2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
스타우드 기업 호텔 유니폼의 구성요소가 이미지적합성과 고객지향성에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.7-18
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본 연구는 W Seoul-Walkerhill, Sheraton D-Cube City, Sheraton Incheon, Sheraton Grande Walkerhill, Westin Chosun 등 수도권에 위치한 스타우드 계열 호텔에 근무하는 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하여 유니폼의 구성요소가 이미지 적합성과 고객지향성에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실용적인 측면을 적극 개선해야 한다는 결과가 나타났다. 둘째, 호텔 특정 부서의 직원임을 나타낼 수 있도록 개선하여야 하겠다. 셋째, 현재 유니폼을 조금 더 젊은 직원들이 만족할 수 있는 방향으로 개선해야겠다. 넷째, 식음료 부서와 객실부서 유니폼의 개선이 필요하다 하겠다.
This study is to identity how uniform Components and Hotel Images compliance effect to customer-orientation by conducting questionnaires with employees who work for Starwood affiliated hotels, such as W Seoul Walker Hill, Sheraton D-Cube City, Sheraton Incheon, Sheraton Grande Walker Hill, Westin Chosun located in capital city area. The results of this study are as follows: First, Practical aspects should actively improve the results showed. Second, Hotels in a particular department staff to indicate that the improvement will be. Third, I should improve a little more in the direction of the young employees to satisfy current uniforms. Fourth, Uniforms of food and beverage and rooms departments needs to be improved.
광 마우스 제품디자인에서 색채 트렌드와 색채가 소비자행동에 미치는 영향에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.19-30
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본 연구는 컴퓨터 광 마우스 제품의 색채표현에 관한 특징을 파악하고, 나아가 구매 선호도에 미치는 색채의 영향력을 분석하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 문헌연구, 사례분석, 그리고 실증분석의 단계로 이루어졌다. 먼저 시중에 유통되고 있는 120여 종의 컴퓨터 광마우스 제품의 배색 이미지 스케일은 12개의 형용사 그룹 중 6개의 그룹, 즉 ‘경쾌한’, ‘은은한’, ‘온화한’, ‘모던한’, ‘점잖은’, ‘고상한’ 영역의 패턴을 갖는 것으로 나타났다. 한편, 구매 선호도가 높은 제품은 ‘모던한’, ‘점잖은’, ‘고상한’의 3개 패턴으로 나타나고 있었다. 그리고 PCCS 색체계에 의한 분석결과 색채표현의 특징은 메인컬러로 Black이 주로 사용되었으며, 톤은 Soft, Light grayish 톤에 해당되었다. 세부적인 특징을 보면 첫째, 메인컬러로 하여금 제품의 세련미를 높이거나 고급상품의 이미지를 나타낼 수 있으며, 이때 톤은 Soft 톤으로 부드러우며, 자연스런, 그리고 편안한 이미지를 나타낼 수 있다. 둘째, 메인컬러에 White를 부분적으로 사용하여 Black과 대비시켜 명시성을 높이고 있다. 셋째, 메인컬러에 Blue 계열의 색상을 Light grayish 톤으로 처리하여 주변과의 분위기에서 소박한 느낌을 줄 수 있다. 색채가 구매 선호도에 미치는 영향력은 여성이 남성보다 긍정적인 결과가 높게 나타남으로써 여성이 색채의 중요성을 높게 평가하는 것으로 해석할 수 있었다. 다음으로 연령별 특징에서 10대가 가장 높고, 그 다음으로 20대, 30대, 40대, 50대 순서로 나타남으로써 젊은 세대일수록 색채의 영향력이 높다는 것으로 판단할 수 있었다.
The aim of this study was to examine color expression in computer optical mouse products in order to analyze the effect of color expression on purchase preference. For this purpose, a literature survey, case study and practical analysis were carried out. The style of color combination of 120 optical mouse products in the market had 6 out of 12 adjective groups, including ‘cheerful,’ ‘delicate,’ ‘mind,’ ‘modern,’ ‘gentle,’ and ‘elegant’ areas. Meanwhile, highly preferred products had 3 patterns, with ‘modern,’ ‘gentle’ and ‘elegant.’ As for the characteristics of color expression by PCCS color system, black is used as the main color, and soft, light grayish tones are applied. In terms of specific characteristics, firstly, the main color enhanced the delicacy of products and gave an image of premium products where the tone was soft in order to create a soft, natural and comfortable image. Secondly, white was used partially as a main color in order to enhance visibility by contrasting with black. Thirdly, blue series color was used as the main color to give a simple feeling in its atmosphere with surrounding areas. Regarding the influence of color on purchase preference, women had higher positive results than males, demonstrating that females had considered color more. In terms of age, 10s were influenced the most, followed by 20s, 30s, 40s and 50s, which demonstrated that younger consumers had considered color more.
