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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 40 (30건)
No
1

캐릭터 디자인이 소비자 태도에 미치는 영향

김경화

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.7-18

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 최근 10대 소비자층으로 불리우는 초등학교 고학년들을 대상으로 캐릭터 디자인이 소비자태도에 어떠한 영향을 미치는 가를 파악하고자 실증분석을 시도하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 20.0 for Windows 통계 패키지 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석결과, 첫째, 캐릭터 디자인이 제품 이미지에 미치는 영향을 분석한 결과, 캐릭터요인과 디자인요인이 높을수록 제품 인지도와 제품 선호도가 높아졌다. 또한, 캐릭터 디자인이 제품 신뢰도에 미치는 영향에 대한 분석 결과, 디자인 요인이 높을수록 제품 신뢰도가 높아졌다. 둘째, 캐릭터 디자인이 제품 충성도에 미치는 영향을 분석한 결과, 디자인 요인이 높을수록 제품 충성도가 높아졌다. 셋째, 제품 이미지와 충성도가 소비자 태도에 미치는 영향에 대한 분석결과, 제품 선호도와 제품 충성도가 높을수록 재구매의도가 높아졌고, 제품 인지도와 제품 충성도가 높을수록 추천의도가 높아졌다.

This study aimed to do a positive analysis to figure out how character design has an effect on users' attitude targeting the primary school high graders who are called teenager consumers recently. For the statistical handling of collected materials, we used SPSS 20.0 for Windows statistic package program and analyzed it. Here are the results of analysis. Firstly, as the result of analysis on the influences of character design upon the product image, the higher a character factor and a design factor were, the higher the product awareness and the product preference got. In addition, as the result of analysis on the influences of character design upon product reliability, it appeared that the higher a design factor got, the higher the product reliability became. Secondly, as the result of analysis on the influences of character design upon the product royalty, the higher a design factor was, the higher the product royalty got. Thirdly, as the result of analysis on the influences of the product image and royalty upon consumers' attitude, the higher the product preference and the product royalty got, the higher the repurchase intention became, and the higher the product awareness and the product royalty got, the higher recommendation intention became.

2

19세기 아트 포스터에 나타난 동양회화의 영향

강민정, 하종욱, 김주형

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.19-28

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

19세기의 아트 포스터는 산업화에 따른 새로운 조형양식의 필요성이 대두되던 시대적 배경을 바탕으로 발달하였다. 대량 커뮤니케이션 수단에 대한 요구와 석판인쇄의 발달은 아트 포스터 디자인이 활성화될 수 있는 계기를 마련해주었다. 특히 산업화 과정에서 생성된 예술과 디자인의 영역에 관한 문제에 있어 화폭을 거리로 이동시켜 예술이 대중이 쉽게 접할 수 있는 디자인의 영역으로 이동해가는 다리 역할을 했다. 따라서 아트 포스터는 현대적 의미의 디자인이 형성되는 초기의 모습을 단면적으로 보여준다. 아트 포스터는 당시의 예술과 디자인의 양식적 특성을 고스란히 지니고 있다. 회화와 디자인 영역은 근대성에 대한 문제 해결을 위해 역사주의적 사고에서 벗어나 새로운 조형 방식을 갈구하고 있었으며, 그 해결책의 하나로 동양의 조형방식을 적극 수용했다. ‘시누아즈리(Chinoiserie)’에서부터 ‘자포니즘(Japonism)’에 이르기까지 동양의 회화는 근대 회화와 디자인의 조형 방식에 큰 영향을 미쳤으며, 아트 포스터에도 이러한 특성이 여실히 드러난다. 동양의 회화는 서양의 표현방법과는 다르게 선, 여백과 생략, 평면적 특성이 두드러지며 이러한 조형방식은 동양의 전통사상인 불교, 도교, 유교의 미적 개념에서 비롯된 것이다. 본 연구는 이러한 동양회회의 특성을 기준으로 19세기 아트 포스터 대표 작가들의 작품을 분석하였다. 그 결과 19세기 아트 포스터에서 동양회화의 특성인 선, 여백과 생략, 평면적 특성의 영향을 발견할 수 있었다. 이처럼 디자인의 형성에 있어 동양의 영향은 단순한 유행이 아닌 새로운 조형 방식에 영향을 준 문화 요소인 것이다.

The art posters of the 19th century were developed based on the background of the times when the necessities of new formative styles were rising in accordance with industrialization. The demand for massive communication and the development of lithography provided a chance in which design of art posters could be vitalized. Especially when a canvas was moved to the street in regard of design and art formed in the process of industrialization, the art became a design area that could be easily accessed by the public. Therefore art posters directly show the initial period when design of the modern meaning was formed. Art posters keep the stylistic characteristics of art and design of those days in full. The area of paintings and design was longing for new formative methods to solve problems related to modernity as getting out of thinking based on historicism, and the Oriental formative method was actively accepted as one of those solutions. From ‘Chinoiserie’ to ‘Japonism’, Oriental paintings had huge influence on modern paintings and formative methods of design, which is also fully shown in art posters. Contrary to the Western expression methods, the Oriental paintings show noticeable characteristics like lines, empty space, omission and flat surface. Such formative methods are originated from aesthetic concepts of Buddhism, Taoism and Confucianism which are the Oriental traditional thoughts. This study analyzed the 19th century works of Art poster artists based on the characteristics of these Oriental painting. As a result, it can be found in the 19th century works of Art poster that there are the effects of the line, empty space, omissions, flat surface characteristics in Oriental paintings. Like this, the influence of the Orient is not just a simple trend, but a cultural element that has influence on new formative methods in the aspect of formation of design.

3

SNS 모바일 애플리케이션에 관한 페르소나 기법 연구 - 카카오톡을 중심으로

정혜경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.29-38

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

페르소나 기법은 사용자를 연구하기 위한 디자인 방법론의 하나로 제품을 만드는 사람들이 사용자 조사를 통해 그들의 목적이 무엇인지 파악하고 사용자들을 대표하는 가상의 인물을 설정하는 연구 방법이다. 본 연구에서는 3개의 시나리오를 통해 사람들의 머릿속에 구체적인 사용자 모습을 그릴 수 있도록 하였다. 또한 시나리오에 나오는 변수의 설정은 사용자를 대상으로 한 수행도 평가, 심층 인터뷰, 포커스 그룹 인터뷰에 의한 데이터에 근거하였다. 본 연구는 페르소나기법을 통해 문제점 분석, 이용자 요구사항 도출, 의사결정, 계획검증 등을 포함하는 사용자 경험 디자인을 위한 계획 기법으로 유용하게 쓰일 수 있다는 것을 카카오톡 애플리케이션의 사례로 알 수 있었다. 연구 결과로 첫째, 시나리오를 통한 시각화로 불명확하고 주관적인 자료들을 대표적인 사용자그룹으로 요약할 수 있어 기획자나 디자이너들간의 커뮤니케이션을 도울 수 있다. 둘째, 다양한 실제 사용자들을 고려하기 때문에 제작자의 입장에서는 예상하지 못한 오류를 발견할 수 있다. 셋째, 조사 단계부터 결과가 나오기 까지 사용자들의 입장에서 사용자의 니즈를 조사하기 때문에 그에 따른 인터랙션을 예상할 수 있다.

Personas technique is one of the design methodology to research the users. People who make the product figure out through Persona about users what their purpose on behalf of the user to set a fictional character. In this study, three different scenarios in people's minds was to draw specific user look. Performance test, in-depth interviews, focus group interviews were based on data by. Personas technique analyzes the problem, the user needs relief, decisions, planning, design, user experience, including proven plan for that technique can be useful in cases of Kakao Talk application. First, the scenario through the visualization of uncertain and subjective data can be summarized in a representative group of users or communication between the designer can help. Second, it can consider a variety of real-world users, and an unexpected error on the part of producers can be found. Third, due to investigate the user’s needs from users perspective from cover to cover, the resulting interaction can be expected.

4

한복 전통 견직물의 촉감에 따른 인체생리반응

이소영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.39-48

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 한복 견직물 소재의 촉감에 따른 특성 및 인체생리반응을 조사하여 정량화된 감성측정 자료로 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 20대 여대생 53명을 대상으로 한복 견직물 6종에 대한 촉감 평가를 실시하여 촉감형용사를 추출한 후, 6명을 대상으로 촉감자극에 따른 인체생리반응을 측정하였으며 결과는 다음과 같다. 1. 촉감자극에 대한 평가 결과, 요인1(중량감 및 요철감), 요인2(강연감), 요인3(탄력 및 습윤감) 등으로 3요인이 추출되었다. 2. 인체생리반응 측정 결과 피부전도수준, 피부온, 맥박 등은 촉감자극에 따라 원단 간 유의한 차이가 있었으며 원단의 촉감자극이 없는 상태에서 가장 낮은 값을 보였다. 그러나 혈류량은 원단의 촉감자극이 없는 상태에서 가장 높은 값을 나타냈으며 원단 간 유의한 차이를 보이지 않았다. 3. 피부전도수준은 유똥>노방주>갑사>명주>산퉁>공단의 순으로 유똥은 ‘보송보송’한 특성으로 인해 피부전도수준이 높게 나타났으나 그 외의 원단에서는거칠고 오돌도돌할수록 높게 나타났으며 부드럽고 두께감이 있을수록 낮게 나타났다. 4. 피부온은 유똥>노방주>갑사>명주>산퉁>공단의 순으로 유똥은 탄력 특성으로 인해 피부온이 높게 나타났으나 유똥을 제외한 원단에서는 사각거리며 뻣뻣할수록 피부온이 높게 나타났다. 5. 혈류량은 명주>공단>산퉁>유똥>노방주>갑사의 순으로 나타났으며 피험자별로 촉감 자극에 따른 편차가 많이 나타났다. 6. 맥박은 명주≥갑사>유똥>노방주>공단>산퉁의 순으로 습윤감과 두께감이 복합적으로 영향을 미쳐 습윤감이 높고 두께가 얇을수록 맥박이 높게 나타났다.

The purpose of this study is to suggest quantified data of sensibility measurement by examining the men’s physiological response to the tactile sensation of silk fabrics used for Korean traditional Hanbok and its features. 53 female college students in their 20’s were selected as the objects to estimate tactile sensation of six kinds of silk fabrics so that the adjectives for the sensation might be extracted. Six subjects out of them were randomly selected for measuring their physiological reaction to the tactile sensation. The results are as follows: 1. Factor 1(senses of weight/unevenness), Factor 2(stiffness), and Factor 3(senses of elasticity/moistness) have been extracted from the results. 2. The skin conductance level(S.C.L.), skin temperature, and pulse showed significant differences depending on the tactile stimulations of fabrics, and they were the lowest at the state of no tactile stimulation of fabrics. But, the blood volume pulse(B.V.P) was the highest at the same state and showed no significant differences among fabrics. 3. The S.C.L. was the highest with Yutong, which was followed by Nobangju, Gapsa, Myungju, Shantung and Kongdan. Yutong with its nature of being fluffy, had considerably high S.C.L., and the fabrics coarser and grainer showed higher S.C.L. while those softer and thicker lower S.C.L. 4. The Skin temperature was the highest with Yutong, followed by Nobangju, Gapsa, Myungju, Shantung and Kongdan. Yutong, with its elastic nature, showed high skin temperature. And the crispier and stiffer the fabrics were, the higher the skin temperatures were. 5. The B.V.P was the highest with Myungju followed by Kongdan, Shantung, Yutong, Nobangju and Gapsa. But, there was much variance depending on the tactile stimulations to the subjects. 6. The pulse was the highest with Myungju and Gapsa was also the highest or lower, which were followed by Yutong, Nobangju, Kongdan and Shantung. The moister and the thinner a fabric was, the higher the pulse was.

