2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.7-16
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Background This study primarily discusses the imaginary creatures and their illustrations found within the ancient Chinese book, “The Classic of the Great Wilderness (山海經)”. The main goal of this paper is to raise the people's attention and understanding of "The Classic of the Great Wilderness". The purpose is to explore the value of this book and investigate its potential of application to contemporary design. Methods Three methods are used for this analysis. Literature research: Thoroughly analyzing "The Classic of the Great Wilderness" to achieve a comprehensive and detailed understanding, the paper analyzes the cultural characteristics and artistic features of traditional artistic images within the book. Character Analysis: This paper selects several representative images of interest, such as Gumiho, Emperor Jiang and tries to find similarities in the creative process of imagining these creatures. Comparative Research: by comparing the creatures image in“The Classic of the Great Wilderness”and the creatures in the film “Monster Hunt”and "monsters University". The similarities and differences are analyzed in order to inherit and develop the traditional culture. Result Although "The Classic of the Great Wilderness" was written many years before “Monster Hunt”and "Monster University" was created, similarities in design strongly connect the movie and the book. We can observe the extension of imagination from "The Classic of the Great Wilderness"” to “Monster Hunt.”and "Monster University". Conclusion Design consists of traditional and cultural elements. An important traditional book such as “The Classic of the Great Wilderness”is a priceless source for creating contemporary designs and a valuable source of inspiration. The mismatching of body parts, limbs and organs to creates monsters seems to be a universal cultural practice that has been going on since the ancient times. Discovering the book as a hidden creative gem from tradition can help us innovate. A close correlation exists between valuable cultural heritage and innovation.
Comparative Research on Metaphor in Chinese Brush Painting and Contemporary Poster Design
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.17-26
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Background Metaphorical thinking is commonly used in a variety of artistic creations. Metaphors have been used in Chinese paintings for a long time. In modern poster design, metaphor is also considered an artistic expression. What is the relationship between those two artistic forms? The goal of this research is to discover the value of chinese painting used in to modern poster design from a design perspective of metaphor. Methods Through a comparative analysis of the artworks of Bada Shanren and modern posters from the aspects of composition-image, empty space and text- and hidden codes, the aim is to seek similarities and differences regarding their use of metaphors. Result They are similar in their aim to avoid direct expression and impart meaning to art works. Although both use a form of “chinese elegance”, Chinese paintings and graphic posters have a difference approach. While the Chinese paintings have unfamiliar metaphorical tenors with familiar metaphorical vehicles, Modern graphic posters use familiar metaphorical tenors with unfamiliar metaphorical vehicles. Conclusion The above analysis reveals the similarities and differences between Chinese ink paintings and contemporary posters. Although both forms use metaphors in different ways, they are similar in their aim to avoid direct expression and impart meaning to art works. The ancient literati painters produced the poetic spirit or elegance (“Chinese elegance”) by using metaphors. In terms of aesthetic value, metaphors reflect “Chinese elegance” in both Chinese ink paintings and contemporary poster designs.
인터랙티브 영상의 시청자 행태모델 정의를 위한 감성어휘연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.27-38
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연구배경 근래에 들어 인터랙티브 영화, 광고, 다큐멘터리 등과 같은 새로운 형식의 영상이 등장하였다. 또한 사용자 경험 및 상호작용 관련 연구의 중요성이 높아지고 있다. 그러나 대부분의 관련 연구들은 오픈 시나리오 기반의 가상 게임공간이나 전시공간, 광고와 같은 한정된 분야에 집중되어 있거나 매우 단순한 형태의 상호작용만을 사용하고 있다. 이러한 문제의 원인은 시청자의 욕구 및 행태모델연구가 제대로 이루어지지 않았기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 시청자가 느끼는 감성어휘 기반 행태모델을 제시함으로써 향후 상호작용의 모달리티 정의에 활용하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 감성어휘의 정의 및 분류를 위하여 비디오관찰법과 문헌연구, 웹 검색을 병행하여 적용하였다. 추출된 행동유형을 카테고리별로 분류하기 위하여 디자인, 사용자, 심상영역으로 사용자의 욕구를 정의한 후 단일동사와 결합동사의 형태로 요약하고 관련 형용사를 매칭시키는 순서로 연구를 진행하였다. 연구결과 추출된 어휘들에 대하여 어피니티 다이어그램을 통하여 디자인, 사용자, 심상영역 별로 사용자 욕구를 정리해본 결과, 디자인영역은 기능욕구와 조형욕구로 나뉘었으며 기능욕구는 다시 난이성, 우수성, 신규성, 청각, 시간성으로 세분화되었고, 조형욕구는 그래픽(색채, 심미성, 명암, 청탁, 촉각, 온도, 밀도), 사운드(고저, 대소, 원근, 심천, 광협, 균형, 장단), 모양(원각, 후박, 예둔, 층위, 수량)으로 세분화되었다. 결론 본 연구에서 도출된 형용사의 경우 향후 언어적 감성평가법과 비언어적 감성평가법에 모두에 적용가능하며, 궁극적으로는 사용자의 상호작용 정의를 위한 반응 모달리티에 응용될 수 있다.
Background Recently, new forms of visual media such as interactive movie, advertisement, and documentary have showed up. In addition, the importance of user experience and interaction related studies is simultaneously increasing. However, most of the relevant studies are mainly focused on such limited areas like open-scenario based virtual game space, exhibition space, or advertisements and not to mention the usage of very simple form of interaction. The reason behind this problem is due to the lack of studies on viewer desires and behavior models. Therefore, this study suggests viewer behavior models based on the emotional vocabulary generated by viewers, for further usage on defining interaction modalities. Methods In this study, video observance method, reference research, and web search were applied at the same time. The study was carried out in order of defining user desires as design, user, and realm of the imagery, and summarizing as both single and compound-verb forms, then matching with relevant adjectives. Result As a result of organizing user desires by design, user, and realm of the imagery categories through the affinity diagram on extracted vocabulary, the design category was divided into functional wants and formative wants. The functional wants were then subdivided into relative difficulty, excellence, novelty, auditory, and temporality. Also, the formative wants were subdivided into graphic(color tone, aesthetic relativity, light and shade, clarity, sense of touch, temperature, density), sound(height, size, perspective, depth, breadth and narrowness, balance, length), and shape(roundness, thickness, sharpness, levels, quantity). Conclusion The adjectives drawn from this study can be applied to both verbal and nonverbal sensibility assessment methods, and ultimately to responsive modality for defining user interactions.
키덜트 소비자의 선호색 및 화장품패키지색에 따른 구매행동효과 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.39-54
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연구배경 키덜트의 증가로 캐릭터 산업의 매출이 높은 성장률을 기록했으며, 화장품 업계에도 유입되어 포화경쟁 상태로 인해 품질의 차별성을 찾기 어려운 상황에서 화장품패키지와 캐릭터의 협업을 통해 제품을 출시하며 희소성을 높이고 구매 욕구를 자극하고 있다. 따라서 본 연구에서는 키덜트 소비자의 선호색과 화장품패키지 색을 비교분석하여 구매에 미치는 영향을 살펴보는 것은 의의가 있다고 사료되어 본 연구를 시도하였다. 연구방법 키덜트 산업을 이끌고 있는 20세 이상부터 40세 이하의 여성을 대상으로 설문 조사를 실시하고 SPSS v. 21.0 통계 패키지 프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 키덜트는 자신이 좋아하는 것을 찾아서 구매하고 가격과 결정에 있어 고민이 없으며 개인의 취향을 존중하는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 상품을 선호하며, 선호색은 Red, Yellow, Red Puple 순으로 나타났다. 셋째, 화장품패키지색의 만족도는 높은 것으로 나타났다. 넷째, 키덜트 소비자의 선호색에 따라 구매 연계성 및 구매 실태에 차이는 소장용이며 단기간에 구매하는 것으로 볼 수 있으며, 화장품 정보원은 대체적으로 인터넷과 로드샵을 통해 정보를 얻으며, 화장품 구매 시 반응요인은 Red, Yellow, Red Puple 색상을 선호하는 경우 모두 시각적으로 색에 가장 먼저 반응하는 것으로 나타났다. 선호색에 따라 화장품 구매 중요도에 차이는 색, 일러스트, 패턴, 형태 순으로 나타났으며, 다섯째, 구매 후 만족도는 높게 나타났으며, 키덜트 소비자의 선호색에 따른 화장품패키지색의 만족에 대해 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 결론 키덜트 선호색을 통한 화장품패키지의 만족도가 높으면 구매의 만족도가 높고, 화장품패키지의 만족도가 낮으면 구매의 만족도도 낮음을 알 수 있었다.