한성백제시대의 유물을 활용한 문화상품용 써피스 패턴 디자인 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.31-40
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한성백제는 백제의 건국부터 약 500년간 현재 서울 송파구 일대를 도읍으로 정했던 시기로 1997년 한성백제의 왕궁이 풍납토성에 있었다는 사실이 밝혀지면서 서울 역사의 새로운 지평을 연 역사적으로 의의가 있는 시대이다. 그러나 고구려, 신라, 백제 등 다른 시기의 유적과 유물들이 일반 대중에게 소개되고 더 나아가 문화상품으로 개발되고 있는 것에 비하면 한성백제에 대한 관심과 조명은 매우 미미한 상황이다. 오늘날, 세계는 미디어와 기술의 발달로 국경의 공간적인 의미가 사라지고 국가 간 문화 교류가 활발해짐에 따라, 각국의 독특한 전통과 문화유산을 기반으로 문화상품을 개발하여 부가가치를 창출하고 있다. 우리나라의 경우 그 중요성은 인지하고 있지만 공간과 시간에 구애받지 않고 그 문화와 기억을 떠올릴 수 있는 문화상품, 이를테면 박물관이나 유적지의 기념품, 아트상품과 같은 것들의 개발은 활발하게 이루어지지 않고 있다. 또한 경제적인 측면만을 고려하여 낮은 품질, 국적 불명의 상품들이 판매되고 있는 실정이다. 이러한 시의적인 상황에 유형의 문화상품 개발에 대한 필요성을 느끼고 우리 전통과 역사, 문화를 아이덴티티로 담고 있는 문화상품을 개발하고자 한성백제의 유물을 모티브로하여 문화상품용 써피스 패턴 디자인을 제작하고자 한다. 본 연구는 이를 위하여 선행 연구와 한성백제 관련 서적을 중심으로 이론적 고찰을 시행하였으며, 한성백제의 유물을 이용하여 총 5개의 패턴 디자인을 제작하였다. 그 결과 한성백제의 유물과 써피스 패턴 디자인의 모티브로 활용도가 높고, 문화상품으로서의 잠재적 가치가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 웅진기(熊津期)와 사비기(泗泌期)의 백제 문화와 결합한다면 더 좋은 디자인을 개발할 수 있을 것으로 예상되며, 서울, 공주, 부여 세 지역을 하나의 백제로 연결해주는 역할까지도 할 수 있을 것이다.
Seoul Baekje is the period when Baekje set their capital at Songpagu, which is Seoul in the present days. As it comes out into the open that the palace of Seoul Baekje was located at Poong-Nap Mud Castle, it became a very meaningful period since it opened a new prospect in the history of Seoul. However, there is a lack of attention on Seoul Baekje as compared with the culture products which have been developed using relics of Koguryeo, Silla and other periods of Baekje.. Nowadays, spatial significance of national border was faded by the development of media and technology. And it brought an active growth in cultural exchanging among nations. Therefore every country is creating added value by developing culture products using their history and cultural tradition. Korea, on the other hand, cognizes the importance of tangible cultural products, but we are not making it worthwhile as to recollecting memories of our culture regardless of time and place, such as tourism souvenirs, goods sold at museums. And as the economic value is too much, selling low quality and goods from nowhere exists. Under the circumstances, the study will develop the textile surface pattern design for the culture products having an identity of Korean tradition, history and culture which are inspired by Seoul Baekje. As a result of development of 5 designs with precedent researches and theoretical studies using separate volumes relevant with the study, the images of Seoul Baekje are appropriate to make the tangible cultural products. Furthermore, if it combined with images of Baekje when it was located in Gongju and Buyeo, it would be more of a useful design material and could perform a role as a good way to connect these periods.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.41-52
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디자인이 기업의 경제적 가치에 미치는 영향은 실로 대단하다. 왜냐하면, 디자인은 기업이 가진 브랜드 컨셉이라는 무형의 추상적 개념을 오감을 활용하여 인지할 수 있는 실체로 만들어 주기 때문이다. 따라서 세계 유수의 기업들은 본인들의 기업 가치를 강화하기 위하여 디자인을 전략적으로 사용하고 있으며 디자인 역량 강화를 위해 노력한다. 애플, 삼성전자, BMW등 글로벌 1등 기업은 개발된 기술에 디자인을 맞추는 것이 아니라 우수한 디자인을 구현하기 위하여 기술을 개발한다고 말할 정도로 열을 올리고 있으며, 제품 기획 초기 단계부터 디자인이 깊숙하게 개입하는 모습을 발견할 수 있다. 본 연구는 국내 기업의 디자인 경영 도입이 주식시장에 미치는 영향력을 파악하기 위해 디자인 경영을 선포한 삼성전자, 기아자동차, 아모레퍼시픽, 대한항공의 사례를 통해 살펴보았다. 이들의 공통점은 과거의 성공에 안주하지 않고, 일정 수익의 대부분을 기업의 디자인 역량에 재투자하여 창의적인 비즈니스 모델을 구축하였으며 유가증권 시장에서의 높은 성장률로 그 효과를 보여주고 있다. 이는 곧 기업의 올바른 디자인 경영 도입이 해당기업의 포괄적 자산 가치를 증가시켜주어 기업 활동의 목적인 이윤추구에 기여하는 것이라 할 수 있다.
