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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 57 (19건)
No
1

한ㆍ중 소비자의 한국화장품 구매실태와 색채이미지 비교분석

김경화

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.7-17

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구는 한‧중 대학생들이 인식하는 한국 화장품 디자인에 대한 색채 선호도와 색채이미지를 파악하기 위해 연구를 시도하였다. 연구방법 연구를 진행하기 위해 최종 186명이 연구에 참여하였고, 설문조사를 통해 이를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 연구결과 첫째, 화장품 구매실태를 분석한 결과에서 화장품 디자인을 볼 때 가장 먼저 눈에 띄는 것은 한국대학생들에 비해 중국대학생들이 브랜드에 대한 관심이 높게 나타났지만 한‧중 대학생들 모두 화장품 색채와 브랜드에 관심이 있는 것으로 조사되었다. 화장품을 구입할 때 가장 고려하는 사항은 한중 대학생들이 공통적으로 기능과 품질에 대한 인식이 가장 높았다. 반면, 화장품 포장지나 용기의 선호도에 대한 인식을 살펴본 결과에서 중국인이 화장품 포장지나 용기 선호도의 영향력이 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 화장품 디자인의 색채가 구매에 미치는 영향을 분석한 결과는 중국인이 한국인에 비해 화장품 용기나 디자인의 색채가 상품 구매 결정에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 한국화장품 포장의 색채와 브랜드 적합성을 파악한 결과에서 한국화장품의 포장색채와 브랜드 적합성에 대해 한중 대학생들이 모두 포장색채와 브랜드 적합성이 일치한다고 인식하는 것으로 파악되었다. 결론 그리고 한국화장품의 감성이미지를 분석한 결과에서 한‧중 대학생 모두 감각적인 이미지에 대한 인식을 가장 높게 하였다. 따라서 국내시장뿐만 아니라 중국시장을 진출하려는 화장품 기업들은 기능과 품질뿐만 아니라 기업의 특성을 반영할 수 있는 색채마케팅을 통한 감성마케팅 전략을 구축해야 할 것이다.

Background This research made an attempt to figure out the color preference and color image on Korean cosmetics design which Korean and Chinese college students recognize. Methods For the progress of research, 186 persons participated in the research finally, and the results are as follows. Result First, as a result of analyzing the actual situation of cosmetics purchase, the first thing that stands out when looking at cosmetics design is that Chinese college students are more interested in brands than Korean college students, but both college and university students are interested in cosmetics color and brand. Secondly, in the result of analysis on the influence of the design color of cosmetics on the purchase, it appeared that the vessel of cosmetics or the color of design cast a bigger effect on the decision of the purchase of goods for Chinese than for Koreans. Thirdly, in the result which they grasped the color of wrapping and the suitability of the brand of Korean cosmetics, it was figured out that all Korean and Chinese collegians recognized that the wrapping color and the brand suitability are conformed with regarding the wrapping color and brand suitability of Korean cosmetics. Conclusion And in the result of analysis of emotional image of Korean cosmetics, all Korean and Chinese collegians recognized the sensitive image the highest. Therefore, the cosmetics companies which intend to launch both in domestic market and Chinese market will have to build up an emotional marketing strategy to reflect the function and quality and the characteristics of the company.

2

패션의류점 이미지가 재 구매의도에 미치는 영향 : 브랜드친숙성 상호작용 효과

최철재, 류철호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.19-30

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구는 브랜드이미지와 매장이미지가 감정적신뢰 및 재구매의도에 미치는 영향과 감정적신뢰가 재구매의도에 미치는 영향을 확인하고, 브랜드이미지와 감정적신뢰 및 재구매의도 관계 및 매장이미지와 감정적신뢰 및 재구매의도 관계에서 브랜드친숙성의 상호작용 효과를 확인하는데 목적이 있다. 연구방법 패션의류점에서 의류를 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 자료를 수집하였다. 요인의 구조와 신뢰성 및 타당성을 평가하고, 연구가설을 검증하기 위해 SPSS 23.0 및 AMOS 21.0 통계패키지를 이용하였다. 연구결과 브랜드이미지는 감정적신뢰에 유의한 영향을 준 반면 매장이미지는 영향이 없었다. 브랜드이미지와 매장이미지는 모두 감정적신뢰와 재구매의도에 유의한 영향을 주었다. 감정적신뢰는 재구매의도에 영향을 주었다. 브랜드이미지와 감정적신뢰 및 재구매의도 관계와 매장이미지와 감정적신뢰 및 재구매의도 관계에서 브랜드친숙성의 상호작용 효과는 유의하였다. 결론 패션의류점의 마케팅관리자는 매장이미지와 매장 내 상품에 대한 브랜드이미지를 갖추어 패션의류점의 이미지를 높이고 동시에 표적고객에게 감정적인 믿음의 수준을 높이고 재구매를 유도하여 브랜드친숙성을 개선할 수 있는 마케팅전략을 실행해야 할 것이다.

Background The purpose of this study is to investigate the influence of brand image and store image on emotional trust and repurchase intention and emotional trust on repurchase intention, and then confirm the interaction effect of brand familiarity in the relationship between brand image, emotional trust and repurchase intention, and in the relationship store image, emotional trust, and repurchase intention. Methods The authors collected survey data from consumers who had experience purchasing clothes at fashion apparel stores. The statistical package of SPSS 23.0 and AMOS21.0 was used to evaluate the structure, validity and reliability of the factors and verify the research hypothesis. Results Brand image influenced emotional trust, while store image had no effect. Both brand image and store image influenced emotional repurchase intention. Emotional trust influenced repurchase intention. The interaction effect was significant in the relation to brand image, emotional trust and repurchase intention and in the relation store image, emotional trust and repurchase intention. Conclusion The marketing manager has the image of the store and brand image of the product in the store to enhance the image of the fashion apparel store and implement of marketing strategies that can be improving the familarity of the brand to the target customer to raising the level of emotional trust and encourage repurchase intention.

3

3차원 시뮬레이션을 활용한 체형별 노년 여성 팬츠 패턴 연구 - DC Suite program을 중심으로 -

차수정

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.31-40

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 국민소득의 향상과 교육수준 및 경제 여건의 향상으로 사회활동에 참여하는 노년인구가 증가하고 있으며, 여가활동으로 인한 의복에 대한 요구가 커지고 있다. 특히, 활동성이 중요시 되면서 맞음새가 우수한 노년 여성의 체형을 고려한 팬츠의 필요성이 증가되고 있다. 본 연구에서는 60-69세를 대상으로 하반신 체형별로 팬츠 패턴을 비교 ․ 분석해봄으로써 활동적이고 맞음새가 우수한 팬츠 패턴을 제시하고자 한다. 연구방법 본 연구는 Size Korea 제6차 한국인 인체치수조사보고서에 따라 60-69세 노년 여성의 하반신체형을 분석하고, 3차원 시뮬레이션 프로그램을 사용하여 체형별 팬츠를 제작하여 비교․ 분석하였다. 연구결과 노년 여성의 하반신 체형에 따른 팬츠 패턴의 가상착의 외관에 대한 평가에서 앞면의 경우에는 앞허리선의 위치, 앞엉덩이부위의 여유, 앞넙다리부위의 여유, 안쪽 솔기의 곡선, 앞밑위의 위치, 앞밑위선의 위치, 무릎둘레선의 위치 등의 항목에서, 뒷면의 경우에는 뒤허리선 부위의 여유, 뒤샅부위의 여유, 뒤넙다리부위의 여유, 엉덩이둘레선의 위치, 뒤밑위의 위치, 뒤다트의 위치 등의 항목에서 유의미한 차이를 나타냈다. 3차원 가상착의의 객관적 평가를 위한 체형에 따른 팬츠의 부위별 공극량 측정결과, 큰 차이는 나타나지 않았다. 노년 여성의 경우 연령이 증가하면서 엉덩이둘레와 두께, 배둘레와 두께가 증가하여 샅부위의 볼륨 또한 증가하게 됨으로(여혜린, 2007; 남윤자, 최인순, 1999; 조윤주, 2013) 노년 여성의 팬츠 패턴제도 시 엉덩이둘레 치수가 작은 경우에는 밑위길이 설정 시 엉덩이둘레의 1/4 치수에 더해주는 여유량을 2~3cm가 아니라 4~5cm정도로 설정하여 밑위길이를 좀 더 길게 늘려주어야 밑위부위의 맞음새를 개선할 수 있을 것으로 생각된다. 결론 연령의 증가에 따른 체형의 변화를 반영하여 노년 여성에 적합한 팬츠 디자인과 패턴을 개발함으로써 점차 높아지고 있는 노년층, 즉 실버층의 의복 맞음새에 대한 요구를 충족시켜 줄 필요가 있을 것으로 생각된다.

