2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.7-16
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본 연구에서는 디자인의 개발과정에서 시장과 고객에게 초점을 두는 시장지향적 디자인 정보의 활용이 기업성과의 향상에 어떤 영향을 미치는가를 실증적으로 연구하였다. 따라서 본 연구는 먼저 시장지향성의 측정도구를 개발하고, 설문조사를 통해 수집한 107부의 설문지를 SPSS 12.0 통계프로그램을 이용하여 변수들 간의 상관관계분석, 개발된 측정도구의 신뢰성 및 타당성 검증, 시장지향적 디자인 정보의 활용과 기업의 이미지 향상 및 시장점유율 확대와의 관계를 회귀분석으로 검증하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, 국내의 디자이너들은 디자인 개발에서 시장지향적 디자인 정보를 적극적으로 활용하고 있다. 둘째, 시장지향적 디자인 정보는 디자인 개발에 있어서 시장환경에 초점을 두고, 이와 관련한 정보를 적극적으로 수집하여 디자인 개발에 활용하는 것으로 정의할 수 있다. 셋째, 시장지향적 디자인 정보의 활용은 기업이미지 향상에 긍정적인 영향을 미친다. 넷째, 시장지향적 디자인 정보의 활용은 시장점유율 확대에 긍정적인 영향을 미친다. 이와 같은 결과는 학문적 관점에서 보면 앞으로의 디자인 방법론 개발을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이며, 실무적 관점에서는 구체적인 방법론을 확인함으로써 디자인 개발에 있어서 시장지향성에 보다 쉽게 접근할 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to understand the relationship between market oriented design information and business performances. Firstly, a pilot test has been conducted with a panel of 10 design experts from academicians and design practitioners. Based on the pilot test, a questionnaire survey has been conducted with 107 designers or product developer in order to test the relationship between market orientation of design and business performance. The results are as follows: First, many of designers use market oriented design information in design development. Second, use of market oriented design information means focusing on market environment in design development, use information about market environment. Third, the higher market orientation of design, the better corporate image. Fourth, the higher market orientation of design, the higher market share. Implications for future studies has been discussed.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.17-26
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한류가 4년 넘게 장기 만성적 위기에 빠져있다. 방송콘텐츠의 해외수출 통계가 정부에 의해 공식적으로 잡히기 시작한 1995년 이래 처음으로 2006년 방송콘텐츠 총 수출액의 90% 이상을 차지하는 드라마 수출이 감소한다. 수출성장률 또한 2006년 이후 2009년까지 2000년대 상반기 평균 성장률의 1/5 수준에 머물고 있다. 이런 만성적 위기의 근본 원인은 무엇일까? 본 논문은 문헌연구와 더불어 레비스트로스(C. Lévi-Strauss)의 이항대립적 신화구조의 틀을 원용, 귀납적으로 한류의 이중적 함의가 문화제국주의와 문화다원주의에 기초하고 있음을 밝힌다. 이는 한류의 신화적 의미구조를 파악해가는 과정이기도 하고, 동시에 한류 위기의 근본 동인(動因)인 반(反)한류의 이데올로기적 토대가 문화제국주의에 있고, 친(親)한류의 이데올로기적 토대가 문화다원주의에 기초하고 있음을 규명한다. 위기가 무엇에 연유하고 있는지를 확인하는 것은 중요한 일이다. 원인의 제거는 위기 해결의 열쇠가 될 수 있기 때문이다.
The debate is recently heated why the Hallyu(The flow of Korean culture into foreign countries) boom has been declining year by year. According to the government statistics which has been compiled since 1995, the amount of TV drama export occupying about 90% of the whole TV contents export's amounts started decreasing in 2006. The rate of export growth of broadcasting contents also drastically decreased in the second half of 2000's, to be only one fifth of the first half of the 2000's. What is the fundamental cause of the sharp downturn of Hallyu phenomenon? This study intends to explicate the cause in the light of the cultural ideology perspectives and the antagonistic relationships of cultural imperialism and cultural pluralism. This study argues that the dual meaning of the coined word 'Hallyu' comes from the cultural ideologies in the relationship of binary opposition, and examines closely the relationships between the cultural ideologies and pro/anti-Hallyu through the mythological structure theory. Based on the concept of Lévi-Strauss' mythological structure, this study finds that there aroused dual meaning of 'reject'(negative) and 'acceptance'(positive) of 'Hallyu' phenomenon in the mind of foreign people. It is argued that Hallyu phenomenon could be explained by the ideological theories of cultural imperialism and cultural pluralism, and these ideologies are the fundamental cause of pro-Hallyu and anti-Hallyu. In short, cultural imperialism ideology lies behind the anti-Hallyu(寒流), and cultural pluralism ideology lies behind the pro-Hallyu(韓流) trends in foreign countries.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.27-36
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유비쿼터스 기술의 발달로 우리의 삶의 질이 진보하고 있으며 홈네트워킹 시스템은 현대 생활에 효율성, 안전성, 편리성을 제공해 주고 있다. 인간은 편리한 시스템 환경 속에서 새로운 라이프스타일을 찾으려 하고 있다. 이는 생활공간의 제품에서 아름다운 디자인과 친환경 재료의 사용을 원하고 있기 때문에 그에 적당한 재료가 도자기라 할 수 있다. 도자기는 오랜 시간 동안 실용적 용도와 예술적 작품표현에 사용되어 왔으며 현대에 와서는 유비쿼터스 환경에서의 최적의 건축도자 장식물의 재료로 부각 되고 있다. 유비쿼터스 환경에서의 건축도자 장식물 활용 요건은 인간중심의 인터페이스로 설계되어야 하며 친환경적 요소들로 이루어져야 한다. 건축도자 장식물을 디자인 하는 디자이너는 유비쿼터스 기술을 습득하고 이해하여 홈네트워크 기능에 최적의 환경을 찾아내어 디자인 하며, 장식물들은 네트워크의 다양한 명령을 수반하는 시스템에 융합되어야 한다. 예술적 가치를 갖고 있는 제품으로 디자인되어야 하며 대량생산 시스템을 활용하여 규격화, 표준화하여 다양한 환경에서 쉽게 사용할 수 있게 만들어야 한다. 또한 각 제품들은 시스템 속에서 정확히 호환되어 설비할 수 있어야 한다. 도자재료의 장점을 살린 건축도자 장식물들은 홈네트워크 시스템 속에 공조되어 편리한 생활의 도구로 기능을 다하며 예술품의 느낌을 주어 인간의 무한한 욕구를 충족시킬 수 있으며 한국 도자산업 발전에 큰 계기가 될 것이다.
Development of ubiquitous technology has led the quality of our life to be enhanced, and home-networking system is offering efficiency, safety and convenience to modern life. Human beings are seeking a new life style in a comfortable systematic environment. These conditions demand beautiful design and environmentally friendly materials for the products of everyday life, and ceramics are suitable for them. Ceramics have been used for practical purposes and artistic expressions for a long time, and nowadays, emerging as the best material for architectural decorations in ubiquitous environment. As for the conditions for architectural ceramic decorations to be used in ubiquitous environment, the interface should be designed for humans and consist of environmentally friendly elements. The designers who design architectural ceramic decorations need to acquire and understand ubiquitous technology, find the best surroundings for home network functions and then design the architectural ceramic decorations, and the decorations must be combined to the system which carries out various commands of the network. They have to be designed as the products of artistic value, and manufactured through a mass production system so that they can be standardized and made convenient use of in different environments. Each product should be installed with the exact compatibility in the system. The architectural ceramic decorations which make the best use of the ceramic materials are combined to the home networking system, function as the convenient tools for life, add the sensation of artistic pieces, satisfy the limitless desire of humans and will create an important chance for the development of Korea’s ceramic industry.
도시경관 미적 개선 및 아이덴티티 확립을 위한 경관색채계획 연구 - 동대문구 도시경관 색채계획 사례를 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.37-52
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도시경관 색채계획은 도시경관에 중요한 변수로 작용한다는 인식이 커지면서 그 중요성이 부각되고 있다. 그러나 경관색채를 통한 문화정체성 확립 방안 결여, 도시경관디자인과 경관색채의 연계성 결여 및 경관색채계획에 대한 실제적 방법론에 대한 이해 부족으로 도시의 정체성 결여, 도시경관 부조화 및 획일화 등의 문제가 제기되고 있다. 본 연구는 도시경쟁력 강화를 위한 미적개선과 도시 정체성 확립을 위한 실제적인 수단으로서 바람직한 도시경관 색채의 디자인방향 및 가이드라인을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 지역적 범위는 서울시 동대문구 자치 권역이며, 이에 해당되는 도시경관 색채 가이드라인 제시를 위한 선행 조사로서 상위계획 및 경관색채 관련 사례분석, 도시디자인 및 경관색채에 관한 지역주민 의식조사, 도시 경관 특성 및 색채현황을 분석하였다. 기초 조사 및 분석한 내용을 기반으로 경관색채의 디자인 방향을 설정하고 실행계획으로서의 경관색채 가이드라인을 제시한다. 동대문구 도시경관 색채계획은 도시경관의 연계성을 고려하여 관련 자료를 분석하고 이를 토대로 계획되어 동대문구 내에서 뿐만 아니라 서울시 전체 도시경관과의 조화를 이루고, 지역 주민의 의식을 반영하여 실제 지역에서 생활하는 지역민이 원하는 도시경관이 조성되도록 유도하고 있다. 또한 동대문구의 자연자원 및 문화자원을 보존 및 활용하고 조화를 이루는 색채계획 방안을 제시하여 동대문구의 도시경관이 미적으로 개선되고 도시의 아이덴티티를 확립할 수 있게 한다.