Design can impact on a corporate's economic value enormously. As it allows corporate's intangible assets to be substantial via utilizing five senses of human body, world leading corporations are treating design as their top priority task of business strategy and let design department to intervene deeply from the early stage of a project phase. In order to strengthen their equity, they are not only exploiting design to follow technologies that are already driven. They are intended to develop technologies as a tool for realizing a beautiful design. The purpose of this research is to examine how introduction of corporate's design management influences in their stock price market. The right design management allows firm to create innovative business model that generates greater profit. Contributing in pursuit of profit satisfies the business objective can be shown as a high growth rate in the stock market in return. The bottom line is that the right design management decision helps corporate to increase in its comprehensive business value in near future.
국내 고등학교 디자인교육 내용 분석 - 2009 개정 미술 검정 교과서 내 예시자료를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.53-64
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현행 국내 고등학교에서의 디자인교육은 미술과 교육과정에 포함되어 진행되고 있다. 특히 창의성 함양이라는 목표에 따라 디자인 교육에 대한 사회적 요구가 점차 증대하고 있음에도, 그 중요성에 비하여 교육의 내용과 구성에 있어서 다양한 문제점이 제기되고 있는 실정이다. 본 연구는 대학에서의 일반 교양과정으로서의 디자인 교과목 개발을 위한 기초 연구이며, 이를 위하여 고등학교 디자인 교육의 교과 과정 및 내용 분석을 통하여 교육의 연계를 도모하고자 한다. 이에 따라 고등학교에서의 교육과정 변화에 의해 미술 교육의 목표와 가치가 어떻게 적용되고 있는지 이론적으로 고찰하고, 2009년 제7차 개정 미술 검정 교과서 총 5종에서 제시되고 있는 디자인영역의 그림예시자료를 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 부족한 이수 단위에 비하여 상대적으로 내용이 방대하고, 단원별 학습 목표와 수업 예시의 연계에 있어서 난이도 및 영역별 선정이 일정하지 않은 측면이 있었다. 특히, 현재 국내 미술 교육의 중점방향으로 제시하고 있는 역사적·문화적 가치, 개인적·사회적 기능의 활용, 교과적 기초라는 세 가지 방향과도 다소 거리가 멀다고 할 수 있다. 따라서 이러한 교육 현실을 감안한 교과과정 및 교육 목표와 내용의 수정이 요구되며, 초·중·고등 교육이 서로 유연하게 연계될 수 있도록 지속적인 연구 개발이 이루어져야 할 것이다.