Background The elderly population participating in social activities is increasing because of the improvement of national income, the improvement of education level, and economic condition, and the desire for clothes due to leisure activities is increasing. Particularly, as the activity becomes more important, the necessity of pants considering the shape of older women is increasing. In this study, the pants patterns of 60-69 year olds were compared by body shape. We want to present an excellent pants pattern that is active and correct by analyzing. Methods This study analyzed the body shape of the lower body of 60-69 year old women according to the 6th Korea Human Body Survey Report and compared them by making the body type pants using the 3D simulation program. Result In the evaluation of the appearance of the pants pattern according to the body shape of the lower body of the old woman, there was a significant difference in the front(front waist position, hip space, thigh space, inner seam curve, crotch position, crotch line position and knee circumference position) and back sides(waist position, crotch space, thigh space, hip position, and dart position). There was no significant difference in the airgap of the pants according to the body shape for the objective evaluation of the 3D simulation. In elderly women, as the age increases, the hip circumference and thickness, abdomen circumference and thickness increase, and the volume of the crotch area also increases. In elderly women's pants pattern drawing, if the hip circumference is small, you should set the amount of space to 1/4 of the hip circumference to 4 ~ 5cm instead of 2 ~ 3cm, and increase the length of the waist longer. It is thought that it can be improved. Conclusion It is thought that it is necessary to meet the desire for the elderly, the silver layer clothes, which is getting higher by developing the pants design and pattern suitable for the old woman in accordance with the change of the body shape with the increase of the age.

4

헤어샵 관련 인스타그램의 상호작용성, 정보성, 신뢰성, 호의적 소비자태도, 이용의도 간의 구조적 관계

박다영, 유태순

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.41-52

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 소비자들의 인스타그램 이용에 따른 증가로 인해 헤어샵과 관련된 소비자 행동을 이해할 필요성이 제기된다. 따라서 헤어샵 관련 인스타그램의 상호작용성, 정보성, 신뢰성, 호의적 소비자태도, 이용의도를 선정하여 변인들 간의 구조적인 관계를 알아보고자 한다. 연구방법 인스타그램 경험이 있는 20대∼30대 여성 861명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 헤어샵 관련 인스타그램의 상호작용성, 신뢰성, 호의적 소비자태도는 이용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호작용성, 정보성과 신뢰성은 호의적 소비자태도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 상호작용성과 정보성은 신뢰성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 상호작용성은 신뢰성과 호의적 소비자태도를 통해 이용의도에 매개적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 신뢰성은 호의적 소비자태도를 통해 이용의도에 매개적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 상호작용성은 신뢰성를 통해 호의적 소비자태도에 매개적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 변인들 간의 직접효과와 매개효과가 있는 것으로 나타났으며, 호의적 소비자태도는 이용의도에 직접적인 영향과 매개적인 영향을 미치는 중요한 변인임을 알 수 있다.

Background Due to the increase in consumers' use of instagram, it is required to understand consumer behaviors related to hair shops. For this, this study aims to investigate the structural relations among variables by selecting interactivity, informativeness, trust, favorable consumer attitude, and use intention as variables. Method A questionnaire survey was conducted on 861 women in their 20s and 30s who had experience with Instagram, and the data from the survey was analyzed using SPSS 23.0 and AMOS 23.0. Results First, interactivity, trust, and favorable consumer attitude of the hair shop Instagram had a direct effect on the consumer's use intention. Second, interactivity, informativeness, and trust directly affected favorable consumer attitude. Third, interactivity and informativeness had a direct effect on trust. Fourth, interactivity had a mediating effect on use intention through favorable consumer attitude. Fifth, trust showed a mediating effect on the use intention through favorable consumer attitude. Lastly, interactivity had a mediating effect on favorable consumer attitude through trust. Conclusions It was found that there were direct and mediating effects among the variables, and that favorable consumer attitude was an important variable which showed both direct and mediating effects.

5

영화 프레임에 따른 시지각 요소의 영상분석

김해태

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.53-65

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 논의는 프레임의 비율이 프레임 내의 시각적 요소들에 영향을 끼친다는 이론적 근거를 가지고 영상분석기준을 통해 프레임 비율과 시지각 요소의 관계를 밝혀내고자 한다. 연구방법 논의를 위해 선정한 영화는 정사각형과 와이드 스크린 프레임 비율의 <마미, 2014>, 아카데미 프레임 비율의 <이다, 2013>, 아카데미 비율과 와이드 스크린 비율의 <그랜드 부다페스트 호텔, 2014>이다. 이들 영화는 감독의 뚜렷한 미학적 의도에 의해 프레임 비율을 선택한 영화이므로 비교될 수 있는 분석대상이라고 파악했다. 영상 분석기준은 객관성을 위해 영화 프로토콜을 작성한 후 미셀 마리(Michel marie)의 분석기준을 근거로 하였고 프레임의 시지각 요소를 화면의 균형, 게슈탈트, 벡터로 구분하여 이들의 관계를 파악하였다. 이 세 가지 요소만을 선택한 이유는 프레임을 향하는 관객의 시지각 작용을 설명하는 요소로 제한하였기 때문이다. 연구결과 분석 결과 정사각형 프레임 비율은 공간적인 제약이 많기 때문에 화면의 균형과 게슈탈트, 벡터 모두 인물에 집중하였다. 반면 와이드 스크린 비율은 모든 면에서 자유로워 수평의 안정감 있는 구도를 연출할 수 있고 쇼트 크기의 다양함으로 짧은 쇼트들의 병치로 이야기를 더 견고하게 만들었다. 또한 그래픽벡터, 지시벡터, 동작 벡터의 힘 이 강하게 표현된 점도 파악되었다. 마지막으로 아카데미 프레임 비율은 정사각형의 특징과 와이드 스크린의 자유로움을 동시에 표현할 수 있어 감독의 미학적 의도가 가장 잘 반영되었다. 결론 이와 같은 논의를 통해 프레임 비율은 미학적으로 중요한 의미를 가지며, 시각적 요소인 화면의 균형, 게슈탈트, 벡터는 프레임의 비율에 따라 배치되는 요소들의 미학적인 힘이 달라지기 때문에 프레임의 비율에 따라 서로 다른 구성 방식을 취하게 됨을 확인할 수 있었다. 이것은 프레임 자체에 대한 연구로서 향 후 더 다양한 프레임에 대한 새로운 연구의 출발점이 될 수 있을 것이다.

