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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 29 (39건)
No
1

미국 어패럴업계의 니치마켓 전략 -트윈세대 어패럴업체를 중심으로-

원명심

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.7-20

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근의 트윈세대는 예전의 트윈세대들보다 자기표현 욕구가 뚜렷하고, 자신들을 위한 소비행동뿐만 아니라 가족을 위한 제품구매의 의사결정에도 막강한 영향력을 발휘하고 있으며, 체형도 현저하게 달라졌다. 따라서 트윈세대를 타겟으로 하는 국내 어패럴업체들은 트윈세대들의 감성에 부합하면서도 체형에 맞는 의복을 기획해야할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 트윈세대를 주요한 마케팅 대상으로 하고 있는 미국 어패럴업체들의 전략을 살펴봄으로써, 트윈세대를 타겟으로 하는 국내 의류업체 및 미국 트윈시장 진출을 고려하는 의류업체를 위한 기초자료를 제시하는 것을 목적으로 한다. 조사지역은 미국 노스캐롤라이나 주 캐리시 지역으로 한정하였고, 공립 초등학교와 공립 중학교에 다니는 트윈여아(10세∼13세)들 15명을 대상으로 한 설문조사, 매장 방문조사 및 플런킷(plunkett) 의류산업체 자료들을 병행하여 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 조사대상 트윈여아들은 의복관심 및 기타 관심 분야에 있어서 연령에 따라 즉, ‘초기 트윈여아들’(10세∼11세)과 ‘후기 트윈여아들’(12세∼13세)은 서로 유의한 차이를 보였다. 그러나 ‘초기 트윈여아’와 ‘후기 트윈여아’ 두 그룹 모두 에이지 컴프레션 현상(조숙 현상)으로 자신들 또래나이의 유명 스타들 보다는 나이가 많은 유명 스타들을 좋아하는 것으로 나타났다. ‘초기 트윈여아’들이 가장 즐겨 입고 선호하는 브랜드는 져스티스(Justice)로 나타났으며, 이 브랜드는 화려하고 다양한 색상과 스타일, 그래픽 등으로 꿈, 희망, 사랑 및 평화의 메시지를 전달하는 니치전략과 함께 다양한 사이즈 제공으로 ‘초기 트윈여아’시장의 공략에 성공하고 있다. 한편, ‘후기 트윈여아’들이 가장 선호하는 브랜드는 에버크롬비 앤 피치(Abercrombie & Fitch)로 나타났으며, 이 브랜드의 마케팅부는 ‘후기 트윈’들의 명성(fame)에 대한 열망 및 또래의 영향을 극대화한 니치전략과 함께 다양한 사이즈 제공으로 트윈시장을 석권하였다.

The purpose of this study was to examine how the tween apparel industry can utilize a niche market strategy in order to compete with other apparel industry. The research designs used for this study were a questionnaire and an in depth case study method. A questionnaire was administered to the 15 tweens aged between 10 and 13 years old, all female, younger(10 to 11) and older(12 to 13), and living in Cary, North Carolina. The research questions were related to tween girls' clothing and other interests. Results show that tweens are the age group most affected by the social phenomenon known as age compression. Tween girls rarely make peers their heroes. Justice is the most favorable brand among the younger tween girls while Abercrombie & Fitch is the most popular brand among the older tween girls. Justice successfully appealed to the imagination of younger tweens and created romance. Abercrombie & Fitch zoomed right into the older tween's desire for fame, placed them firmly in the center of the action and managed to retain the most fickle audience in today's market. Both brands are designing clothes in varying styles and in a variety of different fits to conform to different body shapes.

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한ㆍ일 국제 여객터미널 공공디자인에 대한 인식평가

박재호, 안현호, 윤지영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.21-32

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 공적공간으로서 부산여객터미널의 공공시설물의 현황을 살펴보고, 지역적 아이덴티티를 갖춘 공공디자인 설계를 위한 기초 정보를 제공하기 위해 부산의 관문인 부산여객터미널과 후쿠오카의 하카타국제터미널의 내․외부 공간 및 공공디자인에 대한 인식평가를 실시하였다. 그 결과, 부산여객터미널의 경우, 부산여객터미널 내의 공공디자인은 지역·문화성과 관련하여 공간의 정체성을 명확하게 확립하는 구성요소로서의 디자인이 부재한 상태이며, 기능성 및 심미성 부분에서는 정보전달 및 쾌적성과 관련된 시설의 개선이 필요한 것으로 조사되었다. 하카타국제터미널에 대한 한국인의 평가는 안내, 청결도, 휴식공간, 관광지도 등과 관련된 문항에서 높게 나타났으나, 일본인은 안내, 통일성, 역사․문화, 기대감 등과 관련하여 자국 터미널에 대한 부정적 인식이 높았다. 결론적으로, 부산여객터미널 내의 공공디자인은 지역·문화성과 관련하여 공간의 정체성을 명확하게 확립하는 구성요소로서 디자인이 부재한 상태이며, 기능성 및 심미성 부분에서는 정보전달 및 쾌적성과 관련된 시설의 개선이 필요하다. 본 연구에서 제시하는 공공디자인 평가가 향후, 국제도시의 관문으로서 여객터미널의 공간아이덴티티 확립 및 공공디자인 개발에 유용한 정보로 제공될 수 있기를 기대한다.

This study aims at exploring the public design of Hakata and Busan Passenger terminal and the evaluation of the space. This evaluation includes functional, aesthetic and cultural satisfaction level of each place and the findings were analyzed in terms of cultural difference. 30 Korean and 30 Japanese monitors were chosen to experience the terminal space and evaluate the questionnaire which was developed by USI of Kyushu university for evaluation of public space. For the Busan Passenger terminal, Japanese satisfied only 40% space of coherency and 53.3% in expression of regionalism and culture while Koreans gave negative evaluations of that. Also, Koreans gave high evaluations in guidance, cleanliness, rest space and tourist map of the Hakata international terminal. However, Japanese seemed to be less satisfied than Korean with most of the items including guidance, expression of history and regionalism. This study suggests that Busan passenger terminal requires better guiding sign system in functional aspect and clean atmosphere with identity design reflecting Busan culture to increae the satisfaciton level of the users and to regenerate the tour industry of Busan.

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유아가 선호하는 일러스트레이션 표현방식 - 동화책 '해님달님'캐릭터를 중심으로 -

전혜진

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.33-43

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

성장기 유아들에게 있어 동화책은 친밀감을 바탕으로 세상의 지식을 습득하게 만드는 원동력이며 유아의 정서적 발달에 많은 도움을 주는 대상이다. 특히, 동화책에 등장하는 질 좋은 일러스트레이션은 유아가 가보지 못한 세계, 만져보지 못한 사물에 대한 구조와 형태 그리고 색채를 제공함으로써 유아들에게 지적 호기심을 자극할 뿐만 아니라 풍부한 상상력을 부여하며 궁극적으로 그들의 창조적 능력을 신장시킨다는 측면에서 그 중요성이 날로 강조되고 있다. 이같은 맥락에서 본 연구는 유아가 선호하는 일러스트레이션 표현방식에 대한 실증적 연구를 진행하였다. 동화책 “햇님달님”에 등장하는 오누이 캐릭터와 호랑이 캐릭터를 중심으로 해당 일러스트레이션의 형태(Gestalt) 지각 속성에 대한 5~7세 남녀 유아들의 선호도를 파악하였다. 연구를 통해 파악한 주요 발견점은 크게 5가지로 요약할 수 있다. 첫째, 유아들은 얼굴 표정이 보다 생동감 있게 표현된 인물 캐릭터를 선호한다. 둘째, 캐릭터 외곽선의 굵기는 너무 굵거나 없는 것 보다는 1mm 내외의 중간 굵기를 선호한다. 셋째, 색상과 관련하여 단색 계통의 원색적 분위기를 선호한다. 넷째, 남아와 여아의 선호 성향이 상이한 것을 파악할 수 있었는데, 구체적으로는 남아의 경우 색채와 표현이 강한 것을 선호하는 반면 여아의 경우 색채와 표현이 부드러운 것을 선호하였다. 마지막으로 남녀 모두 “선함”의 표상인 오누이 캐릭터의 경우 부드러운 곡선과 함께 얼굴 표정이 살아있는 캐릭터를 선호한 반면, “악함”의 표상인 호랑이 캐릭터의 경우엔 직선적 표현과 색채 대비가 강한 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 이상과 같은 연구 결과는 향후 질 좋은 일러스트레이션을 개발하기 위한 가이드라인으로서 의미가 있다.

Fairy tale book is one of the important motives for growing young children to gain the knowledge of the world based on its inherent intimacy and it leads them to be grown up emotionally. High-quality illustrations, especially, that appears in fairy tale books could make young children to understand the structure, form and color of the objects and in the world which are never touched and faced by them so that it not only makes them interesting but give to them inspire the imagination. For that reason, the importance of high-quality illustrations has been increasingly emphasized in terms it helps the children to have the abilities to create. In such a context, an empirical study concerned about expression types of illustration matched on young children’s preferences has been performed. With emphasis on “the brother and sister character” and “the tiger” that appear in the fairy tale book named “the sun and the moon,” the 5-7 year children’s preferences about the cognitive attributes in Gestalt of illustrations have been found out. Major findings can be summarized into 5 in the following. Firstly, the young children prefer the human characters which expressed the facial expression vividly. Secondly, they like better medium outlines for the outlines of characters around a thickness of 1mm than too thick or nonexistent. Thirdly, relating with color, the monochromatic primary colors are preferred. Fourthly, the difference between the boys’ preference and the girls’ are found. In detail, the boys prefer the characters which are strong with the color and the expression but the girls the soft. Lastly, all of the children prefer the characters in soft curved lines and vivid facial expression for the icon of goodness, “the brother and the sister” but for the tiger character, “the icon of evilness,” they prefer rectilinear expression and strong color contrast. The result of this study is meaningful as the guidelines for developing high-quality illustration in the future.