Background With increase in the number of kidults, character sales have recorded high growth rates. In fact, it’s been hard to have quality differentiation in already saturated cosmetics market. Under these circumstances, products have been developed and released through collaboration between characters and cosmetics package, stimulating consumers’ design to buy. Therefore, this study was performed in that it appears to be meaningful to investigate the effects of kidults’ preferred color and cosmetics package color on consumers’ purchase. Methods A questionnaire survey was conducted against women who are leading kidult industry between 20 years and 40 years old, and the data were analyzed using SPSS v. 21.0. Result First, kidults search for and buy the goods they want. For them, price is not important. What matters is personal preference. Second, they prefer character items. In terms of color, ‘Red’ was most preferred, followed by ‘Yellow’ and ‘Red Puple’ Third, satisfaction with cosmetics package color was high. Fourth, in terms of difference between purchase linkage and actual buying by kidults’ preferred color, ‘collection purpose’ was observed. In this case, the products were bought within a short period of time. Regarding the source of the cosmetics information, the respondents mostly obtained it through the Internet and street stores. In terms of response factors when buying cosmetics, ‘color’ was mostly found when ‘Red’ ‘Yellow’ and ‘Red Puple’ were preferred. In terms of importance in buying cosmetics depending on preferred color, ‘color’ was the highest, followed by ‘illustration,’ ‘pattern’ and ‘shape.’ Fifth, after-sales satisfaction was high, and statistically significant difference was observed in package satisfaction by kidults’ preferred color. Conclusion The study results found that if satisfaction with cosmetics package by kidults’ preferred color is high, buying satisfaction increases. When satisfaction with cosmetics package is low, on the contrary, buying satisfaction declines.
쇼핑가치에 따른 SPA 브랜드의 Visual Merchandising 요인이 쇼핑감정과 점포충성도에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.55-66
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연구배경 자본력과 뛰어난 경영전략으로 막강한 영향력을 행사하고 있는 글로벌 SPA 브랜드에 대응하기 위해 국내의 패션업계의 환경과 소비자의 욕구에 맞는 한국형 SPA 브랜드의 대응전략과 차별점을 개발할 필요가 있을 것이다. 이러한 관점에서 글로벌 SPA 브랜드의 점포 내 소비자행동을 연구하기 위하여 쇼핑가치에 따른 글로벌 SPA 브랜드의 VM 요인이 쇼핑감정과 점포충성도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 유니클로와 자라의 매장을 방문하고 나오는 고객을 대상으로 설문조사하여 수집된 326부가 분석에 사용되었다. SPSS for window 20.0프로그램을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석과 AMOS 20.0을 통한 경로분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 쾌락적 쇼핑가치가 실용적 쇼핑가치 보다 VM요인에 미치는 영향력이 전반적으로 높았다. 쾌락적 쇼핑가치은 VM요인 중 연출에 가장 높은 영향력을 주었고 소도구, 동선, 진열, 조명 순으로 영향력이 높게 나타났다. 실용적 쇼핑가치는 VM요인 중 동선에만 영향을 주었다. 둘째, 연출과 진열은 긍정적 감정에 유의한 영향을 주고 소도구는 부정적 감정에 유의한 영향을 주었다. 셋째, 긍정적 감정이 점포충성도에 높은 영향력을 미침을 알 수 있었다. 결론 글로벌 SPA 매장의 현장조사를 기반으로 도출된 국내 소비자들의 자료를 분석 및 파악함으로써 일반적 패션 브랜드보다 빠른 상품 회전율이라는 SPA 브랜드의 특징에 맞추어 신속하고 효율적인 VM 매뉴얼의 수립에 도움이 될 수 있으며, 상품 제시뿐만 아니라 매장과 브랜드의 통일된 이미지를 형성시킬 수 있는 SI(Store Identity)와 브랜드 정체성 및 전략수립에 도움이 될 수 있으리라 본다.
Background To compete with global SPA brands, which employ strong influence over fashion industries by capital and advanced management strategy, development of corresponding strategy and distinctions for Korean SPA brands are required to comply with domestic fashion industries’ environments and customer’s needs. To understand consumption patterns in global SPA brands stores, this research aims to analyze the effect of global SPA brand’s VM factors by shopping values on consumer emotion and store loyalty. Methods This study analyzed 326 questionnaire surveys collected from the customers who visited the stores of UNIQLO and ZARA. Frequency, factors and reliability analysis were carried out by using SPSS program for windows 20.0 and path analysis was done by AMOS 20.0. Result First, hedonic values have entirely stronger effect on VM factors than practical values. Examining the relationship between hedonic values and VM factors, hedonic values influence greatly presentation, properties, path, display, illumination in decreasing order. Hedonic values affect “presentation” most highly among VM factors. On the other hand, practical values impact “path” most importantly. Second, presentation and display influence positive feeling significantly and properties affects negative feeling significantly. Third, positive feeling has strong influence in store loyalty. Conclusion The results of this study are expected to help to make the fast and efficient VM manuals according to the characteristics of SPA brands which are faster product turnover than general fashion brands, and to support the formation of SI(Store Identity) and BI(Brand Identity) as well as the establishment of strategy, which are helpful to build up the unified image of the brand in addition to present the items, by analyzing and understanding the data of domestic consumers based on the field investigation at the global SPA stores.
중국 수출시장 진출을 위한 한방화장품 포장디자인 연구 - 경북 한방화장품을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.67-78
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연구배경 경북 한방화장품은 대기업의 꾸준한 화장품 성장 시장과는 달리 제품의 질적 수준이 우수함에도 불구하고 수준 낮은 포장디자인과 마케팅 부족으로 저가화장품 이미지를 벗어나지 못하고 있어 국내 소비자 뿐 만 아니라 해외 소비자 시장 개척이 힘들어 많은 경북 한방화장품 중소기업들이 어려움을 겪고 있다. 따라서 경북 한방화장품이 중국을 중심으로 해외시장으로 진출하기 위해 브랜드별 시각적 조형요소 분석을 통해 브랜드이미지 구축을 위한 방향을 설정하고 중국 소비자 욕구에 맞는 포장디자인 개발 방향을 제시하고자 한다. 연구방법 연구범위는 국내 생산 한방화장품 중 경북에서 생산되는 한방화장품 8개 브랜드로 제한하였으며, 연구방법으로는 국내외 문헌을 통하여 이론적 근거를 정립하였고 한방화장품 업계의 시장조사 자료 및 한방화장품 전문자료, 경북 한방화장품 포장디자인 사례 등을 비교 분석하여 정리 하였다. 또한 심층적인 연구를 위해 국내 거주 중국인 100명을 대상으로 경북 한방화장품 포장디자인 이미지에 대한 설문조사를 통해 그에 따른 결과 및 시사점을 제시하였다. 연구결과 본 연구의 결과 경북 한방화장품이 중국 시장 진출을 위해서는 제품이 갖는 기능성은 물론이고 보다 해외 소비자들의 눈높이에 맞는 브랜드 포장디자인 개발이 시급한 것으로 나타났다. 이러한 현상은 경북 한방화장품 생산업체들이 브랜드 포장디자인에 대한 인식 부족하며 전문 디자이너 부족에서 나오는 현상으로 보다 체계적인 디자인 개발이 요구되고 있다. 결론 경북 한방 화장품이 중국 수출 시장으로 진출하기 위해서는 보다 철저한 중국시장의 문화를 이해하는 연구가 필요할 것이다. 특히 중국은 전 세계 화장품 시장의 절반을 차지하는 만큼 해외 시장 개척을 위해서는 피할 수 없는 시장으로 식지 않는 한류를 배경으로 보다 체계적이고 전문 디자이너들에 의한 디자인 개발이 필요하다.