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기능성 우유 패키지디자인과 형태재인의 관계성 고찰 - 대형할인점 PB(Private Brand)를 중심으로 -

김정열, 신재욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.49-58

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

사람의 오감 중 시각은 어떤 감각기관보다 발달되어 있으며, 사물을 인지하는 작용 중 가장 큰 역할을 하고 있다. 소비자가 상품을 식별하는 과정에서 대부분 시각에 의존하여 지각의 선택성을 통해서 소비자의 구매행동이 결정된다. 형태재인(Pattern Recognition)이란 기억 활동 과정이며, 사람의 얼굴, 글자, 말의 내용을 인식하는 것으로 대상의 정체를 지각하는 과정을 말한다. 즉 사물의 정체를 파악하는 것을 형태재인이라 한다. 본 연구는 인지심리학의 형태재인을 통하여 국내 대형마트의 PB상품 중 기능성 우유를 소비자에게 인지시키는데 효과적인 방법을 모색하고자 하였다. 연구 범위로는 첫째, 국내 대형마트 중 이마트, 홈플러스, 롯데마트 등 3개의 대형마트의 기능성 우유 상품 21가지를 조사하였다. 선별되어진 우유 상품 중 둘째, 대형마트 별로 3개를 선정, 총 9개의 기능성우유상품을 연구대상의범위로선정하였다. 연구 방법은 첫째, 인지심리학의 이론적 고찰 및 패키지디자인과 형태재인의 상관성에 대한 이론적 정리하였다. 둘째, 기능성 우유 패키지디자인을 분석하기 위하여 해외 문헌, 국내 선행논문, 신문, 인터넷 포털 사이트 및 실제 사례 등을 통해 연구하였다. 연구 결과는 첫째, 우유의 새로운 이미지를 찾아야 하며, 둘째, 새로운 컬러를 찾아야 소비자에게 새로운 이미지로 접근할 수 있을 것이다. 마지막으로, 독특한 형태의 지기구조를 개발하여 소비자에게 차별화된 패키지디자인으로써 각인될 것이다. 기업은 소비자에게 상품이 전달하고자하는 심상의 이미지를 전달하기 위하여 인지심리학에서 사용되어지는 형태재인, 그 중에 형태 맞추기, 물체 재인과 세부 특징 분석을 활용하여 소비자가 원하는 정보를 정확히 전달해야한다.

Than any sensory organ development and people's senses of vision, and the role of the biggest things to act. Consumer goods in the process of identifying, rely on the most visually through the selectivity of perception and consumers' purchase behavior is determined. Forms of recognition (Pattern Recognition) remember and process activities to recognize the face of a man, the character, and the end of the process of perception of the identity of the target. Form of recognition is to determine the identity of things. The purpose of this study through a form of recognition of cognitive psychology, cognitive process of Private Brand products in large domestic marts in functional milk to consumers is to propose effective way. Research primarily in the range of three large domestic marts in E-Mart, Homeplus, Lotte Mart and Hypermarkets 21 kinds of functional milk products were investigated. Selected hypermarkets been screened milk products of secondary three, a total of nine functional was chosen to study a range of milk products. Research methods of psychology primarily theoretical consideration and package designs and shapes to the correlation between the pattern recognition of the theoretical theorem. Has been investigated by secondary foreign literature, literature review papers, newspapers, magazines, the Internet portal site, and real-world examples in order to analyze the functional milk package designs. The results are as follows: First, find a new image of milk and second, to find a new color with a new image to the consumer will be able to access. Finally, you will be in the form of unique structure developed by consumers to differentiate the package design to be imprinted. Companies delivered the goods to the consumer of the image you want to convey an image to cognitive forms of them fit, form recognition, is used in psychology by utilizing object recognition and feature analysis that consumers want information exactly you need to pass.

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본 논문은 SNS를 통한 커뮤니케이션이 활발해지고 있는 이 시점에 SNS를 사용함에 있어 시각적 요소에 따른 사용자의 선호도를 분석하는 것에 연구의 목적이 있다. 스마트폰을 통한 SNS의 시각적 요소를 레이아웃, 색채, 타이포그래피, 아이콘으로 분류하였고, 설문 조사를 통해 설문 및 선호도 분석을 하였다. 그 중 타이포그래피는 모바일 화면의 한계로 인해 큰 차이가 보이지 않아 제외하였다. 분석 결과 한 페이지에 많은 정보와 기능이 담긴 레이아웃보다 사용된 이미지가 크고 구성이 단순할 수록 선호도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 설문을 통해 ‘스마트폰을 이용한 SNS에 접속하는 상황’으로 ‘이동 중‘이 가장 많다는 것을 알게 되었고 이로써 큰 이미지와 단순한 화면구성에 대한 선호도가 높은 것으로 판단된다. 로고에 있어서 색채는 저채도 보다 긍정적인 분위기의 고채도로 조합된 색채의 선호도가 높은 것으로 나타났고 아이콘에서는 문자와 이미지가 같이 조합된 통합형 아이콘일수록 인지가 쉽다는 결과가 나왔다. 이 결과를 통해 사람들은 아이콘을 인지하는 데 많은 시간을 쓰기를 원하지 않는다는 것을 알 수 있었고 너무 단순화되고 상징적인 이미지의 아이콘은 오히려 사용자의 이해를 방해한다는 것을 알 수 있었다. 스마트폰을 통한 SNS의 디자인 환경의 선호도를 연구한 결과 단순하고 한눈에 들어오는 디자인이 선호도가 높은 것으로 나타났다.

At this point, the purpose of the study is to understand how these visual factors of Sns affect on preferences and use the motivations of users while most people is communicating by SnS. The visual factors of SNS on smart phones are categorized into the layour, color, typography and icons by preference surveys. The typography is not included in these due to the limit of the mobile screen size. According to the results, the users would prefer to go with bigger imagers and more simple layout rather than many informations and functions on a single page. In addition, the survey shows most users use sns with smartphones while they are moving. So that it is presenting that the users prefer bigger images and more simple display design. For the color of Logo, the users would love colors with positive high-chroma colors combined while for the icon, they would feel more comfortable with the ones with letters and images integrated. The findings of the study confirmed that people would not want to spend much time on recognizing the icons, and that those icons that are too simplified and symbolized would interrupt the understanding of the users. Regarding the SNS design environmental preferences, the study also could learn that design that is simple and easy to see would be more favored by the users.

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디자인 중심 다학제 교육 공간에서 소통을 위한 공간 구성 사례 연구

신은기, 정의철, 이상원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.69-82

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 다학제 디자인 교육 공간에 있어서 다학제의 중요한 기반인 소통을 위한 공간 디자인의 전략을 살펴보고자 하였다. 디자인 중심의 교육 공간으로서 필요한 각 프로그램의 독립성에 따라 소통에 대한 서로 다른 전략을 보여주었다. 개방성이 높은 프로그램의 경우, 한 공간 내 프로그램들 중첩과 오픈플랜 구성을 채택하여 우연한 물리적 접촉의 증가를 시도했다. 이에 반해 연구 및 교육 작업 공간과 같은 경우 각 단위 공간들의 독립성을 유지하면서도 구성원간의 소통을 증진시킬 수 있는 공간의 디자인 전략들로 공간의 단면 및 재료, 벽체의 디자인 등을 통해 시각적 소통이라는 형식을 도입했다. 대상 사례를 통해 살펴볼 경우 리서치 랩 등 연구 공간이나 강의실 등과 같이 공간의 폐쇄성이 가장 중요한 공간들에서는 공간 단위의 독립성을 유지하면서, 각 단위 공간들 사이의 매개 공간들을 활성화시킬 수 있도록 공간의 크기를 조절하거나, 학생 및 교수진들의 우연한 접촉을 촉진시킬 수 있는 라운지와 같은 프로그램 등이 추가되었다. 또한 스튜디오나 다목적 홀과 같이 구성원들의 행위 자체가 활발한 접촉을 전제로 한 공간에서는 전통적인 오픈플랜이 도입되었지만, 이 내부에서도 파티션, 투명한 경계, 높이의 고저차를 이용한 전략들을 사용하여 시각적으로는 공간의 통합을 꾀하면서도 각 영역의 독자성을 유지하려는 전략들이 나타났다. 이러한 교육 공간의 프로그램이 갖는 성격을 만족시키면서도, 공간의 재료, 크기, 단면의 성격 등을 이용하여, 직접적인 물리적 접촉과 시각적 소통만이 가능한 낮은 강도의 접촉의 비율을 조절하며 함께 구현하려는 디자인 전략들을 발견하였다.

This study tries to find spatial condition for facilitating communications within multi-discipline design curriculum. The spatial strategies for communication varied depending on the necessary independency of the participating programs. As to programs with high demand of openness, the overlap between programs and open plan were adopted to increase unplanned physical contacts. Spaces for research and teaching activities, on the other hand, were given high privacy while facilitating visual communications through section design, special materials, and wall design. In the present cases, research area and classrooms requiring enclosure had independent spatial unit but the sizes of the rooms were adjusted to activate adjoining area, and architectural programs (i.e. lounges) were added to increase unplanned contacts among faculty and students. We also noticed that design studios or multi-purpose halls with active communication adopted traditional open plan, but diverse strategies such as transparent boundaries and different levels were also employed to secure territorial identity while pursuing visual integration. As the result of the study, we identified design strategies that satisfies the requirement of the traditional educational spaces as well as the multidisciplinary programs by allowing direct physical contact and visual communication via spatial material, size, and the sectional type that implements low-level contacts.

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브랜드 디자인의 시각적 요소가 기업의 이미지 기여도에 미치는 영향 - 보험사를 중심으로 -

김영석

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.83-96

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 보험사를 대상으로 브랜드 디자인의 시각적 요소인 브랜드로고와 색채가 기업 이미지에 미치는 영향력을 분석하는 데 연구의 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 다음과 같이 두 가지 과제를 설정하였다. 먼저 브랜드로고와 기업이미지를 분석하기 위해 국내에서 영업 중인 보험사를 중심으로 이름만 고려한 경우에 기업이미지 기여도를 조사하고, 나아가 이름과 브랜드로고를 동시에 고려한 경우에 기업이미지 기여도를 조사하였다. 그리고 색채분석은 브랜드로고의 메인 컬러에 대하여 이미지 맵을 작성함으로써 고찰하였다. 그 결과 다음과 같이 4가지 결과를 얻었다. 첫째, 브랜드로고 없이 이름만 제시된 경우 보험사의 이미지 기여도에 영향을 미치는 요소는 ‘신뢰성’ 요소로서 타 요소보다 상대적으로 높게 나타났다. 이러한 결과는 서비스업에서 보험사 본연의 역할과 관련되는 것으로 판단할 수 있다. 둘째, 이름과 브랜드로고를 동시에 고려한 보험사의 이미지 기여도 분석에서 ‘신뢰성’ 요소가 타 요소보다 상대적으로 높게 나타났다. 특히 10개 보험사 중 6개 업체가 ‘자연스러움’ 요소가 높은 비중을 차지하고 있는데, 이는 인지도가 높은 로고는 매우 자연스럽고 조화로워야 한다는 내용과 연관됨을 알 수 있다. 셋째, 이름과 브랜드로고를 동시에 고려한 경우 스코어의 변화 분석에서 이름만 제시한 경우보다 이름과 브랜드로고를 동시에 제시한 경우가 이미지 기여도가 모두 높게 나타났다. 이러한 결과는 브랜드로고의 시각적 본질 때문에 쉽게 인지되어, 나아가 해당 기업을 확실하게 구별하는 중요한 수단이 됨을 알 수 있다. 넷째, 이미지 기여도 분석에서 최상위등급에 나타난 로고 컬러는 Green 계열로서 ‘부드러운(Soft)’ 영역을 점유하고 있다. 한편, 인지도가 상위등급에 속한 보험사는 Red 계열로서 ‘동적인(Dynamic)’ 영역을 점유하고 있다. 여기서 Green 계열의 경우 환경친화적인 경영이념과 연계시킬 수 있으며, 또 다른 측면에서 비즈니스라는 언어를 색으로 바꾸면 청렴함 또는 소박함이나 차분함을 느끼게 되는 ‘파랑’과 연관시킬 수 있다. 그리고 Red 계열의 브랜드로고는 ‘동적인(Dynamic)’인 특성을 가지는데, 이는 고객과의 밀접한 관계를 가진 금융 서비스 기업들이 채택하고 있는 브랜드 이미지 요소가 될 수 있다는 것과 연관시킬 수 있다.

