야를 포함하여 광고 창의성에 직간접적으로 관련된 다양한 선행연구들을 중심으로 한 문헌 연구로서 연구문제와 방향을 제시하기 위한 탐색적인 연구이다. 연구결과 실증적 연구고찰에서는 광고창의성에 대한 실증적 연구와 지식이 여전히 많이 미흡하여 학술적 공감대 또는 합의에 이르기에는 부족함을 확인하였다. 그러나 밝혀진 광고창의성 요인이 브랜드의 자산을 보호하고 궁극의 판매효과를 발생하게 하는 핵심적인 요인으로 밝혀졌다. 결론 광고 창의성 점검 제도의 개발과 적극적인 활용이 광고창의성 제고에 실무적으로 가장 필요하고 당면한 과제로 보았으며, 이는 광고의 학술적인 과제인 동시에 실무현장에서도 가장 필요한 기초연구 과제로 볼 수 있다. 이를 위해서 광고 학계에서는 광고의 효율성을 높이는 크리에이티브 효과의 기저를 밝히고 광고창의성의 본질과 보편타당한 요인 및 측정도구를 연구하는 기초연구가 필요하다.

Background Despite of a general consensus on the important role of creativity in advertising creativity, there is a lack of understanding of its working definition and underlying factors. The paper intends to reexamine advertising creativity concept by reviewing relevant studies and to draw practice and research implications. Methods This paper is basically an exploratory study based on the literature of various fields with relevant topics of brand equity marketing, psychology and advertising itself. Result The relationship among advertising creativity, media and brand equity is discussed. The understanding of the elements of advertising creativity and its underlying dynamics are still at large with a little academic agreement on the issues that have been pending for a couple of decades. Conclusion Research implications are presented in the final chapter. Research endeavor is called on to develop better understanding of the advertising creativity, in both terms of effective on the job education and academic research.

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Usability Testing of Oral Health Education Applications - Based on a Comparison of Dentify and Toothflix -

안지선

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.203-216

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Background In recent years, health conditions have become the most commonly searched content for smartphone users. Moreover, digital health information about prevention and self-care will be in great demand in the near future. Although researchers from the domains of education, information technology, and dentistry have examined digital oral health education, their studies have lacked emphasis on user experience. In this study, we aimed to review and examine usability issues of commercially available oral health education apps. Afterward, we presented design guidelines for these applications. Methods First, we reviewed existing smartphone applications for oral health education and selected two accredited apps; Dentify and Toothflix. Second, for usability testing of these two apps, we adopted a heuristic evaluation system: creating usability checklists based on Peter Morville’s User Experience Honeycomb. Then, we conducted usability testing and performed in-depth interviews with dentists and UX design experts. Result We analyzed the results from the usability checklists using radar charts. Then, usability issues were categorized and summarized into oral health contents and four planes based on Jesse Garrett’s elements of user experience: the scope plane, the structure plane, skeleton plane, and surface plane. Conclusion In addition, we’ve suggested revisionary design guidelines in usability for these two apps; first, Dentify and Toothflix need to have a “Search” option. Second, the apps should incorporate multi-information channels, such as, text, images, videos, and audio. Third, these apps should require as little as possible cognitive burdens for users.