Background In terms of oriental medicine cosmetics in the Gyeongbuk region, many SMEs are experiencing difficulty in sales due to low domestic demand and the global economic recession. Therefore, in order for Gyeongbuk oriental medicine to enter overseas markets especially targeting China and Southeast Asia, this study aims to set directions for building brand images by analyzing elements of the visual designs of various brands and to provide direction regarding packaging design that will meet the needs of overseas consumers. Methods The scope of this study was limited to eight oriental medicine cosmetics brands produced in the Gyeongbuk area among all products manufactured in Korea. The theoretical basis of this research was established from domestic and foreign literature, and market research data from the oriental cosmetics industry and professional material on oriental medicine cosmetics, and examples of packaging design of oriental medicine in the Gyeongbuk area were compared, analyzed, and organized. Also, for further research, surveys of 100 Chinese residents living in Korea were conducted about the packaging design images of Gyeongbuk oriental medicine cosmetics. The results and implications are provided in this study. Result The study found that in order for Gyeongbuk oriental medicine cosmetics to enter overseas markets, not only is the function of the cosmetics important but the development of brand packaging design that satisfies the eyes of foreign consumers is urgent. The urgency rises from a lack of awareness of Gyeongbuk oriental medicine cosmetics manufacturers on brand packaging design and a lack of expert designers, and a systematic development of design is in need. Conclusion For Gyeongbuk oriental medicine cosmetics to enter the overseas export market, studies on understanding the culture of the overseas market more thoroughly should be conducted. As the market in China accounts for as much as half of the global cosmetics market, it is a market that cannot be neglected. With the aid of the still popular Korean wave, a systematic design created by professional designers needs to be developed.
아웃도어웨어 제품편익이 브랜드 신뢰와 브랜드 충성도에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.79-90
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연구배경 아웃도어웨어 브랜드간 경쟁이 치열해 지면서 패션업계에서는 한계에 다다랐다는 인식과 함께 소비자들이 외면하기 전에 진정으로 바뀌어야 할 중요한 시점임을 인식하고 있다. 본 연구는 브랜드 아이덴티티 형성에 중요한 요인인 제품편익을 중심으로 아웃도어웨어 브랜드 신뢰, 브랜드 충성도와의 관계를 밝힘으로서 아웃도어웨어 브랜드 자산 형성과정의 이해를 돕고자 하였다. 연구방법 20-50대 소비자를 대상으로 온라인과 오프라인에서 설문 조사하였다. 총 435부가 분석되었으며 SPSS 21 프로그램을 사용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 탐색적 요인분석, 회귀분석을 실행하였다. 연구결과 아웃도어웨어 브랜드 신뢰에 가장 큰 영향을 미치는 제품편익은 기능적 편익으로 나타났으며, 브랜드 신뢰가 브랜드 충성도에 미치는 영향은 브랜드 전문성보다 브랜드 호의성이 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다 또한 아웃도어 제품편익이 브랜드 신뢰에 미치는 영향은 성별/연령대별로 다르게 나타났다. 결론 본 연구를 통해 브랜드의 성장에 있어 일관된 브랜드 정체성을 유지하기 위한 효과적인 전략 방향을 설정하는데 시사점을 얻을 수 있을 것이다. 또한 기업에서 향후 제품개발 및 브랜드 확장과 같은 브랜드의 성장에 있어 세분시장별로 가장 효과적인 마케팅 전략을 개발하는데 활용할 수 있을 것이다.
Background As the competition between outdoor brands becomes fierce, it is recognized that fashion industry is reaching its limit and it is an important point that consumers should change before they turn away. .The purpose of this study is to understand the process of outdoor wear brand equity by explaining the relationship between brand trust, and brand loyalty of outdoorsware, focusing on product benefits, which is an important factor in brand identity formation. Methods This study was conducted online and offline questionnaire for university students and 20-50s. A total of 435 questionnaires were analyzed. The data analysis was performed by frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, and regression analysis using SPSS 20.0. Result Product benefits that have the greatest impact on outdoor brand trust are functional benefits. Brand benevolence in brand trust has a greater effect on brand loyalty than brand expertise. In addition, the effect of outdoor product benefits on brand trust were different for each gender and age group. Conclusion This study reveals the product benefits that play a major role in forming brand loyalty through brand trust. Therefore, companies can gain some implications for establishing an effective strategic direction to maintain a consistent brand identity in brand growth. In addition, companies will be able to utilize these result to develop the most effective marketing strategies for each segment market in the future growth of brands such as product development and brand extension.
전통문화가치 인식에 대한 탐색적 연구 - 생활문화(한복, 한식, 한옥)를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.91-108
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
연구배경 본 연구는 한국인들의 전통문화에 대한 가치인식을 이론적 배경을 포함하여 체계적이고 심층적으로 조사·분석하고 분석 결과를 토대로 한국전통문화 가치인식 측정도구를 개발하고 가치인식 구조를 실증적으로 규명하고자 하였다. 연구방법 연구목적을 위해 질적연구와 양적연구를 수행하였다. 질적연구는 심층면접을 통해 전통문화가치의 핵심어휘를 추출하고 소비자의 전통문화가치 인식을 측정하기 위한 도구를 개발하였다. 양적연구는 질적연구 결과를 토대로 설문조사·분석을 통해 소비자의 전통문화가치 인식의 하위차원을 실증적으로 규명했다. 연구결과 질적연구 결과에서 전통문화에 대한 소비자의 가치인식의 개념 구조는 미적가치, 정신적가치, 사회적가치, 역사적 가치, 상징적 가치, 문화콘텐츠 가치, 웰빙/로하스가치의 7가지로 나타났다. 이를 근거로 소비자의 전통문화가치 인식의 하위차원을 실증적으로 규명한 결과 전통문화 가치인식은 정서적/미적가치, 사회적 가치, 역사적 가치, 상징적 가치, 도구적 가치 등 5가지의 요인으로 구분되었다. 실증적 연구결과, 전통문화 가치인식은 전문가집단의 견해와 차이를 보이는데 전통문화 자체의 중요성보다 전통문화에 대한 인식제고가 선행되어야 할 것으로 판단된다. 결론 전통문화가치인식 측정도구는 전통문화가치인식에 따라 전통문화상품 소비행동에 대한 기초 자료가 될 수 있으며, 한류의 지속적인 확산을 위하여 문화정책의 새로운 틀 전환에 유용한 정보가 될 수 있을 것이다.