This study intends to conduct an analysis on insurance companies with respect to influence which brand logos and colors as visual elements of brand design have over enterprise image. To this end, the following two tasks were set up: Above all, in order to analyze brand logo and company image, contribution level of enterprise image was investigated with focus on insurance companies working in domestic market if name only was considered: and, contribution level of enterprise image was further investigated if name as well as brand logo were considered, And, with respect to higher level brands influencing contribution level of insurance company image, a color analysis was conducted by preparing an image map of main colors for brand logo. As a result, the following 4 outcomes were obtained: First, if name only was suggested without brand logo, 'reliability' element was relatively high than other elements. It is judged that such result was related to the role of insurance company in service industry. Second, if name and brand logo both were considered in evaluation of insurance company, 'reliability' element was relatively high than other elements. Especially, 6 insurance companies out of 10 had great importance in 'naturalness' element, which means highly recognized logos have to be very natural and harmonious. Third, if name and brand logo both were considered in analysis of score change, contribution level of image was higher in case name and brand logo both were suggested than in case name only was suggested. This result indicates that logos are easily recognized due to their visual nature and furthermore, they can become important means to distinguish the company from others. Fourth, logo colors belonging to higher level in image contribution analysis are Green lines placing in 'Soft' area. Meantime, insurance company belonging to higher level of awareness has Red lines placing in 'Dynamic' area. Here, the Green lines can be connected to eco-friendly management ideology, and from the other viewpoint, they are connected to 'Blue' which gives a feeling of integrity, simplicity or coolness if the language 'business' is changed into color. Brand logos of Red lines have Dynamic characteristics which can be connected to brand image element adopted by financial service companies closely related to customers.

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Slim LED Bar를 이용한 Table 조명 디자인 개발

이진욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.97-108

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대의 조명은 단순하게 빛을 밝히는 조명뿐만 아니라 고품질의 조명환경을 제공함으로써 인간의 감성을 충족하는 조형 욕구를 만족하게 해야 한다. 빛을 발생하는 단순한 기능에서 벗어나 실내공간에서 다양한 이미지로 공간 연출을 겸비해 개개인의 감성을 충족시키는 조명이며 친환경적으로 에너지 절감 효과가 있는 Slim LED Bar을 이용한 테이블 조명 디자인 개발을 연구하게 되었다. 연구의 방법으로 위해 테이블 조명의 사전 연구를 통해 테이블 조명의 디자인 경향과 소비자의 이해도를 파악하고 테이블 조명 시장을 분석하여 디자인 개발의 기본 방향을 설정했다. Slim LED Bar에 대한 소재 연구를 통해 Slim LED Bar의 특성과 디자인에 대한 적용 범위를 연구했다. 디자인의 조건으로 조명의 기본적 기능 충족, Slim LED Bar의 특성 활용, 미적 요소를 가진 감성 조명, 이동성과 안정성을 가진 디자인을 도출했으며 스케치와 CG 프로그램을 이용해 3D 모델을 생성하여 디자인을 구체화하고 차후 CNC 작업을 위한 수치화된 DB 생성했다. 이렇게 생성된 DB는 규격화된 CNC 가공을 이용해 실증 모델로 제작하고, 최종 결과물로 Slim LED Bar를 이용해 빛을 밝히는 조명의 기본목적에 충실하면서 소비자의 감성도 만족할 수 있는 테이블 조명의 시제품 제작까지 과정을 연구하였다.

Modern lighting should meet the needs of art which satisfies human emotion by providing a high-quality lighting environment as well as the simple role of lighting. Therefore, this study focused on the development of a table lighting design using a slim LED Bar which can be eco-friendly in saving energy. For this study table lighting design trends were reviewed, an understanding of customers was researched, current table lighting markets were analysed, and basic directions for design development were presented. Then the study analysed the materials and characteristics of Slim LED Bars and sought their applicability in a design. The conditions for the design were the satisfaction of basic functions, the use of a Slim LED Bar's characteristics, emotional lighting with aesthetic elements, and a design with mobility and stability, A 3D model was created using sketch and CG programs to specify the design and create a numerical Database for CNC. The DB was modelled with the use of standardized CNC processing and the Slim LED Bar, a table lighting design which is faithful to the basic purposes of lighting and that can satisfy the emotions of customers was developed.

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이동통신사 전용서체의 브랜드 터치포인트 분석 - KT olleh와 SK Telecom T를 중심으로 -

이가영, 김지인, 강혜승

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.109-124

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제품 뿐 아니라 제품과 관련된 환경의 여러 요소에 통합적으로 디자인 규칙을 적용하여 브랜드의 아이덴티티 구현 효과를 높이고자 하는 통합 디자인의 중요성이 높아지고 있다. 통합 디자인의 효과는 데이비드 아커와 스콧 데이비스 그리고 마이클 던이 제안한 브랜드 터치포인트 휠 이론에서 볼 수 있듯이 기업이 소비자와의 만나는 순간인 브랜드 터치 포인트마다 브랜드 아이덴티티의 요소를 적용함으로써 극대화 될 수 있다. 본 연구는 브랜드 터치포인트 휠 모형을 기반으로 이동통신사 KT olleh와 SK Telecom T의 전용서체가 각각의 브랜드 터치포인트에서 어떻게 구현되고 있는가를 비교 분석하고자하였으며, 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 브랜드 터치포인트 휠의 첫 번째 단계인 구매 전 경험에서의 전용서체의 활용을 확장시켜야 한다. 기존 소비자뿐만 아니라 잠재 소비자도 간접적으로 정보를 알 수 있게 되는 요소인 만큼 전용서체 활용의 비중을 확대시켜 소비자에게 기업의 이미지와 아이덴티티를 각인시켜야 할 것이다. 둘째, 브랜드 터치포인트 휠의 두 번째 단계인 구매 경험에서의 구성요소에 전용서체의 활용을 강화해야할 것이다. 소비자가 원하는 제품을 직접 구매하고 체험하는 단계인 만큼 직접적 혹은 간접적으로 전용서체를 구매 경험의 구성요소에 지속적으로 노출시킴으로써 브랜드 이미지를 명확하게 각인시켜 기존 소비자와 잠재 소비자에게 정보를 제공하고 소비자들의 구매 욕구를 충족시켜야 할 것이다. 이러한 이동통신사 터치포인트 요소에 전용서체를 활용함으로써 경쟁 기업과 차별화시켜 소비자에게 감성적으로 기업의 정체성과 브랜드 아이덴티티와 이미지를 통일감 있게 전달할 수 있다. 기업이 소비자와 만나는 매순간마다 전용서체를 직접적 혹은 간접적으로 노출시킴으로써 기업의 이미지와 가치를 일관성 있게 통일시키는 중요한 기업 전략이 될 수 있다.

The importance of integrated design which tries to increase the identity realizing effect by applying the design rule synthetically to not only products but also various elements of circumstance related with products has been increasing. As it can bee seen in the brand touchpoint wheel theory of David A.Aaker , Scott M. Davis and Michael Dunn, the effect of integrated design can be maximized by applying the element of the brand identity at every brand touchpoint, the moment which a corporation meets a customer. This study tried to compare and analyze how corporate identity typeface of the mobile telecommunication companies, KT olleh and SK Telecom T, are realized at each brand touchpoint on the basis of the brand touchpoint wheel model, and the research result is as follows. First, the use of corporate identity typeface during the experience before purchase which is the first step of the brand touchpoint wheel should be expanded. Because it is the element which not only existing consumers but also potential consumers can get information indirectly, it should imprint the image and identity of a corporation on consumers by expanding the proportion of application. Second, the application of corporate identity typeface for the components of purchase experience which is the second step of the brand touchpoint wheel should be intensified. Because it is the step which consumers personally purchase a product they want and experience, it should offer information to existing consumers and potential consumers and satisfy the purchase desire of consumers by clearly imprinting the brand image by continuously exposing corporate identity typeface to the components of purchase experience directly of indirectly. By using corporate identity typeface for such touchpoint elements of mobile telecommunication companies, it can differentiate from competitors and deliver the identity of a corporation, brand identity and image unifyingly to consumers emotionally. It can be the important corporation strategy which unifies the image and value of a corporation consistently by exposing corporate identity typeface directly or indirectly at every moment that a corporation meets a consumer.

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광고모델로서 TV광고에 활용된 캐릭터모델에 관한 연구

손소영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.125-134

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본 연구는 광고모델로서 TV광고에 활용된 캐릭터 모델에 관한 연구이다. 광고에 나타난 캐릭터 모델의 현황과 유형, 특징에 따른 사례를 분석하였고, 향후 캐릭터 모델의 크리에이티브 전략 수립에 활용될 수 있는 기초자료를 제공하는데 연구 목적을 두었다. 먼저 이론적 고찰을 통해 광고 모델의 역할과 캐릭터 모델에 대한 개념, TV광고에 나타난 캐릭터 모델 유형과 특징을 살펴보았다. 2010년 1월부터 2012년 12월까지 3년에 걸친 공중파 TV광고 총 169편을 대상으로 하였으며, 광고 품목별, 캐릭터 모델 유형별, 캐릭터 모델의 유형별 특징에 따른 사례를 분석하여 제시하였다. 분석결과, 캐릭터 모델이 많이 나타난 광고 품목은 금융·보험, 전기·전자, 서비스·유통·레저, 식품·제과 순으로 나타났다. 선행연구에서 밝힌 저관여 제품군에서 고관여 제품군으로 품목이 다양화되고 확장하고 있음을 알 수 있었다. 또한 캐릭터 모델의 유형별 분류에서는 영화·게임·만화의 주인공 캐릭터가 가장 많이 나타났고, 이는 영화, 게임, 만화 등의 문화컨텐츠 산업의 발달에 따라 광고가 증가했기 때문으로 볼 수 있다. 그 다음으로 동물 캐릭터가 많이 나타났고, 동물 캐릭터는 여전히 친근한 이미지로 많이 활용되고 있음을 알 수 있었다. 광고모델로서 캐릭터 모델의 특징은 캐릭터의 성격부여와 의인화가 구체적·체계적으로 구성되어 있고, 스토리가 담겨져 있는 창작 캐릭터가 증가하는 경향을 보이고 있다. 메리츠화재의 ‘걱정인형’, 에쓰오일의 ‘구도일’, 금호타이어의 ‘또로’, 우리투자증권의 ‘옥토’, 대우건설의 ‘정대우 과장’ 등이 대표적인 사례이며, 제품 속성에 맞춰 전략적으로 차별화된 캐릭터를 기획·제작하여 새롭게 선보이고 있다. 이러한 캐릭터 모델은 독창성, 차별성, 상징성의 강점을 가지며, 광고를 통해 친근한 이미지로 호감을 갖게 하는 광고모델로서 역할을 담당하며, 크리에이티브 표현전략에 중요하게 활용되고 있다.

This study examined the character models used in TV commercial films as a CF model. This study analyzed the cases by the current status, type and characteristics of character models used in TV commercial films. The purpose of this study is to provide the basic data to establish a creative strategy for character models used in a variety of areas in the future. First, this study examined the roles of CF model, concept of character model, and the type and characteristics of character model in TV commercial films through theoretical review. This study sorted out total 169 commercial films that had appeared in the public TV commercial films over 3 years from January 2012 to December 2012. With these films, this study presented the cases by the types of commercial film and character model and the characteristics of each character model type. The results showed that the commercial films in which character model frequently appears include financing/insurance,electricity/electronics, service/retails/leisure and food/bakery in respective order. As the previous suggest, it was demonstrated that the items for commercial films are expanded from low-involvement products to high-involvement products. In addition, in classification of character model types, the most frequent characters include the main-role characters of movie, game and animation, and the next frequent character was animal characters suggesting that animal character is still widely used as a familiar character. The characteristics of the character models as a CF model include specific/systematic construction of character personality assignment and personification as well as the increasing tendency in the newly-created characters with stories. The representative examples include "Worrying Doll" of Meritz Insurance, "Godoil" of S Oil, "Toro" of Kumho Tire, "Octo" of Woori Investment & Securities and "Manager Jeong Daewoo" of Daewoo Construction Co. They plan, create and present differentiated new characters strategically. These character models has the strengths of originality, differentiation and symbolic feature, plays the role of providing familiarity as a CF model, and significantly used in the creative expression strategy.