Importance of urban landscape color planning is increasingly emphasized in recognition of its significance in urban landscape. However, such problems as lack of a city’s distinctive identity, mismatch between urban landscape design and color, and increasing homogeneity have emerged as results of failure to establish cultural identity of a city through landscape color, lack of integrity between urban landscape design and color, and insufficient understanding of practical methodologies for urban landscape color planning. The purpose of this study is to offer practical guidelines for accomplishing desired urban landscape design as means to the ends of enhancing cities’ aesthetic competitiveness and creating their distinctive identities. The geographical scope of the study is Dongdaemun district in Seoul. As a preliminary study with an aim to propose urban landscape color guidelines, the present study conducted landscape color-related case analysis, residential attitude survey on urban design and urban landscape color, and urban landscape characteristics and color status. Recommendation for the design direction and corresponding urban landscape color guidelines are advanced in accordance with the results of the study. The urban landscape color planning in Dongdaemun is suggested to analyze the data about the relation with the urban landscape, to make a plan based on the result so that the urban landscape not only within Dongdaemun district but also in Seoul city is harmonized, and to create the urban landscape which the residents want. Also, the urban landscape is improved aesthetically and establish its own identity by suggesting color planning which preserves, utilizes, and harmonizes natural and cultural resources in Dongdaemun.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.53-64
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하드웨어 및 그래픽 처리기술의 발전으로 인하여 증강현실 기술의 진화와 모바일 폰 시장의 확대가 최근의 핫이슈로 떠오르고 있다. 특히 아이폰과 안드로이드폰으로 대표되는 스마트 폰 시장이 전 세계적으로 들썩이고 있다. 앱 스토어라 불리는 온라인 마켓에 하루에 수 많은 스마트 폰 전용 애플리케이션들이 등록되고 있고 사용자들은 이러한 서비스들을 유료 또는 무료로 다운로드 받고 있다. 등록된 대부분의 애플리케이션들은 증강현실에 기반한 제품들이다. 그러나 이러한 뜨거운 관심에도 불구하고 증강현실 기반 애플리케이션들의 문제점에 대한 논의는 아직까지 미비한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 관점에서 모바일 스마트 폰에서 사용된 증강현실 기반 애플리케이션의 문제점들을 분석하고 해결책을 제시하였다. 제시된 문제점과 해결책들은 크게 기술적인 문제와 콘텐츠 기반 문제로 나누어진다. 기술적인 문제는 대부분 증강현실 구현을 위한 오차 한계의 축소 및 보정과 관련된 문제이며 이는 향후 기술의 진보로 인하여 차츰 해소될 문제이지만, 콘텐츠 기반 문제는 기술적인 문제와 별개로 다루어져야할 문제이다. 즉 현재까지는 극히 제한된 영역에 대한 애플리케이션들이 개발되고 있기 때문에 향후 킬러 애플리케이션의 필요성을 절감할 것이다. 따라서, 이러한 문제를 해결하기위해서 본 논문에서는 다양한 유형에 대한 애플리케이션을 조사하고 향후 전개되어야할 애플리케이션의 개발 방향을 제시하는데 연구의 목적을 두었다.
Based on advance of hardware and graphic processing technology, the evolution of AR(Augmented Reality) technology and expansion of mobile phone market have emerged as hot issue. Especially, Smart phone market represented by iPhone and Android phone is currently undergoing rapid growth. Many smart phone based applications are registered in online market called by AppStore. And If you go to the website, it can be downloaded for charge or free. Most of registered applications are product based on AR. But, in spite of concerns, there is no discussion about problems of AR based applications. This paper analyzes smart phone based AR problems, and presents solutions about them. They are classified two category such as technical problem and contents based problem. The one is related with minimization of error difference and correction, it is can be solved with advancement of future technology, the other has to deal in isolation from technology. i,e,, in so far, because applications are developed in restricted regions, we must be feel keenly the necessity of killer applications. Therefore, to solve problems, this paper aims to survey many applications types, and presents future's development direction of applications.
원격강의 중 디자인 실습교과목의 효과적인 상호작용을 위한 요소 분석
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.65-74
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원격강의 중 디자인 실습교과목에 있어서 상호작용성은 학습자의 자기주도적 학습을 통한 학습증진의 핵심이 된다. 디자인 실습교과목의 특성상 멀티미디어적 요소의 활용도가 높은데 비해 현재 이루어지고 있는 상호작용의 요소는 그 사용성이 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서는 현재 원격강의에서 이루어지고 있는 디자인 실습교과목의 상호작용 요소를 분석하고 문제점을 도출, 보완 방향을 제시함으로써 디자인 실습교과목에 합리적인 강의모델을 제시하고자 한다.
Interactions in remote practical design exercise class are core factors for learning enhancement through self-directed learning by students. As a characteristic of practical design class, there is high level of utilization in multimedia tools but current interaction factors use minimal level of multimedia tools. The purpose of this study is to propose reasonable lecture model of practical design exercise class by analyzing interaction factors in practical design exercise class and propose appropriate direction after deriving problematic issues.
친환경화장품기업의 에코디자인 아이덴티티 사례를 통한 소비자인식과 태도에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.75-86
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최근 ‘녹색경영’이 화두로 떠오르면서 많은 기업들은 ‘지속가능한 성장’을 위한 경영을 실천하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 화장품업계에서도 이에 부응하기 위하여 에코 열풍이 빠르게 전달되고 있으며, 소비자측면에서도 자연지향적 라이프스타일이 확산되고 있다. 본 연구에서는 여러 자연주의 화장품 브랜드 중에서 국내외적으로 친환경 인지도가 높은 브랜드를 선정하여 에코기업으로서의 디자인아이덴티티(ECDI, Eco-friendly Corporate Design Identity) 확립을 위해서 ECDI tool을 활용하여 국내에서 시판중인 6개 기업의 Product/Service, Visual Design, Communi- cation Design, Marketing 활동에 있어서 에코디자인에 대해서 조사하였다. 또한 ECDI 사례를 통하여 소비자들의 환경관심도와 친환경 소비형태, 친환경 활동을 하는 기업에 대한 소비자의 인식, 또 그것들이 구매에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다.
Recently, ‘Eco-Friendly Management' has been popular widely in Business areas and many companies try to carry out green management with various approaches toward sustainable development. In addition, Costumers' preference toward eco-friendly products is increasing as the diffusion of green life style. Thus eco strategy and eco policy are quickly spreading in cosmetic companies. This study investigated important elements of Eco-Friendly Corporate Design Identity of well-known natural cosmetic brands via the ECDI tool which is divided into Eco Product/Service, Eco Visual Design, Eco Communication, and Eco Marketing. Furthermore, the study examined consumers' environmental concern, purchasing behavior, and influence of the ECDI elements on natural cosmetic companies.
웹광고에 표현된 키네틱 타이포그래피가 사용자 반응에 미치는 영향 : 인지적, 감정적 반응을 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.87-96
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의미전달과 시각적 효과가 중요시되는 웹광고에서는 시간과 소리의 복합 형태라 볼 수 있는 키네틱 타이포그래피의 표현이 두드러진다. 이러한 키네틱 타이포그래피는 보다 전달력이 빠르고, 수용자에게 흥미를 유발하는 것으로 선행연구를 통해 밝혀졌지만 이는 대부분 이론에 대한 탐색적 연구이며 실증적 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 웹광고에 사용된 키네틱 타이포그래피가 수용자의 인지적, 감정적 측면에서 고정 타이포그래피와 어떠한 차이를 보이는지 알아보고, 키네틱 타이포그래피의 형태에 따른 반응 차이를 알아보려 한다. 또한 이러한 반응이 광고 태도에 어떻게 영향을 미치는지 실험을 통해 검증해보고자 하였다. 그 결과 키네틱 타이포그래피가 고정 타이포그래피에 비해 더 높은 감정반응을 보였으며, 이는 수용자의 광고 태도에도 영향을 주어, 광고 태도 또한 더 긍정적 효과를 보여주는 것으로 검증되었다. 그러나 인지 반응과 키네틱 타이포그래피의 형태에 따른 반응에 있어서는 유의한 차이가 없는 것으로 밝혀졌다.
The kinetic typography, a combination of time and sound is used extensively in the web advertisement in which communication and visual effects are highly important. Previous research has shown that kinetic typography is more efficient in delivering a message and provoking interest of audience than other method, but this finding is largely based on exploratory research on the theory while sufficient empirical research is absent. In this research we investigate the difference between kinetic typography and static typography used in the web advertisement in terms of audience’s awareness and affect, and the different reaction by the specific kinetic typography types. And then verify how to effect the advertisement attitude of this reaction. The study results suggest that ! kinetic typography causes more affective response than static typography, which influences audience’s attitude toward advertisement. It means that kinetic typography is proven to bring about more positive effects on the web advertisement than static typography. However the awareness reaction and the reaction based on the type of kinetic typography were turned out to show no significant difference.