Background This study discusses the relationship between frame rates and visual perception elements using image analysis criteria based on the rationale that frame rates affect the visual elements in a frame. Methods The films selected for the discussion include <Mommy (2014)> with a square frame rate, <Ida (2013)> with an academy frame rate, and <Grand Budapest Hotel (2014)> with wide and academy frame rates. For the analysis, the frames of the movies were minutely divided in accordance with image analysis criteria, and the visual perception elements expressed in each frame were classified into the balance, gestalt and vector of the screen for an analysis on their relationship. Result he results of the image analysis of visual perception elements by movie frames can be summarized as follows: At the square frame rate, due to its spatial limitation, the balance, gestalt and vector of the screen tend to focus on the person. On the other hand, the wide screen rate, free in every aspect, produces a horizontal stable composition and features a variety of shot sizes, making the story more robust with the juxtaposition of short shots. Also, the force of the graphic vector, the index vector, and the motion vector was strongly expressed at the frame rate. Finally, the academy frame rate, which has the attributes of both the square frame rate and the wide screen that features a sense of freedom, best reflects the aesthetic intent of the director. Conclusion This study shows that frame rates have an aesthetic significance and affect the composition of the balance, gestalt and vector of the screen, which are visual elements, as the aesthetic power of the elements arranged in the screen varies on frame rate.

6

전통가체체험 만족도와 행동의도 간 스토리텔링의 조절효과

김영혜, 유태순

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.67-78

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구는 전통가체체험의 활성화를 위한 목적으로 전통가체체험 만족도가 관광객들의 재방문의도와 구전의도에 미치는 영향에 있어 스토리텔링의 요소 중 어떠한 요소가 조절효과를 가지는지를 검증하고자 하였다. 연구방법 경주를 방문한 관광객 266명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 제시한 가설을 검증하기 위하여 SPSS 20.0을 사용하여 분석하였으며, 회귀모형에 의한 조절효과분석을 실시하였다. 연구결과 전통가체체험과 행동의도 간 관계에서 스토리텔링의 묘사성은 재방문의도와 구전의도 모두에 유의미한 조절효과가 나타났다. 그리고 스토리텔링의 감성은 구전의도에만 유의미한 조절효과가 나타났다. 결론 전통가체체험 만족도와 행동의도 간 미치는 영향에 대한 스토리텔링의 조절효과에서 교육성, 흥미성, 지역적 고유성은 기각되었고, 묘사성, 감성은 채택되었다. 구체적으로 묘사성은 전통가체체험 하위요인 중 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 미적 체험에서 재방문의도에 유의한 영향을 나타내었고, 오락적 체험, 일탈적 체험, 미적 체험은 구전의도에 유의한 영향을 미쳤다. 감성은 전통가체체험 하위요인 중 교육적 체험, 미적 체험이 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Background To invigorate the traditional Gache experience, this study examines what elements of storytelling have a moderating effect regarding how satisfaction of traditional Gache experience affects tourists' revisit intention and word-of-mouth intention. Methods A questionnaire survey was conducted on 266 tourists visiting Gyeongju. To verify the proposed hypotheses, the data were analyzed using SPSS 20.0 and moderating effect analysis of the regression model was conducted. Result Description of storytelling on the satisfaction of traditional Gache experience and behavioral intention showed significant influence on one's revisit intention and one's word of mouth intention. And the degree of emotion of storytelling showed significant influence only on one's word of mouth intention. Conclusion In the moderating effects of storytelling on the satisfaction of traditional Gache experience and behavioral intention, education, interest, and local singularity were rejected, and description and emotion were adopted. Specifically, in terms of description, entertainment experience, educational experience, escapist experience, and esthetic experience among the sub-factors of traditional Gache experience had significant impact on visitors' revisit intention. And entertainment experience, escapist experience and esthetic experience showed a significant effect on visitors' word-of-mouth intention. Considering emotion, educational experience and esthetic experience among the sub-factors of traditional Gache experience had a significant influence on visitors' word-of-mouth intention.

7

소셜 빅데이터를 통한 공연예술의 온라인 여론 분석

장성복, 성열홍

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.79-90

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구는 국내 공연예술산업의 지속적인 성장과 새로운 문화 한류로의 도약을 준비하고 있는 상황에서 공연예술을 향유하는 사람들의 온라인 여론의 흐름을 파악하고 소셜 빅데이터 분석을 통해 온라인 여론에 대한 활용방안의 모색을 목적으로 연구를 진행하였다. 연구방법 이를 위해 2013년 1월부터 2015년 12월까지 블로그, 뉴스, 카페, 웹문서를 통해 수집된 572만개의 데이터를 소셜데이터 분석 솔루션 ‘티버즈(TIBUZZ)’를 이용하여 분석을 진행하였으며 공연 글 수, 조회 수, 공연의 규모, 출연자의 공연별 언급량 등을 조사하여 공연에 대한 만족도의 크기를 살펴보았다. 연구결과 공연예술 언급의 점유율은 콘서트, 뮤지컬, 연극, 발레와 오페라 순으로 나타났으며 공연예술에 대한 공연별 월별 언급량의 추이는 블로그, 뉴스와 카페, 지식인 순으로 나타났으며 콘서트와 같이 공연규모가 클수록 언급량(관심도)과 긍정율(만족도)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 공연에 대한 감정분석결과 공통적으로 만족과 기쁨의 비율이 높게 나타났고 공연에 대한 언급량에 따라 티켓판매 매수 간의 상관관계가 있음이 나타났다. 결론 본 연구 결과를 통해 공연예술산업에 대한 온라인 여론을 활용한 기초자료로서 실무적/정책적 함의를 제시하고 소셜 빅데이터 분석을 통해 공연예술에 대한 온라인 여론 평가의 기준을 새롭게 제공할 것으로 기대한다.

Background In the midst of continuous growth of the performing arts in South Korea and the new Korean Wave, this study investigated online public opinions among people who enjoy performing arts and proposed a way to utilize the online public opinion through social big data analysis. Methods For the study, 5.72million data collected from blogs, news, forums, and web documents from January 2013 until December 2015 were analyzed by using the social data analysis solution TIBUZZ, and the difference in satisfaction with the performance was compared based on the number of relevant posts, views, and number of references to performers by show. Result The result showed that the most frequently mentioned type of performance was concert, followed by musical, play, ballet, and opera in the order and the amount of references to performing arts by channel was largest in blogs, followed by news, forums, and Q&A site. And larger-scale performances like Concert had higher amounts of references (interest) and positive feedback(satisfaction). In addition, the sentiment analysis related to the performance showed higher percentages of satisfaction and joy, and there was a correlation between the number of tickets sold according to the amount of mentioned. Conclusion Findings in this study provide basic data related to online public opinion on performing arts and propose practical and policy-related implications as well as new criteria for evaluating online public opinion related to performing arts through social big data.