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본 연구의 목적은 마케팅 전략차원에서 어떤 유형 의 캘린더와 어떤 소구방법의 캘린더가 소비자들에게 선호되어 기업이미지에 유의한 영향을 미치는가를 파 악하는 것이다. 실험물은 기존의 D제약회사의 캘린더 를 참고하여 가상의 제약회사를 대상으로 실험물을 제작하였다. 설문조사는 2013년 5월 17일부터 5월 24 일까지(8일 동안) 강원도지역의 관동대학교 호텔관광 학부 학생들을 대상으로 하였다. 자료 수집을 위한 설문지는 200부를 배포하여, 190부를 실증분석에 이 용하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 대학생들을 대상으로 캘린더의 문자 언어 적·시각 언어적 소구가 기업이미지에 미치는 영향관 계에서 탁상용과 벽걸이용 캘린더가 조절 효과가 있 는 지에 대한 최초의 실험연구이다. 둘째, 캘린더는 소비자의 문화적 욕구를 충족시킬 수 있는 캘린더의 제작방향을 설정하는데 기초자료를 제공할 수 있을 것이다. 셋째, 본 연구는 기업의 캘린더 제작을 위해 기업의 마케팅 및 홍보를 위한 기초자료로 활용 될 수 있을 것이다. 넷째, 오늘날 마케팅 차원에서 인식 되고 있는 캘린더의 중요성에 비해 캘린더 관련 연구 가 많지 않은 상황에서 시기적으로 적절한 연구라고 할 수 있다. 연구의 한계점으로는 캘린더의 소구방법에 대한 표본을 강원도 지역 대학생을 대상으로 하였기 때문에 본 연구의 결과를 일반화하기 어렵다는 점이다.

This study, at the level of marketing strategy, aims at grasping what kind of calendars and what kind of appeal calendars are preferred to customers and have significant influence on business image. So, this study made experiment objects, targeting at a virtual pharmacy company and referring to the calendar of the existing D Pharmacy Company. This study performed an inquiry survey on the target of the students belonging to Department of Hotel & Tourism, Kwandong University in Gangwon-do province from May 17, 2013 to May 24(8 days). This study distributed 200 copies of questionnaires and used 190 ones for verification analysis. The implication is as followings. First, as for the influence on corporate image of appeal through verbal language and visual language used in calendars, this study performed an experimental research for the first time to find if desk calendars and tapestry calendars have an moderating effect. Second, calendars will offer basic materials for basic calendar making strategy to satisfy customers' cultural need. Third, this study will be used for basic materials for the purpose of marketing and publicity of the businesses making calendars. Fourth, this study is suitable for the current situation when there are not so many researches related to calendars, though they are so important as to be recognized at the level of marketing. But this study has a limitation, that is, this study performed this a research, targeting at the university students living in Gangwon-do as a sample for appeal method of calendars, and results can not be generalized.

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발상기법에 의한 창의적 발상과 표현의 교육사례

김경선

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.145-154

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발상기법은 창의적 전문디자이너가 되기 위해서는 매우 중요한 지적능력이 되기 때문에 최근 디자인교 육에서 발상기법을 체계화하여 학습시키려는 관심이 증대되고 있다. 따라서 본 연구는 창의적 발상을 위해 은둔발상법, 브레인스토밍 발상법, 연상법, 유머러스 법, 초현실적 발상법을 중심으로 이에 대한 체계적인 개념을 정립하고, 이를 토대로 발상과 표현을 위한 학 습훈련을 실행하였다. 실행과정을 통해 다음과 같은 시사점이 파악되었 다. 첫째, 발상기법에 대한 개념적 사고를 명확하게 이해할 수 있는 인문학적 소양이 필요하다는 것이다. 둘째, 발상기법에 의한 기존의 예제를 보고 느낄 수 있는 감각을 키워야 할 것이다. 셋째 예제를 보고 이 를 분석 해석할 수 있는 풍부한 경험 상상 능력이 요 구되며, 예제나 시각이미지를 관찰할 경우, 단순히 이 미지를 보는 것 보다는 의미를 파악해내려는 목적을 가지고 몰두해야 한다. 넷째, 매우 다양한 발상기법이 있으며, 이 다양한 발상기법의 요인구성은 크로스로 중첩되어 있는 경우가 많이 있다는 점이다. 본 연구는 전반적으로 발상기법의 유형을 개념적 으로 구체화하여 학습을 실행한 사례를 제시함으로써 ‘발상과 표현’을 위한 이론과 실행방법을 발전시키는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

Idea techniques are important skills to those who become a creative expert designer. So, recently, in design education fields, a concernment increases, on systemize idea techniques for the purpose of learning others. This study set up systematic concept on the idea techniques and performed a learning training for idea and expression, centering on concealed idea techniques, brainstorming idea techniques, reminiscent idea techniques, humorous idea techniques. and surrealistic idea techniques. In the process, this study grasped the suggestion as followings. First, human culture is indispensible in understanding clearly conceptional thinking on idea techniques. Second, sense is indispensible to seeing and feeling the existing examples by idea techniques. Third, abundant experiential and imaginational abilities are indispensible to analyzing and apprehending examples. Anybody who observes examples and visual image has to do that under the purpose of grasping meanings, rather than simple images. Fourth, there are a variety of idea techniques, and the factors of the idea techniques are crossed and overlapped. This study conceptionally gave body to the type of idea techniques generally and suggested the case of performing learnings. So, this study will contribute to developing the theory and performing techniques for 'creative idea and expression'

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애니메이션에서 부분적인 비사실적 표현의 활용 사례 - 3D 컴퓨터 애니메이션 중심으로 -

신형호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.155-164

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1980년대부터 본격적으로 발전하기 시작한 3D 컴 퓨터 애니메이션은 짧은 역사에도 불구하고 영화부문 에서 중요한 역할을 차지하고 있다. 3D 애니메이션 기술의 눈부신 발전으로 사실적이고 현실감 넘치는 렌더링 기술이 발전하여, 가상의 공간에서 제작되지 만 현실과 구별하기 어려운 정도의 극사실적 표현이 가능해졌다. 그러나 너무 사실적이기 때문에 거부감 을 일으키는 현상과 비사실적 표현이 지닌 색다른 느 낌과 경험을 활용하려는 시도가 진행되었고, 3D로 제 작되지만 비사실적 느낌을 주기 위한 다양한 기술이 발전하였다. 본 연구에서는 사실적 3D 애니메이션에서 특별한 목적을 위해 부분적으로 비사실적 표현을 사용한 사 례를 통하여 유용성과 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 박스오피스 흥행누적순위 50위안의 장편 애니메 이션 중, 3D로 제작되고 부분적으로 비사실적 표현이 사용된 작품을 찾아 분석하였다. 부분적으로 비사실 적 표현을 적용한 사례를 통해 역사적 사실, 회상, 꿈, 추억, 미각 등 영상 매체에서 표현하기 어려운 상황을 관객에게 효과 적으로 표현하기 위해 비사실적 표현의 장점인 함축성, 간결성, 단절성, 과장성 등의 효과를 활용함으로써 애니메이션 표현력의 범위를 한 층 확대 할 수 있는 가능성을 확인하였다.

Since the 1980s, development began in earnest 3D computer-animation, despite the short history, occupies an important role in film history. By means of the remarkable development of 3D animation technique and realistic rendering technology, even though everything is produced in virtual space, it is very challenging to distinguish extra-realistic rendering with factual reality. However, because it looks so real that they cause resistance phenomena and non-realistic expression with an attempt to take advantage of diverse feelings and experiences were encountered, a variety of non-realistic techniques were developed in the production using realistic 3D technique. In this study, through the analysis of cases that are partly using non-realistic representation for the special purpose of expression in realistic 3D animation are analyzed the utilization of the situations and effects. For this, the cumulative box office ranking of 50 in 3D animated film with partially non-realistic expressions were used to analyze. Through the analysis of cases of using partly non_realistic expression, the possibility to expand the limits of expression for historical fact, recall, dreams, memories and taste which are difficult to express audience effectively in visual media can be efficiently conveyed by effects of using non-realistic expression such as implication, brevity, exaggeration, discontinuity are presented.

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인터넷상의 부모-아기건강정보, 아기친근병원 관련 웹사이트 내용 및 디자인 평가

강남미, 이정은, 이운형

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.165-174

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현대사회에서 인터넷을 통하여 맞춤형 건강정보의 제공이 일반화되면서 건강소비자들의 요구를 충족시킬 수 있고, 신뢰성 있는 건강정보를 활용할 수 있도록 일관성 있고 표준화된 건강정보 웹사이트의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 서비스 중인 건강정보 웹사이트의 현황과 문제점을 파악하고, 아기친근병원의 건강정보 웹사이트를 중심으로 하여 컨텐츠와 디자인 측면의 평가를 통해 개선점을 제시하고자 하였다. 연구방법은 일단계로 부모-아기건강 정보웹사이트의 전반적인 특성에 관해서 1476명의 여성들을 대상으로 이메일을 활용하여 파악하였으며, 이단계로 구체적으로 부모-아기건강 관련 웹사이트 평가로 269명의 여성들에 의해 50개 아기친근병원 웹사이트의 디자인, 기술 및 내용에 관해 평가되었다. 연구결과, 인터넷 건강정보의 특성에서는 성별(p=0.039), 자녀의 수유상태(p=0.000)에 따라 인터넷상의 건강교육내용에 대한 응답자들의 관심정도에 차이가 있는 것으로 나타났으나, 결혼유무(p=0.302), 직업과 최종학력(p=0.061)에 따라서는 인터넷상에 건강교육내용에 대한 관심정도에 차이가 있다고 볼 수 없는 것으로 나타났다. 아기친근병원 건강정보 웹사이트의 디자인 평가에서는 네비게이션 바가 일관성 측면에서 높게 평가되었으나, 사용된 컨텐츠가 관련 웹사이트의 성격에 적합한지에 관한 내용에서는 낮게 평가되었다. 반면, 웹사이트 내용 분석에서 사이트의 대상이 누구인지 알 수 있고, 다음화면으로의 전환은 빠르나, 원하는 건강정보를 찾을 수 있는 기능면에서 취약한 것으로 나타났다. 결론적으로, 효과적인 건강정보의 특성을 고려한 신뢰성 높은 맞춤형 건강정보내용의 검색기능이 강화된 건강관리 웹사이트의 디자인과 내용 구성 모듈이 요구되어진다 하겠다.

Web-based healthcare information ㅡmay facilicate health promotion, however, internal and external factors including health information utilization, interest in web-based information, web-design, skill and content may be associated with its practice. The purpose of this study was to explore the characteristics of web-based healthcare information using survey data collected from 1476 married women.. And, we examined whether degree of internet information utilization, interest and web-design, skill and content of 50 Baby Friendly Hospitals Initiative. A cross-sectional web-mail survey was employed in this study. We found that women or those who breastfed their infant were more likley to be interested in web-based healthcare information compared to men or those with bottle-feeding, respectively. However, the degree of interest did not vary by marital status, occupation, or education. For the websites of Baby Friendly Hospitals, respondents agreed with consistency of navigation bar and high speed web browsing and recognized target group, but did not think that the web provided the detailed information on parental education. Our finding suggests the need to enhance the search engine and contents on the parental-child healthcare websites.

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스마트폰 이용특성이 광고 태도에 미치는 영향

신현신, 신일기

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.175-184

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대표적인 모바일 미디어인 스마트폰의 사회적, 개인적 이용특성에 따라서 외부자극 메세지인 광고와 그에 대한 태도 간의 영향관계를 조명하였다. 이러한 스마트폰의 특성에 따라 사용자들이 모바일 광고를 인식하고 수용하는 과정에 어떠한 영향에 대한 접근이 필요하다고 판단되기 때문이다. 이를 위해서 스마트 폰 사용자들의 이용특성에 따라 모바일 광고인식과 모바일 광고 수용의 정도가 영향을 받으리라 가정하고, 스마트 폰 특성을 개인적 모바일 이용 특성(개인성, 오락성, 효용성)과 사회적 이용 특성(현존성, 이동성, 관계성)으로 나누고 이 변수들을 구성하는 요인을 추출하고 이를 토대로 모바일 광고의 인식정도를 측정 할 수 있는 실제 변인들(경제성, 정보성, 편의성)을 분류하였다. 그 결과 모바일 미디어의 사회적 특성이 직접적으로 광고태도에 긍정적인 영향을 미치고 있으며 상대적으로 개인적 특성이 더 큰 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 점은 광고에 대한 일반적인 인식의 차원이 개인적, 오락적, 효용을 제공하는 가를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있다. 즉, 개인적인 필요를 만족시키거나 재미를 느끼려는 이용 특성이 모바일 광고 인식과 태도에 높은 영향력을 발휘하는 것을 확인 할 수 있었으며, 그에 따른 매체 인식과 메시지 수용에 대한 전략적 접근에 대해 제안하였다. 그 결과 모바일 미디어의 사회적 특성이 직접적으로 광고태도에 긍정적인 영향을 미치고 있으며 상대적으로 개인적 특성이 더 큰 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 점은 광고에 대한 일반적인 인식의 차원이 개인적, 오락적, 효용을 제공하는 가를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있다. 즉, 개인적인 필요를 만족시키거나 재미를 느끼려는 이용 특성이 모바일 광고 인식과 태도에 높은 영향력을 발휘하는 것을 확인 할 수 있었으며, 그에 따른 매체 인식과 메시지 수용에 대한 전략적 접근에 대해 제안하였다.