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아파트 브랜드와 패션 브랜드의 친환경 이미지 형성에 관한 비교분석 - 이미지 전략에 있어 색채 활용 연구 -

전유미, 김선미

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.45-54

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 목적은 인간 생활의 기본요소인 의복과 주거 관련 기업들이 친환경성을 추구하는 시장변화에 대응하여 어떻게 자사 브랜드들에 친환경 이미지를 구축하고 있는지 살펴보는데 있다. 특히 친환경 브랜드 이미지를 위하여 활용하고 있는 색채 전략을 비교 분석함으로써 동일한 사회문화적 당면과제가 각기 다른 분야에서 어떻게 해결되어 나가고 있는지 파악하고자 한다. 이를 위하여 2000년부터 현재까지 친환경성을 추구하고 있는 아파트와 패션 브랜드들을 각각 선정하고, 그들의 시각홍보자료와 제품 외관 색채를 분석하였다. 분석도구로는 IRI색채연구소의 이미지 스케일을 사용하였으며, 한국문화에서 보편적으로 통용되는 색 이미지를 분석의 근거로 하였다. 비교 분석한 결과, 두 분야 모두 시각홍보 자료에는 자연을 상징하는 색상인 초록색을 메시지 전달에 보편적으로 사용하고 있음을 알 수 있었다. 그러나 제품의 색상 기획은 각 분야 및 상품의 고유 특성에 따라 차이를 보인다. 아파트 브랜드들은 외관에 친환경 자재를 사용하였음을 홍보하는 것보다 자연 연상 색상을 사용하는 것에 주안점을 두며, 패션 브랜드들은 색채 기획을 통한 메시지 전달보다는 인체에 직접적으로 닿는 소재를 친환경적인 소재로 사용하고 이를 어필하는 것에 집중하므로 자연을 연상시키는 색을 필수적으로 선호하지 않는 차이점을 보였다.

The aim of this study is to examine the strategies of housing and fashion business which is closely related to the necessity of life to see how they have established environmentally friendly corporate images in today's market pursuing greener values. This study has focused on comparative analysis on those brands' color strategies in order to understand how this sociocultural and live issue has been dealt with in different fields. In pursuance of this goal, proper research objects were selected among diverse brands which have claimed to support eco-friendly values in their business, and the colors shown on visual PR materials and products were analysed. As analysis tools, IRI image scales and color images commonly used in Korean culture were utilized. Analysis results showed that both fields were generally using green as a symbol of nature on the visual materials for the purpose of communicating eco-friendly brand images. However, the colors for products indicated a significant difference according to the properties of each field and commodity. Housing brands were more concentrating on making use of colors stimulating strong associations with nature rather than promoting the fact that they used environmentally friendly materials on their exterior of the apartment. On the other hand, fashion brands were placing emphasis on the use of eco-friedly materials which can affect the human body while being contacted with skin. Fashion labels were making an effort to advertise their materials and less focusing on using colors reminding their customers of nature. Accordingly, the color plans for the clothes seemed to follow color trends of the targeted season or reveal the original colors from raw materials and natural dyes.

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색채와 심벌마크는 모두 추상적 개념을 구체화시킨 산물이다. 따라서 심벌마크에 구체화된 수많은 상징적 개념들 속에 추상적 개념으로서 색채도 포함되어 있으며, 한편으로는 심벌마크의 한 구성요소로서 색채는 그것이 고유하게 지니고 있는 상징성으로 인해 심벌마크가 추구하는 추상적 가치와 의미를 구체화시키는 수단이 되기도 한다. 이러한 색채와 심벌마크의 상호 연관성을 바탕으로 하여 심벌마크에 나타난 색채를 본 연구에서는 기호의 의미 해석에 중요한 단초를 제공하는 바르트의 신화론의 분석기법을 활용하여 분석함으로써 색채와 대사회적 의미 및 가치를 신화로서 내재화시킨 의미체의 정합성을 고찰하였다. 한편 본 연구의 대상이 된 사례는 광역지방자치단체 중 광역시의 심벌마크였다. 사례연구 대상을 광역시의 심벌마크로 제한한 이유는 광역지자체의 이미지 정책에 있어 어떠한 시사점을 도출하는 것이 곧바로 기초지자체의 이미지 정책 개선에 반영되어 한국의 전체 지자체 심벌마크의 이미지 정책을 내실 있게 추진할 수 있을 거라는 기대 때문이었다. 이에 따라 부산광역시, 인천광역시, 대전광역시, 대구광역시, 광주광역시, 울산광역시의 6개 광역시의 심벌마크에 대한 색채와 내재화된 의미체 간의 정합성을 분석한 결과 다음과 같은 시사점이 도출되었다. 그것은 심벌마크 디자인 기획 시 색채의 풍부한 표현력에 주목할 필요가 있다는 것이다.

Both the color and the symbol mark are the product of embodied abstract concepts. Therefore, the color is one of the numerous embodied symbolic concepts of the symbol mark as an abstract concept. On the other hand, the color, as an essential element of the symbol mark, is used to materialize the abstract values and meanings that the symbol mark is pursuing due to its inherent symbolism. Based on this correlation between the color and the symbol mark, this study is intended to analyze the colors presented in the symbol marks with an analytical method used in Roland Barthes’ mythologies, which provides a significant basis on interpretation of symbols, and examine the consistence of symbols that internalizes social meanings and values of colors as myth. Meanwhile, I take the symbol marks adopted by six metropolitan city governments of Korea as the examples for the study in the belief that the municipal governments of Korea will be able to implement image policies of their symbol marks better if certain significant implications are directly reflected in improvement of image policies of the municipal governments. In this sense, I take six symbol marks from the metropolitan cities including Busan, Incheon, Daejeon, Daegu, Gwangju and Ulsan to analyze the consistence between colors and its inherent meanings and finally derivate the important implications; a great attention needs to be paid to plentiful expression ability of colors in planning the design of the symbol mark.

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현대 영화포스터의 실태분석과 디자이너의 역할에 미치는 영향 연구

김종원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.67-77

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 시대를 맞이하여 영화수요자들의 영화정보 인지경로 방법과 매체가 크게 변화되었다. 이러한 현상은 영화 홍보와 마케팅 전략에 직접적인 큰 영향을 주었다. 특히, 영화포스터 디자인과 디자이너에게 다양한 표현기술과 제작의 새로운 과정과 환경을 요구하게 되었다. 따라서 현대 영화포스터 디자인의 실태와 트랜드를 다음과 같이 크게 네 가지로 구분하여 관찰, 분석하였다. 첫 번째로는, 고정적인 이미지 형식의 포스터에서 탈피하여, 스토리, 음악, 움직임 등의 표현 기술 등을 사용하여 디자인하는 모션포스터의 개념을 정의하고 그 사례들을 바탕으로 기능과 다양한 효과에 대하여 관찰하였으며, 모션포스터를 통한 영화포스터 디자인의 개념 확대와 그에 따른 디자이너의 역할 변화, 영화포스터 디자인 영역의 확대에 대하여 관찰 분석하였다. 두 번째로는, 영화작품의 내용에 대한 수입국가의 문화와 정서를 분석하여 국가별로 맞춤형 포스터 디자인을 제작하는 것에 대하여 조사 연구하였다. 세 번째로는, 렌티큘러((Lenticular) 렌즈 시트를 이용한 입체적인 포스터 디자인의 원리와 기능, 특징과 효과, 실제 사례들을 연구하였다. 네 번째로는, 케이블 방송과 DVD 시장의 확대로 인하여 영상 콘텐츠에 대한 공급과 수요가 증가함에 따라서 고전영화의 포스터와 홍보물을 현대 감각에 맞게 새롭게 디자인하는 재생디자인에 관하여 연구하였다. 결론부분에서는 이러한 관찰과 분석연구를 바탕으로 첫 번째, 영화포스터 디자인의 표현 및 기술 발전과 전시 영역의 확장에 따른 디자이너의 역할 변화와 제작 시스템의 체계적인 구축의 필요성을 제기하였으며, 두 번째로는, 영화 내용에 대한 올바른 이해와 작품에 대한 관찰과 분석 등 영화포스터 디자인 창작에 필요한 정보와 제작시간과 여건 등이 충분히 주어져야 한다는 것을 발전지표로 제시하게 되었다.

The digital age has changed the landscape on how the audience and viewers of movies can receive information. These effects are most noticeable in the advertisement and marketing of the movie poster. The research found four major trends in the way movie posters are currently being created. First, the movie poster has evolved from of the 'static' or traditional movie poster to the current motion poster through its inclusion of story, sound, and motion. The research found specific characteristics in motion posters not found in traditional posters, which changes the capacity of the movie poster as well as the role of the designer. Second, global markets for movies has changed the dynamics for advertising and marketing of movies. The research found that because of language and cultural differences movie posters are being created specific to each country and market. Third, there is a return to the use of lenticular technology. The research found that advancements in the lenticular technology has provided innovative ways to create '3D' posters for the marketing of movies. Fourth, there have been many redesigns of classic movie posters. This research found that because of the digital film market via internet, cable, and DVD, the resurgence and interest into older movies has risen. This in turn has created a need to recreate the movie posters for a new generation of viewers. In order to address these current trends there is a need to empower the role of designer and a need for a new creative production system. Furthermore, there is a need for the designer's role to be increased and imbued into the total advertising and marketing process.

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공공시설물 디자인의 거주후평가(POE)에 관한 연구 - 광양시 가로시설물 디자인을 중심으로

이양병, 김영훈, 윤갑근

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.79-90

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 광양시 가로공간의 공공시설물 디자인 거주후평가(POE)를 통하여 광양시민의 공공시설물 디자인에 대한 만족도를 실증적으로 연구하였다. 이론적 고찰에서는 거주후평가의 개념과 특성, 공공시설물디자인의 개념, 공공시설물디자인의 분류, 국내외 공공시설물디자인의 평가사례 연구를 통한 평가쳑도어를 추출하였다. 광양시 가로공간 공공시설물디자인의 사례조사와 설문조사를 정리하였으며, 설문조사는 99부의 설문지를 SPSS 통계프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 상관관계분석, 일원분산분석(ANOVA)을 실시하여 검증하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, 광양시 가로경관에서 디자인의 중요도는 대부분의 응답자들이 디자인이 중요하다고 생각하며, 광양시 가로경관 디자인 요인별 만족도는 디자인 수준, 디자인의 조화성, 디자인의 만족도 등이 매우 낮은 만족도를 보이는 것으로 나타나 광양시 가로경관 공공시설물 디자인의 개선이 요구되고 있다. 둘째, 광양시 가로공간 공공시설물 디자인의 평가척도어별 차이에서 광양시 가로공간 공공시설물 디자인의 평가척도어별 평균값은 모든 요소가 낮게 나타나고 있어 광양시 가로공간 공공시설물의 디자인에 대한 개선이 요구된다고 할 수 있다. 셋째, 디자인 평가척도어별 평가 점수도 모두 보통이하로 나타나고 있어 개선이 필요하며, 특히 심미성, 지속가능성, 조화성이 심각한 수준인 것으로 나타났으며, 휴지통, 볼라드, 가로수보호대, 공중전화부스, 버스정류장 등은 개선이 절실히 요구되고 있다. 따라서 향후의 광양시 가로공간 공공시설물 디자인 설치에 있어서 심미성, 조화성 등 미적 감각과 관련된 디자인 요소가 보완되어야 할 것이다.