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연구배경 서울시 지역특화 산업 맞춤형 연구를 위하여 수제화 신제품 개발을 위한 기술력 강화를 학교와 지역사회가 함께 해 나가고 있다. 성수동수제화지역은 고급 기술력을 가진 많은 하청업체와 인력이 모여 있는 곳임에도 불구하고 디자인 인력의 부족을 미술대학의 인프라 활용으로 패션산업과 함께 성장 시켜 나아갈 수 있는 디자인 수제화를 개발 할 수 있도록 한다. 학교 연구팀은 유행 트렌드를 반영한 색채연구와 서피스 디자인을 개발, 제공하여 제작하고 있다. 또한 의학적 자문을 통하여 새 신발의 브랜드의 부가가치를 높이기 위하여 노력하며 항균 및 항취, 마찰 등의 견뢰도 테스트와 전문기관을 통한 설문을 진행함으로써 지역경제 활성화를 위한 사업취지에 부합하고자 한다. 연구방법 연화문을 바탕으로 한 서피스 디자인을 수제화에 적용하였고 판매를 위한 개발을 한다. 2016년 S/S트렌드 칼라를 반영하여 진행하며 전문 서베이 기관을 통한 인구통계학적인 접근으로 서피스 디자인의 선호도와 만족도 및 신발 형태디자인 만족도와 선호도를 함께 조사 분석한다. 설문기관에 의뢰하여 받은 20대~50대 남녀 응답내용을 시제품 디자인을 통해 추후 구체적인 판매가능성을 예측할 수 있도록 한다. 연구결과 설문결과 신발의 서피스 디자인 선호도는 디자인2번의(표1참조)연화문 패턴이 가장 호응이 높았는데 2016년 유행색을 반영하되 색감을 안정적으로 표현하여 무난하면서도 전통적 무늬와 색상의 독특함이 살며 계절감을 크게 타지 않기 때문으로 분석하였다. 서피스 디자인 2번을 입힌 여성용 슬립온 2번(표3참조)의 경우 가장 서피스의 선호도와 만족도가 전체 디자인 중에서 높았으며, 남성이54%로 여성46%보다 많이 선호하였고 세부선호도는 20대 여자가 19%로 가장 많이 선호하였다. 슬립온은 신발 형태면에 있어서도 선호도, 만족도가 높았기에 이는 현재의 패션 트렌드를 반영하는 결과라고 여겨진다. 결론 위와 같은 연구를 통해 사용하는 목적에 맞는 서피스 디자인 개발 응용에 다양한 텍스타일디자인의 활용을 기대 할 수 있다고 생각한다. 서울의 수제화 산업의 확산과 더 나아가 디자이너 및 인력부족을 산학협력으로 지역경제 매출신장에 기여 할 수 있는 바탕이 되도록 하는데 본 연구가 의미 있다. 앞으로 진행될 후속 논문에서는 본 논문의 선호도 및 만족도를 바탕으로 한 분석내용을 제품개발에 적용하여 추가 보완함과 더불어 의학자문을 통한 항균 및 항취, 마찰 등의 견뢰도 테스트 결과를 포함한 보다 심도 깊은 연구를 통해 지역 사회 산업의 진흥을 위한 수제화 제품 디자인개발의 초석이 되길 기대한다.

Background For the customized industry research of Seoul local industry specialization Project, Seoul Women’s University (the college) and Seongsu-Dong (the local industry) collaborated to strengthen the technical skills of handmade shoes for the advancement and development of new products. Despite many numbers of contractors and workers, handmade shoes area of Seongsu-dong is lacking design talents. With the advanced production technology of local industry, the infrastructure of the College of Art and Design leverages to develop a competitive handmade shoes that could grow together in the fashion industry. School research team has provided and developed surface designs with colors that reflect the current fashion trends for the production. In addition, medical consultation were proceeded as efforts to increase the added value to a new shoe brand, and various tests including antibacterial, odor, germ, and friction were also proceeded to meet the business purpose of the local economy vitalizations Methods Yeonhwamun, the reflection of Korean traditional pattern, was applied to handmade shoes, reflecting S/S 2016 trend color in consideration of fashion cycle and sales at the time of the production. Through specialized survey agency in demographical approach, we would like to research and analyze on satisfaction and preference of surface designs and shapes of shoes. Responses from men and women in age range from 20s to 50s who were commissioned by a professional survey organization, will enable us to specifically predict the future sales potential through the design prototype. Result According to the result of the surface design preferences on shoes survey, Design # 2 (see Table 1) received the highest response, which reflects the trend color of 2016, yet colors are still reliable and unique. Colors are also not affected by seasons, and at the same time patterns retain tradition. In addition, Slip-on #2 (See Table 3) coated with surface design #2 received the highest score among the preference and satisfaction survey, in which 54% of men favored, compare to 46% of women. In detail rating, 19% of women in 20s favored the design the most. In terms of shape of shoes, this slip-on shoes record the highest, compare to high –heels pumps, which the result reflecting the current fashion trends. Conclusion Through this research, we could expect further development and application of the textile design according to user’s preference and purpose by proposing aesthetic textile designs with a great depth of expression. In addition, this study is meant to be the cornerstone to contribute to the spread of handmade shoes industry, and further increase sales growth & workforce number (including design talents) of the local economy which is in poor condition at the moment. Through the analysis of surface pattern and footwear design research prior to the development of the finished product, we see the potential of continuation of this collaborative project with the school and the industry. In addition, in the following research, we expect to see additional complements on further product developments based on the result of preference and satisfaction research seen above, along with in-depth research including tests such as, color fastness, friction, anti-bacterial odor and germ, through professional medical consultation. Furthermore, we look forward to lay the cornerstone of design innovation of handmade shoes for the promotion of the local industry through the further research in the future.