Design education in domestic high schools is currently being included as part of the art curriculum. In particular, although the social demand for design education is gradually increasing with the goal of improving creativity, there are lots of problems with the contents and the construction of the education. This basic research aims to develop design subjects for a college liberal arts curriculum. Taken into theoretical consideration was the fact that the objectives and values of art education change between high school and college, and design illustrations in a total of five art textbooks for the seventh curricular revision in 2009 were analyzed. The results showed that they had too many contents despite insufficient hours and that there was inconsistency in determining the degree of difficulty and area selection to associate a learning objective for each unit with instructional illustration. In particular, they had a little difference in aim from those currently suggested as central to domestic art education: historical and cultural values, use of personal and social functions, and the textual basis. Therefore, it is necessary to revise the contents of curricula and educational goals in consideration of this educational reality and conduct constant research and development in pursuit of flexible association between primary and secondary education.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.65-74
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본 연구는 영화 타이틀시퀀스에 나타난 공간 표현의 유형과 의미를 체계적으로 정리하여 내러티브의 함축적인 시각화를 관찰하였다. 타이틀시퀀스는 짧은 기간 동안 모션그래픽의 한 영역으로서 주목할 만한 발전을 이루어왔으나 공간 기준의 고찰이 부족하였다. 이에 따라 최근 20년간 제작된 62편의 영화 타이틀시퀀스를 대상으로 2차원 평면에 나타난 내러티브 공간의 시각화 특징을 연구하였다. 먼저 문헌 고찰을 근거로 공간 유형을 분류하고 영화 표현의 형식으로 대표되는 장르와 연관하여 분석하였다. 그 결과로서 ‘깊이’, ‘너비’, ‘자유’, ‘고정’, ‘중첩’, ‘분할’ 중심의 여섯 가지 공간 유형을 도출하였다. 이를 장르를 기준으로 어떤 공간 표현 특징이 나타나는지 연구하였다. 본 논문은 공간 중심으로 내러티브를 함축하는 타이틀시퀀스의 표현 방법을 연구하여 공간의 유형과 의미를 제시하고 활용 방안을 제안했다는데 의의가 있다. 이로 인해 내러티브 공간의 상징적 표현과 의미 전달 방법론에 도움이 될 것이라 사료된다.
This study investigated implicative visualization of narratives by systematically reviewing on sentiments pervaded in title sequence and the following types and meanings of spatial expression. In fact, formative designs have not drawn much attention despite remarkable advances of title sequence as one of motion graphic fields. Thus, this study analyzed title sequence cases from 62 films produced in the past two decades based on literatures regarding stories, formative parts and images. Six types of spaces and expression features of five narrative groups were consequently found. The significance of the paper is on that it demonstrated the meanings and roles of space focusing on expression methods which imply narratives, and gave suggestions for its application. In the perspective, it is expected to contribute to the methodology for conveying symbolic expressions of narrative space and meanings.
이상 시에 나타난 불안, 공포 이미지의 표현주의적 성격 - 오감도 ‘시 제1호’를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.75-83
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21세기 현대사회는 사회의 불안과 경제적 공황 속에 동시대인들이 느끼는 불안, 공포, 억압 등은 복지를 추구하는 사회정책의 모순된 삶에 노출되어있다. 이에 1930년대 일제 식민지 치하에서 동시대의 비슷한 삶을 경험한 이상의 시를 분석하여, 미술사의 흐름 중 표현주의에서 이미지를 찾아내는 연구를 해보고자 한다. 이러한 시도는 우리의 시각문화가 변화하는 사회현상 속에 과거의 역사로 치부되어 왔던 사건들을 통해 동시대를 바라보는 올바른 안목을 가지기 위한 것이다. 불안과 공포상태에 나타난 시각표현의 상상적 동일화 과정은 동시대를 살아가는 연구자의 주관된 이미지라 치부할 수만은 없을 것이다. 이상의 오감도는 이성적인 자아의 주체성이 붕괴되고 혼란을 겪으면서 1930년대 신문물의 과도한 노출을 통해 낯선 것의 출현이라는 새로움과 불안의 심미적 체험을 쓰고 있으며, 이는 현재의 지나친 산업의 발전과 비약적인 과학의 발전, 식량난, 경제 불황, 자연재해, 과도한 무한경쟁의 시대, 현대인의 우울, 병적인 스트레스 속에서 동질감을 찾을 수 있다. 본 연구는 이상의 오감도 중 ‘시 제1호’의 ‘텍스트를 해석하여 표현주의 회화에서 이미지를 도출하고자 한다. 이는 시의 시각적 이미지를 통한 능동적 글 읽기를 유도하여 문학과 그림을 이해하는 유연한 사고력과 현시대를 바라보는 다양한 시각을 부여한다.