According to social and personal characteristics of use of smart phone, the typical mobile media, the study focuses on the relationship of influence between advertising, the extrastimulation message, and the attitude toward it. It's necessary to approach how users recognize and accept mobile advertising, depending on the features of smart phones. In order to examine it, in the assumption that mobile advertising recognition and the degree of its acceptance would be influenced by the characteristics of use of smart phone users, the characteristics were divided into personal characteristics of mobile use(individuality, entertainment and usefulness) and social characteristics of use(presentness, mobility and relationship), and extracted factors comprising the above variables and classified actual variables(economic feasibility, informativity, and convenience) based on the variables, which can measure the degree of recognition of mobile advertising. As a result, it was found that social characteristics of mobile media directly had positive influence on attitude toward advertising, and personal characteristics had relatively greater influence on it. The result shows that the dimension of general recognition toward advertising is based on how they provide personal, entertaining and useful aspects of using it. In other words, the characteristics of use in which users are satisfied in individual needs or attempt to feel enjoyment demonstrate high influence on mobile advertising recognition and attitudes, suggesting strategic approach toward appreciation of media and accepting message.

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난설헌의 친필서예를 활용한 패턴디자인 연구

양순영, 임혜숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.185-194

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현대 소비자들의 상품 선호성향은 그 상품의 질적인 수준뿐만 아니라 문화적 가치가 담긴 미적, 예술적 측면까지 고려하는 쪽으로 기울고 있다. 따라서 본 연구는 강릉의 역사인물 난설헌이 남긴 231수의 작품 중에 유일하게 친필서예로 남아있는 유선사 열 번째 수를 소재로 하여 문화상품에 적용할 수 있는 패턴디자인으로 연구 개발하였다. 난설헌의 친필서예는 유일하게 한 점만이 현존하기 때문에 이를 패턴디자인으로 개발하는 것이야말로 그 무엇보다 더 소중하고 가치 있는 디자인 개발이다. 본 연구에 앞서 연구자는 선행논문으로 난설헌 허초희의 작품을 활용한 패턴디자인 개발 방안을 제시하였고(양순영,임혜숙2013) 이 연구는 후속 논문으로 앞서 제시한 방안을 시행하는 단계로써 난설헌의 작품을 연구 분석하여 Calligraphy형식의 패턴디자인으로 개발하였다. 패턴디자인의 제작 방법은 35글자로 구성된 유선사의 친필서예작품의 글자 하나하나를 모티브로 하여 전통적 색채와 현대적 조형성으로 조화롭게 구성하여 배치 제작하였다. 이렇게 개발된 디자인은 차(茶) 문화관련 상품 및 팬시용품, 텍스타일디자인 상품 등에 적용하면 문화상품을 제작하는 것에 있어서 보다 새로운 디자인의 모티브로 활용될 수 있다. 이를 문화상품에 적용함으로써 새로운 관광 상품으로 개발하고 이를 통해 관광 상품의 다양화와 함께 관광객들에 구매 욕구를 충족시키고, 더불어 지역경제의 활성화에 기여 한다.

Contemporary consumer taste leans toward considering not only product quality but also the esthetic and artistic aspects that include cultural value. Taking as its subject the tenth poem of Yuseonsa, the sole extant piece of handwritten caligraphy of all 231 works left by Nanseolheon, a historical figure from Gangneung, the study aims to develop it as a pattern design that may be applied to cultural products. Since there exists one single piece of caligraphy handwritten by Nanseolheon, developing it into a pattern design should be tantamount to development of a design that is more precious and valuable than anything else. In a thesis preceding this study, the research has proposed a method for developing a pattern design that taps into the works by Heo Chohui whose penname is Nanseolheon. As a follow-up thesis, the current study aims to analyze Nanseolheon's works and develop them into a caligraphic pattern design in implementation of the method proposed earlier on. In producing the pattern design, individual characters in the handwritten caligraphy of Yuseonsa that is composed of thirty-five letters are taken as its motif to be incorporated into the fusion of traditional colors and modern formativeness, which is then arranged into a harmonious composition. The design thus developed, when applied to tea products and other products like fancy stuffs and textile design, will be used as a new design motif in production of various cultural products. By applying it to cultural products, the research aims to develop new tourist products, thereby contributing to revitalization of the region's economy by satisfying tourists' consumer appetite with diversified tourist products and differentiated cultural products peculiar to the region.

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스마트러닝에서 모바일 증강현실의 효과적인 활용 방향성 제안

이인숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.195-208

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급속한 정보통신기술의 발달로 인하여 체험 중심의 학습경험이 가능한 디지털 사용자 환경이 구축되고 있다. 한편 지식을 스스로 구성해나가는 구성주의 패러다임이 대두되면서 풍부한 학습체험이 가능하고 상호작용을 통해 학습을 주도적으로 수행할 수 있는 차세대 학습 환경에 대한 요구가 높아지고 있다. 이에 대한 방안의 하나로 현실세계에 가상 객체를 부가하여 제공하고 가상객체를 실물처럼 조작하면서 체험학습이 가능한 증강현실기반의 학습 환경 구축이 시도되고 있다. 증강현실(Augmented Reality)이란 실제 현실세계에 가상의 사물이나 정보 등을 합성하여 현실 세계에서 만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보를 제공해 주는 기술을 의미한다. 최근 스마트폰 및 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 비약적인 발전과 급속한 확산에 따라 그동안 PC를 이용해 수업을 듣던 이러닝은 접근성과 이동성, 개인성을 앞세운 ‘스마트러닝’으로 변화하고 있다. 또한 스마트폰이 본질적으로 갖고 있는 ‘일체성’과 ‘이동성’이 증강현실의 활용도를 매우 높여줌에 따라 새롭게 주목받고 있는 모바일 증강현실 기술은 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공하고, 학습자의 직접적인 조작활동을 통하여 학습자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이러한 시대적 흐름에 따라 새로운 스마트러닝 콘텐츠의 필요성이 증대되고 있다. 하지만 현재 제공되고 있는 대부분의 스마트러닝 서비스는 기존의 이러닝 서비스를 스마트폰으로 옮겨온 형태를 크게 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 스마트러닝의 특성은 시뮬레이션 학습의 체험과 효과를 더욱 풍부하게 하여 실감나는 체험학습을 가능하게 해줄 수 있는 방식인 모바일 증강현실과 상호작용성, 체험을 강조하는 이동성, 맥락성, 상황성이 강조된다는 측면에서 그리고 공통적으로 스마트폰을 주요 기반으로 하고 있다는 측면에서 스마트러닝과 모바일 증강현실과의 상호 연계성은 매우 높다고 할 수 있다. 이러한 상호 연계성을 바탕으로 현 스마트러닝에 모바일 증강현실이 적합하게 활용될 경우 비로소 진정한 스마트러닝 서비스를 제공하게 될 것이므로 모바일 증강현실 기술을 활용한 스마트러닝 콘텐츠를 개발, 활용하는 방안을 적극 모색해 볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 이론적 고찰을 통해 전반적인 스마트러닝과 모바일 증강현실에 대해 살펴보고, 증강현실을 활용한 교육용 콘텐츠의 국내외 사례 연구를 통해 스마트러닝에 모바일 증강현실 활용 가능성 탐색과 적절히 활용했을 시 기대할 수 있는 학습효과에 대하여 알아본 후 향후 스마트러닝에 모바일 증강현실을 적용하고자 할 때 어떤 방향으로 나아가야 보다 효과적으로 활용 가능할지에 대한 방향성을 제안하였다. 그리고 그 제안에 대하여 FGI(Focus Group Interview) 전문가 조사를 통해 분석해봄으로써 타당성 검증과 객관성 확보를 하였다.

Thanks to the rapid development of IT technology, there has built the digital user environment enabling the learning around real experiences. Meanwhile, as the paradigm of constructionism which the knowledge is constructed in itself emerges, there increases the demands on the next learning environment where the users can enable abundant learning experiences and perform their learning initiatively through various interactions with others. As a way to meet the demand, some tries to build the learning environment based on the augmented reality enabling the experience learning as well as manipulating a virtual object like a real thing. Augmented Reality means the technology giving additional information which is hard to get in the real world by synthesizing virtual objects or information. Recently as high-tech mobile devices like smart phone or tablet PC are dramatically developed and rapidly expanded to the public, the e-learning that the users have used through only a PC is also changing into the 'smart learning' emphasizing the advantages of mobility and individuality. Besides, as the 'integrity' and the 'mobility' of essential elements of smart phone shows the utilization level of augmented reality very reliably, the mobile augmented reality technology newly paid attention gives information with more real sense through 3D images. This technology is paid intensive attention as an educational medium to expand the learner's range of new learning experiences. As there emerges the creative learning which an individual makes the experience learning and the knowledge around his/her own experiences under this trend, the necessity for the contents suitable for new smart learning is increased. However, most smart learning services currently provided are rarely different from existing e-learning services except the fact that such services are transferred into the smart phone system. In terms that the smart learning emphasizes the interaction with the mobile augmented reality which is the technology enabling more realistic experience learning by reinforcing the simulation learning's experience effects, and it also focuses on the mobility emphasizing the experience, the contextuality, the situationality, and in terms of that the smart learning and the mobile augmented reality are commonly based on the smart phone technology mainly, it can be said that the interrelation between the smart learning and the mobile augmented reality technology is very high. If the mobile augmented reality technology is suitably utilized in the current smart learning technology based on the both technologies' interrelation, there will be accomplished to provide truly practical smart-learning services. Therefore, it is time to actively find out the ways to develop and utilize the contents for smart learning which utilizes the mobile augmented reality technology. So this study investigated the current status of general smart learning and mobile augmented reality technologies through theoretical review, and researched the possibility for the mobile augmented reality technology to be utilized in the smart learning, and the learning effects to be expected at suitably utilizing the mobile augmented reality technology. And then this study proposed what direction would generate more learning effects at utilizing the mobile augmented reality technology in the smart learning in the future. And this study verified the proposal's validity and secured the objectivity by analyzing the proposal in using the FGI (Focus Group Interview) expert investigation.

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웨이파인딩(Wayfinding)이 시지각적정보와 태도형성에 미치는 영향 - 정보처리유형을 중심으로 -

박경하, 장동련, 오명열

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.209-219

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현대사회는 급변하고 있고, 그에 따른 개인맞춤형 서비스가 고객들에게 큰 호응을 얻게 되었다. 복잡다단한 주변 환경 속에서 고객들에게 정확한 정보를 제공하는 것은 고객관리차원에서 매우 중요한 요소로 부각되고 있는 것이다. 이러한 정보화시대에서 사람들의 욕구를 채워주는 엔터테인먼트적 요소를 담은 멀티플렉스몰이 각광을 받는 것은 어쩌면 시대적 요구를 담은 당연한 결과라고 볼 수 있다. 멀티플렉스몰은 다양한 목적을 가진 방문자들이 찾게 되는 이유로 최근 들어 급증하고 있고, 많은 상업적 정보가 존재하는 복합 건축물의 증가로 목적지를 효율적으로 찾기 위한 방법들이 제시되고 있다. 방문자들에게 길찾기 정보시스템은 폐쇄된 공간 내에 보다 효율적인 정보를 제공할 수 있다는 측면에서 서비스디자인의 중심요소로 주목받고 있다. 이에 본 논문은 길찾기 능력에 따른 방문자들의 태도를 규명하고자 하였다. 또, 정보의 처리유형에 따른 태도를 살펴봄으로써 개인적 성향에 따른 정보처리유형과 태도변화를 알아보았다. 이는 향후 길찾기시스템, 즉 물리적 서비스면에서 고객마케팅 발전 방향에 도움이 될 것으로 기대된다. 또한 최근 늘고 있는 지하 복합 상업 시설물에 대한 방문증가와 개인별 공간지각력에 따른 소비자의 인사이트를 분석하여 향후 마케팅 활성과 시장 대처 방안에 방향성을 제시하고자 한다.