8

광섬유의 착시현상을 이용한 공간 확장의 조형적 표현

양이수, 김성연

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.91-104

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 이전 시대는 건축 재료의 발달이 도시의 형태와 기능의 주요 변수였다. 그러나 현대는 과학기술과 정보통신의 발달이 도시 공간 구조의 변화를 추동하고 있다. 현재 우리가 살고 있는 도시는 인터넷이라는 거대한 네트워크(network)와 밀접한 관계를 맺고 있다. 이러한 네트워크 시스템은 도시의 물리적 특징이 가상화로 대체되면서 가상공간이 현대 도시의 새로운 특징으로 떠올랐다. 이러한 변화로 광섬유야말로 정보화와 세계화 그리고 속도와 이미지로 대변되는 현대적 도시를 내용적인 면에서뿐만 아니라 형식적인 면에서도 가장 잘 드러내 주는 재료이다. 이러한 광섬유가 표출하는 빛과 매체를 통한 의도적 착시현상은 도시의 스펙터클(spectacle)과 ‘나이트 라이프(Night Life)’를 대변함과 동시에 그 실질적 역량을 강화시키고 있음을 보여주고, 매체를 활용한 착시효과를 통해 도시 공간을 다의적이고 확장된 공간으로 인식할 가능성을 제시한다. 연구방법 착시의 개념과 특성에 대한 이해를 바탕으로 조형예술에서 착시현상을 이용한 사례를 분석하고, 특히 조형예술에 있어 매체를 사용하여 만들어 내는 착시현상에 대해 연구한다. 그리고 이를 토대로 광섬유와 매체가 만들어 내는 착시현상을 이용하여 도시 공간 이미지를 작품으로 구현해본다. 연구결과 무엇보다 광섬유가 가능케 한 정보이동의 혁명은 도시가 가지고 있던 기존의 경계를 무너뜨리고 도시의 범위를 세계로 확장시켰다. 이렇듯 현대 도시에서의 속도는 지금까지의 삶과 전혀 다른 리듬을 만들어 내면서 전혀 다른 차원의 인간과 도시적 삶을 이룩했는데, 광섬유는 정보통신기술에 사용된 원재료인 동시에, 현대 도시 공간의 표면화된 파워(power) 및 빠른 속도의 이미지와도 잘 부합한다. 따라서 본 연구에서는 광섬유 와 착시현상을 통한 새로운 공간 확장의 조형적 표현에 대한 가능성을 확인했다. 특히 여기서는 이러한 가상적 공간 확장의 조형적 표현 가능성을 도시공간의 조형화로서 표현하고자 하였는데, 이것은 세계적으로 글로벌화와 함께 비슷한 이미지로 확산해 가는 도시 공간이 광섬유라는 매체가 실제로 초래한 도시 공간의 변화를 상징적으로 보여주기 때문이다. 결론 이 논문에서는 연구자의 작업에서 주요 매체인 광섬유와 착시현상이 가시적 공간을 어떻게 다의적으로 확장할 수 있는가라는 문제에 천착하여 섬유예술의 주요한 한 재료로서 광섬유의 가지는 매체로서의 가능성을 고찰해 보았다. 특히 다양한 글로벌화 시대에 끊임없이 비슷한 유형으로 확산되는 현대 도시의 공간적 특성을 광섬유를 통하여 그것이 드러내는 빛과 그를 통하여 확산되는 가상공간에 대한 착시현상으로 인해 다양한 현대 도시의 특성을 매우 잘 드러낼 수 있는 조형 예술의 재료로서의 가능성을 잘 보여준다. 궁극적으로 이 연구는 이처럼 광섬유를 활용한 공간 설치 작업의 다양한 실험을 통해 섬유예술의 표현 영역을 응용미술 혹은 부차적 예술이라는 제한된 범위를 넘어 무한히 확장시킬 수 있음을 밝히고 자 하는데 의의를 둔다.

Background If the development of architectural materials was the major variable of determining urban forms and functions in a previous era, the development of scientific technology and information communication is triggering the changes of urban space structures in modern era. The city where we are currently living has the close relationship with the enormous network, internet. As the physical characteristic of urban was substituted with virtualization, such network system has emerged as the new characteristic of modern urban. Due to this change, the optical fiber has become the material that represents the best of the contents and structures of modern urban, which can be described as informatization, globalization, and speed & image. The light and medium displayed by the optical fibers causes the intentional optical illusion, which expresses not only “Night Life” and spectacle, but intensifies the characteristics of modern urban, and it also suggests the possibility of perceiving the urban space as an expanded space that has multi-purposes. Methods Based on understanding the concepts and characteristics of optical illusion, analyze the cases using optical illusion phenomenon on formative arts and research the optical illusion produced by using medium. Based on the study, utilize the optical illusion produced by optical fiber and medium to materialize the image of urban space as the piece of art. Result The revolution of information transfer enabled by optical fiber has destroyed the existing boundary and expanded the range of urban to world-wide. The speed of modern urban has created the rhythm that is completely different from what it used to be, and established the human and the life of urban in different dimension. Since optical fiber is the raw material which used in information communication technology, it carries the image of rapid speed and externalized power of urban space. Therefore, the purpose of this study was to assure the possibility of formative expression of visualized space extension through the optical illusion using optical fiber. Especially, the modeling of urban space would be used to display the possibility of formative expression of visualized space extension, because the medium, optical fiber, symbolizes the changes of urban spaces such as globalization. Conclusion In this thesis, the possibility of the optical fiber, one of the main materials used in textile art, as the medium was explored by scrutinizing the question, how the optical fiber and optical illusion can be used to expand purposes of a visible space. The optical fiber well-reveals the various spatial characteristics of modern urban through the optical illusion of visualized space that can be expanded by the light created by the optical fiber, which assures the possibility of the optical fiber as the material of formative arts. Ultimately, the goal of this research is to disclose the possibility of expanding an expression realm of textile art infinitely beyond the limited area such as applied art or subordinate art through the various experiments of the installation of space using the optical fiber.

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이미지 재조합을 통한 인간관계의 카오스적 표현 연구 - 본인 작품을 중심으로 -

윤경희, 오순, 김정실

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.105-113

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구는 인간관계에서 발생하는 소통, 피상적 현상들에 대한 감정들도 포함하여, 개인주의화 되어가는 사회 속에서 소통의 혼돈과 정체성의 혼돈에 대한 의미와 인간관계를 다양한 표현기법과 이미지 변형을 재조합하여 인간관계의 카오스적 표현을 연구하는데 목적이 있다. 연구방법 작품의 모티브로 사용된 무생물에서 바늘과 실은 서로 다른 성질을 가지고 있다. 이들은 하나의 목적을 가지고 함께 한다는 관계적 특성을 잘 보여주며 양과 음의 관계로 추상화하여 표현한다. 현대회화작품 조사 분석을 토대로 연구자의 회화작품을 Photoshop(CS6), 텍스타일11.0 Ver.의 기능을 활용하여 작품(8)은 실크(100%)원단으로 DTP(Digital Textile Printing)로 완성한다. 연구결과 작품(8)을 구성한 작업은 연구자가 성장하면서 여러 집단의 사람들을 만나면서 겪었던 심리적 변화와 그 안에서 적응능력의 성장과정을 통해 느낀 정체성에 대한 생각에서 작품으로 표현하였다. 또한 다른 분야의 다양성을 긍정적인 시각에서 트렌디한 작품을 개발하여 패턴디자인에 반영될 수 있는 실증적인 연구가 필요하다고 사료된다. 결론 정체성의 혼돈과 인간관계에 혼돈을 주는 사람들의 내면세계에 다양한 표출의 의미를 작품화 하였다. 새로운 모티브의 이미지를 현대회화작품과 접목하여 패션디자인, 텍스타일디자인과 인테리어디자인 등 산업디자인 전반에 걸친 패턴디자인개발에 기여하고자 한다.

Background The purpose of this study is to analyze the chaotic expression in human relationships through recombination of image transformations and investigate the meaning of communication and the confusion of identity in the individualized society. Methods There are different properties between needles including threads and inanimate objects that are used as motifs in the works. They demonstrate relational characteristics in that they all serve one purpose as they are expressed in a positive and negative relationship. Based on the research analysis of contemporary paintings, my paintings are completed with DTP(Digital Textile Printing) using the functions of Photoshop(CS6) and Textile Ver. 11.0. Result The work that constituted the work(8) was expressed based on the psychological change that I encountered while meeting with various groups of people as I grew up and the sense of identity that arose throughout the process. As a result, it is necessary to carry out an empirical research that reflects pattern design through the development of trendy works from the perspective of diversity in other fields. Conclusion The meaning of various expressions of the inner world of people who fall into confusion in relationships with others and those who are confused about their identity was incorporated into the works. The goal is to contribute to the development of industrial design including fashion design, textile design, and interior design by combining new images of motif with contemporary painting.