Amid the social instability and economic panic of the modern society in the 21st century, the anxiety, fear, and suppression that contemporaries feel are exposed to contradictory life of social policy pursuing welfare. Therefore, this researcher intended to analyze the poems of Yi Sang who experienced, under the Japanese Colonialism in the 1930s, the life similar to our contemporaries', and thereby try to find images on the poems from the perspective of expressionism, one of movements in art history. Such a trial was aimed at having a right view on the current time in the social phenomenon causing changes in our visual culture, by exploring the events that were regarded as the past history. The imaginative unification process of visual expression appearing in anxiety and fear state is not able to be viewed simply as a subjective image of this contemporary researcher. Yi Sang's Ogamdo was about aesthetic experience of the new and anxiety about appearance of something strange in the 1930s when, on one hand, his subjectivity of the rational self collapsed, and on the other hand, he was excessively exposed to new civilization. That feeling is similarly found in the current environments, such as the currently excessive development of industries, the remarkable development of science, food shortage, economic depression, natural disaster, infinite competition, depression of people of today, and their morbid stress. This work was intended to translate the text of Poem No. 1 in Ogamdo written by Yi Sang, and draw images from the perspective of expressionism in the fine arts. In doing so, it can help induce people to read poems actively through visual images of poems and thereby give them flexible thinking power of understanding literature and paintings, and diverse views on the way of looking into the present time.
창의력 신장 디자인 교육 사례 연구 - 해외 디자인 관련 우수 대학을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.85-96
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본 연구에서는 창의력 신장 디자인 교육을 보다 효과적으로 수행하기 위한 방법으로써 해외 디자인 관련 우수대학의 디자인 교육 프로그램을 살펴보고자 한다. 이에 미국(파슨스, 프렛, SVA), 영국(골드스미스대학, 영국왕립대학), 독일(바우하우스대학, 베를린조형예술대학교), 프랑스(국립미술학교, 국립장식미술학교), 스웨덴(콘스트파크 미술공예 디자인대학교), 덴마크(덴마크 디자인 스쿨), 네덜란드(델프트공과대학교, 디자인 아카데미 에인트호번), 핀란드(헬싱키미술·디자인대학교), 일본(동경예술대학,국립 츠꾸바대학교)등 디자인 관련 우수대학 9개 나라의 창의성 교육과정과 각 나라별 디자인 정책을 제시하였다.
As a part of methods to implement originality-developing design education more efficiently, this study intends to look into the design educational programs of excellent foreign universities related to design. Thus, this study suggested originality courses of study of 9 excellent universities related to design such as USA(Parsons, Pratt, SVA), United Kingdom(Goldsmiths University of London,Royal College of Art), Germany(Bauhaus University, Berlin University of the Arts), France(École Supérieure Des Beaux Arts d'Angers, École nationale supérieure des Arts Décoratifs), Sweden(Konstfack University College of Arts, Crafts and Design), Denmark(Denmark Design School), Netherlands(Delft University of Technology, Design Academy Eindhoven), Finland(University of Art and Design Helsinki), Japan(Tokyo University of the Arts,University of Tsukuba) and each country’s design policy.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.97-108
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의복은 몸에 대한 관념을 표현한다. 그러므로 몸에 대한 관념의 변화를 이해하는 것은 복식의 변화를 이해하는 열쇠가 된다. 본 연구는 몸에 대해 상반된 견해를 보이는 푸코와 메를로-퐁티의 이론을 연구하고 이 둘의 개념을 상호 보완적으로 사용하여 복식사를 설명하는데 유용한 도구로 삼고자 진행되었다. 푸코는 정치적 의도와 기능에 입각하여 몸과 행위를 이해하는 반면 메를로-퐁티는 몸은 주체적인 활동을 하는 능동적인 존재로 파악한다. 푸코에 의하면 권력은 이상미를 상정하고 사람들의 무분별한 추종을 유도한다. 이를 복식사에 적용하면 권력의 작용과 이에 대해 저항하는 힘의 역학 관계가 늘 복식의 변화를 이끌어왔음을 확인할 수 있다. 빅토리안 시대에 형성된 극단적인 성차를 지닌 남녀의 복식과 이에 저항적 복식으로 나타난 샤넬수타와 쥬트수트 등이 그 예이다. 메를로-퐁티에 의하면 몸은 주체로서 주변 세계와 상호작용하는 존재이다. 이를 복식사에 적용하면 권력 투쟁의 갈등에서 벗어나 인간 존재의 본질에 대해 탐구하며 자연적 존재로서 인간을 바라보는 시각에 따라 형성된 복식들을 효과적으로 설명할 수 있다. 아시아의 디자이너나 북유럽의 디자이너들의 자연친화적 디자인들이 그 예이다. 복식사의 사례들은 일견 대립되어 보이는 두 철학자들의 몸에 관한 견해를 적용한다면 복식의 변화를 총체적으로 이해할 수 있는 유용한 될 수 있음을 시사한다.