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미용서비스산업 종사자의 자기효능감, 직업윤리, 직무만족과 고객지향성 간의 관계

백영애, 정연, 유태순

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.229-242

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 미용서비스산업 종사자를 대상으로 고객만족이라는 고객지향적 사고를 높일 수 있는 경영성과의 목표를 달성하기 위하여 자기효능감, 직업윤리, 직무만족과 고객지향성간에 서로 어떠한 관계가 있는지를 실증적으로 분석한다. 연구방법 서울, 부산, 대구, 경북에 거주하는 20대 이상의 남녀 미용서비스산업 종사자 518명을 표집대상으로 자기효능감, 직업윤리, 직무만족, 고객지향성 간의 구조적 관계를 알아본다. 자료분석은 IBM SPSS 22.0 및 AMOS 22.0을 이용하여 가설에 따른 결과를 토대로 고객지향성과 관련 변인 간의 관계, 직무만족과 관련 변인 간의 관계, 직업윤리와 관련 변인 간의 관계를 고찰하였다. 연구결과 미용서비스산업 종사자의 자기효능감, 직업윤리, 직무만족은 고객지향성에 직접적인 영향을 미치고, 자기효능감과 직업윤리는 직무만족에 직접적인 영향을 미치며, 자기효능감은 직업윤리에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감은 직업윤리를 통해 직무만족과 고객지향성에 간접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감은 직무만족을 통해 고객지향성에 간접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 미용서비스산업 종사자들의 고객지향성을 높일 수 있는 방법은 자기효능감과 더불어 직업윤리와 직무만족을 높이는 것으로, 고객지향성이 높아짐에 따라 만족하는 고객도 많아질 것이며 미용서비스산업의 이익 또한 증대될 것이다.

Background This study is to grasp a structural relation between of cosmetology worker's self efficacy, professional ethics, and job satisfaction with customer orientation. Methods A survey of 518 cosmetology workers who are over 20 years old of both genders in Seoul, Busan, Daegu and Gyeongbuk was taken about this research. The data analysis was performed through the programs such as AMOS 22.0 and IBM SPSS 22.0 for Windows. Result Cosmetology worker's self efficacy, professional ethics, and job satisfaction have a direct impact on customer orientation. Self efficacy and professional ethics influence directly on one's job satisfaction. Self efficacy influences directly on one's professional ethics. Self efficacy influences indirectly on one's job satisfaction and customer orientation through professional ethics. Self efficacy influences indirectly on customer orientation through one's job satisfaction. Conclusion Cosmetology worker's self efficacy, professional ethics, and job satisfaction have a very important relationship with customer orientation. And to conclude, the worker should forward one's own professional ethics, job satisfaction with self efficacy. Customers will continue to grow with a qualitative improvement of worker's customer orientation. And profits of cosmetology business will also increase with satisfied customers.

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카레산스이(枯山水)식 정원의 조형성

윤성호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.243-252

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

카레산스이(故山水)란 일본정원의 한 가지 양식으로서 돌과 자갈, 모래로 구성되어진 정원을 의미한다. 이러한 카레산스이는 예술적 가치를 인정받으며, 미국과 유럽등지에서도 관심을 가지고 다양한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 자료나 논문을 찾아본다면 이들 연구는 대부분 건축과 랜드스케이프디자인 또는 일본정원의 역사에 관한 연구가 대부분을 차지하고 있으며, 예술적 측면에서의 연구는 찾아보기 힘든 것이 현실이다. 정원은 계절과 시간의 흐름에 따라 그 모습이 바뀌고 변화하는 특징을 가지고 있다. 하지만 카레산스이의 경우 나무, 이끼, 풀, 물 등의 변화하는 자연적 요소를 절제하고 돌과 자갈, 모래로 구성되어지기 때문에 기존의 정원과는 달리 최초에 만들어진 모습을 유지하고 있다. 따라서 본 연구자는 카레산스이가 가지는 이러한 특징에 주목하여, 본 연구를 통하여 일본정원 그중에서도 카레산스이식 정원이 가지는 조형적 요소를 분석하고 하나의 예술작품으로서의 특성과 가치를 도출하고자 한다.