This paper is a study on satisfaction of designs for public facilities by Post-Occupancy Evaluation of Street Spaces experienced by citizen in Gwamgyang-si. In the aspect of theoretical consideration, this study extracted the idea of the Evaluation Criterion Description which is based on the study of concepts and characteristics of Post-Occupancy Evaluation, the notion of public facilities designs, classification of them, and the evaluation of public facilities designs at home and abroad. The researches of cases and surveys of public facilities designs for Street Space in Gwangyang-si are analyzed for this study, also in the survey 99 questionnaires are used to verify with statistical program, SPSS, which carried out collating of Frequency Analysis, Descriptive Analysis, Correlation Analysis, and One-way Analysis of Variance. The result of this study is summarized like below: First, most of people surveyed consider that designs are the most important factor for the Street View of Gwangyang-si, but they are not satisfied with level, harmony, and satisfaction the design of street view have, therefore it is necessary to improve public facilities designs. Second, in the analysis of Evaluation Criterion Descriptions for public facilities designs of Street Space in Qwanmgyang-si, the average all the designs are presenting a low level. It means that designs for the Street Space have to be developed. Last, designs certainly need to be improved because of the result that all of the grades from Evaluation Criterion Descriptions for Designs are below average, especially some elements like aesthetic element, substantiality, and harmony are evaluated seriously, and also several public facilities like trash cans, the street trees guards, phone booths, and bus stops should be reformed. According to this situation, design factors related to a sense of beauty like aesthetic elements and harmony are made up when public facilities are constructed for the Street Space in Qwangyang-si for the future.

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A Theoretical Survey for Framing the Learning-Based Approach to Interactive Product Design

최정민

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.91-102

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

When users interact with an interactive product to achieve goals, their knowledge is utilized, accumulated and generated, continuously modifying their mental models of the product. This process can be considered the users’ learning process of the product. The goal of this paper is to investigate the relevant theories and methods in order to frame the Learning-Based Approach (LBA). By identifying users' knowledge process in a more structured way, this research aims to help designers develop interactive products that can support users' knowledge utilization and generation. The survey encompasses theories and methods from three different research areas: Cognitive Science, which provides the foundation of the basic concepts in a human cognitive process, and Human-Computer Interaction and Artificial Intelligence, which account for the Cognitive Science theories in more applicable ways. Although the previous works provide useful insights on the process of learning through user-product interaction, there is little research on systematic methodologies by which designers can effectively incorporate users’ learning process into design practice. The LBA proposed by this study involves the conceptualization of learning processes, the implementation through knowledge representation, and the validation of this methodology. By doing so, designs adopting the LBA will be able to provide users with easier and richer experiences in using interactive products.

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발상적 전환을 통한 현대미술의 드로잉 역할

김재원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.103-114

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

드로잉은 대상을 충실하게 관찰하여 그 특징을 표현하는 방법이면서 작가의 사고와 논리를 형상화해가는 가장 기초적인 작업이다. 또한 새로운 아이디어와 테크닉이 개발되고 새로운 재료와 방식이 개척되는 실험실이기도 하기 때문에 전체 작품의 완성도 보다는 영감이 떠오르는 최초의 순간의 느낌을 많이 반영한다. 20세기에 이르러 외형적, 감각적 측면으로서의 드로잉은 점차 왜곡되고 지적, 이성적 사고의 표현, 즉 확산된 정신세계의 표현매체로서 등장하게 된다. 이러한 발상적 전환은 개념미술에 이르러 일련의 과정으로 완성된 작품의 중요성보다 그것을 이루도록 하였던 내적인 필연성, 아이디어의 과정에 더욱 큰 의미를 부여하게 되었다. 이렇듯 드로잉은 사물의 ‘재현’을 의미하는 완성을 위한 부가적 수단으로서의 개념에서 출발하여 이후 많은 의미 확장을 통해 오늘날 현대미술에 와서는 ‘사물자체’가 미술임을 확인하게 된다, 본 논문에서는 현대 드로잉의 개념변화에 대한 미술사적 특성과 새롭게 조명된 드로잉의 위치, 역할들을 고찰해봄으로써 현대의 드로잉 개념이 확산되고 형식이 다양화되면서 회화의 종속관계에서 벗어나 차츰 동질화되어가고 있음을 본 연구를 통해 찾고자 한다. 따라서 현대 드로잉은 자연히 드로잉 자체에 대한 근원적 검증을 필요로 하고 있다고 보며 그 의미와 역할을 고찰해 본다는 것은 오늘날의 시대적 미학과 그 사유방식을 감지하며 현대드로잉에 대한 올바른 비평적 사고와 넓은 시야로 나아가는 의미라 할 수 있다. 이러한 미술자체가 ‘사물’이라는 ‘개념화’현상을 완성, 혹은 결말이 아니라 새로운 시작을 의미하는 ‘전환’으로서의 인식적 태도야말로 오늘날 현대미술의 사유방식이며 ‘그린다’는 행위의 근원을 검증해 주는 동시에 현대미술의 난해함을 설명할 수 있는 현대 드로잉의 시대적 미학인 것이다.

Drawing is the most basic project which brings forth the thoughts and logic of the artist through keen observations of objects for the purpose of expressing their characteristics. It is also a laboratory where new ideas and techniques are developed and new materials and methods invented, greatly reflecting the first moments of inspiration rather than the overall completed form of the work. In the 20th century, the externality and sensibility of drawing gradually became distorted, and it emerged as a medium of expression for an expanded spiritual world of intellectual and rational thought. Coming to conceptual art, this conceptual shift in the idea of drawing meant internal necessity, ideas, and its processes were accorded greater meaning than as a completed work achieved through a certain process. In this way, drawing began as a concept of an additional stage in achieving completion meaning "representation" of man, and later, in contemporary art today, its meaning expanded to become an art of the "thing itself". In observing the artistic characteristics, new positions and roles of contemporary drawing through the conceptual shift that has taken place in contemporary drawing, this research seeks to show that the contemporary concept of drawing expanded and its forms multipled, escaping from the confines of painting to become gradually homogenized. Therefore, it is viewed that contemporary drawing calls for a fundamental investigation of drawing itself, for to observe its meaning and function is to perceive the contemporary aesthetic and mode of thought, which can also lead to more accurate critical thought about contemporary drawing as well as a broadened view of it. The mode of thought of contemporary art is not completion or conclusion of the "conceptualization" of "objects", but rather a new beginning, a cognitive attitude as "shift". While it is a fundamental investigation of the act of "drawing". it is also an aesthetic of contemporary drawing that can explain the difficulties of contemporary art.

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찻주전자 (Teapot) 의 조형이념과 형식

김연화

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.115-124

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

찻주전자가 지닌 조형성은 조형예술의 새로운 의미이고 형상이며 이것의 조형이념과 조형형식은 새로운 생활환경을 개선하는 최선의 방법이라 볼 수 있다. 또한 찻주전자와 같은 실용적인 욕구와 심미적인 이념을 충족시키기 위한 현실적 형상으로서의 인공적인 조형물은 구성과 구조의 유기적이며 기능적인 관계에 영향을 주게 된다. 따라서 이것의 관계를 상관적 의미로 재해석하여 새로운 만듦의 세계를 창출하는 문제는 중요한 의미를 지닌다. 조형구조와 조형의 개념과 표상을 이해하기 위하여 찻주전자를 해석, 진단하는 것은 이것이 지니고 있는 조형성에 나타난 물질적 표현성과 구조로서의 형식과 시각요소로서의 상징을 대상으로 상호관계의 변화를 이해하는 것이다. 형태를 이루는 것과 재료의 설정 및 기법 개발을 통한 선행적, 창조적 조형표현 을 인식하게 되는 것이다. 연구방법으로는 찻주전자의 조형 개념과 실체를 분석하고 형상적 형태로서의 구조해명을 통해 이것이 지니고 있는 유형과 문양의 실체적 조형 형식을 진단하였다. 이를 통해 찻주전자가 지니고 있는 자연미, 의식성, 기하학적 조형미와 함께 정갈하고, 명확한 인위적 조형성의 실용 가치를 확인하였다. 그럼으로써 찻주전자에 나타난 조형의 이념과 형식의 체계를 이해하는 것이 조형창조 과정에 새로운 형상과 가치로 존재하고 있음을 확인 하게 되었다.

The metaphysical formality of teapot is a new meaning in formative arts and its idea and forms of formality are the best way to improve life environment. Artificial sculpture like teapot which satisfies both practical use and aesthetic desire has impact on the functional and organic relations between construction and structure. In that sense, it is an important thing to reinterpret the making of the physical concept a metaphysical structure has through their correlational meaning and to create another possible world of the making. In interpreting and analyzing teapot to understand the concept and idea of formality and formal structure, we focus on the understanding of changing correlations about symbols as materialistic expressivity shown on metaphysical formality and forms as a structure and emblem as visual element and as a result, we could recognize creative and preceding expression activities of structure through selections of elements and techniques development and combinations of forms. Through the analysis of the formality concept and essence of teapot and the explanation of its structure as a formal structure, a comprehensive formality of types or patterns of tea pot was studied. Through this, it has been identified that teapot shows the balance among its natural beauty, consciousness beauty and geometrical beauty of formality and also gives a value as practical use of simple and clear artificial formality accompanied by artless art. The result is that to understand a system of structure and the idea of formality expressed on teapot exists as new shapes and values in the course of creation of structure.

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시장경쟁 환경에서 기술평준화에 따른 차별적 경쟁우위의 한계로 인해 기업의 경영혁신은 창의적 사고와 상상력을 기반으로 새로운 사업 기회를 발굴하고, 시장을 선도하는 핵심가치로 내재화시켜야 한다. 본 연구에서는 기업의 창조적 경영혁신의 일환으로 디자인경영을 통해 창의적인 전문역량을 강화를 논의하였고, 이는 조직 내 디자인 직무의 조직원(디자이너)의 동기부여에서 시발점으로 찾고자 하였다. 디자이너의 동기부여 요인은 매슬로우(A. H. Maslow)의 욕구단계설을 근간으로 각 개별단계를 인간의 기본욕구로 한정하여 실측했으며, 조직소속 여부와 조직규모에 따라 동기부여요인의 차이를 검증하였다. 분석결과로 조직소속 여부에 따라 무소속 집단은 ‘생리적 욕구’, 소속집단은 ‘안전욕구’가 높았으며, 소속집단별 규모의 차이에 따른 특이사항으로써 무소속 집단은 상대적으로 ‘창조적 본능’이 낮았으며, 중소기업 집단은 ‘자부심, 보람’ 욕구가 높았고, 대기업 집단은 생계보장, 신분보장의 ‘안전욕구’가 높게 측정되었다. 본 연구를 통해 기업의 조직형태에 따른 디자이너의 적합한 동기부여 방안을 발견하고, 이를 바탕으로 창의적인 사고의 전환을 유도함으로써 기업목표 달성과 개인의 욕구를 동시에 만족시켜 창의적이고 유연한 조직문화를 조성할 수 있도록 해야 한다. 또한 앞으로 창의성 발현을 위한 조직 내부의 활성기재 역할로 디자이너의 역할을 재정립하고, 디자인경영을 통해 기업의 차별화된 경쟁우위의 지속성을 달성하는데 제안하고자 한다.