One can accept and visualize various concepts of the body through clothing. Therefore, understanding the changing concepts of the body is the key to understanding the change of the dress. The purpose of this study is to explore a useful tool for explaining how dresses have been changed during the period from the Victorian era to now. This tool owes mainly the two contradictory views on the body by Foucault and Merleau-ponty complementarily. Foucault understands the body and its actions on the basis of the power group's intention and function. On the contrary Merleau-ponty recognizes the body as an active being which acts subjectively. According to Foucault, the power group brings in its ideal beauty and induces the public follow it. Based on the view of Foucault, we can confirm that the dynamics between the power groups and the opposition groups have led the change of dresses. The Victorian dress of men and women was introduced by the power group and against it, the dress of the opposition group like zoot-suit and channel dresses were appeared. According to Merleau-ponty, the body is a subject interacting the surroundings. Based on the view of Merleau-ponty, Asian designers and Northern European designers have created dresses within mind that human beings are part of the nature interacting surroundings. These cases in dress history imply that the two contradictory concepts of the body by Foucault and Merleau-ponty can be a useful tool for explaining the change of dress on the whole.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.109-119
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사회는 기업 경쟁력의 중요한 원천으로 디자인, 콘텐츠 등 무형자산의 비중이 점차 높아지고 있다. 2009년 콘텐츠산업에 대한 투자활성화를 위하여 문화산업진흥기본법에 문화상품 및 문화기술 가치평가기관의 지정과 평가기관 및 평가수수료에 대한 지원을 규정하고 있다. 더불어 향후 국내 캐릭터 디자인의 잠재 및 미래가치를 정확하게 평가할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구 목적은 캐릭터 디자인의 가치평가를 위한 평가요인을 제시하고 정량화할 지표를 추출하여 그 유효성을 검증하기 위한 선행연구로 이미지에 대한 측정이다. 먼저 문헌연구 분석 결과를 참고하고 전문가 심층면접을 통하여 캐릭터 디자인 가치를 평가하는데 영향을 미치는 요소를 추출한 후 이러한 요소들을 의미 분별법(SD)에 입각한 이미지 측정방법을 이용하여 14종의 캐릭터를 통해 예비조사용 척도를 구성하여 진행하였다. 실증연구, 상관분석, 요인분석 결과 캐릭터는 유쾌하고 따뜻하고 희망적이고 순수하고 환상적인 감성 이미지에 귀엽고 역동적이고 사랑스럽고 새롭고 독특한 개성미를 잘 조화시키는 디자인방법이 중요하다고 판단되어진다. 본 연구가 기업 내 캐릭터디자인 개발에 도움이 되리라 사료된다.
Currently, importance of intangible asset including design and contents has been growing as the important source of corporate competitiveness in our society. To vitalize the investment of contents developing industry, the fundamental law of cultural industry promotion prescribes designating an organization to evaluate the value of cultural products and technique in 2009. It also prescribes the support of the value evaluation organization and appraisal fees. Therefore, the potential value of domestic characters needs to precisely evaluated for the future national character design. This research put its purpose on presenting key valuating factor for evaluation of character design and verifying the effectiveness of quantificational index extraction. In the measurement of character image factor by Semantic Differential Method, ten valuation basis - pleasant, unique, warm, lovely, new, cute, dynamic, hopeful, fantastic, pure – are used to measure fourteen characters. This research contributes to character design development in a corporation.
제주유배문화를 활용한 텍스타일 디자인 - 추사 김정희 전각의 조형적 특성을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.121-130
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본 논문은 최근 주목받고 있는 제주의 유배문화의 다양한 활용 방안으로써, 추사김정희 전각의 조형적 특성을 활용한 텍스타일 디자인을 개발하는데 있다. 조선시대 이후 우리나라의 대표적인 유망・유배지인 제주는 타 지역과 달리 지리적・문화적으로 독특한 유배문화가 조성되었다. 이와 같은 제주유배 환경 하에서 완성된 김정희의 시・서・화와 전각의 조형적 특성(고졸성, 절주성, 절제성, 구상성)을 비교분석한 결과를 제주 문화 관광 상품의 활용 가능성을 높이기 위해 텍스타일 디자인의 모티브를 개발하였다. 그 결과를 토대로, 지역문화 스토리텔링 콘텐츠개발에 기여할 수 있을 뿐만 아니라 단순한 유적지로써의 유배지보다는 제주도적인 브랜드화 된 유배문화콘텐츠를 통해 제주유배문화의 가치를 알리는데 그 의미를 부여하고자 하였다. 이러한 추사김정희의 전각에서 도출한 조형성을 응용한다면 앞으로 다양한 제주유배문화상품 및 패션디자인 상품 개발에 있어 도움이 되리라 기대한다.