Background This paper investigated what kind of value modern Korean had perceived and also identified the relation between the value recognition and consumption behaviors of the products. Methods To achieve these goal, an academically systematic study for the value of traditional culture indicated in the consuming pattern of the products was required. Therefore, the research on it was preceded by the experts of related fields, and the qualitative study was conducted through in depth interviews and focus group interviews by them. And the quantitative study carried out in the result of qualitative research. Result First of all, consumers' concept structure of the value recognition were shown as 7 values like aesthetic, psychological, societal, historical, symbolic, culture contents, and wellbeing/LOHAS one in the result of qualitative study. It could be an important and basic data research to identify the lower dimension of consumers' recognition to the value of traditional culture. Next, according to the empirically identified result, the lower dimension of their value recognition were divided into 5 factors such as emotional/aesthetic, societal, historical, symbolic, and instrumental one. Conclusion Traditional culture value perception measurement tool can be a basic data on consumption behavior of traditional cultural products according to the perception of traditional cultural values and can be useful information for the new frame of cultural policy for continuous diffusion of Hallyu.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.109-122
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연구배경 순천만은 지역 대표 명소이자 세계적인 연안습지로 생태자원의 보고이다. 본 연구 목적은 순천만의 생태자원을 모티브로 한 패턴디자인을 개발하고, 이를 패션문화상품에 적용하여 활용가능성을 제시한 것이다. 연구방법 순천만 생태자원에 관한 문헌 고찰과 패턴디자인 개발에 관한 실증적 연구를 병행하였으며, 순천만 생태자원의 선호도 및 문화상품 구매 성향에 대한 조사를 실시하여 패턴디자인 개발을 위한 기초자료로 활용하였다. 이를 토대로 기본 모티브 디자인과 패턴디자인을 개발하였으며, 손수건과 파우치에 적용하여 개발 가능성을 제시하였다. 연구결과 기본 모티브 디자인은 순천만 S자 수로 형상과 철새, 게, 갈대와 칠면초, 꽃과 정원의 이미지를 적용하였으며, 적용한 이미지의 형태적 특성과 색상을 반영하여 디자인 하였다. 이를 활용한 패턴디자인은 각 기본 모티브별로 세 가지 유형으로 전개하여 총 42종의 패턴디자인을 개발하였다. 개발된 패턴디자인은 선호 아이템으로 파악된 손수건과 파우치에 적용하였다. 결론 본 연구를 통해 지역 생태자원의 가치를 재인식할 수 있었다. 제시한 기본 모티브 디자인과 패턴디자인을 다양한 분야의 디자인 제품에 적용한다면 순천만 생태자원을 홍보 할 수 있는 문화상품으로서 그 활용가치를 높일 수 있을 것이다.
Background Suncheon Bay is a typical point of interest in its local area and a globally renowned coastal wetland as repository of ecological resources. This study aims at developing the pattern design with motif from Suncheon Bay's ecological resources and finding the applicability of this to fashion cultural products. Methods Literature review and empirical work are both carried out about ecological resource in the Suncheon Bay and development of pattern design. With research on the preference for Suncheon Bay's ecological resources and cultural product purchase, results are utilized for preliminary material in developing the pattern design. Based on this, the basic motif design and pattern design are made and the possibility to apply to handkerchief and pouch is introduced. Result For basic motif designs, such images are taken as S-shaped water channel in the bay, migrant bird, crab, reed and East Asian seepweed, flower, and garden and formative feature and color of whose image are reflected to the design. Utilizing these patterns, a total of 42 pattern designs are made according to three different types for each motif. These developed pattern designs are suggested in combination with selected handkerchief and pouch items. Conclusion Results from this study reminds the ecological value in a local area. With application of basic motif design and pattern design suggested here to the various design goods, usefulness as cultural product will be upgraded as part of eco-resource publicity of Suncheon Bay.
장소성의 맥락에서 지역디자인의 특성 연구 - 부산성(釜山性)의 관점에서 부산지역 디자인의 해석 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.123-132
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연구배경 본 연구는 장소성의 맥락에서 지역의 디자인의 특성을 분석하는 작업을 하고자 한다. 고도화된 기업의 산업 전략으로서의 디자인의 관점이 아닌 디자인을 인간의 삶과 밀착된 일상문화적 관점에서 보는 연구는, 상품화되고 타자화된 한국디자인의 표피적 겉모습에서 벗어나, 지역이 주체가 되는 실제적이고 성찰적인 한국디자인의 진면모인 정체성에 관한 것이라 할 수 있다. 연구방법 연구의 방법은 주로 문헌고찰과 사례연구를 중심으로 진행한다. 부산 디자인을 사회과학의 이론인 근접성의 원칙, 인간 지각적 특성, ANT와 길들이기 이론 등의 3가지 개념적 틀을 가지고 해석을 진행한다. 연구결과 일상의 디자인문화는 장소라는 맥락적 배경 하에서 그 속의 사람들에 의해 인공물이 생성되고 사람과 인공물과의 상호작용과 적응 과정을 통하여 근접성의 원칙과 미감과 정체성 등이 형성되어가는 것을 알 수 있었다. 부산지역은 특수한 역사적 자연적 환경 속에서 좁은 지역에서 부대끼면서 일상을 영위하면서 공적인 거리 감각은 개인영역에서 밀착되는 것에 익숙해졌고, 좁은 공간을 해소하기 위해 위로 쌓아올리는 형식에 친숙해졌다. 이로 인해 겹겹이 쌓아올려서 빈 공간 없이 빼곡한 구성과 형식을 선호하는 미감이 생성되었고, 오늘날 다양한 디자인 창작물과 물건의 진열방식에도 영향을 미치고 있음을 볼 수 있었다. 결론 장소성의 맥락에서 3가지 이론적 틀을 가지고 부산의 다양한 인공물에 대한 사례를 분석하여 부산의 일상의 디자인문화를 해석해보았다. 다양한 요소와의 관계가 복잡하게 연결되어 있는 일상의 디자인 문화를 장소성 맥락이라는 다각적인 관점에서 새롭게 해석하고 이해해 본 데에 본 연구의 의의를 둔다. 또한 중심부의 디자인 연구가 아닌 지역의 디자인에 대한 화두를 던져본 것에도 또 다른 의미를 둘 수 있겠다.
Background This Research will present analytic approach to traits of local design in the context of place. The research will not focus on industrial strategic aspect of design from corporations but focus on the daily cultural aspect of the design tightly joined to human life. Thus, it is about practical and reflective identity of Korean design where the locality becomes a subject beyond its commercialized and otherized surface. Methods The research methods will involve reviews on the literature and case studies primarily. Moreover, law of proximity in terms of social science theory, perceptual characteristics of human beings, ANT, and domestication theory will take parts as conceptual frame in case studies to proceed with interpretation. Result It has been acknowledged that people in the place generate artifacts and the process of interaction and adaptation between people and artifacts create law of proximity and sense of beauty and identity through the daily design culture. Busan locally possesses specific historic and natural environment where people are used to lead daily lives by mingling around in limited space and to closely join together in personal territories in terms of public sense of distance. Also, this place is apt to build upwards in order to resolve issues from limited space. As a consequence, the sense of beauty in this place is dedicated to packed constructions and formations without wasting a space, which influences on its various design creations and display styles of objects today. Conclusion Throughout the research, the daily design culture in Busan has been interpreted with three theoretical schemes in the context of place. The research presents its significance on analyzing and understanding daily design culture where relationships with other elements are intricately connected in the multilateral context of place. Also, the research connotes another meaning by bring up the conversation on local design, not the central one.
문화예술교육에서의 융합형 디자인교육모형 제안 - ADDIE 교수설계 기반 디자인ㆍ인문 융합 교육을 중심으로
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.133-142
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연구배경 2012년 문화체육관광부의 문화예술교육의 정책 지원이 본격화되면서 교육이 확대되고 인력수요가 증가하게 되었다. 이러한 상황에서 최근 문화예술교육의 관심이 증대하면서 양적성장은 급격히 이루어졌으나, 문화예술교육 전반에 걸쳐 교육자를 위한 구체적인 교육내용에 대한 연구가 절실하다. 다양한 교육적 배경을 가지고 있는 문화예술교육자의 현황을 감안하여 볼 때, 교육자의 역량강화를 위해서는 교육기관 관리와 함께 교육안 개발에 대한 체계적인 연구가 요구된다. 연구방법 이를 위하여, 문화예술교육의 이론적 배경 및 현황을 고찰하고, 디자인 기반의 융합교육의 현황을 분석하여 ADDIE 교수설계를 통한 교육모형을 제안하였다. 연구결과 본 연구는 디자인을 기반으로 한 인문학 연계 융합교육프로그램에 대한 내용으로서, ADDIE 기반의 교육모형을 제안함으로써 평생교육측면에서의 문화예술교육의 실천적 모형에 대한 교육에 관한 것이다. 교육모형설계에 있어서 디자인과 인문학을 융합하는 교육의 단계별 내용으로서는 시각적 사고와 언어적 사고를 연계하는 융합형 디자인교육모형을 제시하였다. 결론 교육의 목표와 설계의 주요 키워드로서 디자인에서는 ‘창의, 감성, 표현’, 인문학에서는 ‘인성, 상상, 소통’이라는 교육의 목표를 설정하였다.