The limitation of differentiated competitiveness due to the standardization of technology in a market competition environment, the company’s management innovation must be enhanced by developing a new opportunity based on creative thinking and imagination, and creative performance ability as a core value to lead a market should be internalized This study focuses on creative specialized ability in design management as a means of company’s creative management innovation, and tries to find out a clue to this from the motivation of designers in the organization. The motivation elements of designers are practically measured on the basis of A.H. Maslow’s hierarchy of needs, and the differences of motivation according to whether they belong to an organization or not, and the size of organizations are investigated. As a result, non-belonging group shows a ‘high physiological needs’ while organization belonging group has a high ‘safety need’. In terms of size, the non belonging group has a low ‘creative nee’, small sized group shows a ‘high self esteem’ and large sized group is evaluated to have a ‘high safety need’ for living and status security. This study demonstrates that it is important to find out a suitable motivation method for designers according to the forms of organization and to induce creative thinking that leads to a creative and flexible organization culture to achieve not only the company’s goal but also individual’s needs. And reestablishment of the role of designer to boost the creativity in the organization is suggested to maintain the competitiveness of differentiated design management.

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한국영화예고편에 나타난 메인타이틀의 시간구성

이경태, 박성호, 이화세

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.135-146

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영화를 알리고 홍보하기 위한 목적으로 제작된 영상이 영화예고편이다. 예고편은 영화자체의 영상(Images)과 영화의 내용이나 부가적인 정보를 효과적으로 전달하기위한 타이포그래피(Typography), 그리고 음향(Sound)으로 구성된다. 이 가운데 예고편 영상 재생 중에 나타나 영화의 내용이나 부가적인 정보의 전달 수단으로서 활용되는 타이포그래피의 등장 타이밍에 따른 관객 호기심 자극 및 영화 관람에 대한 유도효과는 괄목할만하다. 예고편에서 타이포그래피들은 그 특성에 따라 톱타이틀(Top Title), 메인타이틀(Main Title), 서브타이틀(Sub Title), 크레디트타이틀(Credit Title)로 나누어진다. 본 연구는 5년간(2005~2009)의 한국영화 흥행작 100편의 예고편을 대상으로 하여 영상에서 나타나는 타이포그래피의 시간위치를 파악하여 보았고, 그 중 영상에서 메인타이틀이 나타나는 시간(Time)을 주요 기준으로 하여 예고편 영상을 네 가지 시간구성(전구성, 후구성, 전후구성, 기타구성)으로 나누었다. 그리고 이러한 기준에 따라 2005년부터 2009년까지의 한국영화 예고편 501편을 분류하여, 연도 및 장르별로 시간구성을 살펴보고 각 특성을 파악하였다. 일반적으로 예고편 영상에는 후구성 방식이 두드러졌으며 장르별로는 조금씩 차이를 보였다. 연도별 특성으로는 2007년 이후로 기타구성이 꾸준히 증가하고 있다는 점을 발견할 수 있었다.

A Movie trailer is a video which is produced to announce and promote a movie. It is the composition of images, typography, and the sound. As typography is used to the methods that communicate movie contents and adscititious informations for the playing time of trailers, it plays an important role to stimulate curiosity and grab audiences' attention about the movie. We classified typography in movie trailers into Top Title, Main Title, Sub Title and Credit Title. One of the main purposes of this study is to examine the time position of typography in movie trailers. The movie trailers of top-100 in box-office power of Korean movies in the last 5 years(2005~2009) were used as main objects of this study. First, we categorized them into four types of time compositions; the Start Composition, the End Composition, the Start-End Composition, and the Rest Composition. After that, we also analysed the chronological and genre characteristics of them. Many of the movie trailers generally shows the structural characteristic of End Composition, and had a little genre difference in time composition. From the chronological point of view, the rate of Rest Composition had been growing steadily since 2007.

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지역축제유형에 따른 축제성공요인 영향 비교

김경선, 서구원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.147-158

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지방축제는 지방도시의 마케팅 및 커뮤니케이션 채널로서 매우 중요한 역할을 하고 있으며 도시경쟁력의 중요한 원천이 되고 있다. 이에 따라 다양한 형태의 지방축제가 소개되고 있으며, 매우 다양한 연구가 이루어지고 있다. 지방축제에 대한 이제까지의 연구는 주로 개별적인 축제에 대한 현상파악에 중점이 두어져 왔기 때문에, 체계적이고 이론적인 접근방법을 개발할 필요가 있다. 이러한 결함을 극복하기 위해 본 연구는 축제의 유형과 성공요인을 체계적으로 분류하였다. 이 분류기준을 바탕으로 서로 다른 유형의 지방축제를 실증적으로 분석하였다. 축제의 유형은 문화예술축제, 전통문화축제, 지역특산품축제, 자연관광축제 등 4가지로 분류되었고, 축제의 성공요인은 핵심요인과 부가요인으로 분류하여 핵심요인에는 유희성과 체험을, 부가요인에는 주변경관, 환대, 숙식, 지역특산품을 본 연구에 활용하였다. 본 연구에는 청주국제공예비엔날레와 강릉단오제 참관자 총 310명이 참여하였다. 연구결과 전통문화축제가 문화예술축제보다 핵심요인인 유희성과 체험, 부가요인인 숙식, 환대, 및 재방문의도와 추천의도에서 전통문화축제가 문화예술축제보다 높게 나타났다. 전반적으로 볼 때 유희성과 환대가 재방문의도와 추천의도에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구는 도시마케팅 및 관광 분야의 이론적 발전에 기여하며 실무에 가이드라인을 제공할 수 있는 중요한 자료가 될 것으로 믿는다.

Community-based festivals are playing critical roles as marketing and communication channels and sources of competitiveness for local governments. Accordingly, many different types of festivals are introduced and many research studies are being conducted. Contemporary studies have been focused on the investigation of phenomenon of the specific festival, therefore there is a need to develop systematic approaches to study festivals. To overcome the deficiency, the study classified the festival type and success factors. Based on this classification, the study empirically investigated the different types of festivals. The festival types are classified into 4 types; culture and arts festival, traditional culture festival, local product festival, and nature tourism festival. Success factors of festivals are classified into core factors (enjoyment and experience) and peripheral factors (surrounding landscape, courtesy, accomodation and food, and local products). The study utilized total 310 visitors of the Cheongju International Craft Biennale and the Kangnung Dano Festival. The results showed that the traditional culture festival is higher than the local product festival in core factors (enjoyment and experience), peripheral factors (courtesy, accomodation and food), intention to revisit, and intention to recommend. Overall, It was found that enjoyment and courtesy have the strongest effect on intention to revisit, and intention to recommend. We believe that the study will contribute to the development of theories in the field of city marketing and tourism, and provide guidelines for practice.

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근래 서구사회에는 동양 식음시설의 수가 증가하고, 그 공간 디자인에 대한 관심이 높아지는 현상을 보이고 있다. 이러한 식음공간의 특징은 음식의 맛, 종류와 함께 다양한 동양적 요소를 도입한 동양적 느낌의 공간 연출을 통하여 서구인에게 감성적인 공간의 인지를 유도하고 있다는 점이다. 본 연구는 이러한 서양 내 동양 식음시설 및 이의 공간 디자인에 대한 서구인의 의식 및 선호가 꾸준한 성장을 이루고 있다는 전제 하에, 미국의 수도 워싱턴 DC 지역, 주요 동양 식음시설의 동양적 디자인 요소와 이에 대한 서구인들의 의식을 감성적 인지의 측면에서 조사, 분석함으로써 이들의 선호 요소 방향의 파악을 목적으로 한다. 또한 본 연구의 결과는 향후, 본격적인 우리의 식음문화의 서구 진출을 위하여 선행되어야 할 현지인들의 동양 문화 공간에 대한 감성적 인식을 이해하는데 기여하리라 생각된다. 본 연구는 2010년 7~8월 중, 워싱턴 수도권 지역의 6개 동양 식음시설에 대한 현장관찰조사와 설문조사로 진행되었다. 조사 결과, 동양문화(Oriental Culture)'라는 개념에 대해서 현지인들은 동양의 철학, 종교와 예술 등 관념적 문화를 연상하는 빈도가 높았으며, 식음시설의 비율에 있어서도, 특정 한 국가를 배경으로 하는 시설보다는 동양 일반의 문화와 음식을 배경으로 하는 동양 퓨전 식음시설의 비율이 높음을 알 수 있었다. 이러한 현상은 동양적 이미지를 나타내는 공간의 디자인 요소에 대하여도 나타나 동양적 그림이나 문자, 장식품 등의 생활 문화에 나타난 예술적 요소와 함께 종교적 상징물 등을 동양적 이미지 연출을 위한 주요 디자인 요소로 사용하고 있음을 알 수 있었다.

In recent years, there has been an increasing number of Asian food and beverage facilities in Western society, and this result which gave increased interest in the interior design. The characteristics of these Asian food and beverage facilities are leading Western people with emotional cognition of the interior design derived with different kind of foods and the various oriental ornaments with the atmosphere. This study is based upon the premises of steady growth of Asian food and beverage facilities in the Western society and its spatial awareness and preference. The study was done in Washington Metropolitan area’s Asian food and beverage facilities interior design to determine and identify the Westerner’s elements of preferred oriental design in terms of emotional cognition and awareness. In addition, result of this study is also aimed to be used as future reference and contribute to Western cultural advancement of our food and beverage and also understand local people’s emotional recognition about Asian cultural space. In this study, on-site observations and surveys about the six (6) Asian food and beverage facilities in the Washington metropolitan area were conducted from July to August of 2010. As the result of the survey, 'Oriental Culture' reminds local people the Eastern abstract culture such as philosophy, religion and art. Higher rate was found that general Asian fusion food and beverage facilities rather than facilities in contexts of particular countries. These phenomena represent the design elements for the oriental image of the space that appear in the Eastern pictures or letters, ornaments and other artistic elements along with Eastern religious symbols for coordinating Asian-like atmosphere.