블로그 이용형태에 따른 자기표현과 젠더의 상관관계 - 융의 아니마와 아니무스를 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.97-106
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본 연구는 ‘성평등커뮤니케이션이 가능한 사이버 공간에서 여성성과 남성성이 과연 존재하는 가?’에 대한 연구문제를 제시한다. 이러한 문제를 제시하기에 앞서 현실세계에서의 여성성과 남성성이 존재하는 것부터 파악할 필요성을 느꼈다. 그래서 이러한 여성성과 남성성에 대한 차이는 융의 아니마와 아니무스의 개념을 통해 이해시킨다(2-1). 융은 한 개인은 여성성과 남성성을 동시에 지니고 있으나 사회로부터 적응하기 위해 자신의 반대 성(여성, 남성)을 무의식속으로 감춘다고 하였는데 그의 말을 인용으로 현실세계에서는 여전히 남성성과 여성성이 존재함을 입증한다. 즉 융의 개념인 아니마와 아니무스의 개념을 통해, 현실세계에선 사회로부터 형성되어진 여성성과 남성성이 존재한다는 것이다. 따라서 이러한 근거와 젠더에 관한 기존 문헌들을 바탕으로 여성성과 남성성의 특성을 종합하여 정리한다. 즉 여성은 관계-지향적 특성을 가지며, 남성은 자기-중심적 특성을 가진다는 사실을 유추한다. 물론 이외에 많은 여성성과 남성성의 특성들이 존재할 것이다. 그러나 본 연구는 블로그 이용형태에 따른 자기표현 3가지 데이터를 가지고 블로그 스크린에 반영하는 작성자가 여성인가 남성인가에 따라 유의미한 태도를 보이는 것을 파악하는 것이 가장 큰 목적이기 때문에, 여성성과 남성성의 대표사례인 관계-지향적 특성과 자기-중심적 특성만을 가지고 설문조사를 실시한다. 연구결과, 사이버 공간이 아무리 성평등켜뮤니케이션일 가능성에도 불구하고, 여성과 남성은 블로그 스크린에 자기표현의 행위가 사회로부터 형성되어진 젠더의 특성이 묻어난다는 사실을 입증한다. 즉 사이버 공간의 여성성과 남성성이 현실세계의 여성성과 남성성처럼 유의미한 차이를 보이며 작성자의 태도가 여성이든 남성이든 동일하게 드러난다. 이와 같은 연구 결과는 앞으로 네트워크 사회 속에서 인터넷을 통한 커뮤니케이션이 확장되어 가면서, 컴퓨터 스크린을 통한 자기표현의 상호작용에 이바지하도록 돕는다.
Summarizing based on the existing theories regarding the gender, it can be found that female has relationship-oriented characteristics whereas male has self-oriented characteristics. Of course, there are many characteristics of femininity and masculinity in addition to these characteristics. However, this study performed an analysis based on ‘the relationship-oriented characteristic’ which is an example of femininity and ‘self-oriented characteristic’ which is an example of masculinity in connection with the type of using blog. As such, the difference between femininity and masculinity was formed from the society. This can be understood through the concepts of anima and animus suggested by Jung. (See Section 2, 2-1) Furthermore, Jung suggested that an individual has both femininity and masculinity simultaneously, but seeks to conceal his/her opposite gender (female or male) in unconsciousness for adapting himself/herself to the society, which provided a chance for for suggesting the theme of this study. Therefore, based on the concepts of anima and animus suggested by Jung, this study conducted an analysis through the survey specifying that “Do femininity and masculinity which have been formed from the society still exist in the cyber space where gender equality communication is possible?”. The findings of this study is expected to have a significant impact on the formation of smooth personal relationship as a method of minimizing misunderstanding generated from mutual interaction through the blog.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.107-116
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본 연구는 상업공간이 가진 새로운 감성 마케팅 전략의 하나로 실내 공간에 있어 ‘에스닉스타일(ethnic style)’의 활용 가치를 살펴보고 디자인 접근 방법을 제시하는데 목적이 있다. 에스닉스타일은 나라, 지역, 문화권마다의 고유한 분위기를 보여주는 디자인 양식으로 대상 공간의 용도와 이미지에 따라 상업공간에 다양하게 활용되어 공간의 가치를 높여주고 있다. 에스닉스타일을 상업공간에 적용할 때 지역 고유의 스타일을 그대로 연출하는 일반적 연출 방식과 장소, 시대, 풍습, 문학 등의 특정 주제와 연결시켜 연출하는 주제적 연출 방식이 이루어지고 있으며, 두 개 이상의 에스닉스타일을 절충한 공간 연출을 하여 민족적 색채를 상대적으로 더욱 강화함과 동시에 새로운 또 하나의 공간 스타일을 창조해내기도 한다. 에스닉스타일을 연출하는데 있어 시각적인 코디네이션의 영역을 넘어서서 오감의 다차원적인 접근이 이루어지면 고객의 공간 만족도를 보다 높일 수 있으며 마케팅 효과도 극대화될 것이다.
This study is to define the ethnic style, which stands out as one of the emotional marketing strategies and new design concepts in commercial space. This study will examine the value of the ethnic style application in commercial space, the general process of ethnic design coordination and design elements of the ethnic style which effectively convey ethnic images. Ethnic style is unique design style of the specific nation, race and culture. It can be applied to diverse commercial space by the uses and images of the space. This study helps to approach ethnic styles in a variety of ways by suggesting diverse design methods, such as general expression which presents the unique traditional style of certain ethnic group, thematic expression which presents the unique mood related to certain place, period, tradition, and literature of the ethnic group and eclectic expression which combines more than two ethnic styles. If designer approaches the space through multidimensional senses in ethnic style application, the commercial space will improve customer satisfaction and there will be a marvelous marketing effect.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.129-138
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뉴미디어의 발달로 인해 현대사회는 기존의 유통구조와 더불어 새롭게 등장한 인터넷 매체를 이용한 상품구매가 꾸준히 증가하는 추세인데, 이러한 인터넷쇼핑몰의 활성화에 따른 상품의 패키지디자인의 표현방식이 사이버공간을 고려한 시각언어 측면에서 접근된 새로운 그래픽 언어를 필요로 하게 되었다. 본 논문은 인터넷쇼핑몰 상품의 효과적인 정보 전달을 위한 그래픽 언어로서 패키지디자인이 인터넷 환경에서 다른 언어적 요소보다 직관성과 기호적 접근에 관한 고려가 있어야 한다는 측면에 초점을 맞추어 연구가 이루어 졌다. 상품에 있어서 패키지디자인이 주는 의미는 기존의 기호를 해석해서 새로운 의미의 기호를 창조해 내는 일련의 과정이라고 할 수 있겠는데, 오프라인이 배제된 사이버 공간상에서 패키지디자인은 상품의 호기심을 유발하는 측면보다는 기호적인 의미작용을 통한 코드화와 탈코드화의 시도로 소비자에게 정보전달 이상의 명확하고 객관적 이미지를 제공해야 한다는 것을 알 수 있었다.
With development of new media, purchase through new Internet media along with existing distribution structures is consistently increasing in contemporary society. Activated Internet shopping malls need new graphic languages in an aspect of visual languages considering cyber space. This study suggests that package design as a graphic language that is designed to deliver information effectively should consider immediacy and symbolic approach in cyber space. Package design in a product is a series of processes that interpret existing symbols and create symbols with new meanings. Therefore, the package design in online space should provide clear and objective images for customers just beyond delivery of information as attempts of coding and decoding meanings through symbols rather than induce curiosity about products.
샤넬의 디자인 특성과 한글의 패션화에 관한 상관관계 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.139-148
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시각적 전달과 표현은 시대를 움직이는 또 하나의 산물이다. 한 시대를 풍미했던 샤넬 디자인의 조형성은 디자인 혁신만을 의미하진 않는다. 샤넬의 디자인 스타일은 여성의 정신과 신체를 억압하고 귀족문화에 귀속된 채 고립된 스타일이 진행되던 시대를 청산하고 디자인의 범위를 의복뿐 아니라 향수와 헤어스타일, 악세서리 등 다방면에 통합 브랜드화를 이룬 브랜드 디자인이었다. 그 이유는 오늘날 백화점이나 브랜드 샵에서 샤넬 매장의 상품들을 보면 알 수 있다. 단순함과 실용성을 주제로 디자인을 구축하고 이전까지 고전의 딱딱함이 만연하던 복식문화를 비롯한 여성 문화 전반에 실용적 디자인의 개념을 확립시킨 것이다. 형식과 장식에만 구애를 받았던 20세기 초반의 여성들에게 샤넬은 꾸밈의 자유를 줄 수 있는 디자인을 제시하여 사업가로서도 대성공을 거두게 되었다. 이처럼 샤넬의 디자인은 복식에만 국한된 것이 아니라 더 큰 영역으로 디자인 영역을 넓힌 마케팅 사업구축의 대표적 사례이다. 시대를 초월하여 샤넬의 디자인과 브랜드가 많은 사람들에게 사랑받으며 가치가 떨어지지 않는 이유는 진보적인 실생활의 용품과 예술을 동시대인들의 트렌드에 샤넬의 디자인을 접목시켜 끊임없이 제시하기 때문일 것이다. 본 연구의 목적은 아래와 같다. 첫째, 샤넬 디자인이 시대를 초월하여 지속성을 지니고 브랜드의 가치를 더욱 고조시키는 이유와 샤넬 디자인의 조형적 특징을 파악한다. 둘째, 한글의 조형적 특성뿐만 아니라 디자인적 요소의 추출로 인하여 새로운 부가가치 브랜드를 창조할 수 있는 가능성을 제시한다. 셋째, 샤넬의 디자인 스타일과 한글의 조형성이 갖는 디자인적 유사성 및 연관성을 파악하고 샤넬 디자인의 미학적, 조형적 특성이 시장에서 어떠한 영향력을 가졌는지 알아봄으로서 시장에서 갖는 마케팅 전략이 구체적으로 어떠한 영향력을 지니는지 확인한다. 이러한 전제를 통하여 샤넬 디자인의 특성에 한글의 조형적 요소를 접목하여 한글의 세계화, 브랜드화가 새로운 고부가가치 상품의 탄생으로까지 연계되어질 수 있는 가능성을 제시 한다. 연구의 방법으로는 인터넷, 신문의 보도 자료와 문헌을 바탕으로 연구하였고 세부적 사항은 다음과 같다. 첫째, 샤넬 디자인의 미적 철학과 브랜드화에 대한 마케팅 사례 등을 중심으로 연구하였다. 둘째, 한글의 조형적 요소와 샤넬 디자인의 특성이 어떻게 접목되고 활용되어 질 수 있는지 연구하였다. 셋째, 샤넬의 디자인이 브랜드화 되어 세계적인 상품으로 발돋움하게 된 배경을 살펴보고, 한글의 디자인 브랜드로서의 성공을 위한 이미지 전략을 위하여 그 필요성과 과제를 제시하였다. 연구의 범위는 1971년 샤넬이 작고하기까지 샤넬 디자인의 특성과 사후 2008년까지 샤넬 디자인의 변천과정을 중심으로 하였다. 끝으로 결론에서는 샤넬 디자인의 특성과 브랜드화를 이룩하기 위한 방법들을 고찰하고 그 내용을 바탕으로 한글의 조형성을 고려한 마케팅적 가치를 분석하여 앞으로 한글의 브랜드화에 대한 가능성을 제시하고자 하였다.