Background In 2012, with the support for the arts & culture education policy of the Ministry of Culture, Sports, and Education getting earnest, education expanded and the demand for manpower increased. In such a situation, although, with the recent increase of the interest in arts & culture education, the quantitative growth has been taking place rapidly, the researches on the specific education contents for the educators are desperately needed throughout the whole of the arts & culture education. When taking into account the present situation of the arts & culture educators who possess the diverse educational backgrounds, for the strengthening of the capabilities of the educators, the systematic researches on the development of the educational proposals together with the management of the educational organizations are required. Methods According to this need, this research is related to the educational guidelines regarding a practical model of the arts & culture education in the lifelong educational aspect by proposing an educational model based on the ADDIE as a content related to a fusion education program linked to the humanities based on a design. Result This research is related to the educational guidelines regarding a practical model of the arts & culture education in the lifelong educational aspect by proposing an educational model based on the ADDIE as a content related to a convergence education program linked to the humanities based on a design. With regard to the educational model design, as for the contents, by phase, of the education that fuses design and humanities, a fusion-type design education model that links the visual thoughts and the linguistic thoughts was proposed. Conclusion As the main keywords of the goals and design of education, with regard to the design, the goal of the education of‘originality, expression, and emotions’was set up. And in the humanities, the goal of the education of ‘personality, imagination, and communication’was set up.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.143-154
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연구배경 중국의 민간 예술의 한 형태인 목판 연화는 민간에 의해 제작, 향유되며 오랜 역사적 과정을 거쳐 내려온 것으로 그 속에는 민간의 신앙, 풍속과 같은 문화적 특성이 담겨져 있다. 근년에 와서 연화에 대한 연구가 많아졌지만, 디자인 관점에서 저술된 논문을 보면 연화의 시각 디자인에의 응용에 대한 연구가 대부분이다. 이들은 연화와 디자인의 접목에 대한 주관적인 연구들이 주를 이루고, 세분화되거나 구체적인 방법으로 분석한 연구는 미비한 실정이다. 그리고 중국의 대표적인 4 대 연화에 대한 비교분석은 거의 없으며 작품에 대해 각 항목을 나누어 분석한 연구는 더더욱 없다. 연구방법 본 연구는 먼저 문헌조사를 통하여 중국의 대표적 연화인 4개 지역의 연화가 형성된 지리 환경적 특성, 사회적 배경, 및 문화적 분위기 등에 대해 정리하였다. 또한 4대 연화 특성의 비교를 위하여, 가장 대표적이며 모든 지역에 통용된 문신화라는 주제를 정하였다. 그리하여 무문신과 문문신 연화의 조형적 특징을 비롯하여 다양한 항목을 가지고 비교분석하여 각각의 공통점과 차이점을 도출하였다. 나아가 연화의 현대디자인에서의 가치와 활용가능성에 대해 탐구했다. 연구결과 문신화를 중심으로 4대 연화에 대한 비교분석을 통해, 연화는 중국 각 지역의 문화정체성의 표현이며 독특한 조형적 특징과 함께 다양한 의미가 내포되어 있음을 발견했다. 따라서 현대디자인에 활용할 많은 잠재력과 가치를 가지고 있는 중요한 문화유산이라 하겠다. 결론 연화의 창작 주체는 민간 예술인이다. 연화는 지역의 독특한 문화 풍속을 담고 있고, 고유의 심미관을 반영한다. 연구를 통한 각 지역 연화의 예술적 문화적 의미와 가치의 발견은 현대 디자인에 응용할 미래 가치를 발굴하는 것이라는 점에서 의미가 있다. 본 연구를 통하여 연화의 독특한 예술적 가치를 재발견하고 새롭게 조명해보았다는 점과 현대디자인에 활용하는데 필요한 기초자료를 제공하는 것에 의미를 둔다.
Background Chinese New Year picture is the thousand-year product of the folks. It has cultural characteristics of Chinese folks including their beliefs, customs and aesthetic. It is of great value to study it whether from its styling or from a further level as symbolism, culture and socialism. Though there are many researches about Chinese New Year picture from the perspective of design, most of which focus on the application of it from a certain region in graphic design, so these researches have strong regional features. And others discuss the combination of Chinese New Year picture and design. Most of the present theses discuss the question subjectively and in a macro way, and few of them analyze the question in detail. So far, there is almost no contrast analysis of the Four New Year Pictures, while the analysis of a certain type is much less. Methods First, the geographic characteristics, social backgrounds and cultural atmosphere of the New Year pictures of the four regions in China are analyzed systematically through literature survey. Then, the styling theory and other perspectives of military door-god-- Qin Qiong and Jing De and civil door-god-- kylin sending sons, the two representative ones of the four regions, are compared and analyzed through comparative analysis. Then the common points and differences of the four regions’ pictures are found out to explore the value and the possibility of flexible application of New Year Picture in modern design. Result After comparative analysis of the styling of the Four New Year Pictures, it is concluded that the New Year picture has the characteristics of spiritual sustenance, cultural wholeness, the technique of expression of symbolism and metaphor, colorful regional languages, and all these have certain values in modern design. Conclusion The main subject in the creation of New Year painting is people, and New Year painting of different regions bears various customs and cultures, which reflects different aesthetic standard. Through the study on regional New Year paintings, the cultural significance and value of regional art have been discovered. It is extremely meaningful for modern people to utilize the future value. From this point of view, a variety of researches shall be continuously conducted on China’s centuries-old traditional New Year paintings before they disappear. Through this study, the New Year paintings has been rediscovered to have unique artistic value.
미국 팝 뮤직 동영상에 나타난 디지털 폐인 문화 관점의 패션 특성
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.155-170
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연구배경 디지털 문화가 일상화되면서 디지털 폐인(廢人) 문화 역시 일반 사람들에게 확산되어 가고 있고, 소비, 패션, 음악, 문화 등 대중들에게 영향을 크게 끼치고 있다. 따라서 디지털 폐인 문화는 미래의 소비 패턴을 이해할 수 있는 근거가 될 수 있다. 이에 미국 팝 뮤지션들의 영상에 나타난 패션 특성을 디지털 폐인 문화의 관점으로 분석하여 패션 브랜드 이미지 기획, 광고 등 패션 산업에 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 한다. 연구방법 문헌연구로는 디지털 폐인 문화에 대해 관련 문헌, 논문, 사이트 등을 중심으로 연구하였다. 실증연구로는 미국 팝 뮤지션 동상에 나타난 패션 특성을 디지털 폐인 문화의 관점에서 분석하였다. 연구결과 디지털 폐인 문화의 특징은 오류, 퇴행, 가변, 이탈 총 4개로 분류되었고 이러한 특징들은 미국 팝 뮤지션 동영상의 패션의 특성을 이루고 있음을 확인하였다. 첫째, 오류 이미지는 언어 파괴가 시도되면서 오류 및 버그가 나는 언어게임과 같은 맥락에서 해석될 수 있는데, 미국 팝 뮤지션 동영상에는 오류가 나는 화면이 자주 출현되었다. 둘째, 퇴행 이미지는 아이러니와 같은 의미로 해석될 수 있는데, 미국 팝 뮤지션 동영상에는 기술의 발전에도 불구하고 이전 기술을 사용하는 퇴행 적 이미지가 자주 출현되었다. 셋째, 가변 이미지는 다중정체성과 같은 맥락에서 해석될 수 있는데, 미국 팝 뮤지션 동영상에는 정체된 대상이 변화하는 가변 이미지들이 자주 출현되었다. 이탈 이미지는 카니발화와 같은 맥락으로 해석될 수 있는데, 미국 팝 뮤지션 동영상에는 시대적 변화에 적응하기 위해 몸부림치면서 강박증에 시달리는 현대인들이 현실 세계로부터 도피하기 위해 카니발을 꿈꾸는 듯한 이탈 이미지들이 자주 출현되었다. 결론 미국 팝 뮤지션들은 디지털 폐인의 문화를 이해하고 디지털 폐인들에게 공감대를 형성할 수 있는 동영상을 선보이고 있다. 또한 패션 브랜드의 모델, 디자이너 그리고 자신의 고유 브랜드를 런칭하여 음악뿐만 아니라 패션 산업에서 중요한 역할을 하고 있다. 따라서 미국 팝 뮤지션의 동영상에 나타난 패션 특성에 대한 고려는 트렌드를 선도하는 이미지를 창출하는 데에 일조할 수 있다.