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주조색과 밝기 정보를 이용한 인상주의 작품 분석

김철기

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.173-182

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IT 기술의 발전과 문화콘텐츠에 대한 관심의 증가로 인하여 최근 들어 과거 시대의 예술 작품에 대한 과학적 분석 연구가 관심을 받고 있다. 특히 과학적 분석을 통한 연구 결과는 다양한 분야에 적용 가능하므로 그 기대 가치가 크다 하겠다. 본 논문에서는 이러한 관점에서 서양화의 대표적 사조 중 하나인 인상주의 화가들의 작품을 중심으로 컬러 기반 주조색 및 이미지의 밝기 정보를 이용, 작품의 특성을 분석함으로써 빛과 컬러를 중시하는 인상주의 화풍의 특성에 대한 과학적 근거를 제시하였다. 또한 주조색을 이용한 컬러의 특성을 감정형용사를 이용하여 작품 색에서 느껴지는 느낌이 어떠한지에 대한 구체적인 표현으로 추출해냈다. 실험을 통하여 기존에 알려진 인상주의 화가들의 인문학적 분석 결과와 과학적 기술에 기반한 분석 결과가 어느 정도 일치하는 것을 확인할 수 있었으며 이러한 분석 기법의 다양한 응용 가능성을 찾아볼 수 있는 계기를 제공하였다.

In recent, research on art paintings draws attention on the basis of advance of IT technology and concerns about increasement of cultural contents. Especially, the research results which were analyzed by scientific methods are valuable because they have enough potential for being used in various fields. The impressionist tended to give great priority to the light and color. Therefore, the impressionist style of painting had been analyzed by methods which emphasize dominant color and brightness of images. This paper tried to suggest the valuable results of scientific analysis in this point of view. Also we extract concrete expressions from their color of the paintings which were influenced and characterized by the dominant color by using emotional adjectives. Through this experiment, we could confirm the correspondence of results between our scientific analysis and the existing humanistic analysis in the field of impressionist paintings. This study provides a showcase to potential applications

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국내 패키지디자인에 있어 에로티시즘 적용의 필요성 연구

오용균

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.183-192

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최근 국내의 기업들은 욕구와 감성에 소구하는 마케팅전략 차원에서 에로티시즘 표현을 적극적으로 활용하고 있다. 이는 경쟁 제품과의 차별화를 강화하고 보다 빠르고 효과적인 표현방법으로 소비자의 무의식을 자극함으로써 짧은 기간 내에 주의를 집중시키고 강한 인상을 심어 주어 상품의 인지도를 높여 결과적으로 판매로 연결시키는 수단으로 적극 활용하는 것으로 볼 수 있다. 그러나 에로티시즘의 표현은 대부분 광고와 제품디자인에 적용되고 있고 패키지디자인의 적용 사례는 전무하다고 할 수 있다. 이에, 본 연구에서는 에로티시즘에 대한 디자인적 배경을 토대로 에로티시즘의 특성을 파악하고 국외 패키지디자인 적용 사례를 분석함으로써 에로티시즘의 디자인적 가치를 밝히고 국내의 패키지디자인 적용의 가능성과 필요성을 검증하고자 하였다. 그에 따른 연구문제와 가설을 제시하고 이러한 가설들을 검증하기 위한 구체적인 통계 분석 방법을 제시하였다. 실증 연구결과, 일반적인 동일 제품군의 패키지디자인보다 에로티시즘이 적용된 패키지디자인이 소비자에게 감성을 자극하고 흥미성과 기억성을 높이며, 구매에 긍정적인 반응을 보이는 것으로 확인되어, 에로티시즘의 국내 패키지디자인 적용의 가능성과 그 필요성이 검증되었다.

As of late, domestic companies are encouraging the use of the expression of eroticism proactively at the marketing strategy level which makes an appeal for customers' desire and sensibility. This can make customers get a deep impression and concentrate on the products by not only differentiating them from the competitors but stimulating customers' unconsciousness in a way of fast and effective expression. Furthermore, the application of eroticism can take advantages of the improvement on awareness of the products which makes customer purchase the products in consequence. The expression of eroticism, however, has been employed in advertisements or product designs but there is no precedent for the package designs. For this reason, this study is suggesting the need for the application of eroticism in domestic package design by understanding of the characteristics of eroticism based on the theoretical reviews and uncovering the design value of eroticism through the analysis of the applications of package design from abroad. As a result of the study, it is verified that the application of eroticism in domestic package design has the positive possibility and necessity in terms of the fact that the products of eroticism-applied package design are more effective than identical line of general products and this causes customers to stir sensibility, attract interest, boost memory and also draw positive response to the purchase.

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향수광고를 통한 기호학적 상관관계 해석

김유미, 김태균

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.193-202

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오늘날 인간의 오감을 자극하는 감성적 디자인이 늘어나고 있으나 후각과 관련된 연구는 미비한 실정이다. 특히 시각이미지를 통한 후각기호를 생성해야 하는 향수 상품 광고의 경우는 그 중요성이 더욱 크다 할 수 있다. 본 연구의 목적은 다양한 기호학적 체계가 복합적으로 필요한 향수 광고 디자인에서 기호학적 상관관계를 해석하는 방법을 연구하는데 있다. 광고를 통한 기호 생산의 측면과 실제 소비자를 통한 향과 광고의 기호 소비를 분석하여 기호 해석이 제대로 이루어지고 있는지 알아보는 방법적 체계를 연구하고, 이를 디자인 개발에 적용시킬 수 있도록 제시하는데 그 목적이 있다. 실험 결과, 향수 광고를 위한 감성 어휘의 도출과 함께 광고에서 느껴지는 후각 이미지와 실제 향을 통해 느껴지는 후각 이미지가 일치하는 광고와 그렇지 않은 사례를 밝힐 수 있었으며, 일치하는 광고는 기호 생산의 측면과 기호 소비의 측면이 충분히 상호교환하고 있음을 확인 할 수 있었다. 후각은 인간의 감성과 기억에 중요한 영향을 미치며 경험을 통해서만 습득되기 때문에 연구에 어려움이 있다. 그러나 인간의 오감을 통한 디자인의 완성을 위해 후각 또한 기호학적 방법으로 연구될 수 있을 것으로 판단된다.

Now that emotional designs to stimulate the five human senses are increased, but associated with the sense of smell is lack of research. Especially the study can grow in importance in perfume advertisement to create a sign of the smell by visual image. This research, based on a examination of the design to advertise a perfume to require a various of the sign systems has enabled us to analyze the interrelation in semiotics. Specifically, the aim of paper study the methodological system to find whether consumers take signs correctly through comparison the intend of advertisement in producing signs with the sense impression they receives. Some results show correspondences between the image of smell in ads and the perception of perfume in a bottle. The olfactory sense has been poorly researched because the sense is only developed by someone's emotions, memories and experiences. However, to complete the design through the five sense of human, the sense can be studied by semiological method.

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개더 스커트와 플레어 스커트의 3차원 가상착의 평가

오순, 김정실, 강인애

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.203-212

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본 연구는 3차원 가상 의복 시스템을 통해 실현되는 개더 스커트와 플레어 스커트의 주름 표현 방법 및 결과를 비교 분석하고 나아가 보다 나은 3차원 가상의복의 주름 실현 방안을 제시하는데 목적을 두고 있다. 그 결과 개더 스커트의 경우 i-Designer와 Marvelous에서 제작된 스커트의 형상과 밑단 모양 주름의 크기와 밀도 등에 있어서 유의한 차이점이 나타났으며, 특히 밑단의 모양이 i-Designer에서 제작된 스커트는 양옆보다는 앞뒤 길이가 조금 긴 원형모양을 하고 있으며, Marvelous에서 제작된 스커트는 주름의 모양이 매우 불규칙적인 모습으로 나타났다. 플레어 스커트의 경우 스커트 형상의 볼륨에 있어서 Marvelous에서 제작된 스커트가 비교적 슬림한 편으로 나타났으며, 주름의 노드수는 i-Designer에서 제작된 스커트가 더 많은 것으로 나타났다. 반면 주름의 너비와 폭은 Marvelous에서 제작된 스커트가 더 큰 것으로 나타났다.

The Purpose of this study is to be the fundamental study for 3D apparel cad system of the future through a comparative evaluation of the difference between Marvelous and i-Designer. For this study, gather and flare skirt was selected as a comparative item of the virtual clothes. In case of gather skirt, the shape of gather skirt created in i-Designer is widen back and forth in the sectional diagram of the bottom hem, and the side-line of the skirt shape more extended than skirt created in Marvelous. There are significant difference in size and density of gather. While gather skirt created in i-Designer has tight and various size gathers, skirt created in Marvelous has thick and wide tucks. The sectional diagram of the bottom hem was transformed into rounded shapes in i-Designer. In Marvelous, the bottom hem was transformed into irregular shapes. In case of flare skirt, flare skirt created in i-Designer is widen back and forth and also widen both sides in the sectional diagram of the bottom hem. But skirt created in Marvelous has slim silhouette. There are difference in the number of node and size of flare between i-Designer and Marvelous. The skirt created in i-Designer has 12 nodes, skirt created in Marvelous has 11 nodes. The average depth of flare is 7.101cm in i-Designer, 8.482cm in Marvelous. The average width of flare is 13.831cm in i-Designer, 14.025cm in Marvelous.

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휴대전화에서 표출된 소비감정이 사용자경험에 미치는 영향

이승민, 양보영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.213-222

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휴대전화는 인간 밀착형 매체로서 사용자 일상생활에 많은 부분을 차지하며 새로운 문화를 촉발할 만큼 사용자의 경험이 중요시되는 대상이다. 그렇기 때문에 단말기를 선택하는데 있어 기능적인 요소 외에 사용자의 감정적 욕구가 더욱 부각된다고 할 수 있다. 따라서 사용자경험에 대한 연구 또한 감정적 측면의 고려를 통해 다각도로 조망해 보아야 할 것이다. 이러한 맥락에서 본 논문은 휴대전화의 구매 및 사용에 있어 발생할 수 있는 사용자의 감정 요인을 추출해보고, 이러한 요인이 사용자경험에 미치는 영향력을 알아보고자 하였다. 그 결과 '불편함', '즐거움', '호감', '새로움', '열정', '친밀감', '아쉬움', '불안감'의 8개 유형의 감정요인이 추출되었고, 이들 요인 중 '새로움', '아쉬움', '친밀감', '호감'의 순으로 사용자경험에 영향을 미치고 있었다.

Today, mobile phone plays a significant role in creating a new culture as it is rapidly becoming an integral part of our daily lives. In this process, great importance is considered to be attached to user experience. Therefore, not only technical feature but also user’s affect greatly contributes to selecting the handset model. In this regard, the need for studying user’s experience by considering various affects is ever increasing. This paper extracted affects that can be displayed while purchasing and using mobile phone, and studied the influence of this on user experience. A total of eight types of affects including inconvenience, pleasure, likeability, novelty, passion, intimacy, lack and anxiety were extracted. Among these, novelty has the biggest influence on user experience followed by lack, intimacy and likeability.