This study is designed to develop textile design based on the formative features of Chusa Kim Jung Hee's seal engraving, as a way of using exile culture in Jeju Island in various ways. Jeju Island, the representative place of exile, since the advent of Joseon Dynasty, developed a unique geographic and cultural exile culture distinctive from other areas. Motives of textile design are developed to enhance the applicability of cultural and tourism products based on the results of analysis on Kim's poem, calligraphy, and painting completed in Jeju Island as well as formative features of his seal engraving, including antiqueness, rhythmicity, moderation, and concreteness. It was devised to impart new values of exile culture to Jeju Island through the intrinsically re-branded exile culture contents of this exotic island rather than merely contribute to the development of storytelling contents of local culture. Provided that the formativeness derived from Chusa Kim Jung Hee's seal engraving is applied, it is likely to contribute to the development of various products of exile culture in Jeju Island and of fashion design.
패션산업 종사자의 직무특성, 조직몰입, 직무만족 간의 관계
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.131-142
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우리나라의 패션산업은 유통이 개방되고 경쟁이 치열해지면서 전문적인 핵심인재의 효율적인 활용이 중요한 과제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 패션산업 종사자들을 대상으로 직무 특성, 조직 몰입, 직무만족간의 관계를 조사하고, 패션산업 복종 간 직무특성, 조직 몰입, 직무 만족의 차이가 있는지를 알아보며, 인구통계적 특성에 따라 직무특성, 조직 몰입, 직무만족에 차이가 있는지를 알아보고자 한다. 본 연구는 패션관련 기업체의 패션종사자 500명에게 설문을 배부하여 419부를 최종 자료 분석에 사용하였다. 연구 결과를 보면, 먼저 요인분석결과 직무특성은 ‘직무전문성’, ‘과업정체성,’ ‘직무다양성,’ ‘직무자율성,’ ‘의견수렴성’의 5개 요인으로 구성되었다. 직무특성요인이 조직몰입에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시한 결과 의견수렴성, 과업정체성, 직무자율성 요인이 조직몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직몰입이 직무만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 회귀분석을 실시한 결과 조직몰입은 직무만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 패션산업 복종 간 직무특성, 조직몰입, 직무만족에 대한 차이를 알아보기 위해 일원배치분산분석과 Scheffe 사후검정을 실시한 결과 복종 간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 끝으로 인구통계적 특성에 따라 직무 특성, 조직 몰입, 직무만족에 차이가 있는지를 알아본 결과 결혼여부, 나이, 근무경력에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
As competitions in the domestic and global market have been increasing, Korea’s fashion company face the problems regarding the effective use of man power of professional workers. The purposes of the study are to investigate 1) the relationships among job characteristics, organizational commitment, and job satisfaction of fashion professionals, 2) the differences of job characteristics, organizational commitment, and job satisfaction according to five fashion categories, and 3) the differences of job characteristics, organizational commitment, and job satisfaction according to demographics. The study distributed 500 questionnaires to the fashion professionals working at diverse categories in fashion industry. Among the distributed questionnaires, 419 was used for statistical analysis. The results showed that there were positive relationships among job characteristics, organizational commitment, and job satisfaction. When the fashion professionals perceived their jobs as well-organized, higher autonomy, and great responsiveness, they had a higher degree of organizational commitment. Also, the higher organizational commitment resulted in higher job satisfaction. In addition, there were differences among fashion categories in regard to job characteristics, organizational commitment, and job satisfaction. Finally, there were differences among demographics in regard to job characteristics, organizational commitment, and job satisfaction. The results showed that there were the differences among the marital status, age, and work experiences.