Background The purpose of this study was analyzing the fashion characteristics of American pop musicians in terms of digiholic culture and providing data that can be used in fashion industry such as fashion brand image planning, fashion advertisement and etc. Methods In the literature research, digiholic culture as a sociocultural background of the digital era was studied, through literature related to digiholic culture, articles and sites. And in the demonstrative research, the fashion characteristics expressed in the videos were analyzed in aspect of digiholic culture. Result The characteristics of digiholic culture were classified into four categories: Error, Regression, Variability, and Escape and these features were confirmed as digital fashion images of pop musician music videos. First, the Error image can be interpreted as a language game with errors and bugs as the language destruction is attempted, and Error images often appeared in pop musician videos. Second, the Regression image can be interpreted in the same way as irony, and in the pop musician videos, the Regression images using the old technique often appeared despite the development of the technique. Third, Variability images can be interpreted in the same context as multiple identities, and Variability images with static objects transforming frequently appeared in pop musician videos. Finally, the Escape image can be interpreted in the same context as the carnival and in the pop musician videos, the Escape images frequently appeared for the carnival to flee the modern people who struggle to adapt to the chronological change and suffer from obsession. Conclusion The digiholic culture is spreading to general people and it has great influence on the consumers such as consumption, fashion, music and culture. It is possible to understand the consumption patterns in the future through digiholic culture. The fashion characteristics in the videos are expected to help to sparkle creative ideas in the fields of planning, display, and advertisement in the fashion industry.
생체인증 기술 특성을 고려한 생활밀착형 제품 컨셉 개발을 위한 디자인 프로세스 및 방법 제안
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.171-180
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연구배경 미래 성장 동력의 하나로 이야기되는 생체인증 시장 형성을 기술이 주도하였다면, 이제는 디자인이 주도하는 혁신으로의 전환이 필요하다. 이를 위해 본 연구는 생체인증 기술을 바탕으로 사용자의 니즈를 고려한 디자인이 주도하는 새로운 생활 밀착형 제품 컨셉을 개발하기 위한 제품인터랙션 디자인 방법들을 제안하고, 수업 프로젝트에 적용하여 활용성을 확인하고자 하였다. 연구방법 본 연구에서는 먼저 문헌조사를 통하여 생체인증 기술 특성을 파악하고, 새로운 생체인증 기술을 사용자들이 수용하는 과정의 기술수용모형을 고찰하였다. 이를 바탕으로, 기술수용 관점에서의 디자인 방법들을 제안하였으며, 실제 프로젝트에 적용하여 2016년 가을학기에 제품디자인전공 3, 4학년으로 구성된 제품인터랙션디자인 수업 프로젝트를 진행하였다. 연구결과 제안된 인간중심 기술수용 프로세스를 적용하여 생활 밀착형 제품 컨셉 개발 프로젝트를 진행하여, 최종 28개의 컨셉이 제안되었으며 전문가 평가를 통하여 우수 결과물을 도출하였다. 다각적 평가를 위하여 UX 디자인 전문가, 제품디자인 전문가, 생체인증 기술 전문가, 제품기획 및 마케팅 전문가 총 10인의 평가위원이 평가를 진행하였으며 연구에서 제안된 프로세스와 프로젝트 컨셉의 가능성을 논의하였다. 결론 본 연구의 성과는 새로운 기술을 개발하여 제품을 디자인하는 현실의 신제품 개발 상황을 고려하여, 신기술을 활용하는 인간중심디자인 방법을 보다 구체적으로 제시한 점이다. 좋은 기술을 보유하고 있으면서도 이를 상품화로 연결시키는데 어려움을 겪고 있는 많은 기업이나 연구기관에 본 연구에서 제안한 프로세스와 방법들이 도움이 될 것으로 기대한다.
Background Technologies have led to the formation of a biometric authentication market which is one of the future growth markets. It is, however, necessary to switch to a design-led innovation now. This study proposes a product interaction design methods to develop new life-friendly product concepts, based on users' needs with biometric authentication technology, and the methods are applied to a project to explore possibilities. Methods This study was conducted through literature review and empirical studies. First of all, through the literature review, the technology acceptance model of biometric authentication technology and the process of accepting new biometric authentication technology were examined. Then, the design methods were proposed from the perspective of technology acceptance. For the empirical study, a project was conducted in the Product Interaction Design class with 3rd and 4th grade students of product design major in 2016 fall semester. Result In the life-friendly product concept development project, which was focused on human-centered technology acceptance, 28 product concepts were proposed. For the evaluation, the evaluation committee consisted of 10 experts including UX designers, product designers, biometrics certification expert, product planning and marketing specialists. The possibilities and potentials of the proposed methods and the product concepts were discussed. Conclusion This research proposes specific processes and methods that can be applied to design new life-friendly products which adopt new technologies. The results are expected to be helpful for companies which have competitive technologies but are having difficulty connecting them to people's needs and market growth.
한ㆍ미 영화포스터의 내용적 측면과 시각적 측면에 관한 내용분석 - 역대 박스오피스 순위 톱 50을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.181-192
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연구배경 영화포스터는 영화에 대한 궁금증을 유발시키고, 흥미를 자극하는 시각적 촉매제 역할을 한다. 또한 영화흥행에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 광고로서의 기능을 충분히 발휘하고 있다. 본 연구는 영화마케팅의 꽃인 포스터에 함의된 내용적 측면과 시각적 측면에서 한국과 미국의 차이를 파악하고자 한다. 연구방법 한국영화진흥위원회에서 발표한 역대 박스오피스 톱 50을 대상으로 한국과 미국의 영화 메인포스터 100편을 내용분석 방법을 통해 분석하고 카이스퀘어 검증을 실시하였다. 연구결과 첫째, 내용적 측면에서 스토리텔링 유형은 한·미간 매우 유의미한 수준의 결과차이를 보이는 것으로 나타났고, 장르유형은 한·미간 통계적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났으며 크레딧과 개봉일은 한·미간 유의한 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 시각적 측면에서 메인타이틀 서체형식, 방향, 색상은 한·미간 통계적으로 유의한 차이를 보였으나 위치는 유의미한 수준의 결과차이를 보이지 않는 것으로 나타났다. 또한 메인비주얼 이미지 유형은 한·미간 통계적으로 유의한 차이를 보였지만, 표현내용 유형, 모델 수, 배경색상은 유의미한 결과 차이를 보이지 않았다. 결론 본 연구를 통해 영화포스터 디자인뿐만 아니라 모든 포스터에 있어 시대와 문화와 환경에 맞는 새로운 관점의 디자인을 모색하는 방향을 제시하고자 한다.