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디지털 시대의 패션디자인에 표현된 성 개념의 상징성

김지희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.223-234

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본 연구는 디지털 시대 성 개념의 변화가 패션디자인을 통해 표현된 상징적 의미를 확인하여 미래 패션디자인의 발전 방향을 제시할 기초를 마련하는 데 그 목적이 있다. 디지털 시대의 성 개념은 이분법적 사고의 붕괴로, 하나의 성에 안주하지 않는 유목적 성, 성의 다양성을 인정하는 수평적 성, 성의 구분이 사라지는 무경계성으로 구분할 수 있다. 패션디자인에서 성 개념은 의복이나 외모에 성적인 특징을 나타내지 않고 정체성을 숨기는 가장성, 화장이나 성형, 의복의 착용방법에 따라 다른 성으로의 전환이 가능한 인공성, 여성성과 남성성이 하나의 의복에 공존하는 통합성으로 상징되고 있다. 성 정체성의 표현에 있어 유연한 입장을 취하고 있는 디지털 시대의 성 개념은 패션디자인에서 성적 정체성을 표현하지 않거나 어떠한 성으로도 전환될 수 있으며, 착용자의 의도나 보는 이의 시각에 따라 다른 성적 정체성을 표현할 수 있는 열린 디자인을 추구한다. 포스트 디지털 시대에도 성에 대한 태도는 개방적일 것이며 성을 구분하는 모호함은 더욱 심화 될 것이다. 패션디자인 역시 모든 성을 인정하고 함께 공존하는 열린 성 개념을 표현하는 방향으로 나아가게 될 것이다.

The purpose of this study is to arrange foundation that will suggest developmental direction of future fashion design, by confirming symbolic significance, in which a change in the sexuality concept of digital era was expressed through fashion design. The concept of sexuality in digital era can be divided into the nomadic sex of not being satisfied with one sex, the horizontal sex of recognizing diversity of sex, and the borderlessness of being disappeared division in sex, due to collapse of a dichotomous way of thinking. The concept of sexuality in fashion design is being symbolically expressed as the masquerade of hiding identity without being indicated sexual characteristic in clothing or appearance, as the artificial characteristic of being able to be changed into other sex depending on make-up, plastic surgery, or wearing method of clothes, and as the integration of being coexisted femininity and masculinity in one clothing. The concept of sexuality in digital era of taking flexible position in expressing sexual identity pursues open design that doesn't express sexual identity in fashion design or can be changed into any sex, and that can express other sexual identity according to wearer's intention or viewer's sight. Even in the post digital era, the attitude toward sex will be open. Ambiguity of dividing sex will be more deepened. Even fashion design will come to proceed with advancing to the direction of expressing the open sexuality concept of recognizing every sex and of being coexisted.

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전시전문가 양성 활성화 방안 연구 -전시전문 자격증 제도 도입을 중심으로-

장은경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.235-244

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최근 전시산업은 종합적인 전략서비스 산업으로 발전하고 있지만, 국내 전시산업은 선진국에 비하여 여전히 경쟁력이 미흡한 상태이다. 향후 전시의 성공적인 개최 및 운영을 위해서는 전문성을 갖춘 인력과 이를 제도적으로 인증해 줄 수 있는 자격증 제도의 도입이 필요하다. 본 연구에서는 전문가 양성에 필요한 자격증 제도 도입을 통하여 다음과 같이 전문가 양성 활성화 방안을 모색해 보고자 한다. 첫째, 전시전문 자격제도의 필요성은 산업계 종사자를 대상으로 설문 및 전화조사를 실시하였다. 주요 설문 내용은 자격증의 필요성, 운영방식 및 주체에 관한 응답, 취득 후 업계의 활용방안으로 구성하였다. 또한, 조사 결과를 바탕으로 산업계의 요구를 반영한 시사점 및 기대효과를 도출함으로써 전시전문 자격제도의 필요성에 대하여 기술하였다. 둘째, 국내 상황에 맞는 전시전문자격증을 제안하기 위하여 유사 전문자격 사례조사를 실시하였다. 국내·외 CEM자격증 및 컨벤션기획사를 중심으로 문헌 및 인터넷 조사를 실시하여 국내·외 자격증을 비교하여 현재 국내에서 실행되고 있는 유사 자격증의 문제점을 분석하였다. 셋째, 이상의 분석결과를 토대로 전시전문자격증 개설을 위한 선결과제와, 이를 반영한 로드맵 및 추진(안)을 단계별로 제시하여 실질적으로 전시전문 자격증 도입을 위한 기반을 마련하였다. 향후 전시전문 자격제도 도입의 정착과 활성화를 위해서는 유사자격증 제도의 장·단점을 비교 분석하고, 외국의 자격 제도를 연구하여 전시전문 자격증 제도의 로드맵 수립 및 활성화를 위한 끊임없는 연구와 노력이 병행되어야 할 것이다.

Recently, though exhibition industry is developing into total strategic service industry, exhibition industry in Korea still has insufficient competitiveness compared with than in developed countries. For successful hosting and operation of exhibition for the future, it is needed to develop human resources equipped with professionalism and to introduce certificate system which can certify them systematically. The purpose of this study is to find a way to vitalize training of professional exhibitionmanagers through the introduction of certificate system which is needed to train professionals as follows. First, questionnaires and telephone survey were conducted targeting practitioners in this industry in order to examine the importance of certificate system for exhibition management. Questionnaires were composed of questions asking the importance of certificate, answers on operating method and operating body and application in the industry after acquiring the certificate. Also, the necessity of certificate system for exhibition management was described by deducing implications and expected effects reflecting the needs of industry based on the results of survey. Second, in order to suggest certificate of exhibition management which is suitable to the country's situation, case study on similar professional certificates was conducted. By researching the literatures and conducting Internet research centering domestic and foreign CEM certificates and convention agencies and comparing domestic and foreign certificates, problems of similar certificates currently implemented in the country were analyzed. Third, based on such analytic results, fundaments for introducing certificate of professional exhibition management practically were set by suggesting the first consideration for opening certificate of professional exhibition management, and roadmap and promoting plans by each stage. In order to settle and vitalize introduction of certificate system for professional exhibition management for the future, both continuous research and effort should beput forth for establishment and vitalization of roadmap of certificate system for professional exhibition management by comparing and analyzing advantages and disadvantages of similar certificate systems and by studying foreign certificate systems.

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신용카드디자인의 차별화와 성공사례연구 - KB카드 중심으로 -

박승배, 신서영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.245-254

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변화무쌍한 마케팅현장에서 소비자의 마음을 얻기 위해 기업은 날마다 치열한 전쟁을 치루고 있다. 성공한 브랜드를 살펴보면 치열한 시장경쟁에서 고객의 마음을 사로잡는 남다른 마케팅커뮤니케이션을 찾아볼 수 있다. 본 연구는 차별화된 디자인으로 성공한 KB카드의 다양한 카드디자인이 브랜드 이미지에 대한 인식변화에 주목하였다. KB카드디자인의 브랜드이미지가 소비자에게 어떠한 영향을 미치는지를 알고자 하였으며 소비자의 반응을 알아보는데 본 연구의 목적이 있다. 차후 브랜드 아이덴티티의 효율성을 높이고 디자인의 방향을 모색하는데 의미가 있다. 연구방법으로는 한국디자인 진흥원이 주관하는 GOOD DESIGN AWARD의 커뮤니케이션부문에서 굿디자인 선정을 받았던 카드디자인으로 국민은행의 KB카드 6종을 선정하여 2009년 12월에 서울과 경기 안양시의 성인남녀 220명을 대상으로 설문조사를 실시하여 KB카드의 브랜드 이미지에 대한 인식변화와 KB카드디자인의 브랜드이미지가 소비자에게 어떠한 영향과 반응을 보였는지를 알아보고, 앞으로 본 논문이 독창적인 디자인 영역의 확장이라는 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 가능성을 제시하고자 한다.

Changing the minds of consumers in the marketing field every day to get the company has been fighting a fierce war. Looking at successful brands in fierce market competition, capturing the hearts of customers with exceptional marketing communications can be found. This study differentiated the successful design of a variety of card designs KB card brand awareness was focused on changing. KB Card design image of the brand to the consumer to know whether any influence was the reaction of consumers to discern the purpose of this study is. Further improve the efficiency of brand identity design is meant to discuss the direction of. Research methods, hosted by Korea Institute of Design Promotion in GOOD DESIGN AWARD Communications sector received the GOOD DESIGN selection of card designs, Kookmin Bank KB card six species were selected in December 2009 in Seoul and Anyang enrolled 220 adults surveyed for the brand image of the KB Card Recognition of design changes and KB card affect the brand image to consumers and the reaction seemed to learn what the future of this paper is an extension of the original design areas can have a positive impact is to propose the possibility of.

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감각체험을 통한 전시디자인의 공간 연출 특성 분석 - 어류전시관 사례를 중심으로 -

문정민, 김미영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.255-264

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인간은 공간을 체험하는데 있어 모든 감각을 동원한다. 이러한 공간 체험은 기본적인 오감에서 공감각, 정신적인 감각까지를 포함한 종합감각체험의 특성을 갖는다. 이렇듯 인간은 다양한 감각 영역을 통해 공간과 상호작용을 하고 공간을 지각한다. 따라서 감각 체험은 인간과 공간의 매개체로 커뮤니케이션의 본질로서의 역할을 하게 된다. 전시물과 관람자간의 체험을 통한 상호작용적 전시기법이 전시공간의 새로운 패러다임으로 나타나고 있다. 특히 전시물을 통한 지식과 정보의 전달, 학습과 교육에 그 초점이 맞춰지는 어류전시관에서는 인간의 감각적 체험을 통한 공간연출이 매우 중요한 요소로 나타나게 되었다. 따라서 본 연구는 체험적 전시공간인 어류전시관의 사례분석을 통해 전시물과 관람자간의 보다 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있는 공간 연출 특성을 분석하고자 한다. 연구수행 방법은 감각체험과 공간의 관계를 이해하는 과정으로 감각의 개념과 특성, 감각과 체험의 관계에 대해서 이론적으로 고찰하였다. 다음으로 어류전시관 연출 특성과 연출 기법의 변화, 전시 공간 연출의 감각체험 유형을 살펴보고, 전시공간의 고찰을 통해 감각 체험적 전시디자인의 공간연출 특성을 도출하고 이를 토대로 국내 지역별 대표적인 어류전시관의 사례를 분석하였다. 사례분석을 통한 연구의 결과는 다음과 같다. 공간의 조형성은 가장 많이 나타나는 특징이나 생태환경을 재현하거나 어류와 관련된 1차원적 상징형태가 많아서 보다 다양한 형태적 적용이 필요하다. 공간의 유동적인 특성은 디오라마기법을 통해서 대부분 나타나고 있다. 이런 유동적인 특성은 디지털 미디어 또는 전시매체의 활용으로 다차원적인 공간이 접목, 분리, 변형, 중첩된 다양한 공간 연출이 되어야 할 것이다. 전시영역별로 직․간접 체험의 과정을 위한 정주적 공간의 형성 측면은 조작형 체험존, 전시관 중간에 형성된 영상 전시홀, 전시주제를 상징화한 포토존을 통해 나타나고 있다. 하이브리드적 공간 체험 측면은 전시매체의 다양한 감각의 복합적 구성과 최첨단 전시 기법의 도입으로 가상공간과 현실공간의 연계를 통한 상호작용적 공간 연출 특성으로 나타나고 있다.