Karesansui is a style of Japanese gardens, and it refers to the gardens made of stone, gravel, and sand. This karesansui is recognized for its artistic value, and research is being conducted in multilateral ways with keen interest in the US and Europe, too. However, most of the materials or journals related with it, in fact, deal with the architecture, landscape design, or the history of Japanese gardens, and it is hard to find any of those that are about their artistic aspects. Gardens are characterized by their change of appearance according to the flow of time as well as seasons. But about karesansui, the gardens are composed of stone, gravel, and sand abstaining use of natural elements that are changing such as trees, moss, grass, and water; thus, they tend to maintain their original appearance in the beginning unlike other gardens. Accordingly, focusing on the characteristics that karesansui is equipped with, this researcher is going to analyze here the formative elements of karesansui gardens among Japanese gardens and discuss their potentials as a sort of artwork.

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연구배경 디자이너들은 사용자가 좀 더 쉽고 빠르게 제품/시스템 조작방법을 익힐 수 있도록 도와주는 측면에서 주로 연구해왔다. 그러나 본 연구에서는 능숙한 제품 조작 뿐 아니라 도메인 문제해결에 대한 능숙함 정도가 사용자경험에 차이를 가져올 수 있다고 가정하고, 사용자의 도메인 지식수준에 따라 사용자경험에 어떠한 차이가 있을 수 있는지 분석하고, 이와 관련하여 UI디자인에서 고려될 수 있는 시사점을 제시하고자 하였다. 연구방법 먼저 뮤직플레이어 앱의 음향조절과 카메라 앱의 사진촬영 지식을 도메인 사례로 선정하였고, 각각에 있어서 UI디자인이 도메인 지식을 드러내고 있는 경우와 그렇지 않은 경우로 구분하여 각 도메인에서 2개씩 특정 앱을 선정하였다. 한편, 사전 조사를 통해 도메인 지식수준에 따라 대상자를 Novice, Expert 그룹으로 구분하였고, 총 4종의 사례 앱을 사용하는 태스크 수행 과정을 관찰하였다. 관찰조사 후, 사용자의 도메인 지식수준의 차이가 태스크 수행시간, 만족도, 수행과정에서의 지식활용경험에 어떠한 영향을 주는지 분석하였다. 연구결과 관찰결과, novice와 expert 그룹은 사용 만족도와 태스크 수행 과정의 지식활용도에 차이를 보였으며, UI디자인의 도메인 지식 표현 여부에 따라서도 다른 차이가 나타남을 확인할 수 있었다. 가령, 뮤직플레이어 앱의 경우, Novice 그룹은 도메인 지식을 드러내지 않고 간단한 조작성을 제공하는 UI를 선호하였으며, Expert 그룹은 도메인 지식을 표현하여 원하는 바를 정교하게 조작할 수 있는 UI를 선호하는 경향을 보였다. 또한 Novice, Expert 그룹은 태스크 수행 과정에서 지식을 활용하는 방식에도 차이를 보였다. 결론 본 연구결과는 일반적으로 기기의 사용성 고려에서 중시해온 제품의 절차적 사용을 위한 지식(knowledge for operating a system) 뿐 아니라, 해당 기기가 담고 있는 도메인 문제해결적 지식(knowledge for solving a problem in the domain)도 사용자경험에 영향을 줄 수 있음을 보여주며, UX/UI디자인에 있어서 사용자 도메인 지식에 대한 고려가 필요함을 제시한다.