Background The poster of the film intrigues spectators, and has a role as a visual catalyst. Further, it directly influences the consequence of the box office, and acts as an advertisement. This research attempts to differentiate between the form of content aspect and visual aspect of the movie poster, which is the most representing feature of the movie marketing. Methods To the subject of Top 50 box office movies in the history, announced by the Korean Film Council, 100 main posters of the movie of USA and Korea were analyzed through the content analysis method and chi-square verification. Result Firstly, a form of the storytelling showed very notable level of differences between the USA and Korea. And type of genre of the movies statistically influenced to the difference. Also the credit and the release date did not show a significant difference. Secondly, the font of the main title, direction and color showed meaningful difference between the two nations. However, the location of it did not show significant differences. Also a form of the main visual image showed statistically meaningful difference. However, a form of the content of expression, the number of the model and the background color did not show remarkable difference. Conclusion This study is attempting to suggest a way of new perspective of design that goes with the era, culture and surroundings, applying the multi-cultural code not only to the movie poster design, but also to poster of all kinds.
사용자 경험 수용과정 별 인지요인에 따른모바일 결제 서비스 UX디자인 요소 분석 - 삼성페이 사례를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.193-202
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연구배경 급속히 성장하는 모바일 결제 시장에서 우위를 점하기 위해서는, 기존 매체에 익숙한 사용자를 모바일 결제로 유도하기 위한 UX디자인연구가 필요하다. 본 연구는 전통 상거래 경험의 연장선상에서 서비스를 구성하여 소기의 성과를 이뤄낸 삼성페이 UX디자인 요소를 사용자 인지과정에 따라 분석하여, 서비스 경쟁력 향상을 위한 UX디자인방향에 대한 시사점을 얻고자 한다. 연구방법 사용자 경험의 누적 정도에 따라 새로운 것을 수용하는 과정을 도입기, 적용기, 숙련기의 3단계로 구분하고, 각 단계에 영향요인인 정서, 용이성, 유용성, 유연성을 배치한 연구모델을 토대로 사례분석을 하였다. 분석결과 연구모델을 기준으로, 삼성페이 발전단계 별 UX 분석을 한 결과, 인지요인과 UX디자인방향 간에 유의미한 시사점이 도출되었다. 도입기에는 보편적 개념, 친숙한 이미지와 제스처를 적용하여 단순하게 구성함으로써 사용자가 서비스를 직관적으로 이해하고 익힐 수 있게 하였다. 적용기에는, 레이아웃을 복수의 카테고리 관리에 적합한 구조로 변경하고, 절차 간소화, 혜택 자동적용 등을 통해 반복적 행위의 효율성 향상시켰다. 숙련기에는 서비스 활용도를 높이기 위하여 서비스 확장 시 유연하게 반응할 수 있으면서 신규항목 홍보에 적합한 레이아웃으로 변경되고, 맞춤형 정보를 효과적으로 전달하기 위해 인포그래피가 적용되었다. 결론 분석된 UX디자인방향을 바탕으로 국내 주머니 서비스의 실패원인을 고찰하였다. 본 연구에서 제안한 연구모델은 선행경험이 있는 대상의 가상매체 전환 관련 UX/서비스를 기획하는 기획자와 디자이너에게 사용자의 인지과정 별로 주요 요소를 파악하고 UX디자인전략 방향을 모색하는데 영감을 줄 것으로 기대한다.
Background We analyze the UX design factors that should be considered when converting the virtual media of the past familiar experience according to the cognitive process of the user by analyzing the Samsung Pay which has gotten desired result in the offline payment market . Methods For the study, we divided the process into three stages according to the degree of accumulation of user experience. We made a research model consisted of cognitive factors(emotion, ease of use, usefulness, and flexibility) affecting each stage. Result As a result of analyzing the UX design factors according to the development stages of Samsung pay, significant implications were found between the cognitive factors and the UX design strategy. In the beginner stage, physical card images are applied, so that users can learn easily. In the intermediate stage, the layout is changed to a structure suitable for managing a plurality of categories, and the efficiency in repeated use is increased. In the advanced stage, additional customized options and new features were added and the structure of the app home was changed for linking related services. Conclusion Based on the results of the case studies, we have supplemented the research model by adding UX design directions and examples for each cognitive process.
남성용 런닝 컴프레션웨어의 설계특성 분석 및 운동부하검사를 통한 유산소수행능력의 검증
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.203-213
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연구배경 본 연구의 목적은 컴프레션웨어 착용이 런닝시 유산소수행능력에 미치는 영향을 밝혀 보다 우수한 런닝용 컴프레션웨어를 개발하기 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 연구방법 시중에서 판매중인 남성용 런닝 컴프레션웨어 2종의 설계 특성을 분석한 후 운동부하검사를 통해 이들의 착용이 유산소수행능력에 미치는 영항을 검증하였다. 연구결과 컴프레션웨어 A는 하의쪽에서 수평방향의 압박이 강하고 상대적으로 컴프레션웨어 B는 이와는 반대로 상의쪽의 압박이 강한 특성을 보였다. 컴프레션웨어 B의 하의에는 수축력을 보완하기 위한 밴드가 부착되어 있어 Stretch Shortening Cycle 작용을 강화하도록 설계가 이루어졌다. 운동부하검사에서는 대부분의 항목이 처치 간 통계적 유의차를 보이지 않았으나 운동지속시간과 최대산소섭취량의 평균에서 컴프레션웨어를 착용하는 것이 그렇지 않은 경우보다 우수한 결과를 나타났다. 운동 시 최대심박수를 증가시키기 위해서는 상반신에 강한 압박이 가해지는 컴프레션웨어 B를 착용하는 것이 더 유리하였다. 결론 본 연구는 런닝 중 운동능력을 향상시킬 수 있는 컴프레션웨어를 개발하기 위한 기초연구로 컴프레션웨어 착용이 일부 운동기능에 긍정적인 영향이 미칠 수 있음을 밝혔다.
Background The purpose of this study is to provide base data needed for the development of improved men’s running compression wear by verifying positive effects on the aero capacity of the wears. Methods Design features of two compression wears were analyzed and the influences to the aero capacity were verified using incremental treadmill exercise testing. Result The compression wear A had more compression on the pants than B in a horizontal direction and the compression wear B had more compression on the shirt than A. The compression bands were attached only on the pants of the compression wear B, which is effective to assist the contractile force of muscles by 'Stretch Shortening Cycle' effect. In the incremental treadmill exercise testing, there were no significant differences by the clothing treatments. But concerning the increments of means in the ‘exercise duration’ and the ‘maximal oxygen uptake’, wearing the compression wear may has the positive effects to enhance the aero capacities. The compression wear B which has stronger compression on the upper body showed an advantageous result to increase the maximal heart rate. Conclusion The positive effects of compression wear to enhance some of exercise abilities were verified by the result of incremental treadmill exercise testing. This study can be used to provide baseline data for the development of new running compression wears with improved performances.
Eyewear의 색채 트렌드 분석 및 선호도 연구 - 국내ㆍ외 브랜드를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.215-224
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연구배경 국내 아이웨어 시장은 초기에는 프레임 형태와 기능적 착용감을 중시하였지만, 현재는 제품의 효용가치를 넘어 브랜드이미지와 컬러마케팅이 더욱 중요시 여겨지고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 아이웨어 브랜드 경쟁력을 높이기 위한 방법으로 아이웨어 색채 분석을 진행하고 향후 아이웨어 컬러 트렌드 및 스타일 예측과 디자인 제시를 목표로 연구가 진행되었다. 연구방법 연구 방법은 색채 활용이 높은 주요 아이웨어 브랜드를 선정하고, 트렌드 예측에 있어 중요한 자료로 영향을 끼치고 있는 PANTONE COLOR를 추출하여 Hue&Tone, Color Image Space을 통한 색채 이용 분포를 파악한다. 이후, 추출된 색채들을 패션 이미지 키워드에 맞게 분류하여 연령대, 아이웨어 착용 유무 등 인구 통계적 측면에서 색채 선호도, 패션 이미지 색채 선호도에 관한 설문조사를 실시하였다. 연구결과 연령별, 아이웨어 착용유무의 구분으로 살펴본 결과, 전체 표본이 아이웨어 선택 시 색채의 영향을 많이 받고 있었으며, 선호하는 색채 계열은 Yellow 계열과 Neutral 계열이 전반적으로 높게 나타났다. 또한 10대는 중명도·고채도, 20대는 전체적으로 무채색 계열, 30대는 저채도·중명도의 무게감이 있는 계열과 고명도·고채도의 색채를 공통적으로 선호하였으며, 40대, 50대는 무채색과 저채도의 무게감이 있는 색채를 선호하였다. 아이웨어 필수 착용 표본은 저채도·저명도 색채를 선호한 반면 가끔 착용 표본은 고명도·고채도의 파스텔 계열의 색채를 선호하여 선호색채와 이미지 결과는 비교적 다르게 파악되었다. 결론 본 연구의 선호 색채 및 이미지 색채의 연령대별 분석과 아이웨어 착용 여부에 따른 분석 결과를 바탕으로 향후 아이웨어 디자인의 이미지와 색채 사용에 대한 지침을 제공할 수 있을 것이다.