The modern society is changing rapidly, and a large amount of information coexist around us everyday. In these complex variety of living space, the pathfinding ability on the visual Perceptual information is the important part of the function to deliver accurate information along with an increase in interest in the environment. The type of the sending and receiving of information in the information age appears as one of the main ways to find a destination in the architectural space efficiently with increasing complex buildings which have various space. As a part of the way of the Land-Value rising and the conservation of ground, the speed of the underground development has been increasing rapidly. Most of these types of underground development is kind of complex buildings. Due to the purpose that should be equipped with a variety of entertainment elements such as exhibition, shopping, etc. in the limited space, problems that cause confusion to users may occur because of a provision of the colorful visual attractions. Wayfinding information systems have been attracting attention in terms of user-centric service designs that can provide efficient information in a closed space. In other words, It requires new thinking, new approaches to reduce the gaps in their ability to respond to the complexity of the market. So It would have a significance that this paper establish a foothold that expand wayfinding problem to marketing-related research of the social sciences.

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본 연구는 마르크스의 자본론에 대한 이해를 바탕으로 디자인의 매체적 특성을 살펴보는데 목적을 두고 있다. 즉 화폐교환체계 내에서 화폐는 상품에 가격을 매기는 기준이자 이를 통해 각각의 상품들을 등가로 교환시키는 교환도구로 기능하고 있다. 하지만 화폐는 화폐와 상품을 교환하는 과정에서 그 매체적 기능, 즉 교환도구의 기능을 넘어 교환의 주체로 작동하게 된다. 화폐 자신을 보다 많이 가지도록, 즉 잉여가치를 추구하도록 떠밀게 되는 것이다. 이는 도덕적 문제가 아니라 구조적 문제라 할 수 있다. 디자인도 이와 마찬가지의 모습을 보인다. 디자인은 ‘인간을 위하여’라는 목적 하에 만들어지는 행위이자 형태, 즉 인공물이다. 하지만 이러한 목적에 따라 만들어진 인공물은 인간을 그 형태적 질서에 종속시키게 된다. 인간을 위한 디자인이 그 목적을 상실하면서 디자인을 위한 디자인으로 변질되고 이 과정에서 인간이 희생되는 ‘소외’현상이 발생하게 되는 것이다. 디자인의 최종 목적이 ‘인간을 위하여’라는 점에서 디자인은 인간의 감성과 취향을 따짐과 동시에 인간의 정체성과 주체성에 대해서도 돌아볼 책임이 있다. 즉 매체를 만드는 활동을 넘어 매체의 특성을 파악하고 이에 따라 매체를 보다 인간적으로 활용할 수 있도록, 인간이 매체의 주인이 될 수 있도록 끊임없이 관리할 필요가 있다.

The purpose of this study is to understand Marx's Capital, through which the design is to understand the characteristics of the medium. Currency pricing based on product price and trading tool. Currency exchange tool. But in the process of exchange of the exchange is transformed into the host. To have a lot more money, that is tempting to pursue surplus value. This is a structural problem, not a moral issue. This design also same. Design is created 'for human beings'. Design is artifacts, and 'act' and 'form'. However, these artifacts are made for the purpose of humans makes them dependent on the morphological order. Designed for humans is lost its purpose. The design for the design alienates humans. This is not a matter of personal and social problem. The design is according to personal taste and sensibility. But that should reflect on the social effects. We exist as a master of the media, in order to constantly reflect on the structure and must be managed.

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장소성 형성을 위한 도시공원의 유형에 관한 연구 - 장소자산 분류와 활용방법을 중심으로 -

김미영, 문정민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.231-240

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세계화와 지방화 시대가 되면서 다양성의 가치가 중요해지고 경쟁단위도 도시 중심체제로 변화되고 있다. 이에 따라 도시의 경쟁력이 어느 때보다 중요해 졌고 그로 인해 각 도시는 고유의 역사와 문화를 자원으로 활용하여 지역만의 차별화된 이미지를 창출하고자 한다. 이런 차별화전략의 하나로 도시공원의 조성을 들 수 있다. 도시공원은 지역의 이미지를 창출하고 지역민에게 쾌적한 삶의 매개체로 작용할 수 있기 때문이다. 그러나 현재의 도시공원 조성은 지역의 장소적 맥락이나 자원을 고려하지 않은 채 법규에서 제시하고 있는 주제별 분류체계 및 필요 시설만을 구비하는데 그치거나, 해당 지역의 단편적인 특성을 상징화하여 부각시키는데 그치고 있다. 따라서 본 연구에서는 도시공원의 장소성 형성요소를 기준으로 장소자산을 분석하였으며 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 도시공원의 장소성을 형성하는 특징적 장소자산의 성격에 따라 공원의 주제가 결정되는 특성이 보였다. 여기서의 자산은 지형, 이용자들의 행태, 의미적 요소 등 맥락적 관점에서 통합적으로 분석된 요소들은 의미한다. 둘째, 장소성을 형성하는 각 요소의 활용 방식의 특성을 파악할 수 있었다. 물리환경요소는 형태적 시각화와 의미적 시각화 방식으로 활용되었으며, 체험요소는 설명적 프로그램과 연상적 프로그램을 통한 체험적 방식이 활용되었다. 의미요소는 풍토적 특성을 가시화하는 방식과 연상화를 통한 의미 인식 방식이 활용되었다. 활용 방식은 국내외 사례에서 약간의 차이점을 발견할 수 있었다. 셋째, 장소자산의 분류 및 활용방법에 따라 도시공원의 유형을 분류해 볼 수 있었다. 생태자연자산은 주로 자산을 보존하는 방법과 새로운 요구가 결합된 개발적 방법이 많이 사용되었으며 생태자연자산 개발형, 생태자연자산 보존형으로 유형화할 수 있다. 전통역사자산은 의미를 보존하는 방법이나 재활용하는 것을 통해 새로운 의미를 형성하는 재생적 방법이 많이 사용되었으며 전통역사자산 보존형, 전통역사자산 재생형으로 유형화할 수 있었다. 문화예술자산은 체험적 프로그램이나, 시설적 측면의 개발을 통한 방법이 주로 사용되었고 문화예술자산 개발형으로 유형화할 수 있었다. 이러한 유형 화는 도시공원 조성 시 목적에 따른 장소 특성을 보다 잘 형성하기 위해 적용될 수 있을 것이다.

As our society is oriented towards globalism and localization, the value of diversity is becoming more important and there is competition centering on cities. So, the competitive powers of cities have become more important and each city needs to create its own differentiated image using its history and culture as resources. One such differentiation strategy is the make-up of urban parks as urban parks can work as a media in a pleasant life to create a local image for local people. However, current urban parks only focus on theme classification systems and necessary facilities as specified in the regulations. They do not consider the context of place or the assets of each area. Therefore, this study analysed the assets of place based on factors of placeness in urban parks and the results are presented as follows: First, in terms of the placeness in urban parks, the themes of parks were decided on according to the characteristics of the local assets. The assets are those which were analysed from a contextual point of view such as the topography, the behavior of users, and semantic factors. Second, according to the classifications of local assets and their application methods, the types of urban parks were classified. For ecological natural assets, methods of preservation and development were mainly used and the types were categorized into those that develop ecological natural assets and those that preserve traditional historic assets. For the traditional historic assets, a regenerative method to preserve their meaning or to form new meaning through reuse was used, and the resulting types were categorized as the preservation type and the regeneration type. For cultural and artistic assets, experimental programs or facility development were mainly used and there was a type of development for cultural and artistic assets. It is suggested that these could be useful as classification systems which can show the characteristics of places according to their purpose in the make-up of urban cities.

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근대 가구 디자인의 유형 분류와 양식적 특징

이옥분

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.241-250

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이 연구는 거주 공간이 근대화되면서 나타난 가구의 근대적 변화를 고찰하고 가구 디자인의 유형을 분류하며 그 양식적 특징에 대해 분석한 것이다. 이러한 연구의 목적은 한국 가구 디자인의 근대적 성격을 밝히며, 그 스타일을 체계적으로 정리하기 위한 것이다. 연구 범위와 대상은 근대적 거주 공간이 확립된 일제시기의 생활공간용 수납 가구를 중심으로 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 주거 공간이 근대화되면서, 가구는 각 실의 기능에 따라 재배치가 이루어졌고, 수납 효율을 강화하는 형태로 변화했으며, 입식 공간이 생겨 좌식과 입식 가구로 이원화되었다. 둘째, 근대로 이행하는 과정에서 나타난 가구 디자인은 한식 개량형, 화양절충형의 두 가지 형식으로 분류할 수 있다. 셋째, 두 가지 유형의 양식적 특징은 다음과 같다. 한식 개량형은 전통 가구의 기본형이 유지되면서 공간 활용과 수납 기능을 높여 변형되었다. 화양절충형은 외래 가구의 기본형과 문양이 섞인 형으로 근대 가구 형식의 기본 틀이 되었다. 서양 가구를 기본으로 일본에서 개량된 양가구가 대표적이었다. 넷째, 두 가지 유형과는 다른 새로운 조형 방향으로 모던 가구가 일본으로부터 소개되며, 기능주의적 조형 개념과 표준화의 생산 방식이 일부 도입되기 시작했다.

This study is to analysis the stylistic characteristics and classify the furniture design considering modern changes of furniture while the residential space is modernized. The scope of this study show the modern characteristics of Korean furniture design and arrange systematically the modern style. The target of this study focused on the cabinet for residential space in Japanese colonial period that modern living space has been established. The results of this study are as follows. First, as the residential space is modernized, furniture was re-arranged depending on the function of each room and changed to enhance the efficiency of storage and divided into dual category, sitting furniture and Western Style furniture as stand-up space generated. Second, modern furniture design can be classified into 2 types, improved Korean style, compromised model of Japanese/Western type. Third, stylistic characteristics of these 2 types are as follows. The improved Korean style was modified by improving space application and cabinet function while keeping the basic type of traditional furniture. The compromised model of Japan/Westen was a mixed form blending the basic type and the pattern of foreign furniture, and it was the basic structure of modern furniture. Based on western style furniture, type compromised furniture improved in Japan was typical. Fourth, the modern furniture as a new stream was introduced from Japan and some functional formative concept and a production method of standardization was partly started introducing.

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브랜드 캐릭터는 브랜드나 상품의 홍보를 이끌어 내는 중요한 브랜드 아이덴티티로서의 기능을 수행하고 있다. 이에 브랜드 캐릭터가 가지고 있는 형태의 시각정보가 브랜드의 이미지를 소비자에게 얼마만큼 전달해 내며 그 시각 정보가 소비자에게 인지되기 위해 이용되는 효율적인 홍보 여건들이 어떠한 것들이 있는지를 탐구하고 국내 타이어 브랜드 캐릭터 금호타이어의 ‘또로’와 해외 타이어 브랜드 캐릭터 미쉐린의 ‘무슈 비벤덤’을 중심으로 연구를 진행해 보고자 한다. 그리고 캐릭터의 형태적 정보 분석을 위해 형태재인이론( 形態再認理論, Morphological recognition theory)을 이용한 분석법을 통해 브랜드 캐릭터의 시각적 정보와 인지 형태를 연구하며 효율성 증명을 위해 형태 정보를 통하여 브랜드 캐릭터의 효용성을 분석할 것이다. 이는 전체적인 브랜드 캐릭터의 형태 분석에서 나타나는 시각적 정보가 시대에 따른 변화와 발맞추고 있으며 소비자의 인식의 변화와 공감대 또한 브랜드와 상품에 미치는 이미지와 함께한다는 것을 증명 할 것이다. 형태 인지를 통한 소비자의 브랜드 이미지의 긍정적인 효과를 증명하며 브랜드 캐릭터의 중요성을 이 연구를 통해 나타내리라 기대한다.