Visual conveyance and expression is another product that moves the times. The aesthetic value of Chanel designs that dominated an era does not merely mean a design innovation. The design style of Chanel got rid of the era in which women’s mind and body were suppressed and subject to the aristocratic culture and the isolated styles were prevalent, and it was an integrated brand design that integrated the scope of designs into diverse areas such as perfume, hairstyle, accessories as well as clothes. It has built designs with simplicity and practicality as the main theme and established the concept of practical designs in the feminine culture including dress culture in which classical stiffness had been prevalent. Chanel achieved a great success as a businessman by presenting the designs that can give freedom of decoration to the women in the early 20 thcentury who had been restricted toonly formality and ornamentation. Thus, Chanel’s designs werer epresentative cases of building up design marketing business that is not just limited to dress and ornament but expanded to greater realms. There a Chanel design and brand have been loved by many people and their value has been consistently maintained is that they continuously present the progressive article sand art sinactual living that have been grafed in to contemporary trends of Chanel designs. The purpose of this research is as follows. First, it is to examine the reasons that the Chanel design has maintained the rise above the times consistently and has raised the brand value and to grasp the formative characteristics of the Chanel design. Second, it is to present the possibility to create a new brand value added by extracting not only the formative factors but also the designing factors of Hangeul. Third, it is to grasp what influential power the design in the market has exerted concretely by examining the similarity and correlation between the design styles of Chanel and the formativeness of Hangeul, and by examining what influential power the aesthetic and formative characteristics of the Change design has exerted in the market. It is meaningful in that based on this premise it presents the possibility that the glottalization and making a brand of Hangeul can lead to creating new high value added products by grafting the formative factors of Hangeul into the characteristics of the Chanel design. This research was made based on data from Internet and news reports of newspapers and literatures as a research methodology, the details of which are as follows. First, the research was made focusing on the aesthetic philosophy of the Chanel designs and the philosophical thoughts on making them brands. Second, research was made on how the formative factors of Hangeul were grafted into the characteristics of Chanel designs and how they can be utilized. Third, it examined the background in which the Chanel designs became world-famous brands and products, and presented the necessity and the tasks for the image strategies for Hangeul to be successful as design brands. The scope of the research was focused on the characteristics of the Chanel designs before Chanel died in 1971 and the changing process of the Chanel designs until 2008 after he died, Finally, in the conclusion, the possibility of making Hangeul become brands ahead was presented by analyzing the marketing value in consideration of the formativeness of Hangeul based on the examination of the methodologies to achieve such characteristics of the Chanel design and making it become brands.
광고 크리에이티브에서 브랜드스토리 유형이 소비자태도에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.149-158
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본 연구는 광고크리에이티브 전략으로 활용되는 스토리텔링의 메시지 효과에 관한 것으로, 광고에서 스토리텔링 유형이 광고에 대한 태도, 스토리에 대한 태도, 브랜드에 대한 태도에 어떠한 영향을 탐색해 보는 것을 연구목적으로 한다. 이를 바탕으로 스토리텔링 광고 전략의 접근 방향도 제시하였다. 20, 30대 남녀 420명을 대상으로 3가지 형태의 인쇄광고물을 보여주고 실험 한 결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 유형에 따라 광고태도, 스토리 태도, 브랜드 태도가 차이가 났다. 둘째, 광고 태도, 스토리 태도, 브랜드 태도에 있어 패션관여도와 스토리텔링 유형 간의 상호작용성을 분석한 결과, 스토리텔링 유형의 주효과만 나타났다.
The purpose of this study is to investigate the influences of the story-telling types on the consumer's attitudes towards the advertising and the brand. Three advertisements with different story-telling types were shown to 420 subjects. Meaningful results are found out as follows. First, there is a significant difference in liking and understanding for the ads by storytelling types. And, there is a significant difference between story interest and story understanding by storytelling types. There are same patterns of effects on brand attitudes. A few potentials values of the story-telling strategy in advertising creative strategy are proposed for the future study.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.159-169
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현실공간을 그대로 재현한 가상현실을 미러월드라고 한다. 하지만 미러월드에 방문한 관람객은 시각적 정보에 의해서 길을 찾기 때문에 길을 잃기 쉽다. 그래서 관람객이 길을 찾을 수 있도록 시지각적인 요인을 적용한 제안동선이 필요하다. 현실과 가상현실 길찾기 행태의 차이를 알아보기 위해 현실 공간과 그 현실을 실제 재현한 가상 현실 공간에서의 길찾기 행태를 비교하기 위해 천안시 태조산에 위치한 ‘각원사’를 대상으로 실험을 진행하였다. 그 결과 현실과 가상현실 모두 길찾기의 행태가 동일하게 나타남을 알 수 있었고 왼쪽보다는 오른쪽에서 정보에 대한 탐색이 많이 이루어짐을 알 수 있었다. 앞에서 이루어진 이론 고찰과 실험을 통해 밝혀진 요인을 적용하여 독립기념관을 대상으로 두 번의 실험을 진행하였다. 1차 실험에서는 독립기념관의 제 3 전시관을 동일하게 제작하여 시지각적 제안동선 유도 요인을 주지 않고 독립기념관에서 제시한 제안 동선과 비교하였고, 2차 실험에서는 시지각적 요인을 주고 제안 동선을 비교하였다. 그 결과 시지각적 요인을 적용하면 디자이너가 원하는 제안 동선으로 관람객을 유도할 수 있음을 발견할 수 있었다.
Mirror World means the virtual reality world reconstructing the reality world. But audience visiting the Mirror World is easy to lose the way, because they should find the way by only visual information. Therefore, we suggest traffic flow approach factored in visual perception which the audiences can find the right way. The experiment is figuring out the difference of method, finding the way between real world and virtual reality world. We carried out the experiment at Gakwonsa in Taejosan. According to the experiment, we found out methods using to find way in real world and we found out the method applying in virtual reality world. And we found the fact that people take more information from right side than the left side of environment. Additional experiments were performed in Independence Hall based on the results of previous experiments. First experiment was performed at third pavilion of Independence Hall and we didn't give the elements of visual perception information and compared traffic flow in Independence Hall, Second experiment was given performed and we compared traffic flow in Independence Hall, As a result we found out that if we give the elements of visual and perception information for the audience, they follow traffic flow recommended by designer.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.171-180
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다양한 미술 사조가 등장했던 1960년대는 현대 패션에 까지 그 영향력이 남아 있을 만큼 중요한 역할을 하고 있다. 특히 이 시대에 등장한 미니멀리즘은 작가의 최소한의 개입이라는 개념 아래 전개된 미술사조로서 형태와 색의 사용에 있어 극단적인 절제를 표명하고 있다. 패션에서 미니멀리즘에 관한 선행 연구를 살펴보면 미니멀리즘의 특성이 복식에 표현된 형태적 양식을 중심으로 이루어졌으며, 미니멀리즘에 관한 색의 사용에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 1960년대 미국의 산업화와 맞물려 등장한 미니멀리즘이 그 어휘에서 내포하고 있는 간결하고 절제된 형 이외에 색에 있어서도 미니멀한 특성이 나타나고 있는지 살펴보고, 색의 사용에 대한 분석을 그 목적으로 하고자 한다. 1960년대 로버트 모리스, 도날드 져드 작품은 패션디자이너, 앙드레 꾸레쥬, 피에르 카르댕의 작품에서는 강렬한 색상의 색상 대비와 유사한 색상의 유사대비가 동일하게 발견되었다.
Various fine arts trends appeared in 1960s and their influence still exists to play an important role. Especially, the minimalism, appeared this period, is a fine art trend pursuing extreme restrain in shape and color use to minimize the influence of an artist. The previous minimalism study in fashion focuses on the expression of minimalism on clothes through shape pattern. However, study on the use of color related to minimalism is rare. Therefore, the objectives of this study is to evaluate the minimalism, appeared with conjunction with industralization of US, showing the minimal characteristics in color as well as the simple restrained shapes included in the vocabulary of minimalism and to analyze the color use. In the color contrast, works of 1960s fine artists, Robert Morris and Donald Judd, and Pierre Cardin showed both strong color comparison and similar color comparison in their works.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.181-189
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과학기술의 발전과 정보기술의 고도화는 우리 사회에 커다란 변화를 초래하였다. 다가올 미래사회는 시공간을 초월한 네크워크화로 인하여 박물관을 비롯한 전시환경에서 전시디자인의 디지털 테크놀로지 개념이 접목된 전시환경의 다양한 시도가 이뤄지고 있다. 본 연구는 디지털 스토리텔링에 기반 하는 전시디자인기법의 새로운 패러다임과 발전 방향을 기존의 첨단과학 전시부문의 전시디자인 기법 내에서 발견하고자하며 디지털 스토리텔링이라고 하는 창작 작업의 변화가 전시디자인기법에도 유사하게 나타나고 있음을 밝히고자 한다. 그리고 이것을 전제로 다음과 같은 연구의 목적이 있다. 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성이 통합되어 완벽한 몰입의 디지털 스토리텔링 기반의 전시디자인기법이 확립되기 위해서는 꾸준한 사례조사와 분석을 통한 검증작업이 수반되어야 하며 이러한 연구가 이론에서 그치지 않고 향후 실제 전시디자인에 적용되어야 할 것이다.