Humans use every sense to experience space. For this, they need synesthesia including spiritual sense. As they interact with space through such diverse senses and perceive space, sensory experience is an essential part of communication. A technique of exhibition based on interaction between things exhibited and viewers is a new paradigm of exhibition space. In particular, in fish museums which focus on delivery of knowledge and information through things exhibited and education, space representation through sensory experiences is a very important element. Therefore, this study aims to analyse characteristics of space representation for more effective communication between items exhibited and viewers through analysing examples of fish museums as an exhibition space. For the purpose, this study carried theoretical analyses on concepts and characteristic of senses, and relations between senses and experiences. Then, characteristics of space representation in the museum, changes in methods, and types of sensorial experiences in respect to the exhibition space were examined, based on which examples of fish museums of each region in our country were analysed. The results of this study were presented as follows: Reapplied natural environment and symbolic forms of fish were most frequently used in representational plan of space forms, but more diversified types of space is needed. A diorama technique was frequently used for flexible space representation which evokes new senses through various types of repetition and combination. For more effective flexible space representation, multi-dimensional space should be grafted, separated, transformed and overlapped with uses of digital or exhibition media. The aspect of formation in domiciliated space, for the process of direct and indirect, was developed through the manipulated zone, a video and photo zone by symbolized themas of exhibition. The museum space was produced which that provides hybrid space experiences through complicated combination of diverse senses of media and advanced exhibition techniques were introduced for interactive space representation through connecting virtual space with real space.

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오감을 이용한 아이디어발상연구

류근옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.265-276

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본 연구의 목적은 디자인의 기초단계인 디자인 발상을 위해 감각 즉 오감을 적용하여 보다 구체적인 관찰과 분석을 통해 다양한 아이디어를 발상 하는데 있다. 이 연구에서는 4년제 대학교 디자인전공 2학년 학생 35명에게 5일 동안 창의성 능력을 향상시키기 위하여 오감훈련방법, 즉 시각, 촉각, 후각, 미각, 청각을 이용한 방법을 적용한 후 결과를 제시하였다. 오감훈련의 목표는 일반적인 발상훈련보다 더 세분화되고 구체적인 결과를 얻기 위해 오감을 이용하였다는 점이다. 오감훈련의 내용은 첫째, 잠자는 두뇌를 깨우기 위해 마인드맵을 이용하여 각각의 감각을 중심어로 한 자유로운 연상훈련과 오감훈련이론, 둘째, 오감훈련 이론 후, 오감훈련의 질문과 답을 통해 과거와 현재의 느낌을 글과 형태로 표현하는 훈련, 셋째, 자료를 정리하여 새로운 제품 컨셉을 작성하는 훈련으로 구성 되었다. 학생들은 ‘오감’ 적용 전에는 단편적인 행위만 나타냈었으나 ‘오감’을 적용하여 관찰할 때는 단편적인 행위가 아닌 구체적인 행위들을 정확히 파악할 수 있었고 관찰한 내용을 어떻게 활용할 수 있는지 알게 되었다. 이 훈련을 통해 학생들은 발상하는 방법과 컨셉 정리 및 형용사 용어에서 느껴지는 형태를 다양하게 표현해보면서 발산적사고와 수평적사고 그리고 수렴적 사고를 익히고 관찰력과 표현력, 논리적인 사고까지 얻을 수 있는 계기가 되었다. 궁극적으로 이 방법이 디자이너의 창의적인 디자인능력 개발에 다양하게 응용할 수 있을 것으로 기대한다.

The purpose of this study is based on the design stage, giving a sense for design ideas more concrete by applying the five senses through observations and analysis. It also trained the students to come up with different ideas. This will help in the expansion of the existing narrow concept of the design of a product. The study area includes enrollment of the students ie the 35-students in Department of Design and trained for 5-days. In oder to improve their creativity by involving ability of visual senses, touch, smell, taste and hearing. Students with such training developed a rational thinking about the product concept. By such training they attribute quality with a diverse shape and even express their thoughts which results in a creative products. The key-points of this training were devide into three detailed parts using five senses. At first the imagination concept, such training evoked the sleeping brain results in constructive of their own mind-map with personal sensitivities. The second one was expressing training by words and through brain-storming-methods with question and answer for their past and present five senses. The last one was writing training of the new product concept. Initially students "senses" was eccentric but with the applications of five senses the fragments patterns was observed. Applying their five senses, specific acts of conduct was able to pinpoint how they can use the observations. The students will posses horizontal divergence and convergence. The convergent thinking and learning observation, foster one's power of observation and expression. The expressive skills give an opportunity to get into a logical thinking. And the way the designer's creative designing skills could be used in the development is expected to vary.

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이미지마케팅을 위한 BI 시각요소 연구 - Take-out 커피전문점 브랜드를 중심으로 -

이지은

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.287-296

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Take-out 커피전문점이 급속도로 늘어나고 커피 맛의 상향평준화가 이뤄지면서 소비자들의 감성을 잡기 위해 이미지마케팅 전략이 필요해 졌다. 본 연구에서는 Take-out 커피전문점을 중심으로 BI(Brand Identity) 시각요소를 유형화하고 소비자에게 유용한 커뮤니케이션 방법론을 모색하였다. 이러한 연구를 위해 국내에 가맹점 수가 가장 많은 순으로 8개의 커피 브랜드사를 연구 대상으로 선택하였다. 분석 결과를 요약하면 대부분의 로고&심벌은 원형이 많은 비중을 차지하였지만 상위권의 브랜드사에서 자유형의 사용을 볼 수 있었다. 또한 심벌 안에는 브랜드가 갖고 있는 구체적인 항목을 일러스트레이션으로 표현한 비중이 75%를 차지했다. 그래픽으로는 캐릭터 사용이 대체적으로 많은 비중을 차지하면서 커피 시장과 캐릭터 산업의 연계성을 나타냈다. 색상은 White, Black, Green, Brown Color를 많이 사용하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 현재 국내에서 인기 있는 Take-out 커피전문점을 중심으로 다루었으나 차후 BI(Brand Identity)개발에 있어서 기초적 토대로써 사용될 수 있을 것이다. 소비자에게 볼거리를 주는 매개체로 BI(Brand Identity) 시각요소가 이미지 마케팅에 큰 영향을 미칠 것이며 전반적인 사항을 거시적 관점으로 이해할 수 있을 것으로 사료된다.

The incremental of number of the take-out coffee shop has led the standardization in taste, and it requires image marketing strategies to catch customers’ sensitivity. This research suggests the methodology of useful communication with categorizing the visual elements of Bran Identity for take-out coffee brands. Eight coffee brands are analyzed by order in the number of coffee stores for the research. In brief, most of logo and symbol of domestic coffee brands is circle shape, but a few top ranking brands is not. Moreover, the “Illustration” is occupied by 75% to present the detail meanings of symbols. There is connectivity between coffee market and character industry with the large portion of the use of graphical characters. As main colors, White, Black, Green, and Brown are used in symbols. This research analyzes only current and popular take-out coffee brands, but this study will be the foundation to develop Brand Identity further. As a medium presenting some views to customers, Brand Identity Visual Elements will affect to image marketing and help to understand general factors in macro view points.

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경극 분장을 응용한 아트 메이크업 디자인 연구

이은주, 정복남

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.297-307

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경극의 분장은 배역의 성격과 특징을 사실적으로 나타내는 것이 아니라 색과 선의 양식적인 디자인에 의해 상징적으로 타나내며, 다른 무대예술보다 시각적인 주목성과 전달력이 뛰어나다. 예술의 한 장르로서 발전하고 있는 아트 메이크업에 이러한 경극분장의 특징인 색채와 디자인을 접목시켜 동양의 새로운 미를 창조하고 표현하고자 하였다. 작품 제작은 경극 분장의 부분 모티브를 활용하여 디자인하고, 회화적 기법을 사용하여 추상적이고 단순하며, 상징적 의미를 지닌 작품을 제작하였다. 이러한 작품제작을 통하여 경극분장이 캐릭터를 암시하는 단순한 역할을 뛰어 넘어, 민족의 특징적인 디자인으로서의 가치를 부여하고, 새로운 패턴으로 자료를 제공하며, 동양 문화의 대표적인 문양으로서 상품디자인 및 예술작품 등, 다양한 분야에서의 발전가능성을 규명하고자 한다.

Costumes with make-up of Chinese Beijing Opera not just express the characteristics and the features of the characters realistically, but also emblemetize them with stylistic designs of the colors and lines. Therefore, it has more visual attention from audience, and can easily implore them. I try to create the new oriental beauty by combining art make-up which is developing as a genre of art with the color and the design which are the characteristics of costumes with make- up of Chinese Beijing Opera. By producing pieces of works, costumes with make-up of Chinese Beijing Opera are granted values as ethnic design and provide data for new patterns as well as suggest the characters. I also try to identify the possibilities of development of costumes with make up of Chinese Beijing opera as a representative pattern of oriental culture.