Brand character plays the role of an important brand identity that brings out the promotion of the particular brand or product. Thus, the purpose of this research was to determine to what extent the visual information of the brand characters delivers the brand image to the customers and what kind of effective promotion conditions are used so that the customers are able to acknowledge such visual information. The research was conducted by focusing on “Ttoro” of Kumho Tire, a domestic tire brand character and “Monsieur Bibendum” of Michelin, a foreign tire brand character. In addition, for a morphological information analysis, an analysis methodology of using morphological recognition theory was utilized to research the visual information of brand characters and the cognitive morphology. Also, to verify the usefulness, a survey based on morphology information was executed to analyze the usefulness of the brand characters. This proves that the visual information shown in the morphology analysis of the overall brand character is changing in line with the changes of the era and that the changes of consumer awareness and common ground too are followed by the image that influences the brand and the product. In this research, the positive effects of the consumer’s brand image are expected to be verified through morphological recognition and the importance of the brand characters would be highlighted.

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비비크림트렌드의 변화 및 피부유형에 따른 비비크림인지도와 만족도 조사

김미영, 정재윤

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.259-268

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 비비크림의 트렌드가 재생, 보호, 진정에서 벗어나 다양함으로 각광받으며 내추럴, 글로시, 쉬머, 매트함의 표현으로 유행을 선도하는 신자연주의 트렌드현상이 나타나고 있다. 비비크림은 블래미시 밤(Blemish Balm)이라고 해서 동안과 쌩얼 메이크업이 화두가 되면서 피부색 보정, 자외선차단 등 다양한 기능이 합쳐지면서 점차 보편화되었다. 본 연구의 목적은 병원에서만 사용되던 블래미시 밤의 기능 즉, 예민해진 피부를 진정시키고 붉어진 피부를 커버하던 비비크림이 내추럴 메이크업의 다양성과 트렌드에 맞추어 변화하는 흐름을 알아보고 이에 따른 일반적 특성에 따른 피부유형, 피부유형에 따른 비비크림의 인지도와 만족도차이를 살펴보고 본 연구를 바탕으로 효율적인 신제품개발방향제시와 기초 자료와 연구에 도움을 주고자 한다. 연구방법은 연구대상자의 일반적 특성을 알아보고 일반적 특성에 따른 피부유형의 차이, 피부유형에 따른 비비크림인지도와 만족도차이에 관하여 분석하기 위해 자료 수집은 문헌연구와 통계 자료, 선행논문과 기타자료를 이용하여 서울 및 경기지역에 거주하는 20-50대 성인을 대상으로 선정하여 조사기간은 2012년 10월13일부터 30일까지 설문지법을 사용하였다. 유의수준 5%에서 검증하였으며, 통계처리 SPSSWIN 18.0 프로그램을 사용하였다. 연구결과를 요약 하면 다음과 같다. 본 연구에서는 자연스런 피부표현들을 유행시키며 비비크림의 트렌드가 재생, 보호, 진정에서 벗어나 다양함으로 각광받으며 내추럴, 글로시, 쉬머, 매트함의 표현으로 유행을 선도하는 신자연주의 트렌드현상이 나타나고 있다. 일반적 특성에 따른 피부유형 차이에서 연령과 성별, 학력, 결혼상태, 직업, 햇빛 노출 시간, 월수입, 월평균 화장품 구입에 지출하는 비용에 따른 피부유형의 차이는 모두 유의미한 것으로 연령이 20대는 건성·민감성이 44.3%로 가장 높고, 비비크림의 인지도는 중복합성(M=4.10), 지성(M=3.94), 건성·민감성(M=3.82) 순서로 비비크림에 대한 인지도가 높은 것으로 나타났고, 비비크림 사용목적으로 지성은 자외선차단, 메이크업베이스, 커버기능이 한 번에 해결되는 간편함이 46.9% 높게 나타났으며, 중복합성과 건성·민감성은 자외선차단, 메이크업베이스, 커버기능이 한 번에 해결되는 간편함이 각각 79.5%, 66.7%로 높게 나타났다(=43.691, p<.001). 비비크림의 만족기능으로 지성과 건성·민감성은 자연스런 발색력과 피부톤 보정이 각각 43.4%, 73.0%로 가장 높았다. 이상의 결과에서 피부유형에 따라 비비크림의 인지도와 만족도차이는 영향을 주며 이에 따른 베이스메이크업의 다양한 효과와 방법제안에 반영될 수 있다.

Because of be said to is being the Blemish Balm, the BB cream was the product which is made in order to calm down and protect the skin receiving impetus on after the skin surgical operation including the peeling or filling, and etc. However, while the various function including the complexion correction, anti-ultraviolet, and etc. was merged since the face and spirit makeup which it seems to be young became the topic, it was gradually generalized. In many consumption and new product in floods, since the cause for the skin trouble is expected due to the information delivery which is wrong that BBcream is the actual condition without the formal standard classified in the classfication of the cosmetics and the consumer as to this, chooses the exact choice, the necessity to the object of this research checks the BB cream is raised. The skin recognition according to this tries to be helpful to the cosmetics development direction guidance efficient, basic data and research based on the research that it looks into the recognition of the BB cream according to the makeup concern degree and makeup concern degree and BB cream propensity to consume. The method of study looks into the demographic characteristic of the research subject and analyze about the BBcream consumption characteristic whether it is the makeup concern degree and BB cream according to the makeup concern degree whether it is the skin or not or not. Directly the researcher collected. And collected analysis of data were verified in the significance level 5%. And by using the statistic processing SPSSWIN 18.0 program, they analyze. In the result described in the above, the concern degree of the makeup has an effect on the consumption characteristic of the BB cream, that is, the reality of usage and purchasing behavior and can be reflected in the various effect of the makeup according to this and method suggestions.

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초상사진의 저작권과 저작물로서의 성립요건

신현국

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.269-281

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저작권이란 인간의 사상이나 감정을 통해 창작적으로 표현된 저작물을 보호하기 위해 그 저작자에게 부여한 배타적 권리를 말한다. 이러한 저작물의 보호는 궁극적으로 저작권자의 보호를 통해 창작물의 생산과 활용을 통한 사회적 기여를 목적으로 한다. 사진저작물 역시 저작권법에 의해 타 저작물처럼, 저작인격권과 저작재산권으로 보호를 받는다. 사진은 순수, 패션, 광고, 보도, 인물사진 등의 여러 분야가 있으며 각 단체들은 자발적 연구와 공청회를 통해 저작권 보호를 위한 여러 방안을 모색 중이다. 그러나 보도사진이나 패션, 인물사진 등은 일반사진과 다르게 초상권 문제가 결부되어 좀 더 복잡한 양상을 보인다. 패션사진의 경우는 모델과의 사전계약에 의해 초상권 문제가 발생할 소지는 상대적으로 적은 반면, 보도사진은 불특정 다수를 상대로 촬영이 이루어지기 때문에 좀 더 잦은 분쟁이 발생한다. 그러나 일반적으로 보도사진에 있어 초상권 보다는 국민의 알권리를 더 존중하는 사회적 분위기와 비 촉탁 사진에 대한 법의 범위를 민법으로 규정한 만큼 큰 비중은 두고 있지 않다. 하지만 인물사진을 촬영하는 일반 스튜디오에서는 촉탁 사용자가 필요에 의해 촬영자에게 촬영을 정식 의뢰하는 행위로 일반 스튜디오에서 이루어지는 촬영을 말한다. 보도사진의 경우 본인의 의사와 관계없이 촬영이 이루어지기 때문에 비 촉탁 사진에 해당된다. 에 의한 초상사진이 주로 촬영되고 있으며, 촉탁에 의한 초상사진은 민법과 형법이 적용되는 저작권법의 적용을 받는 만큼 초상권 침해에 대해 엄격한 제한을 받는다. 일반 스튜디오에서 촬영된 초상사진에 대해 법원은 실용적인 목적의 사진이므로 저작물로 볼 수 없다는 판결을 내린 바 있다.(권택수, 2001) 즉 복사촬영과 동등한 사진으로써 촬영자의 지적활동에 의한 결과물이라 볼 수 없다는 것이다. 저작물로 인정되지 않는 초상사진에 대해 촬영자는 어떠한 권리도 얻을 수 없지만, 촬영자는 초상권에 대한 민, 형사상의 책임은 감수해야하는 것이다. 결국 이러한 판결은 촬영자의 창작의욕을 저하시키고, 초상사진의 발전에 악영향을 미치게 되며, 촬영자로 하여금 파일을 관리함에 있어서도 소홀히 하게 되는 구실을 줄 수 있다. 사진 발명의 목적이 초상사진을 위한 것이었던 만큼 초상사진은 사진사에서 가장 중요한 부분이며, 인간을 탐구하기위한 중요한 영역임에 틀림없다. 디지털 시대에 들어 인터넷과 복제기술의 발달 그리고 통신의 발달은 사진의 복제와 초상권에 대한 분쟁을 더욱 심화시키고 있다. 본 논문은 초상사진의 창의적 발전과 사회적 기여를 위한 합리적 가이드라인이 필요함을 제시한다.

Copyright means exclusive right given to copyright holder so as to protect works which are expressed creatively through the human's thought or emotion. The purpose of work protection is ultimately social contribution by protection and application of creative work through the protection of copyright holder. Photographic works are also protected by author's moral right and author's property right like other works. There are several fields such as pureness, fashion, advertisement, coverage, portrait, etc. in photos and each association is seeking several measures for the protection of copyright through the voluntary research and public hearing. But, coverage photo, fashion, portrait, etc. show more complicated aspect by combining the problem of portrait rights unlike general photos. Fashion photos show relatively less possibilities of portrait right problem by the previous contract with models, but coverage photos are shot for unspecific majority. So, there are more frequent conflicts. However, there isn't a big proportion as much as the range of law for non-entrusted photography is regulated by civil law because of the social atmosphere respecting people's right to know rather than portrait rights generally for the coverage photographies. However, in general studios shooting portraits, portraits by entrustment It's the behavior user requests photographer to shoot formally because of the necessity and means shooting conducted in general studio. In case of coverage photo, shooting is conducted regardless of one's opinion, so it is non-entrusted photo. are mainly shot and portraits by entrustment are applied by copyright law which is applied by civil law and criminal law, so it has strict limitations for portrait rights' violation. For portraits shot in general studio, the court made a judgement that they cannot be considered as works because they have practical photos. (Kwon Taeksoo, 2001)In other words, they are photographies same as reproductive shooting, so cannot be considered as results by photographer's intellectual activity. For portraits which cannot be recognized as works, photographer cannot be obtain any right, but must assume criminal responsibilities for portrait rights. In conclusion, the judgement reduces photographer's desire to create and makes a bad effect on the development of portraits. And, photographer can neglect the management of files. As the purpose of photo invention was portraits, they are certainly the most important part for photographers and important sector for exploring human. In the era of digital, development of internet, duplicating technology and communication deepens conflicts for photo's duplication and portrait rights. This thesis suggests the necessity of rational guideline so as to conflicts between for portrait's creative development and social contribution.

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몬드리안의 신조형적 특성을 응용한 도미노 니트 조직의 니트웨어 디자인

장애란, 황경혜

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.283-292

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본 연구의 목적은 도미노 니트 조직이 니트웨어의 표현영역 확대 및 독창적인 디자인 개발에 활용될 수 있는지를 몬드리안의 신조형적 특성을 차용한 니트웨어 디자인에 도미노 니트 조직의 기법을 도입함으로써 규명하고자 한다. 이를 위해 몬드리안 회화에서 도출한 모티브를 신조형적 특성인 수직․수평선과 삼원색, 삼무채색에 의한 색상 대비 및 면의 분할로 재구성한 니트웨어 디자인에 도미노 니트 조직 기법으로 제작한 3 작품을 제시한다. 작품 I은 몬드리안의 ‘Red Tree'에서 도출한 모티브를 응용하여 도미노 니트 조직의 평면 뜨기로 제작한 네트 가방이고, 작품 II는 몬드리안의 ‘Composition with Red, Blue, and Yellow'에서 도출한 모티브와 재해석한 몬드리안 룩을 응용하여 가터뜨기와 도미노 뜨기를 혼합하여 제작한 H-Line 원피스이다. 작품 III은 몬드리안의 ‘Composition with Red and Black'과 ’Lorenge composition with Red, Black, Blue and Yellow’에서 도출한 모티브와 재해석한 프라다의 몬드리안 룩을 응용하여 가터뜨기와 도미노 뜨기를 혼합하여 제작한 H-Line 원피스이다. 결론적으로, 도미노 니트 조직의 표현기법을 니트웨어 디자인에도 접목시킬 수 있음을 재 규명하기 위함이다.