Due to accelerate a development of ubiquitous technology, revolution of information technology brings big changes to the society. The network will come in wide use and functions of microprocessor which is scattered soak into human activity space with lapse of time. It is also coming to be planned to create new environments for display exprssion of museum in concept of ubiquitous technology. This research leads new paradigm and a direction of development of techniques for display exprssion of museumlay which is stand on the basis of digital story telling. There is an assumption digital storytelling appears display presentation method as the existing method. With this assumption, the research aims at goals as follows. First, observe change process in storytelling and also observe digital story telling which is center of presentation concept in museum of ubiquitous technical base. Second, display type can be classified from method of display presentation. Centering around this, collect tendency of various display method which reflects in feature of ubiquitous technique and abstract features of display presentation. Then, analyze the results. Third, by grafting the results from above and features of display presentation on characteristics of digital storytelling, present desirable display presentation method of digital storytelling. To be true to interact between exhibition and spectators, between spectators and display space, or between spectators and cyber space, there should be digital storytelling in display presentation. Prologue, image, movie, and interaction should be integrated. To be established display presentation method of digital storytelling base of perfect immersion, there should verify by constant case collection and analysis. It should not just stop as research. It must be applied actual display presentation in hereafter.
지방자치단체의 통합 아이덴티티 디자인 시스템 제안 - 강원도 사례를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.191-200
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21세기에 접어들어 세계는 국가 간의 경쟁을 넘어 지역 간, 도시 간 경쟁이 경제와 문화의 화두가 되고 있다. 이런 시대적 흐름 속에서 지방자치단체들은 지역의 경쟁력 고취를 위해 여러 방면에서 방법을 찾고 있는데, 그중에서도 가장 중요한 것이 바로 지역의 아이덴티티를 확립하고 내외부적으로 매력적인 지역 이미지를 구축하는 것이라 할 수 있다. 우리나라의 지자체들도 지역 정체성을 정립하고 다른 지역과의 경쟁을 추구하는 과정에서 아이덴티티 디자인을 도입하여 실행하고 있지만, 유행처럼 번진 아이덴티티 디자인의 조급한 도입 때문에 전국 246개의 지자체가 각각 비슷한 방식의 일률적 표현 양식을 취함으로 오히려 혼란을 가져오고 있다. 본 논문은, 통합적 관점의 지방자치단체 아이덴티티 디자인 시스템을 구축하고자 하는 필요성에서 출발하여, 기존의 연구들을 근거로 지자체 아이덴티티 디자인의 현황과 문제점을 분석하여 보고, 광역자치단체를 중심으로 하는 통합 아이덴티티 디자인 시스템을 제안하고자 한다. 아이덴티티 디자인의 요소 중 심벌마크를 중심으로 현황과 문제점을 살펴보고, 사례로는 광역자치단체 중 하나인 강원도를 선정하여 산하 18개 시, 군 간의 통합 아이덴티티 디자인 시스템을 제안하고자 한다. 본 연구를 통하여 지방자치단체 간의 아이덴티티 디자인을 통합하였을 때 지역의 이미지에 미치는 긍정적인 역할과 지방자치단체의 통합 아이덴티티 디자인 시스템의 가능성을 살펴보고자 한다.
In the twenty-first century, regional cultural and economic competition between cities has become a greater focus than global competition between nations. While local governments search for methods to promote regional competitiveness within current trends, an important goal has been the establishment of an attractive regional image both internally and externally. In the process of establishing a local identity design, the 246 nationwide local governments have adopted confusingly uniform expressions of style that mimics each other and that were hastily adopted spurred on by fashionable trends. This paper will examine the present state and problems of identity design starting with the examination of a local government identity design system and proposition of an integrated identity design system based on wide area government. To make this possible, the identity design system of Gangwon Province which is one of wide area local governments and 18 cities and counties under it has been set as an example to make proposal. This study hopes to establish the groundwork for a method of creating an integrated identity design system that efficiently represents local governments while celebrating the uniqueness, high values, and essence of each region.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.201-212
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인류사회의 문화적 환경은 시대의 흐름에 따라 진화를 반복하며 발전하는 양상을 보여준다. 인류사의 문화적 맥락에서 예술사의 전개 양상은 그 시대를 대변하는 양식의 사조가 나타나고 있으며 형식의 변천에 따라 다양한 표현의 사례들을 찾아볼 수 있다. 디자인 역시 시대적 흐름에 따라 많은 발전을 이루어 왔다. 특히, 시각 커뮤니케이션 디자인에 있어 대상의 본질적 문제를 다루는 아이덴티티 디자인의 흐름은 시대적 환경에 따라 진화하거나 시대성을 반영하여 이미지 우위를 획득해야 하는 상황에 놓여 있다. 특히 이미지를 중요시하는 21세기 디자인 환경은 새로운 형태의 디자인 시스템을 요구하고 있다. 조형적 관점에서 하나의 형태를 동일하게만 적용하는 시스템 체계를 아이덴티티 디자인으로 해석한 과거와 달리 디지털 미디어의 발달에 따라 더 유연하게 적용될 수 있는 디자인 시스템 탐색과 개발이 필요하며 활발한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 아날로그에서 디지털화로 전환된 시대적 관점을 기반으로 하는 변화하고 진화하는 아이덴티티 디자인 시스템의 사례를 조사하고 이해함으로써 새로운 시스템에 대한 제반 환경과 시스템의 활용 가능성을 제시하기 위함이다. 유연한 시스템의 아이덴티티 디자인에서 심볼의 다양성을 파악하고 모티브로 활용된 대상체의 움직임 관찰 및 동적시점을 통해 발상의 근원과 형태의 생성에 관한 다차원적 다면체를 이해하고 해석하고자 했다. 이를 방위적 각도의 관찰, 본질적 실체의 발현, 반복적 겹침의 생성으로 정리하여 설명했다. 동적시점의 다면체를 나타내는 아이덴티티 디자인은 매우 창의적이고 차별화된 형태의 독특성을 갖고 변화하는 시대를 대변하는 정체성을 발현한다. 또한, 기본 단위의 형태가 유기적으로 변모하는 가변성도 보여주게 되는데 이는 디지털 미디어의 출현이 더욱 수월한 표현의 영역을 확장시켜 주고 있다. 디지털 시대에서 아이덴티티 디자인은 뉴 미디어의 활용성을 고려한 다양한 표현 방법과 기법, 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구의 토대는 변화된 움직임을 추구하는 플렉서블 아이덴티티를 기반으로 한다. 다차원의 다면체는 역동적인 변화와 활동성 및 시대성을 반영하며 미래지향적 진취성도 표방하는 아이덴티티 디자인 시스템의 중추적 역할을 하는 시지각의 핵심적 요소임을 확인할 수 있다.
The cultural environment of the human society shows its trend that repeats evolutions for advancement according to the periodic flow. The developments in the history of art, in view of cultural context of the human history, demonstrate a trend of styles that represent the corresponding era, and the specific cases on various expressions can be found in accordance with the changes in such forms. Similarly, design has made much progress along with the periodic flows. Most notably, the trend in the identity design of visual c communication designs that addresses the essential issue of the target finds itself in the situation where it should evolve in accordance with the periodic environment or gain the upper hand in the image by reflecting the current times. Notably, the environment design of the 21st century where image is regarded highly demands a novel type of the design system. Unlike the past where the system which applies a single type in the view of formative art universally was interpreted as an identity design, this age demands exploration, development and research into the design system that can be flexibly applied according to the advancement of the digital media. This study thus aims to suggest the possibility of tapping into the overall environment of the new system and the system itself via the case study and analyses on the identity design systems on its way to change and advancement on the basis of the periodic perspectives where the trend has changed from analog to digital. In the meanwhile, the diversity of symbols in the identity design system that has been developed in a more lenient fashion will be examined while the multidimensional polyhedron regarding the origin of the concept and the creation of forms will be interpreted and understood through observance on the movements of the target object which was used as the motif and the dynamic views. To that end, this study has been summarized and explained via the observance on the directional angles, manifestation of the essential substance, and creation of repeated overlap. The identity design which expresses the polyhedron based on the dynamic perspectives demonstrates the identity that represents the period where changes are made grounded on uniqueness in the highly creative and differentiated form. In addition, it displays variability whose basic unit changes forms organically. This, in turn, expands the scope of the easy expressions with the advent of the digital media. In this day and age of digitization, the identity design requires the development of diverse expression methods, techniques and systems in consideration of the new media. This study is rooted in the "flexible identity" that pursues changed motions. It confirms that the multidimensional polyhedron is a key element of the visual perception that plays a vital role in the identity design system that represented by the future-oriented enterprising spirit by reflecting the forward-looking and dynamic changes, activeness, and the trend of the current times.
광고메이크업에 나타난 팜므 파탈(Femme Fatale)이미지 - 향수광고를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.213-224
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인간은 아름다워지고자 하는 미적 욕구를 인체를 통해서 표출하고 있다. 특히 메이크업은 인간의 미의식이 반영된 것으로 인간의 내면적인 욕구를 표현하는 한 방법으로 사용되고 있는데, 메이크업을 통해서 성에 관한 기본 욕망과 함께 미를 추구하게 된다. 결국 성적 특징이 미의 개념에서 중요한 위치를 차지하게 되고, 이러한 에로티시즘의 표현은 오늘날 에로티시즘 표현 광고로 나타나고 있다. 특히 개인의 분위기와 취향 등 이미지에 따라 달리 선택하는 개성적인 품목임과 동시에 향을 통한 성적 매력 추구라는 목적을 가진 향수광고에서 보여 지는 에로티시즘은 19세기 문학과 회화에 나타난 팜므 파탈의 이미지와도 밀접한 연관이 있는 것으로, 본 연구는 향수광고에 나타난 팜므 파탈 이미지를 중심으로 메이크업의 유형을 신비로운 이미지, 선정적 이미지, 잔인한 이미지로 나누고 그 특징들을 살펴보았다.