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연구배경 현재 마케팅의 패러다임은 일방향적인 소통을 강조하던 전통적 마케팅에서 쌍방향적인 관계적 소통을 하는 경험마케팅(Experience Marketing)으로 변화하고 있다. 경험마케팅의 궁극적 목표는 고객들을 위해 총체적인 체험을 창조하는 것인데, 브랜드 경험(BX)에서 경험제공수단(Experience Provider)은 브랜드의 긍정적인 경험을 가능하게 하는 전략적 도구로써의 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 B. Schmitt의 경험적 그리드 모듈에 입각하여 경험제공수단(ExPros)중 아이덴티티와 제품의 외형이 브랜드 경험차원의 각 영역과 브랜드 관계성에 미치는 영향의 차이를 실증적으로 밝히고자 한다. 또한 연구결과를 토대로 BX를 디자인 경영 측면에 도입하여 디자인 전략 모듈을 제안하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 관련 연구동향과 이론적 배경을 바탕으로 실증연구에서 연구목적에 부합하는 연구문제를 설정하고 실험연구를 통해 연구결과를 도출하고자 하였다. 그에 따른 실무적 시사점을 제안하고 연구의 결론을 내리고자 하였다. 연구결과 경험제공수단의 아이덴티티 영역에서는 브랜드 경험차원의 감각, 인지, 감성차원이 높은 상관성이 있으며, 제품의 외형 영역에서는 인지, 감각차원이 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 관계성에서는 제품의 외형 영역이 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 결론 연구 결과를 토대로 브랜드 경험차원의 속성을 디자인 경영에 도입한 전략적인 BX디자인의 접근 방안을 제시할 수 있었다. 이로 인해 브랜드 체험의 극대화 및 브랜드 경험의 효율성이 높아질 것으로 예상되며 또한 소비자와의 긍정적인 브랜드관계성을 유지하도록 돕는 방안이 될 것으로 기대된다.

Background The current marketing paradigm has been changed from the traditional marketing emphasizing the unilateral communication to the bilateral relational communication. The ultimate goal of experience marketing is to create the overall experience for customers, and the experience providers of brand experience work as a strategic tool to provide positive brand experience. Therefore, this study aims to concretely reveal the differences in the effects of experience providers such as identity and product appearance on each area of the level of brand experience and brand relationship, based on the experiential greed module by B. Schmitt. Also, based on the results, it aims to suggest the strategic module by adopting BX to the aspect of design management. Methods Based on the relevant research trend and theoretical background, this study aimed to set up research questions according with the research objective and then to draw results through experimental research. Suggesting practical implications, it aimed to suggest conclusions of study. Result In the area of identity of experience providers, the sense, cognition, and sensitivity of the level of brand experience showed high correlations while the cognition and sense had huge effects in the area of product appearance. Also, regarding the brand relationship, the product appearance showed close relations. Conclusion Based on the results, the approach measures of strategic BX design in which the attributes of brand experience level have been adopted to design management could be suggested. On top of observing the maximized brand experience and increased efficiency of brand experience, it is also expected to contribute to the retention of positive brand relationship with consumers.

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4차 산업혁명에 대한 텍스타일 디자인의 대응 방안

한왕모

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.125-138

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 4차 산업혁명은 인간의 삶을 더욱 편리하게 만들어 줄 것에 틀림없지만, 그 핵심기술이 사회적 혼란을 야기할 수 있다는 문제점도 여러 미래학자와 연구자들에 의해 제기된 바 있다. 그러나 디자인 분야에서는 4차 산업혁명이 가져올 수 있는 위기에 대해 비평적 시각에서 접근한 연구는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 텍스타일 디자인 분야를 중심으로 4차 산업혁명에 따른 변화에 적절하게 대응할 수 있는 방안을 탐구하여, 앞으로 디자인이 추구해야 할 가치와 방향성을 제시하고, 관련 연구의 필요성을 고취시키고자 한다. 연구방법 관련 선행연구와 보고서, 단행본 등을 중심으로 인공지능과 디자인의 관계를 고찰하여 텍스타일 디자인 분야의 인공지능 대체 가능성에 대해 진단한다. 이를 통해 4차 산업혁명이 초래할 수 있는 위기에 대한 대응 방안과 앞으로 추구해야 할 가치에 대해 논의한다. 연구결과 텍스타일 디자인의 인공지능 대체에 대해 미시적 관점에서는 인간의 심리와 감성에 연관된 디자인 개발, 인공지능이 수집할 수 없는 새로운 데이터의 개발, 거시적 관점에서는 근원적인 문제 해결을 위해 사회 구성원 개개인의 인식변화가 대응 방안이 될 수 있다. 결론 4차 산업혁명 시대에는 기술 사용자의 올바른 의식이 중요시된다. 따라서 인간과 사회를 올바른 방향으로 인도할 수 있도록, 지속가능한 사회의 개념을 기반으로 하는 통합적 디자인 개념 구축과 활용에 대한 다양한 연구와 디자인 시도가 필요하다.

Background The 4th industrial revolution will certainly make human life more convenient. However, there has been a problem raised by several futurologists and researchers that core technologies of it could possibly bring about social chaos. It is accordingly critical to study on possible and expected problems approaching negative aspects of this matter in the field of design. This study researches appropriate countermeasures that textile design can follow and proposes desirable value to be pursued. Methods Analysis on precedent studies, reports, and journals has been made to consider the correlation between artificial intelligence and design. It is to see if there is any probability to employ artificial intelligence as a substitute for textile designers and discuss how to deal with a predictable crisis caused by the 4th industrial revolution. Result When it comes to the threat from replacing designers’ work with artificial intelligence’s technique, the microscopic perspective says to create delicate design derived from human psychology and emotions and to develop entirely new motifs which cannot be collected by artificial intelligence. Meanwhile, the macroscopic perspective advises each individual to bear in mind ethics and morality in order to redeem humanity pursuing public good. Conclusion The most important thing in the 4th industrial revolution era is right consciousness towards technology so that it can be used in a good way for society as well as humans. It is necessary to establish proper and integrated concept based on sustainability along with various design attempts, challenges, and in-depth studies.

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연구배경 광고의 중요성에 비하여 학술적 연구로서 광고디자인에 대한 연구는 다른 디자인 분야보다 부족한 면이 있다. 본 연구는 광고디자인 연구 초기부터 현재까지 연구내용과 특성을 파악하고, 독자적인 학술분야로서 광고디자인의 향후 연구 과제를 도출하고자 하였다. 연구방법 1995년부터 2016년까지 지난 22년간 국내 대표적인 11개 디자인 학술지에 게재된 광고디자인 연구논문 총 316편을 내용분석방법에 의거하여 유목과 항목을 개발하고 코딩하여 결과를 도출하였고 연구결과는 카이제곱 검정과 교차분석을 통해 동향의 유의성을 점검하였다. 연구결과 논문편수의 시기별 추이분석결과 최근으로 올수록 연구편수는 증가하였는데 특히 2000년대 전반기 큰 증가폭을 보였다. 연구자전공은 시각디자인 전공자가 대다수를 차지하고 있으며, 표현전략·제작기법과 광고디자인 요소에 대한 연구가 가장 크게 증가했다. 질적연구의 사례분석 연구가 많았으며, 신문과 잡지 등 전통매체를 대상으로 한 연구가 여전히 다수를 차지하였다. 결론 대다수의 연구가 구성요소와 표현전략에 대한 기술적 관점에 치중하고 있다. 광고가 사회문화적 산물이라는 점에서 다학제적 접근이 필요하며, 단순 사례분석에서 심층적이며 실험적 연구로 확장되어야 하고, 연구대상 매체 또한 시대적 요구에 맞게 발전되어야 한다.