The purpose of study is to establish by reviewing the technique of domino-knitting stitch for knitwear design based on Mondrian's Neo Plastic characteristics in order to establish the possible development of creative design and expand domain of expression of knitwear through domino-knitting stitch. To achieve this, 1st, to consider the Neo Plastic characteristics based on the horizontal line & vertical line and the three primary color & three achromatic color, and the concept of Domino-knitting stitch. 2nd, to present knitwear design works recreating motive derived from Mondrian's paintings based on color contrast and division of face. Work I is the net bag knitted by domino-knitting stitch using motive derived Mondrian's 'Red Tree'. Work II is the H-line one-piece knitted by a mix of garter stitch and domino-knitting stitch using motive derived Mondrian's 'Composition with Red, Blue and Yellow' and reinterpreting Mondrian look. Work III is the H-line one-piece knitted by a mix of garter stitch and domino-knitting stitch using motive derived Mondrian's 'Composition with Red and Black' and 'Lorenge composition with Red, Black, Blue and Yellow' and reinterpreting PRADA's Mondrian look. Consequently, it is to reinterpret to add technique of domino-knitting stitch to various knitwear design.

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패키지 디자인의 색상과 그래픽이미지 유무에 따른 소비자 태도에 관한 연구 - 친환경 세탁세제를 중심으로 -

한정민, 강혜승, 김연희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.293-303

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본 연구의 목적은 친환경 세탁세제 패키지 디자인의 색상 및 그래픽이미지 유무에 따른 구매 선호도가 소비자의 일반적 태도, 친환경 태도, 그리고 구매의도에 어떤 차이가 있는지 파악하는 것이다. 이를 위해 색상 차이와 그래픽이미지 유무로 구분하여 임의로 제작한 4가지 친환경 세탁세제 패키지의 자극물을 대상으로 실증연구를 진행하였다. 연구의 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 친환경 세탁세제 패키지의 색상을 중요하게 생각하는 소비자들의 구매의도에는 초록색과 그래픽이미지가 있는 패키지가 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. 둘째, 그래픽이미지 유무를 중요하게 생각하는 소비자들의 구매의도에는 색상의 차이와 무관하게 그래픽이미지가 없는 패키지가 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. 셋째, 연령대에 따라 친환경 세탁세제 패키지의 선호 색상이 다르게 나타났다. 이러한 결과는 친환경 세탁세제 관련 산업분야에 이론적 실무적 시사점을 제공할 수 있으며, 향후 친환경 세탁세제 패키지 디자인 전략 수립에 유용한 근거자료가 될 것으로 사료된다.

This study aims to examine the difference in purchase preference by package design color and graphic image in the dimension of consumer’s general and environment-friendly attitude and purchase intention. To achieve the objective, this study sorted laundry detergents by color and graphic image (presence or non-presence) into 4 types of stimuli of laundry detergent package for empirical study. The key findings of the study are as follows. First, it turned out that green color and the presence of graphic image played an important role for the purchase intention of consumers who think of the package color as important factor. Second, the study showed that that the package without graphic image played an important role, regardless of color, for the purchase intention of consumers who think of the presence of graphic image as important factor. Third, it turned out that color preference to environment-friendly laundry detergent packaged varied by age group. These findings are expected to provide both theoretical and practical insights in industries related to environment-friendly laundry detergent and also to be used as a useful base data to establish a strategy of to environment-friendly laundry detergent in future.

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심층면접법을 이용한 지속가능한 패션의 산업 특성과 소비활성화 전략 연구 - 재사용·재활용 패션산업 중심으로 -

윤수인, 진기남, 강혜승

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.305-314

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2000년 이후 급성장 한 패스트 패션산업으로 인해 소비자들은 의류를 과소비하고 손쉽게 폐기하는 등의 21세기 메가트랜드인 지속가능성과는 거리가 먼 소비 행동을 보이고 있다. 이로 인해 의류 폐기물은 과다하게 증가하였으며 지구오염으로 이어지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 의류매립과 관련된 심각성을 인지하고 해결하고자, 폐기물을 생성하지 않으면서 새로운 패션을 제시할 수 있는 재사용·재활용 패션산업을 활성화 할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 연구범위로는 의류의 수명주기 중 폐기단계에 해당하는 재사용, 재활용패션으로 하였으며, 다운사이클링은 범위에서 제외하였다. 연구방법으로는 재사용·재활용 패션산업에 종사하는 관계자들을 대상으로 심층면접법을 실시하였으며, 심층면접을 통해 재사용·재활용패션의 산업 특성을 도출하려 하였다. 결과 산업 특성은 7가지로 내용은 ‘유일하고 유니크한 디자인‘, ‘수제 소량생산‘, ‘원재료조달의 용이성‘, ‘디자인중심 소비자층‘, ‘환경중심소비자층‘, ‘정확한 정보전달‘, ‘SNS 및 영상이용의 극대화‘ 가 도출 되었다. 마지막으로, 각각의 결과에 기반 한 시사점들이 논의 되었다.

Due to the skyrocketing fast fashion industry, consumers have shown behaviors that are far from sustainability, which is the megatrend of 21st century, such as overconsuming and rapidly disposing clothes. Consequently, amount of disposed clothes has excessively increased and led to global pollution like landfill. In this study, in order to recognize the severity and solve problems associated with landfill issues, we seek ways to activate recycling fashion industry, reusing and recycling without generating waste. The scope of the research included reuse and recycle fashion that are on disposal stage of the life cycle of clothes (excluded down-cycling). In-depth interview, targeting the interested parties who work in reuse and recycle fashion industry, was conducted for a research method and through the interview, revealing the characteristics of reuse and recycle fashion industry. As a result, seven characteristics were found and the contents are: ‘only and unique design,’ ‘hand-made low production quantity,’ ’ease of procurement of raw materials,’ ‘design-oriented customer group,’ ‘environment-oriented customer group,’ ‘delivery of accurate information,’ and ‘maximization of the use of SNS and images.’ Lastly, thought-provoking points, based on the results, were discussed.

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헤어피스를 활용한 꽃의 이미지 헤어핀 제작 연구

엄성례, 김성남

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.315-322

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헤어피스는 부분가발로 분장용이나 장식용, 위엄을 나타내거나 무대용, 연예용, 의례용, 법관용 등 특정 직업용으로 오래 전부터 사용되어 왔다. 대개 머리를 감추거나 분장, 장식을 위해 머리에 덧얹어 쓰는 제 머리가 아닌 가짜 머리를 뜻한다. 가발을 사용하는 이유로 개인적 선택인 유전에 의한 탈모 및 심하게 손상된 모발을 커버하거나 , 의학적 선택인 두피 및 모발의 병적 원인 또는 그 외의 여러 가지 건강상의 이유로 이상탈모가 생겼을 경우 이다. 또 다른 이유로 패션적인 선택으로 자주 헤어스타일을 바꾸고 싶거나 특별한 날 장식적인 목적을 위하여 실용적인 스타일의 변화를 용이하게 하기 위하여 사용한다. 즉 시간적, 경제적인 이유로 스타일 변화가 어려울 때 사용된다. 헤어피스란 짧은 머리를 길어 보이게 하거나 다른 모양ㆍ빛깔로 액세서리 효과를 내는 데 쓰는 덧 넣어 땋은 머리로 네이버 국어사전에서 정의하고 있는 것처럼 부족한 모발을 보다 풍성히 보이게 하는데 효과적인 헤어 보정장신구이다. 모발과 비슷하여 자연스럽게 연출 되어 그 시장이 탈모시장에서 다양한 스타일 가발시장으로 확대 되고 그 소재가 인모뿐 아니라 합성섬유로 인모와 흡사하고 다양한 색을 표현해 낸다. 이러한 가발 소재의 발달은 무게가 가볍고 가격 또한 인모에 비해 저렴하여 사용하기 쉽도록 제작 개발되고 있다. 모발의 밀도, 모발 숱이 적어 무게감이 있는 헤어핀을 하기 어려웠던 분들과 다양한 개인적 헤어 스타일변화에 하나로 헤어피스를 활용하여 헤어핀제작을 하고자 한다. 헤어피스로 땋은 머리띠나 곱창머리끈, 웨이브나 스트레이트 헤어핀이나 집게 핀 등 다양하게 제작판매 되고 있고 인모에 염색을 하여 아름다운 꽃을 만들어 머리꽂이 비녀를 제작연구하기도 한다. 다양한 색감과 아름다운 꽃을 헤어장신구의 소재로 제작연구 되기도 한다. 이에 본 연구자는 보다 손쉽게 착용하기 쉬는 헤어핀에 헤어피스를 활용하여 아름다운 꽃의 이미지로 헤어핀을 제작연구 하였다.

A hairpiece is a partial wig and it has been used for make-up, decoration, expression of dignity, stages, entertainment, ceremonies, and certain occupations such as judges for a long time. It usually does not mean real hair but fake hair that is put on real hair to hide hair or to do make-up and decoration. Wigs are used for personal choices to hide hereditary hair loss and severely damaged hair, for medical choices and diseases in hair, and for other health-related reasons to cover abnormal hair loss. They are also used for fashion-related choices to change hair styles frequently, to decorate hair on special occasions, and for practical choices to facilitate to change hair styles. That is, they are used when it is difficult to change hair styles due to constraints of time and money. As a hairpiece is defined as braided hair to make short hair look longer or to create accessorial effects with another shape and color in Korean dictionary on Naver, it has been used as an effective accessory to supplement a hair style to make insufficient hair look rich. Its market is expanded from the hair loss market to the partial wig market since it creates a natural hair style as natural hair. Its materials include not only human hair but synthetic fiber which creates diverse colors. As these materials are lightweight and they are cheaper than human hair, wigs are developed and fabricated to be used easily. We intend to fabricate hair pins by utilizing hairpieces for those who could not use weighty hairpins due to their less dense hair and thin hair as a part of diverse hair style changes. Diverse hairpieces which have been fabricated and sold include braided hairbands, wired hairbands, wavy or straight hairpins, and hair clips. With dyed human hair, beautiful flower shapes are made to fabricate ornamental hairpins. Research has been constantly conducted by utilizing diverse colors and beautiful flowers as materials for hair accessories. Thus, we aim to fabricate hairpins with the image of beautiful flowers by utilizing hairpieces to hairpins which can be easily put on.

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패션디자인 저작권법에 대한 논의와 미국 패션업계 실무자들의 패션상품기획 과정에서의 창의성에 대한 인식

이재일, 이윤정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 40 2013.08 pp.323-334

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 미국에서 최근에 의회에 제시된 패션디자인 저작권법의 실효성을 파악하고 이에 대한 패션디자인 실무자들의 인식을 알아봄으로써 우리나라에서의 패션디자인 지식재산권 보호에 대한 시사점을 찾는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 미국 시애틀 및 근교에서 활동하는 9명의 패션 실무자들과 인터뷰를 실시하였으며, 인터뷰의 내용을 분석하였다. 인터뷰를 통하여 패션상품기획 과정에서의 창의성에 대한 정의와 복제와 해석의 차이, 다른 디자이너의 작품을 모방하는 것의 윤리성에 대한 문제, 패션디자인의 저작권에 대한 법적 보호 필요성에 대해서 질문하였다. 인터뷰 내용을 통하여 전반적으로 미국의 패션업계 실무자들은 패션상품기획 과정에서의 창의성에 대하여 독창적인 디자인의 개발뿐 아니라 목표고객에 적합하도록 변형하는 과정 또한 창의적 활동으로 여기고 있으며, 패션업계에서의 복제는 패션디자인 저작권 보호의 문제를 윤리적 측면보다는 경제적 또는 실용적 측면에서 바라보고 있음을 알 수 있었다.

This study aimed at examining the U. S. fashion professionals’ perception of the effectiveness of Innovative Design Protection Act, the bill introduced to the U. S. congress in 2012, in order to obtain implications to Korean fashion intellectual property protection. For this purpose, nine professionals who are working in the fashion industry in Seattle and vicinity areas were interviewed. Through the interviews, we asked their opinions about the meanings of creativity in fashion product development; the difference between line-to-line copy and interpretation; the ethical issues related to referencing others’ design; and their perception of fashion design copyright law. In general, the interviewees considered the activities such as alterating the details or fit of a successful design customized to their target market as a part of creativity in fashion product development. And their perception of fashion copyright issues reflected more economic or practical perspectives rather than ethical perspectives.

 
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