A human expresses the aesthetic desire to become beautiful through the human body. In particular, the human's aesthetic consciousness is reflected on the makeup, and it is used as a way of expressing the internal desire in the human. But, it comes to pursue the beauty together with the basic desire about the sex through the makeup. After all, the sexual characteristics take important position in concept of beauty. This expression of eroticism is expressed by the advertising of eroticism expression today. In particular, the eroticism, an item with the personality selected contrary to the images like the private atmosphere and taste as well as one with the purpose pursuing the sexual attraction through the perfume in the perfume advertising, is closely connected with the Femme Fatale image shown in the literature and painting in the 19th century. This study was to divide the makeup patters into mysterious image, sensual image, cruel image centered on the Femme Fatale image shown in the perfume advertising, and investigate the characteristics.
시뮬라크르 이미지에 나타난 탈중심화 - 미디어아트를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.225-234
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오늘날 우리는 스크린, 인터페이스와 반복복제, 대체와 네트워크화라는 가상세계 속에 살고 있다. 보드리야르가 이야기한 것처럼 ‘원본보다 더 원본같은’ 가상과 복제가 넘쳐나는 시뮬라크르 사회에서 살고 있다. 이렇듯 복제된 세계에서 우리는 가상실재가 실재를 지배하고 대체하여 재현과 실재의 관계가 역전됨으로써 실재보다 더 실재 같은 하이퍼리얼리티 세계를 경험하고 생산해낸다. 자기동일성이 없는 복제를 통한 시뮬라크르된 형상과 이미지는 조화로운 질서에 언제나 탈중심화, 차이, 혼성을 야기시키기도 하나 원본과는 다른 새롭고 독자적 가치를 지니는 개념으로 인식되는 측면도 있다. 이에 본 연구는 보다 다양한 사유방법을 통해 시뮬라크르의 개념과 의의를 살펴보고자 하며, 시뮬라크르 이미지에 나타난 여러 표현양상들을 탈중심의 사유체계 속에서 고찰하여 봄으로써 시뮬라크르 이미지를 다원적인 새로운 관점에서 파악하고 이해하고자 한다. 본 연구의 분석을 위한 사례로는 미디어아트 작가 카미유우터백과 게리 힐의 작품을 들어보았다. 그들의 작품에 드러난 시뮬라크르된 이미지는 기존의 중심적 사고의 틀을 깨고 혼성과 차이를 일으켜 탈중심화의 특징을 지니는 것으로 나타났으며, 이는 새로운 개념으로 복귀하여 독자적인 가치를 지닌다고 할 수 있다.
We are living in the virtual world today which is characterized by the screen, interface, repeated replication, substitution, and network. As Baudrillard said, we are living in a simulacre society overflowing with the virtuality and replication which are more like the original than the original. In this replicated world, we experience and produce hyper reality which is more real than real as the virtual entity rules and substitutes the reality which reverses the relationship between the reproduction and reality. Though the shapes and images of simulacre formed by the replication without self-identification cause the de-centering, difference, and mixture to the harmonious order, they are also perceived as the concept with new and independent value different from the original. This study intends to examine and promote the understanding about the simulacre image from new and multifaceted perspectives by considering the concept and meaning of simulacre through more varied methodologies of thinking and pondering upon various patterns of expressions in the simulacre image within the frame of de-centering reasoning system. Art works of Camille Utterback and Gary Hill, the media artists, were analyzed in this study to examine the de-centering expression of simulacre image by focusing on the media art works of contemporary art.
IMC 전략을 통한 패션 & 뷰티 분야의 아트 콜래보레이션 상호 연관 분석
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.235-244
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소유보다 접속과 공유가 중요한 네트워크 시대에, 글로벌 기업들은 21세기형 비즈니스 모델로 하이 컨셉인 ‘콜래보레이션’을 선택하고 있다. 성공하는 기업은 통합적인 마케팅 커뮤니케이션 IMC (Integrated Marketing Communication) 로 인지되며, 차별화를 꾀하고 있다. 아트 콜래보레이션 전략은 새로운 기술력 없이도 기존 제품에 새로운 예술 디자인을 접목함으로써 제품을 디자인 관점에서 차별화하여 현재 시장의 포지션을 강조하고 그 분야에서의 위치를 굳건히 하는데 목적이 있다. 새로운 잠재고객 발굴이 아닌 두 브랜드의 기존고객을 공유하는데 의미를 두고, 체계적인 IMC와 아트 콜래보레이션을 통해 편안함과 호감을 증가시키며, 소비자를 획득, 유지, 증가시키며 제품 브랜드를 소비자에게 더욱 친숙하게 하고 있다. IMC의 차별화된 일관성으로 각기 다른 브랜드간의 상호 긴밀함과 효과적인 커뮤니케이션의 동참으로 서로의 마케팅을 상승시키며 효과적인 아트 콜래보레이션이 가능하다. 그 중 차별화될 수 있는 독창성과 최근 소비자의 감성이 중요시되면서 '재미'는 매출 구매의 중요한 척도로 부각되고 있다. 특히 아트 콜래보레이션 제품에 '재미'를 가미하는 것은 소비자 관심과 매출 두 가지 요소를 모두 충족시키기 위한 필수 조건이다. 유사하거나 동류의 뷰티& 패션 콜래보레이션의 조합은 브랜드 결합에 있어서 파트너 선정이 브랜드 이미지 결정과 콜래보레이션 성공의 가장 중요한 요인 중 하나로 긍정적 영향을 미치며, 뷰티 및 패션브랜드와 아트 콜래보레이션에 관여도에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 아트 콜래보레이션은 소비자의 연령층을 다양화하며 예술적이고 심미적이면서, 독창성과 더불어 재미있는 요소를 원하는 소비자의 이목을 집중시킬 호기심과 흥미유발로 재미 요소를 가미해 소비자에게 매출 및 인지도 향상에 중요한 역할을 하고 있다.
Art collaboration is much more effective than the existing brand images in the aspect of uniqueness, fun, and interest in the fashion and cosmetic brands. Because it is relatively new, art collaboration seems to have lessened the effect regarding aptitude and favoring preference. Therefore, there is a need to change people's understanding of art collaboration though advertisement or promotions with integrated marketing communication strategy such as PR, direct marketing, personal selling, sales promotion, or relationship marketing in the fashion and cosmetic brands establishing the IMC strategy of Collaboration through the related article search and case studies from the quantitative analyses in the fashion and cosmetic brands. Art collaboration includes the visual expression factors of brand identities as standard and suggests a practical direction based on experimental researches in the fashion and cosmetic brands. The art collaboration brand is related to people's attitude, which is a dependent variable, through the IMC has been analysed in four dimensions, in terms of its aptitude, uniqueness, interest, and preference. The brand effect is also another significant factor regarding brand attitude which follows focused IMC directly to the expressive art collaboration and the existing brand attitude. IMC is shown by the positive attitude and the brand image preference of the manufacturing company is more increasing.
현대자동차의 디자인 정체성 ‘플루이딕 스컬프처’의 전략적 고찰
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.245-255
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현대자동차는 그동안 발전을 통해 디자인력을 세계에 과시하고 있지만 디자인정체성(Design Identity) 측면에서는 세계 선도 자동차 회사와 같은 뚜렷한 이미지를 보유하지 못하였다. 이제 세계 5위의 규모를 갖춘 상태에서 디자인정체성을 갖추지 않고서는 지속적인 성장을 기약하기 어려운 시점에 이르렀다. 이에 따라 최근 현대자동차는 ‘플루이딕 스컬프처’라는 디자인 정체성의 방향을 정하였다. 본고는 이런 맥락에서 현대가 제시한 디자인정체성 전략의 방향에 대해서 고찰하였다. 구체적으로 현대자동차의 브랜드 전략과 조형 유산과의 일치성, 자동차 시장에서 차별화를 중심으로 검토하였다. 그 결과 현대자동차의 신규 디자인정체성은 ‘세련되고 당당한’ 현대자동차의 브랜드전략을 반영하고 있으며, ‘다이나믹’을 추구해야 하는 자동차의 속성과 시장 상황에 전략적으로 적합한 이미지 포지셔닝을 취하고 있었다. 또한 핵심 조형 요소들이 종합되어 조형 유산도 대체로 반영되고 있다는 것을 확인하였다. 특히 다소 과도한 것으로 평가받고 있는 현대자동차의 신규 이미지 포지셔닝은 프리미엄 이미지로 나아가기 위한 현대의 중간단계 전략으로서 불가피한 선택으로 보이지만 향후 점차 정련되어 새로운 이미지로 자리 잡을 것으로 예상한다.
Hyundai Motor Company (HMC) has shown its design power to the world customers through continuous development. However the apparent image status regarding car's design identity like other world leading motor companies couldn't be achieved by the company. Now, HMC, the world No. 5 auto manufacturer in terms of volume, is not available to have ever more growth without design identity. Therefore, HMC recently presented 'Fluidic Sculpture' as its design identity for the future. This paper conducted the review for HMC's the new design identity in the context of corporate strategy. It examined the identity's compatibility with HMC's brand strategy, style assets and differentiation in the market. The result of the research shows that the new design identity meets HMC's brand strategy, which has the keyword 'refined and confident'. The design identity, also, has strategically appropriate image for the market positioning and automobiles' trend. At the same time, it reflects the style heritage of HMC's with several core style elements. In particular, the new image position, that seems to be criticized a little bit because of too much sensational style is considered as a step-by-step strategy for taking future premium image in the world auto market.