Background In its early stages, the domestic eyewear market has focused on the frame types and functional fit. But now the brand image and color marketing are more important factors than the utility value of products. As a means to enhance competitiveness of domestic eyewear brands, this study conducted an analysis of eyewear colors. This study also aimed at forecasting the color trends and styles as well as proposing designs of eyewear in the future. Methods As for research method, this study selected major eyewear brands that made use of a great variety of colors, extracted PANTONE COLOR which is an important resource in predicting the trend. Then, the extracted colors were classified according to the fashion image key words, and a questionnaire survey was carried out about the color preference and the fashion image color preference in the demographic aspects such as the age group and the wearing of eyewear or not. Result Examination according to age group and wearing of eyewear or not, the samples on the whole were influenced by colors when they chose eyewear; yellow and neutral colors were preferred. Teenagers preferred colors of medium brightness and high chroma; samples in their 20s preferred achromatic colors; samples in their 30s preferred heavy colors of high brightness and high chroma; samples in their 40s and 50s preferred heavy achromatic colors and colors of low chroma. Samples that always put on eyewear preferred colors of low chroma and low brightness. Conclusion Analysis of the preferred colors and image colors according to age groups and wearing of eyewear or not will be able to provide guidance on the use of images and colors in future eyewear design.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.225-234
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연구배경 사물인터넷(IoT)이 빅테이터와 인공지능과 함께 발전하며 4차 산업 혁명의 시대로 도래하고 있으나, 현재와 미래를 아우를 수 있는 창의적 교육이 현재의 교육 방법으로 가능한가에 대한 한계가 지적되고 있다. 이에 전 세계로 확산되고 있는 메이커 운동를 조명하고, 이 운동을 기반으로 한 만들면서 배우는 메이커 교육에서 제시하는 디자인 사고가 적용된 테크놀로지 교육 방법론을 연구하고자 하였다. 연구방법 연구 분석을 통하여 메이커 교육에서 제시되는 질문 기반 학습법, 프로젝트 기반 학습법, 팅커링, 디자인 사고의 네 가지 주요 학습법을 분석하고 그 중 디자인 사고에 중심으로 이를 적용한 메이커 교육 방법론을 제시하고자 하였다. 메이커 교육에서 이루어진, 해외 교육 현장의 디자인 사고를 적용한 사례의 구체적인 교육 프로세스를 분석하여 새로운 교육 방법론을 제시하고, 제시된 방법론을 검증하고자 영메이커 교육 워크숍을 국내 초등 ·중등 학생들을 대상으로 실시하고 적용 결과를 분석하였다. 연구결과 메이커 교육 학습법에 적합한 팅커링과 디자인 사고를 융합한 학습법을 제시하였고, 이를 검증하기 위한 메이커 교육 워크숍을 실시하여 구체적인 결과를 도출하였다. 결과를 바탕으로 메이커 교육에서 디자인 사고의 적용 정도에 따라 각기 다른 학습 경험의 세 가지 유형을 도출하였다. 결론 메이커 교육에 디자인 사고를 적용함으로써 메이커 교육에서 창의성 향상을 도출할 수 있는 구체적인 교육 방법론을 제시하였다. 이 워크숍 결과 분석을 통하여 디자인 사고의 메이커 교육의 구체적 적용 방법 및 창의성 교육에 대한 방향을 제안하고자 하였다.
Background Limitation of the current technology education is appointed as it seems impossible to cover creative educational method that leads to the gate of upcoming 4th industrial revolution, which develops the Internet of Things (IoT), big data and artificial intelligence rapidly. Therefore, the research is purposed to find technology education method which is adapted Design Thinking in Maker Education, which based on learning by making, and project the Maker Movement that is spreading all around the world. Methods It is considered main study method that is suggested by Maker Education through analysis of the four kinds method of Inquiry-based Learning, Project-based Learning, Tinkering and Design Thinking. The study method is concluded through the case study analysis of Design Thinking applied from the Maker Education conducted in foreign Maker Education. Based on the concluded result, it was proposed a design thinking method that combines tinkering and design thinking. In order to verify the proposed methodology, the Young Maker education workshop was conducted for elementary and middle school students in Korea. Result This research presented a learning method that combines tinkering and design thinking appropriate to maker education learning method. The research conducted a maker education workshop applying design thinking to verify this, and concluded concrete results. After, the result of the workshop was examined and concluded three types of learning experience for Design Thinking. Conclusion This study suggests a concrete educational methodology for creativity improvement in maker education by applying design thinking to maker education. The examination was intended to suggest a way of creative education and Design Thinking’s way to apply Maker Education on the education.
자연이미지를 활용한 디지털 텍스타일 디자인 개발 (제2보)
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 54 2017.02 pp.235-244
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연구배경 본 연구는 자연이미지 변형을 통한 텍스타일디자인에 관한 연구로 다양한 자연이미지들의 변형에 의한 조합으로, (제1보)의 연구결과와 접목하여 디지털 텍스타일 디자인개발을 연구하는데 목적이 있다. 연구방법 자연이미지의 많은 요소들 중에 모티브의 이미지만을 재구성하여, 현대적이고 감각적인 어패럴디자인과 인테리어디자인의 응용사례와 현대회화작품 조사 분석을 토대로 연구자의 회화작품과 텍스트 변형을 통한 디지털 텍스타일 디자인 개발(제1보)의 연구결과에 따른 텍스트작품과 접목하여 텍스타일디자인을 연구하였다. 작품제작은 Photoshop(CS6), Illustrator(CS6), 텍스타일11.0 Ver.의 기능을 활용하여 작품4점은 각각 다른 소재로 DTP(Digital Textile Printing)로 완성하였다. 연구결과 텍스트와 자연이미지의 회화작품을 디지털텍스타일디자인으로 응용하여 재창조할 수 있었고, 다른 분야의 다양성을 긍정적인 시각에서 트렌디한 작품을 개발하여 패턴디자인에 반영될 수 있는 실증적인 연구가 필요하다고 사료된다. 결론 소비자욕구에 부응할 수 있는 감각적이고 독창적인 회화작품을 그래픽디자인등과 접목하여 새로운 모티브를 제시하고, 패션디자인, 텍스타일디자인과 인테리어디자인 등 산업디자인 전반에 걸친 패턴디자인개발에 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.
Background This study was intended to produce a new style of digital textile design by combining original and modified natural images. Methods natural image was recreated by applying textile design, and highlighted the necessity of more systematic research that can develop and reflect trendy artworks effectively from positive perspective. Result Text and natural images were recreated by applying digital textile design and highlighted the necessity of more systematic research that can develop and reflect trendy artworks effectively from positive perspective. Conclusion The significance of this study is in suggesting a new motif by using sensible and original art paintings that can satisfy consumer needs, and in providing references of the pattern development for the industrial design industry that encompasses fashion design, textile design, and interior design.
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