Background The purpose of the paper is to review and underline the trend and features of the literature on the advertising design papers published in the 11 major design journals in Korea. By doing so, we aim to get the general view of advertising design research since the beginning stage of its academic efforts and to pave the way to get better research knowledge as we should delve into developing advanced research questions for future research. Methods Total of 316 articles appeared in the years of 1995 through 2016 in 11 major design journals were selected and coded as specified by the content analysis methodology. The statistical significance of the changes or ratios was checked. Result Advertising design element, design strategy and production tactics account for major portion. As the total number of the articles was increasing, non-design researchers were found to begin to involve in advertising design research. Case study and its qualitative approach were most used, and traditional media such as newspaper and magazine were still the major interest as apposed to the new media popularity in content design research. Conclusion Advertising design research needs to expand its focus on the interdisciplinary perspective from traditional media to convergent media and contents. Case study has to touch on in-depth or experimental inquisitions so that our design research in advertising adequately address the contemporary culture and media issues.

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실제착의와 가상착의를 통한 테일러드 재킷의 칼라패턴 변화 비교 - 칼라 스탠드와 눕힘량을 중심으로 -

최인영, 김효숙, 김지민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.151-163

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 3D 기술향상으로 가상착의를 생산절차에 적용하는 의류업체가 늘어가는 추세이지만 체계적인 설계법이 요구되고 제작과정이 복잡한 테일러드 재킷은 실제착의평가가 주를 이루고 있다. 이에 트렌드의 영향을 많이 받는 재킷 칼라의 스탠드분과 눕힘량에 변화를 주어 실제착의와 가상착의의 외관평가 결과를 비교하고 이를 바탕으로 칼라 스탠드분별 적합한 눕힘량을 제시함으로써 가상착의 결과의 객관성과 신뢰성 향상을 도모하고 상용화 노력에 도움이 되고자 한다. 연구방법 제7차 한국인 인체치수조사의 20대 여성 평균 치수에 해당하는 피험자 3명을 선정하여 실제착의와 가상착의를 실시하였다. 칼라의 스탠드분에 따라 눕힘량을 다르게 설정하여 실험재킷과 가상재킷을 제작하고 외관평가 하였다. 외관평가 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, F-test, Duncan-test 등으로 통계처리 하였다. 연구결과 실제착의와 가상착의 외관평가에서 칼라 스탠드분 2.5cm 재킷은 눕힘량 3cm, 칼라 스탠드분 3cm 재킷은 눕힘량 3.5cm, 칼라 스탠드분 4cm 재킷은 눕힘량 3.7cm가 가장 적절한 것으로 평가되었다. 결론 테일러드 재킷의 칼라 스탠드분과 눕힘량의 변화를 실제착의와 가상착의로 비교함으로써 가상착의평가의 신뢰도 향상 노력에 기여할 것으로 사료된다.

Background There is a growing number of apparel manufacturers who are making their garment samples through product evaluations using 3D simulation technology. Despite its rising popularity and continuous progress, the appearance of tailored jackets are often assessed by expert panelists on actual human body. This is due to its complex construction process, which involves many pattern pieces and manipulation techniques. Therefore, this study aims to conduct appearance assessments of tailored jacket collars on both human subjects and a 3D virtual model to determine appropriate collar laying amounts for different collar stands. The findings of this study will contribute to the advancement of 3D simulation in garment manufacturing process. Methods This study conducted appearance assessments of tailored jacket collars by selecting three human subjects and creating a 3D virtual model, whose body measurements fall within the average range of women aged between 20 and 29 years old in the 7th Korean Human Body Measurement Investigation. Different collar laying amounts were applied to the both actual and virtual tailored jackets in accordance with the changes in the length of collar stands. The data collected from the assessments was processed using SPSS 22.0, and statistically analyzed through technical statistics, t-test, F-test and Duncan-test. Result The results of the appearance assessments demonstrated that when the jacket collar stand was 2.5cm, the most appropriate laying amount for the collar was 3cm, while 3cm collar stand was with 3.5cm laying amount, and 4cm collar stand was with 3.7cm laying amount. Conclusion The findings of this study were able to validate the credibility of 3D technology in garment simulation to some extent by successfully comparing the results of the both assessment methods, and thereby proposing appropriate collar laying amounts for different collar stands. This will further enhance the effort to improve the accuracy and usage of the virtual simulation on apparel products.

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시각언어로서 상형시구의 문자와 이미지 통합성

김상욱

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.165-174

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 문자와 글은 인간이 선행적으로 사고(思考)라를 과정을 거쳐 무엇을 표현하고자 하는 의지가 있을 때 생성되어진다. 음성언어나 구상적인 이미지에 비해 문자는 그 객관적 의미전달 기록체계라는 성격으로 인해서 보편적인 사고체계를 후대에 전달하고 정보를 물리적으로 축적시킬 수 있는 내재적인 장점이 있다. 연구방법 논리적이며 체계적인 문자기호 체계의 한계를 극복하고 문자사용 방법의 발전적 확장의 관점으로 이미지와 문자의 결합체계를 주 연구대상으로 삼고자 한다. 인간 사고와 사유의 투영방법이라고 할 수 있는 문자와 이미지의 상호 보완적인 관계 속에서 실험적으로 이어져왔던 다양한 문자를 매개로하는 매체에 대한 경향적 분류, 분석과 문자와 이미지 사이의 보완적 관계의 사례를 통해 각각이 가지고 있는 정보 전달체계로서의 한계를 극복하는 단초를 제시하고자 한다. 연구결과 문자와 이미지는 개별적으로 분리된 채 의미와 총제적인 내러티브를 전달하는 매개체로서 개별적인 역할을 이어왔다. 구체시와 시각시의 형식을 통해서 문자 자체가 가지고 있는 기호적/지시적 내용전달의 한계를 극복하고자하는 실험이 있어왔고, 이에 대한 조형적 미학적 밑바탕은 20세기 초반 정치/사회적인 변혁기에 등장하게 되는 전위적 아방가르드(avant-garde)예술사조에서 이념적인 근거를 찾을 수 있다. 언어/시간/공간의 영역이 총합되어 독자는 사물과 내용에 대하여 청각, 시각, 공간적인 이해를 하면서 콘텐츠에 대한 동시적인 이해를 할 수 있게 되었다. 결론 비구상적 상징체계로서의 문자는 재현의 영역의 이미지와 상호 보완적으로 결합되어 매체의 복합적 성격 뿐만 아니라 정적대상이 시각적인 에너지를 가질 수 있도록 시지각적인 인식의 범위를 확장하는 결과를 기대할 수 있게 되었다.

Background Letters and texts are created when human beings have a willingness to express something through a process of thinking in a proactive way. Compared to the spoken language and the pictorial image, the character has the inherent advantage of transferring the universal thinking system to later generations and physically accumulating the information because of the nature of its objective meaning transfer recording system. Methods In order to overcome the limitation of logical and systematic system of character symbols and to expand the use of characters, The tendency classification, analysis, and complementary relation between text and image, which have experimentally been connected experimentally in the complementary relationship between characters and images which can be considered as projection method of human thought and thought. This paper proposes a way to overcome the limitations of each information delivery system. Result Characters and images have separately played separate roles as mediators that convey meaning and total narrative separately. There has been an experiment to overcome the limits of the symbolic / directive content transmission of the character itself through the form of concrete poetry and visual poetry, and the formative aesthetic basis for this has been the dislocation that emerged in the early 20th century political / An ideological basis can be found in the avant-garde art history. The areas of language / time / space are summed up so that readers can understand contents simultaneously by auditory, visual and spatial understanding of objects and contents. Conclusion Characters as unoccupied symbol systems are complementary to the image of representation area, so that the result of expanding the scope of visual perception so that static objects can have visual energy as well as the complex nature of media.