교통문자의 구조적 요인에 의한 정보효율성에 관한 연구 - ClearviewHwy와 Johnston Sans를 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.257-266
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일상적으로 사용되는 문자는 정보전달이라는 본래의 기능에서 확장되어 ‘교통문자’라는 새로운 개념의 기능적 도구로 이용되고 있다. 공공장소 혹은 도시의 시각적 정체성 수립의 요소로서 ‘교통문자’는 문화-감성적 아이덴티티 구축을 위한 매개체로서 그 역할의 범위를 확대하고 있다. 공공의 가치를 내재하고 있는 공공정보는 이를 전달하는 ‘문자’를 통해 사회조직의 정체성과 문화적 특성을 드러낸다. 이러한 공공정보의 흐름이 일어나는 복합공간 속에서 ‘문자’는 공간 자체의 시각환경을 구성하는 주된 요소로 작용하게 된다. 이와 함께 형체가 분명하지 않는 조직의 성격은 ‘문자’를 이용한 통합적 아이덴티티의 확립을 통해 그 속에 내재되어있는 ‘집합적인 전체성’을 외부로 전달하게 된다. 클리어뷰체(ClearviewHwy)는 2004년 미연방 도로교통부의 요구로 펜실베니아교통부 부속대학과 텍사스교통부 부속대학이 디자인과 인지실험을 토대로 개발해낸 ‘교통서체’이다. 이 서체의 개발에 기본적인 토대를 제공한 존스턴체(Johnston typeface)의 경우 특정조직의 아이덴티티의 수립을 목적으로 디자인된 서체가 오랜 시간을 거치며 ‘교통문자’로 발전한 경우이며 형태적으로는 절충주의적인 디자인을 택함으로써 뚜렷한 시각적 인지도를 얻을 수 있었다. 본 연구에서는 교통시스템의 기본요소로소로서 교통문자의 개요와 발전과정에 대해 알아보고 교통문자의 요건과 기능과 형태적 특징에 대한 분석을 통해 공간과 조직의 정체성을 형성하며 일상의 다양한 환경에 일정한 이미지를 제공하여 공공공간의 통일된 이미지를 형성하고 아이덴티피케이션 기능을 수행하는 교통문자의 앞으로의 발전발향과 대안에 대한 제안을 하고자 한다.
The usage of transport typeface has been expanded to multi-functional purposes and conceived as a new communication tool. Public information being inherent public-worth is represented as an organizational identity and cultural characters through 'letter-typefaces' 'Letter-typefaces' play the key role as a components of visual environments in the multi-space of public-information flow. And also organization characters is transformed into concrete form through letters and set up as integrated identity. Henceforth 'collective totality' is being delivered to outer-space. 'ClearviewHwy' is transport typeface designed and developed by Pennsylvania Transportation Institute for FHWA based on cognition test. 'Johnston typeface bring the initial motivation to conceive 'ClearviewHwy'. The goal of 'Johnston typeface' was to solidify the company's identity. The typeface had been evolved into 'transport typeface' being adopted eclecticism design and gain clear visual attraction. This study is about 'transport typeface' as a component of organizational identity system, brief and development process. Through analysis on criteria and functional characters of transport typeface forming day-to-day environment and spacial identity, the suggestions and alternatives for 'transport typeface' would be presented.
Qualitative Data Analysis Methods of Understanding and Use of Design Research
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.267-276
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Analyzing qualitative data needs a careful approach and the expertise of researchers. Unlike pre-structured and formalized quantitative research, the resulting data of qualitative research is unstructured and jumbled by its nature. Therefore, it is necessary for qualitative researchers to explore analytical methods for analyzing qualitative data. In this study, existing qualitative interview data on the understanding and use of design research in practice were analyzed as a case study. Four interview questions were selected from the initial fifteen items for in-depth analysis and interpretation, focusing more on the interrelationship between answers and the analysis methods. Several existing analysis methods were initially investigated to form a theoretical base, including grounded theoretical methods and case-oriented comparative methods. Based on those methods, this research seeks to examine various analytical techniques in order to understand the use of design research in practice. The result of the analyses presented several findings of practitioners’ characterization of their own research work, their understanding of design research and research archiving patterns. First, many interviewees understood design research along the same line with, but in a more broad sense than, their own research work. Second, the characteristics of their real work seem to have an influence on the characterization of their research as well as the relationship between this characterization and their understanding of design research. Third, interviewees who understood design research as a very comprehensive activity rather than just evaluative or method-oriented activity tended to give more positive answers in archiving their studies. Finally, the limitations of this study and the recommendations for a future study were presented.
후발 브랜드 광고캠페인 전략 연구 - 워터파크 브랜드 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.277-286
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본 연구는 후발 브랜드 광고캠페인 전략 중 워터파크 기업의 사례 중심으로 연구되었다. 국내 워터파크 시장은 매해 세계워터파크협회에서 발표하는 자료에 의하면 세계 20위 중 4개가 국내 리조트 업체로 선정되었다. 한 나라에서 20위 안에 4개 업체가 선정된 것은 워터파크시장의 확대와 국내 업체 간에 치열한 경쟁을 예상할 수 있다. 특히 국내 캐리비안베이의 독점에서 각 워터파크 리조트들은 사활을 건 투자와 마케팅전략으로 시장에서의 새로운 지각변동을 예고하고 있다. 본 연구는 후발 브랜드로써 안정적인 시장진입과 단시간 내에 세계워터파크 발표 자료에서 6위를 차지한 오션월드의 2008년도 광고캠페인 전략을 살펴봄으로써 실무적인 시사점을 제안하고자 한다. 오션월드는 정확한 제품분석과 소비자분석을 활용한 "비키니여 긴장하라"의 광고캠페인으로 후발주자로써 안정적인 시장 진입과 더불어 마케팅 목표를 달성하였으며 광고캠페인 결과에서도 브랜드 인지도 및 광고 인지도에서 좋은 성과를 보였다.
In this research, we highlight a number of instances of the water park enterprises' advertising of the late start brands' one. First of all, the current condition of domestic water park market is like this. According to the data which was announced from international water park association, the 4 domestic resort enterprises were selected inside world-wide 20 places. The case where 4 enterprises were selected from one country only, it is only our country. From this situation, it can be forecast the expansion of domestic water park market and the cutthroat competition among the domestic enterprises. In the recent market situation which the Caribbean Brand is monopolistic, moreover, each resort enterprises are notifying a new upheaval in the domestic water park market by striking their future on investment and marketing strategy. In this research, we suggest the current practical point by checking 2008 year advertising campaign strategies of 'Ocean world' that holds the 6th rank in a short time in the data which was announced from international water park association with successful achieving stable market entry as the late start brand. 'Ocean world' has achieved stable market entry and marketing aim successfully, although it was late start runner, by their effective advertising campaign. - “Be tense the Bikini." : This campaign applied the strong point of the product analysis and strength. The result has improved brand recognition as well as advertising recognition.
차세대 창의성 향상을 위한 초등학교 디자인교육 방향 - 한국과 일본의 디자인 조형 활동 교육사례를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.299-308
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본 연구의 목적은 한-일 초등학교에서 진행하고 있는 디자인 조형 활동을 통한 창의교육의 사례를 비교하여 차세대 창의력 교육을 위해 보다 바람직한 교육방향은 무엇인가를 모색해 보고자 하는 것이다. 연구를 위해 국내 초등학교에서 사용하고 있는 ‘즐거운 생활’ 및 ‘미술’교과와 일본 초등학교에서 사용하고 있는 ‘도화공작’교과에 나타난 디자인영역의 조형 활동학습의 경우를 중심으로 한-일 창의교육의 방법과 내용을 비교분석하였다. 그 결과 교육방법의 측면에서 볼 때, 국내의 경우에는 '그리기, 만들기, 꾸미기'중심으로, 일본의 경우에는 '관찰하기, 발상하기, 체험하기'중심으로 구성되었다. 또한 교과서에서 제시하고 있는 주요한 핵심내용으로서 국내 초등교육에서는 '자기주도적 학습'을 통한 창의교육, 일본은 '아이디어 발상'중심의 창의교육에 대하여 강조하고 있다. 이러한 내용은 교육과정 및 결과물에 대한 교사의 평가기준 및 방법의 차이, 단원의 도입과 전개에 적용되어 결과중심의 교육과 과정중심의 교육이라는 차이점이 나타났다. 이러한 문제점을 해결함과 동시에 차세대를 위한 창의교육의 교육방향으로서 디자인교육방법이 적용된 '자기주도화', '글로벌화', ‘통합화'인 방향을 제안하였다.
The purpose of this study is to explore the desirable education method for improving creativity comparing formative design & art activities which practiced in elementary schools in Korea and Japan. Textbooks which used for this study are 'Pleasant Life' and 'Art' of domestic elementary school and 'Painting & Craft' of Japan elementary school. The content and the method of 'Art & Design Activities', mainly focused on design related field, which proposed in textbooks of Korea and Japan have been compared and analyzed. Findings are as follows; For the education method, activities of 'drawing', 'producing', 'decorating' are centered in Korea, otherwise, activities of 'observation', 'ideation', 'experiencing' are centered in Japan. For the main proposed content of textbooks, creativity education through 'self-leading study' has been emphasized in Korea, but 'ideation' has been emphasized in japan. Differences between country have been shown in the way of evaluation standard and method which teachers applied to a study process and a result. It has been also found that the result-centered education for Korean, on the other hand, the process-centered education for Japanese has been conducted. To solve the problems which revealed in this study, the methods of 'spontaneous self-leading', 'globalization', and 'integral thinking process' could be suggested..