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브랜드자산과 광고가 소비자 구매에 미치는 효과 연구

임채형

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.309-318

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우리는 수많은 제품과 서비스가 넘쳐나는 선택옵션 과잉의 소비환경 속에서 살아간다. 이 속에서 특정한 제품이나 서비스를 차별화 하여 소비자들에게 인식시킴과 동시에 구매욕구의 상승으로까지 연결 되도록 하는 것이 바로 브랜드이다. 잘 구축된 브랜드 가치는 그 이름을 통해 나오는 다른 상품들에 대해서도 무의식적으로 신뢰성을 느낄 수 있도록 하는 강력한 영향력을 부여하게 되는 것이다. 이런 점에서, 브랜드 전략은 마케팅 영역에서 매우 중요하며 특히 브랜드의 네이밍은 브랜드의 아이덴티티를 구축하는 과정에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있다. 브랜드전략을 수립하고 계획에 따라 브랜드명을 결정한 것이 아니라 그때그때 임시방편으로 대처하여 온 기업의 사례는 흔히 찾아볼 수 있다. 특별한 차별화 없이 한 가지 브랜드를 지속적으로 사용하여 공동상표 전략을 수행하는 셈이 되거나 반대로 새로운 제품에 계속 다른 브랜드명을 붙인 결과 개별상표 전략의 형태가 되어버린 사례가 빈번하다. 브랜드 의 확장에 관한 의사결정 또한 과학적이고 체계적인 분석을 통해 이루어 지지 못하는 경우가 많은 편이다. 공동 상표를 주로 사용하고 있는 기업들은 관성적으로 브랜드 확장전략을 수행하고 있고 개별적 상표를 주로 사용하고 있는 기업들은 아예 브랜드 확장 가능성을 고려조차 하지 않고 있다. 본 연구에서는 브랜드자산과 관련된 기존 연구를 소개하여 그 장점과 단점을 분석하고 이를 근거로 브랜드자산을 구축하는 세부속성의 구조를 파악하여 브랜드자산구축 모델을 제시하고자 하였다. 소비자 설문조사를 통해서 제품별로 브랜드 자산을 측정하였고 브랜드자산의 속성별 중요도의 역할과 그것이 브랜드 구매에 미치는 영향을 분석하였다. 브랜드는 브랜드와 그 세부속성을 높이 평가하거나 그 브랜드에 대한 광고를 포함한 marketing mix에 호의적인 소비자의 마음속에 긍정적인 브랜드자산으로 형성되어지고 제품구매에도 연결이 된다는 것이 일반적 믿음이다. 본 연구의 브랜드자산연구 모델은 국내 소비자의 브랜드에 대한 태도와 제품구매행동을 근거로 하여 소비자의 의사결정을 이해하고자 하였으며 특히 광고와 브랜드자산 구축의 관계를 파악하고자 하였다.

Nowadays customers are surrounded by endless choice options with products and services. Within this environment, one of the things that makethese products and services special and appeal to the customers is ‘Brand’. Well-made brand equity is valuable in that persuading customer to feel credibility with products with the brand name. Thus, brand strategy is one of the most important points in marketing and brand naming is especially vital in creating brand identity. In many cases, brand name is just planned and decided without strategy guideline or long-term plan. Some of them accidentally became collaborated brand by using a brand for a long time without delineation or renewal and others became separate brand strategy by keep making new brand. Decision making system for brand expansion is also problematic due the lacking of scientific and systematic analysis. The companies employing collaborated brand approach are just tend to expand the brand line and those hiring separate brand strategy are not seeing any possibility with brand expansion. This study firstly brings in the models for developing brand equity by reviewing existing theoretical researches, secondly measures brand equity of several products by conducting user research and thirdly analyzes the priority of elements in brand equity and the related effects on purchasing behavior. There is a general belief that well-recognized brands and advertisings formulate positive brand equity and thisleads to actual purchase. This study’s brand equity analysis model investigates customers’ decision making process based on their attitude and purchasing behavior, especially responds to advertisings. The study result demonstrates; - The priority of elements consisting brand equity are fluctuate with product types - High-involved products shows deeper relation with brand equity - Basically positive evaluation and brand value are directly proportional. However, this is not always maintained because there are many other elements that affect to the purchasing behavior, such as budget limitation, personal preference etc. - Even though it is clearly demonstrated that fundamentally the relationship between frequent exposure and positive evaluation for advertisings and brand equity and purchasing power is always directly proportional.

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인터랙티브 미디어와 마케팅의 상관관계

이정호

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.319-326

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본 연구는 상호작용성을 기반으로 하는 인터랙티브 미디어와 마케팅에 대한 고찰과 함께 인터랙티브 미디어가 실제 마케팅에서 활용된 사례의 분석 연구를 통해 그 활용 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구의 방법으로는 먼저 기존 문헌 연구를 통해 마케팅의 개념을 고찰하고 기술 발전에 따른 마케팅 전략의 변화에 대해 연구하였다. 다음으로는 상호작용성과 이를 바탕으로 하는 인터랙티브 미디어에 대해 분석하여 기존 연구 결과를 토대로 그 특성을 4가지로 분류하였다. 사례 분석에서는 글로벌 기업인 와가마마와 유니클로의 사례를 통해 인터랙티브 미디어가 실제 마케팅에 활용된 사례를 분석하여 연구 내용을 바탕으로 인터랙티브 미디어를 활용한 마케팅 전략 수립 시 참고해야 할 3가지 기준을 제시하였다. 대량생산으로 상품의 공급이 원활하게 이루어지고 기술의 발달로 인해 상품의 품질이 상향 균등화되어 상품 간의 품질 차이가 크지 않은 현대 사회에서 창의적이고 독자적인 마케팅 전략은 기업의 생존에 있어 필수적이라 할 것이다. 이에 따라 21세기의 마케팅 실무자들은 마케팅 전략의 달성을 위해 인터랙티브 미디어를 이용한 마케팅 분야에 관심을 가질 필요가 있으며 인터랙티브 미디어를 통해 수집된 데이터를 분석할 수 있는 능력이 요구된다 하겠다.

This study deals with the application of interactive media in marketing area also the investigation of relationship between interactive media and marketing. In order to research the relevant areas, firstly investigate the definition of marketing and the changing of marketing strategy's trends. Secondly, analysis interactivity and interactive media. This paper suggest three recommendations for marketing strategy which is based on the case study of Wagamama and Uniqlo. The argument presented in this research is that developments in Interactive Media will change the marketing practices of organizations. Marketing as a discipline is not fully matured and does not fit definitively into the scientific realm. The Marketing practitioners of the 21st century will need to have resources allocated in order to conduct research into developing areas of interactive media and as such will need to adapt the increasing amounts of data in order to be able to develop relevant responses and to ensure the goals and objectives of the marketing strategy are met. This paper outlines some of the issues that will need to be addressed and offers some insight into possible future developments.

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아동범죄 사전예방을 위한 휴대폰 디자인 가이드라인 개발

임준빈, 박영순, 정의철

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.327-336

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본 논문은 아동 범죄 사전 예방을 위한 휴대폰 디자인 가이드라인을 제공하는 것을 목적으로 연구 되었다. 아동 범죄의 특성은 범인은 <대상 접근 - 유인 및 약취 - 이동>이라는 단계를 거쳐 범행에 이르는 것으로 연구되었으며, 이 과정에서 아동의 상황 판단력에 따라 예방이 가능하다는 것을 알았다. 하지만, 아동의 상황인식에 한계가 존재하므로, 본 연구는 아동이 미처 상황 인식을 못 하여도 휴대폰이 이상 징후에 대해 보호자에게 알려주는 방안을 중심으로 연구가 진행되었다. 사례 분석을 통해 제안된 가이드라인은 전문가 검증을 거쳐, 휴대폰의 기본 외형과 App. 서비스 개발을 위한 가이드라인이 제안되었다.

This paper is studied to develop the guideline of the mobile phone design that prevents the child crime. It is studied that the criminal commits crime through the steps of ‘approach’ - ‘attract and plunder’ – ‘movement’. Through this process, it was found that the prevention is possible depending on child’s judgment of the situation. Nevertheless, the weak point is that, it is only possible when the child recognizes the situation. Therefore, the study is held to provide the method that could instruct an abnormal sign to the guardians through the mobile phone, even when the child has no awareness of the situation. In addition, through this study, the patterns of the child’s usual route and speed are created to induce the intervention of the guardians by instructing the abnormal detection. The design guideline for developing hardware and applications of a mobile phone are suggested through case analysis and expert interviews.

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TV 역발상 광고 커뮤니케이션의 기호학적 연구 - 그레마스 행동자 모델을 중심으로 -

서상란

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 29 2010.11 pp.337-346

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최근 TV 광고계에는 톡톡 튀는 역발상의 광고에서부터 동양적인 감성을 자극하는 광고에 이르기까지 다양한 트렌드가 형성되고 있다. 이러한 트렌드의 광고들은 사회적 흐름을 반영하고, 차별화된 형식과 참신한 콘텐츠를 담아 짧은 순간 스쳐 지나가지만 뇌리 속엔 오래 남는 각인 효과를 만들어 내고 있다. 역발상의 혁신의 기폭제가 될 수 있으리라 기대해 보고 역발상이 TV 광고에서 다양성을 높여주고 아이디어의 범위를 더욱 넓혀 줄 수 있는 것이다. 본 연구의 목적은 TV 역발상 광고 스토리를 사건과 같은 이야기의 진행과 관련된 것으로 ‘행동자 모델’에의 재배치를 통해 등장인물과의 상관관계를 살펴보는 것이다. 역발상 광고가 행동자 구조를 통해 작품을 이끄는 힘이 어떤 식으로, 누구에 의해 주도되는가 하는 점을 살펴봄으로 학제간의 과학적인 방법론을 적용하는데 있다. 분석 대상의 광고 선정은 2010년 우리나라 방영되고 있는 광고 중 5개의 역발상 TV 사례를 무작위 추출하였다. 분석도구로는 행동자 모델(modéle actantiel)을 적용해 보았다. 보편적인 감정이입으로 새로운 ‘에피소드’를 추가해 역발상 되었고, 그 틈새에 ‘보편적인 가치’가‘ 높고 새로운 가치’로, 발신자(광고주나 제품)가 수신자(소비자나 해당자)에게 동기부여를 하는 것이었다. 광고사례에서 나타난 것은 잠재된 이데올로기를 드러내며 TV 역발상 광고에는 제품의 지닌 효용가치보다 상품이 전해줄 표피적 가치를 더 내세워 전달하려 하고 있있다.

In recent TV-CM community, various trends have been formed ranging from distinctive and peculiar commercials based upon contrary thinking to commercials stimulating Oriental emotions. Advertisements following these trends reflect the stream of the times in our society and generate lasting powerful impact on the mind of viewers with the use of differentiated forms and novel contents even if they pass by in next to no time. Contrary thinking, a catalyst for innovation, is expected to give rise to diversification in TV-CM and further the scope of ideas further. The objective of this study is to explore the correlation between characters, episodes and messages by remapping TV-CM stories related to contrary thinking as actant model. scientific methodologies across several disciplines were applied to examine in which manner and by whom contrary TV-CM or the power of the episode is led through actant model. Study objects are random sampling of five instances of TV-CM on contrary thinking which are recently on the air in 2010; and actant model of Greimas was used as analysis tool. By adding an episode to an episode to a novel, a myth, a fairy tale, etc. and penetrating contrary thinking between them, a sender (advertisers or products) motivates a recipient (consumers or their relevant), turning 'universal value' into' a new high value'. It was found that advertising instances uncover hidden ideologies and contrary TV-CM seek to communicate skin value more explicitly than effective value of products.

 
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