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동기유발 전략을 적용한 스마트 헬스 케어UX 디자인 방향 제안 - 운동 관리 모바일 애플리케이션을 중심으로 -

이영도, 최정민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.175-184

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 건강에 관한 관심 증가와 스마트 기기의 대중화로 스마트 헬스 케어 시장이 커지고 있다. 건강을 관리하기 위해서는 지속적인 운동을 하는 것이 중요하고 이를 보조해주는 운동 관련 애플리케이션들이 많이 출시되어 있다. 하지만 지속적으로 사용하지 않는 문제점이 있고, 다수의 연구들에서 이 서비스들의 동기부여 방안이 부족하다고 지적하고 있다. 이에 본 연구에서는 사용자의 지속적인 운동을 도와주기 위하여 적절한 동기유발 방안을 제안하고 이를 활용한 스마트 헬스 케어 운동 애플리케이션 디자인 방향을 제안하고자 한다. 연구방법 우선 헬스 케어 제품/서비스 현황을 파악하고, 출시된 운동 관리 애플리케이션을 분석하였다. 다음으로 선행 연구 분석 및 심층 인터뷰를 통하여 사용자 니즈를 알아보았다. 이어서 동기이론을 파악하기 위해 관련 문헌 조사를 실시하고 UX디자인 동기유발 전략요소를 제시하고자 하였다. 연구결과 본 연구에서는 동기유발 이론에 심도 있는 이해를 바탕으로 UX디자인 동기유발 전략요소를 제시하고 이를 적용한 헬스 케어 앱 디자인 방향을 제시하였다. 결론 본 연구에서 제안한 UX 디자인 동기유발 전략과 이를 적용한 운동 애플리케이션 방향이 향후 헬스 케어 관련 UX디자인에 기초 자료에 활용될 수 있을 것이라 기대한다.

Background As the people’s interest in health grows and the smart devices are getting popular, the market for smart health care are becoming bigger. In the market, there are many health care applications for exercise. However, many studies show that there are lack of motivation in current service. In this paper, we will propose UX design motivation strategies and suggest smart health care exercise management application design direction based on motivation strategies. Methods For the study, the first, we analyzed the product/service status of healthcare service and the exercise application. Next, we analyzed user needs through advanced thesis research and in-depth interviews. Second, a study on motivation and suggest the motivation strategy for design. Third, apply the motivation strategy to suggest direction for health care exercise application. Result In this study, we understand that people need motivation fundamentally to keep using the health care application. As a result, we suggested the health care exercise management application design based on motivation strategies. Conclusion In this paper, we proposed a health care exercise application direction applying motivation strategies. We are looking forward to being used as a base study to smart health care UX design.

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중고차복합단지 도시재생을 위한 서비스디자인의 가치제안

이예림, 김영원, 정정호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.185-194

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 최근 국내에서는 계속되는 인구감소와 경제 불황으로 낙후된 지역기능을 강화시키기 위한 도시재생사업이 활성화되고 있으며, 이러한 활성기제로 성장하고 있는 중고차복합단지 개발을 도시재생사업의 새로운 대안으로 제안할 수 있다하지만 중고차 시장은 노후화와 중고차거래의 불법적인 매매 행위들로 부정적 이미지로 인식되고 있는 실정이다. 이에 이용자 관점에서 중고차 시장의 부정적인 이미지를 개선하고 향후 도시재생의 가치제안을 위한 연구가 필요하다. 연구방법 국내외중고차 시장에 대한 현황을 탐색하고, 이를 기반으로 서비스디자인 방법론을 활용 중고차 시장의 문제점을 파악하였다. 또한 중고차 시장과 관련되어 있는 이해관계자들과의 정성적인 개별심층인터뷰를 통해 현실적인 문제점을 도출하였고, 국내외 중고차 시장의 개선과 선행사례 분석으로 효과적인 해결점을 제시하였다. 연구결과 이해관계자들의 니즈는 종합적으로 ‘부정적 이미지 쇄신’이었으며, 선행사례분석을 통해 중고차 매매의 One-Stop서비스와 지역 상권과 연계한 다양한 콘텐츠의 융합형 공공공간을 개발하는 것이 요구되었다. 결론 본 연구는 국내 중고차복합단지 개발을 위한 이용자 지향의 콘텐츠 및 서비스디자인의 기초자료로써 활용할 수 있으며, 향후 성공적인 도시재생 인프라를 위한 가이드로 제안해본다.

Background In recent years, due to continuous domestic population decline and economic recession nationally, urban regeneration projects for strengthening the function of backward regions, are being activated, and while the development of the used car multiple complex, which is growing as such an active agent, can be suggested as a new alternative to the urban regeneration project, the current picture of the used car market is recognized negatively due to the deterioration and illegal transaction of the used car. Accordingly, a study is necessary on improving the negative image of the used car market suggesting the value of urban regeneration in the future from the users’ viewpoint. Methods The current status of home and abroad used car market was explored, and based on this, service design methodology was utilized, and problems of the used car market were examined. In addition, through the qualitative individual in-dept interview with the persons concerned who are related to the used car market, realistic problems were derived, and by the improvement of home and abroad market and the precedent case analysis, effective solutions were suggested. Result Needs of the persons concerned were comprehensively ‘renovation of negative image’, and through the precedent case analysis, One-Stop service of the used car transaction and the development of the convergent type public space of various contents linked with local commercial areas. Conclusion This study can be utilized as a user-oriented content for the development of home and abroad used car multi complex and basic data of service design, and it is intended to be suggested as a guide for successful urban regeneration infrastructure in the future.

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국립 뮤지엄 숍의 한글 문화상품 디자인 방향성

조재윤, 임경호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.195-205

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연구배경 한글은 기존 문화상품 디자인의 주요 소재였고 한자 기반 길상 문자를 대체하는 한국적 이미지의 핵심 매개체 임무를 수행하고 있다. 이런 관점에서 한글을 모티브로 한 문화상품의 사례와 현황을 분석 연구함으로써 한글 문화상품의 활성화와 올바른 개발이 이루어질 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 연구방법 한글을 모티브로 개발된 문화상품의 디자인 사례를 중심으로 표현된 한글 디자인의 특성을 연구한다. 글꼴의 유형, 크기, 색상 등과 함께 레이아웃 구성 형태, 여백의 활용 유형 등을 비교 분석함으로써 한글을 활용한 문화 상품의 발전에 기여하고자 한다. 연구결과 한글을 모티브로 한 문화상품의 디자인을 분석한 결과는 자음과 모음 즉, 음소 단위를 이용하여 산세리프 계열의 고딕 글꼴로 패턴 형식의 표현 방식으로 디자인됨을 알 수 있다. 이는 음소 단위로도 한글의 조형성을 충분히 나타낼 수 있으며 한글이 붓에 의해 쓰이는 글씨가 아니라 그려지는 고딕형의 문자란 점을 나타내는 결과이다. 나아가 표현 방식에서는 직접 의미나 메시지를 전달하는 디자인보다는 간접적으로 한글의 아름다움을 표현하는 패턴 형식의 레이아웃을 선호한다는 점도 연구를 통해 알 수 있다. 결론 한글 문화상품 디자인에서는 음소 단위의 자음과 모음을 활용하여 산세리프체인 고딕형 글꼴로 패턴화하여 표현하는 것으로 나타나고 있다. 이는 한글이 표음문자로서 기본 도형을 활용하여 창제된 음소 단위의 문자이므로 음소 단위를 활용하여 패턴화하기에 쉽다는 특징을 가지고 있음을 알 수 있다. 한글을 모티브로 한 문화상품의 디자인은 음소 단위, 고딕, 패턴이라는 키워드로 정리할 수 있다. 나아가 디자인의 방법적인 측면으로 접근한다면 패턴화에서 그 답을 찾을 수 있다.