사용자 인터랙션을 통한 탄소배출량 산정을 위한 정보디자인
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.309-322
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지난 100년간 지구의 평균온도는 0.74℃ 상승하였으며, 이는 이산화탄소를 비롯한 온실가스 배출량의 증가로 인한 것이다. 지구 온난화를 막기 위해 개인, 가정, 기업들이 배출하는 CO2량을 측정하고, 이에 적합한 실효적인 온실가스 저감 방안을 적용하여야 한다. 본 연구는 사용자 인터랙션 기반 CO2배출량 산정에서 사용자 중심의 정보디자인 방법 모색을 목적으로 하며, 문헌연구, 사례분석, 사용자평가 방법으로 진행된다. CO2배출량의 산정은 일반인들이 이해하기 어려운 배출원의 활동량, 배출계수, 연소효율, 에너지소비량 등은 많은 변수를 사용한 공학적인 산술이 요구되며, 입력되는 정보의 정확도, 깊이에 상응하여 결과치의 정확도도 높아진다. 사용자의 데이터 입력의 문제는 입력시 오류와 입력 데이터의 품질로 구분되며, 입력시 적절한 제한 요소를 사용하여 이들 문제를 해결해야 한다. CO2 배출량 산정 프로그램을 갖춘 5개의 국내 사이트와 3개의 해외 사이트 분석결과, 정보 구조와 정보 접근 체계는 유사하나 정보 입력, 정보시각화, 정보의 연계성에는 차이가 있었다. 국내 사이트를 대상으로 한 사용자 참여 평가의 결과, CO2배출량 산정 프로그램은 첫째, 모든 단계가 한 눈에 보여야 하며, 둘째 데이터 입력 방식에 있어 직접 수치 입력과 대표값 입력 방식을 병행하여야 한다. 셋째, 그래픽 요소를 활용하여 정보를 시각화한다. 넷째 사용자의 오류에 포용력을 가져야 하며, 다섯째 CO2배출량의 의미를 알 수 있도록 계산 결과를 시각화해야 하며, 마지막으로 친환경 생활과 연계되도록 콘텐츠를 구성하여 한다.
For last 100 years, the average temperature of earth has been increased 0.74 due to increase of Green House gas including Carbon Dioxide. In order to prevent the Global Warming, the quantity of Carbon Emission from individuals, homes, and companies should be calculated, and practical acts should be followed based on calculation. Many variables including emission coefficient, combustion efficiency, energy consumption are required to calculate carbon emission. It is not easy for people to understand these scientific terms and engineering formula. The accuracy and quality of output depends on the quality of input data in Carbon Calculation. The problems of input are classified into the problem of type and problem of quality. These problems could be solved by use of constraints in input system. Through analysis on web sites equipped with program to calculate carbon emission, information architecture and structure are similar, however methods for data input, information visualization, and inter-connectivity of related information are different. From the user test for domestic web sites, Carbon Calculation Program should have following attributes. First, all steps and linked output should be visible in single page. Second, two types of data input, direct data input and multi-choice, are equipped to be selected by user for convenience. Third, information should be visualized applying graphic elements. Fourth, system should have error forgiveness. Fifth, output of Carbon Calculation should be visualized showing the meaning of calculation. Finally, linked information and practical guide to induce eco-friendly life for users should be followed.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.323-332
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디지털 기술은 인간이 시간과 공간을 경험하고 인식하는 방식에 많은 영향을 미치면서 해체와 분화, 또는 융합 등을 통해 다양한 사고의 표현을 가능하게 해 주었다. 특히 텔레비전 매체에서는 디지털 기술에 의하여 자막을 처리하는 다양한 방법이 개발됨에 따라 프로그램의 자막 사용에서 많은 변화가 있는 것이 눈에 띤다. 텔레비전 자막이 글자 중심의 자막을 벗어나 그래픽, 도표, 각종 부호, 그림, 캐릭터 등의 다양한 가시적인 기호로 확장되고 있는 것을 볼 수 있다. 자막은 시청자와 프로그램 사이에 소통이 잘 되도록 하고 예능 프로그램에서는 시청자들을 더욱 즐겁게 하는 역할을 한다. 반면에 자막 의존도가 지나치게 높으면 자막이 그 프로그램의 전체 서술구조를 좌우하고 시청자의 자율적 사고를 제한하고 획일화된 감정적 반응을 유도하게 된다. 본 연구에서는 텔레비전 자막이 예능 프로그램에서 영상의 보조적 기능을 넘어서 또 하나의 중요한 시각적 구성요소임을 인식하고, 텔레비전 자막의 시각적 구조 유형을 분석한다. 이에 따라 나타나는 조형적 문제점을 찾아내고, 이 문제해결을 위한 방향을 제시하고자 한다.
A television is an audio-visual medium that delivers messages through sound and image. These days, subtitle on a television program comes in various visual formats such as graphics, charts, symbols, pictures and characters, in addition to words. The primary role of subtitle is not found in mere combination of words and phrases anymore. A subtitle can effectively deliver a message by combining words and phrases with other elements. In particular, for an entertainment program, a subtitle helps create a more enthusiastic and lively air, and therefore, it is more liberally used than in other programs. Sometimes, a subtitle can be even more effective than the images, and it can be independent in delivering information and entertaining the viewers. A subtitle does not merely provide assistance anymore; it has established its own boundary, and can be more power than images as an independent visual element on a television. If a subtitle for a TV program is simply laid out on the screen to convey a message, the essence of the message cannot be captured. It is necessary to understand how the viewers perceive and process images on the screen, in order to decide effective format and contents of a subtitle. In this research, visual types of subtitle for a television program are analyzed with focus on entertainment programs. The objective is to identify common elements of different subtitle types, and to suggest a desirable expression method for a subtitle as a visual communication medium.
초등교사를 위한 에듀테인먼트 기반의 디자인교육지도안 개발
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.333-342
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본 연구는 초등 디자인교육내용을 분석하고 ‘놀이와 재미’를 중심으로 한 에듀테인먼트 형식의 디자인교육안을 개발하는 것이다. 연구를 위하여 국내외 디자인교육현황의 고찰, 초등교사의 디자인이해도 분석 등을 통하여 초등디자인 교육현황 및 문제점을 파악하였다. 또한 연구의 방법으로서는 초등교과서를 분석하고 디자인영역을 선정하였다. 선정된 내용에 새로운 디자인교육안을 적용하여 모의교육을 진행하였다. 이를 통하여 얻어진 연구결과를 기반으로 에듀테인먼트 중심의 구체적인 디자인교육내용을 제안하였다. 새로운 교육안은 ’전달과 소통', ‘실험과 적용’, ‘계획과 분석’에 관한 내용이 핵심적인 중심내용이다. 본 연구의 궁극적인 목표는 통합적인 사고과정을 요구하는 디자인교육을 초등교육에 효과적으로 적용함으로써 창의적인 차세대교육을 위한 하나의 방법으로서 활용하기 위한 것이다. 따라서 디자인 비전공자인 교사를 위하여 초등디자인교육의 목표 및 내용을 제시하여 구체적인 교육안을 개발하였다.
This study is to examine the present situation of elementary design education, and to develop design education programs based on edutainment with play and fun elements. As a preparatory research, the current state of elementary design education both at home and abroad, and elementary school teachers' understanding of design were looked into. It was learned how design education is currently provided in elementary schools and what problems it has. Textbooks used in elementary school courses were also examined and design sections were selected out of them. Newly devised education programs were applied to the selected sections and experimental teachings were performed. Concrete edutainment-based design education programs were proposed according to the study result. Underlying the new design education programs were proposed 'communication, experimentation, planing & analyzing' in this study. The final object of this study is to apply education of design, for which integrated thinking process is required, to elementary courses effectively, and this is expected as a creative educational method for future generation. Accordingly, practical education programs were developed to present goals and contents for elementary design education for teachers who are not design specialists.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 27 2010.05 pp.343-352
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 실버세대를 위한 모바일 서비스의 현황과 활용 사례를 연구하고 그 개발 전략을 제시하는데 목적을 두었다. 연구 방법으로는 먼저 기존 문헌 조사를 통해 현 실버세대의 특성을 파악하고 그들의 변화된 라이프스타일과 실버산업에 대해 고찰하였으며 모바일 서비스를 제공하는 대표적 기기인 휴대폰의 역사와 트렌드를 연구하였다. 다음으로 모바일 서비스의 영역을 구분하고 실버 세대들의 잠재 수요가 높다고 판단된 분야를 3개로 도출하여 각각의 특성을 고찰하였다. 사례연구로는 헬스케어에 관련된 서비스와 GPS를 이용한 위치추적 서비스의 사례를 분석하여 결론적으로 시장에서의 성공 가능성이 높은 모바일 서비스의 영역과 함께 개발 전략을 제시하였다. 실버세대를 위한 모바일 서비스 시장은 높은 성장 잠재력을 가지고 있으며 새로운 비즈니스의 기회라 할 수 있다. 본 논문은 이러한 현 상황에 대해 이해하고 실무적으로 실버 세대를 위한 모바일 서비스를 개발하는 데 도움이 될 수 있을 것이다.
This study deals with a developing strategy of mobile services for the silver generation. The main aim of this paper is to explore the applications of mobile services and to suggest a developing strategy. To achieve the aim, this paper investigated existing resources to examine the characteristics of the silver generation, their changing lifestyles and silver industries. Secondly, mobile phones are examined, mainly recent trends of mobile phones. Afterwards, the area of mobile services are classified and divided as three areas which are relevant with silver generation. Through case studies, the current situation of mobile phones and services were analysed, and old consumer's potential needs were analysed as well. Based on findings, this paper suggested the areas of mobile services which can be successful in the market and a developing strategy of mobile services for the silver generation. The markets of mobile services for silver generation have huge potential and it is and appropriate time to pay attention to the possibilities of the mobile services for the silver generation.
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