Background Designers have made effort to help users obtain knowledge for operating a product so that they can achieve a result quickly and easily. This research, however, assumed that user experience could be affected not only by skillful operations of a product/system, but also by knowledge for problem-solving in the task domain. This paper particularly sought to analyze how user experience could be different according to user's domain knowledge level. This paper, then, presented some insights for UI design. Methods Two case domains were chosen, equalizing domain of music player app and photo-taking domain of camera app. For each, 2 case applications were chosen according to how much the UI design delivers domain knowledge. To conduct comparative observations, the participants were divided into two groups, Novice and Expert, according to their domain knowledge levels. After observations, task times, satisfaction, and overall experiences of using their domain knowledge in the process were analyzed. Result From the analyses, it was found that there were differences in the satisfaction and behaviors between domain Novice and Expert users. For instance, Novices preferred UI that did not much present domain knowledge, providing simple operations, while Experts preferred UI that delivered domain knowledge, allowing them to control the factors for quality results. Also, the two groups showed different in knowledge-applying behaviors. Conclusion This result shows that UX/UI designers need to consider users’ domain knowledge since user experience can be affected by their knowledge for solving problems in the domain as well as their knowledge for operating a system.

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AEIOU 기법을 활용한 콘트렉스 미디어파사드 광고의 사용자 경험디자인 요소 분석

강성중

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.263-272

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 건물 입면을 활용한 미디어파사드 광고는 시각적 몰입도와 소비자와의 상호작용으로 활용범위가 증가하고 있다. 본 연구는 미디어파사드 광고의 특성을 사용자경험(UX)디자인 요소와 관계들을 분석하여 효과적인 브랜드 경험 창출 방법의 제안을 목적으로 한다. 연구방법 본 연구는 미디어파사드와 브랜드경험에 대한 문헌 고찰과 콘트렉스의 My Contrexperience 캠페인의 사례분석으로 진행된다. 사례의 UX 분석에는 AEIOU 기법을 적용한다. 연구결과 미디어파사드 광고는 단순노출형과 상호작용형으로 구분되며, 상호작용형은 소비자가 커뮤니케이션에 직접 참여하며 행동과 관계의 경험 차원을 형성하여 차별화된 브랜드경험을 창출한다. 미디어파사드의 브랜드 경험은 직접 인터랙션에서 유발되며, 바이럴 마케팅으로 후속 행동의 상호작용으로 연결된다. 콘트렉스의 My Contrexperience 캠페인은 사이클링 머신의 물리적 인터페이스를 적용하여 브랜드를 감각적으로 경험하게 하였다. 문화적 소통 공간이 되는 광장에서의 인터랙션에는 물리적, 감각적, 온라인 등의 참여 방식에 따라 서로 다른 경험을 가지게 된다. AEIOU 기법은 요소들의 상관관계를 설명함으로 브랜드 경험의 맥락적 이해를 돕는다. 결론 미디어파사드 광고를 통한 차별화된 브랜드 경험 창출은 물리적 인터페이스를 사용한 소비자 참여, 브랜드 핵심 메시지를 간접적으로 전달하는 콘텐츠, 바이럴 마케팅을 고려한 후속 활동, 그리고 아날로그 감성의 인터랙션을 적용할 때 효과적이다.

Background Media facade Ads are widely used owing to visual impact and interaction with customers. The study aims to propose methods to create effective brand experience by analyzing characteristics of media facade ads with perspective of UX design. Methods The study is gone through with literature research for media facade ads and brand experience and case study of Contrex 'My Contrexperience' campaign. For UX analysis of case study, AEIOU framework is applied. Result Media facade Ads are divided into non-interactive type and interactive type. Interactive type could create differential brand experience because customers participate in communication and form 'act' and 'relate' experiential dimension. Brand experience of media facade is taken place by direct interaction, viral marketing is follow-act interaction. 'My Contrexperience' of Contrex applies physical interface as like cycling machine to experience brand with sense. Users have different experience according to participation channels by physical, sensible, and online touch in square where cultural communication takes place.AEIOU framework is effective to understand context of brand experience by investigating inter-relationship of elements of AEIOU. Conclusion To create differential brand experience through media facade ads, participation using physical interface, contents for brand's core message, follow-up acts for viral marketing, and interaction evoking analog emotion are required.

 
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