Background Hangeul has carried out the role of core medium of outstanding korean image that replaces the chinese alphabet-based auspicious characters as the major material of cultural product designs of the past. Under this point of view, the study is made for the cases and status of cultural product of Hangeul motive to present the direction to facilitate the Hangeul cultural products and make correct advancement. Methods The study is aimed for the characteristics of the Hangeul design expressed around the design cases of cultural product of Hangeul motive. In the study, together with type, size, color and etc of font, the comparative analysis is made on the layout formation, type of blank facilitation and etc to contribute to the advancement of the cultural product by facilitating Hangeul. Result The result of the analysis of design for the cultural product of Hangeul motive is the design in expression method of the pattern type in gothic font of sans-serif line by using the consonant and vowel, namely, the phoneme. This is attributable to the fact that the phoneme may display the formation of Hangeul and Hangeul is the character of gothic-type in drawing, not the letters written by the brush. Furthermore, with respect to the expression method, this study shows that it prefers the layout of patterns to express the beauty of Hangeul in indirect ways rather than the design delivering the implication or message directly. Conclusion In the cultural product design of Hangeul, the consonant vowel in the phoneme is facilitated to display its expression by making patterns in the gothic font of sans-serif line. It indicates that Hangeul is the phonogram to facilitate the base drawings to create the phoneme of characters that the phoneme is facilitated to make easy patterns as its characteristics. The cultural product design with Hangeul as the motive may be summarized in the key words of phoneme, gothic, and pattern. Furthermore, if the approach is made on the methodical aspect of design, the answer may be found in its patterns.

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인체의 움직임을 이용한 의상디자인 - 발레의 동작을 중심으로 -

강란영, 박주희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.207-218

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연구배경 본 연구는 체계적이고 엄격한 인체의 움직임을 반영한 발레의 동작이 공간에서 형성하는 자유로운 형태를 소재로 의상디자인을 개발하고, 이로써 추상적인 요소를 시각적으로 재해석한 새로운 디자인개발 방법을 제시하는데 목적을 두었다. 연구방법 연구방법은 문헌연구와 사례연구, 그리고 디자인 개발과 작품제작으로, 무용과 발레에 관한 전문서적, 학회지, 학위논문을 통한 문헌연구와 발레 동작의 입체적 이해를 위한 동작 영상 180개와 발레 공연 영상 4편을 사례연구하고, 디자인개발 및 제작을 하였다. 연구결과 발레의 동작은 인체의 움직임의 폭과 운동궤도 등에 따라 하위의 층으로 분류되고 각각의 세부 동작은 동작이나 방향 등에 따라 더 세분될 수 있어 총 144개의‘동작 – 세부동작1 – 세부동작2’조합이 도출되었다. 이를 조합하여 구축한 디자인 방법은 4가지로서, 방법 #1은 1 가지 세부 동작을, 방법 #2는 동일 동작 내 2가지 세부동작 2를, 방법 #3은 동일 동작 내 2가지 세부동작을, 방법 #4는 2가지 동작 내 2가지 세부동작을 이용하는 것으로, 이로써 총 2,021가지의 디자인 개발이 가능함이 분석되었다. 발레 동작을 선으로 표현하고 재조합하는 과정을 거쳐 각 디자인 방법별 8점씩, 총 32점의 의상디자인을 개발하고, 전문가 평가를 거쳐 인체 움직임의 자유로운 형태미와 율동미를 반영한 디자인 4점을 선정하여 작품으로 제작하였다. 결론 추상적인 움직임을 디자인 요소로 활용하여 창의적이고 다양한 디자인을 도출한 본 연구는 디자인 개발방법에 대한 후속연구에 기여한다.

Background This study developed fashion design from free forms shaped in the space by motions of ballet reflecting systemic and strict human movements. Hereby, this study aimed to suggest a new fashion design method which visually interprets abstract elements. Methods Literature and case studies were conducted along with design development and garment production. As for literature review, basic research was done for ballet motions from dance and ballet-related specialized books, journals and theses. Case study was conducted for 180 ballet motion videos and 4 performance videos to understand ballet motions in a stereoscopic manner. Result Ballet motions may be classified into sub-layers according to the movement width and orbit of a human body and each detailed motion may be subdivided according to motion or direction so resulted in 144 combinations of 'motion-detailed motion 1 – detailed motion 2'. Through recombining such ballet motions, 4 kinds of design methods were constructed and possibility of 2,021 designs was deduced. As a result, from a process to express ballet motions into a line and recombine them, 8 fashion designs for 4 methods respectively, the entire 32 fashion designs were developed, and 4 designs reflecting free formative and rhythmical beauty of movements of a human body were produced as works through the specialist evaluation. Conclusion This study deducted creative and various fashion design using abstract movements of a human body. Thus, this study has significance in that it will contribute to follow-up studies of design method development.

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문화자본이 패션스타일과 컬러 이미지 성향에 미치는 영향

김정실

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 57 2017.10 pp.219-228

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

연구배경 본 연구의 목적은 50대 후반에서 60대 초반까지의 여성소비자 30명을 연구대상으로 마케팅 소비자행동분야에서 활발하게 논의되고 있는 문화자본이 패션스타일 성향과 컬러 이미지 성향 등 변인들 간의 관계에서 영향을 미치는지 규명하고자 한다. 연구방법 자료분석은 SPSS 18.0 f0r Windows 통계패키지 프로그램을 활용하였다. 변수들의 측정에 사용된 척도들의 타당도를 파악하기 위하여 측정항목들을 대상으로 요인분석과 ANOVA, 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 수행하였으며, 각 요인의 신뢰도를 분석하기 위해 Cronbach’s α 값을 산출 하였다. 연구결과 문화 활동 종류가 많을수록, 학력이 높을수록 선호하는 컬러이미지는 다양한 것으로 나타났으며, 경제자본만이 패션스타일의 다양성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문화 활동만이 선호컬러 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 과시소비성향이 높으면 선호컬러 이미지가 2,5개 정도 증가하는 것으로 나타났다. 결론 경제자본과 문화자본이 50~60대 세대들에게는 패션스타일과 컬러이미지에 영향을 미치는 것으로, 문화예술 활동은 변인들간의 유의한 영향을 미치는 중요한 변인임을 알 수 있었다. 패션산업의 디자인과 마케팅활동에 유용한 정보를 제공하고자 한다.

Background The purpose of this study is to investigate the effects of cultural capital on the diversity and tendency of fashion style and color tone images based on the relationship between different variables. The target consumers are females in their late 50s to early 60s. Methods Data analysis was carried out using SPSS 18.0 Windows statistical package. For the factor analysis, ANOVA, and multiple regression analysis were performed to determine the validity of the measures used to measure variables. Cronbach's alpha was calculated to analyze the reliability of each factor. Result The higher the cultural capital, cultural activities, and education level, there was higher tendency to prefer more color images. The study also found out that only the economic capital had a significant effect on the diversity of fashion style and for cultural capital, only cultural activities had an impact on preferred color images. Moreover, when the tendency of conspicuous consumption was high, the number of preferred color images increased by about 2.5 times. Conclusion Both Economic and cultural capital have an influence on fashion style and color images for those in their 50s and 60s. Cultural activity was found to be a significant factor that influences the variables. Hopefully this study provides useful information for marketing activities and fashion manufacturers’designs.

 
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