지역축제 활성화를 위한 문화공간콘텐츠 개발방향에 관한 연구 - 전남지역 ‘꽃’ 축제 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.143-153
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최근 지역축제는 대규모의 지자체 투자가 이루어지는 축제를 제외한 소규모의 단발성 행사로 그치는 축제들은 기능적 역할의 명분을 잊은 채 지속적 노력 없이 그저 관광객이 와주기만을 바라는 정체된 축제로 그 기능을 활성화 시키지 못하고 있다. 지역축제가 활성화가 위해서는 기존 선행연구를 검토한 결과, 지역축제의 활성화 시키는 요인으로 지역 정체성, 시민 주체성, 전문성, 경제성의 4가지로 설명하고 있는데, 지역정체성은 지역이 가지고 있는 명확한 주제 설정을 통해 랜드 마크 확보와 동시에 문화공간의 설정 등으로 정의할 수 있고, 시민 주체성은 주민이 축제 과정에 참여하여 관광객과 함께 즐거움을 향유 할 수 있는 것으로 정의하며, 전문성은 지역축제를 위한 지속적인 프로그램 및 마케팅 개발로 설명 할 수 있고, 경제성은 지역축제의 조직체계 와 예산확보를 통해 축제의 경제적 부가가치 및 연계 관광 및 홍보마케팅 등으로 설명하고 있다. 이 4가지 요인을 문화공간 창출의 목적인 하드웨어적 측면과 공간 환경을 구성할 수 있는 콘텐츠 및 프로그램 개발의 목적인 소프트웨어적인 측면으로 분석한다. 이 결과 지역축제를 문화공간으로 개발하기 위해선 융합형 테마공간 형성과 정체성 측면에서 축제를 대표하는 킬러콘텐츠 발굴을 통해 고밀도적인 특성을 이용한 지역 거리를 중심으로 개발해야 할 것이다. 또한, 지역축제의 상징적인 특성들은 역사, 문화적 콘텐츠 발굴을 통한 랜드 마크적인 공간개발과 함께 지역축제를 활성화 시킬 수 있을 것이다. 이와 더불어 경제적 측면에서는 관광 수입뿐만 아니라 지자체의 재정 및 관리운영으로 지역축제의 문화 공간을 지속적으로 관리 및 개발해야 할 것이다.
Korea has kept developing directions for economic activation through commercializing local festivals. In particular, local festivals have been highlighted as strategic means to attract more investment and to enhance images of each region. Also, festivals using culture and natural resources of specific regions attract visitors and work to activate local economy and recreate values. Local identity, local festival activate the existing study to examine the results of the local festivals, activating factor citizen subjectivity, expertise, affectability into four explains, the area has a clear regional identity through the theme settings Landmarks secure and at the same time can be defined as a set of cultural space, and civic identity is defined as the tourists and residents to participate in the festival process that you can enjoy the pleasure, professionalism is an ongoing program for the local festivals and marketing Developmentcan be explained by economics, and organizational structure and funding of local festivals, the Festival of economic value-added and associated tourism and promotional marketing, explains. The four factor analysis of the purpose of the content and purpose of creating cultural space hardware aspect of the space environment that can be configured program development software aspects. Local festivals to develop the cultural space will be developed using local distance killer content excavation to represent the festival in terms of identity formation and convergent themes Space through the high-density nature. The iconic characteristics of the local festivals, local festivals with landmark space development and through excavation, historical, and cultural content will be able to activate. In addition, the economic aspects of the tourism revenue, as well as the financial and management operations of local governments, local cultural festival of space managed consistently and will have to be developed.
축제 캐릭터 활용실태와 문제점 분석을 통한 발전과제 연구 - 한국 문화관광 축제를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.155-165
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1995년 지방자치제가 시행되면서부터 지역경제 활성화를 위하여 지역의 문화자원을 활용한 산업적인 축제들이 개최되기 시작하였으며 축제의 정체성 확립, 이미지 구축, 경제적 파급효과 등을 창출하기 위하여 캐릭터를 도입, 활용하고 있다. 문화관광축제의 경우 4년간 캐릭터 도입비율은 평균 63.33%로 축제의 안정적인 운영과 활성화를 위하여 캐릭터의 활용이 점차 높아져 가고 있지만, 운영적인 측면에서는 다양한 문제점들이 발생되는 실정이다. 축제에서 캐릭터 도입과 활용 및 운영에 관한 여러 가지 문제점과 그에 따른 발생요인들을 자세하게 파악하기 위해 1단계로 2012 문화관광축제를 대상으로 캐릭터 도입 현황과 축제 발전에 미치는 영향 및 상관관계 조사를 실시하였다. 2단계로는 축제 전문가들의 현장 검증을 통하여 작성되어진 2011 문화관광축제 종합평가보고서의 내용과 선행연구 자료를 토대로 객관적이고 전문적인 관점에서 캐릭터 활용실태와 문제점을 분석하였으며, 3단계로는 2012 문화관광축제의 운영자를 대상으로 설문 전수조사를 실시하여 축제 캐릭터의 접목과 활용실태 관련 현황과 문제점 발생 원인을 분석해 보았다. 또한, 사례연구를 통하여 문제점 해결방안을 모색하였으며, 결론 부분에서 축제의 정체성 확립, 지속적이고 안정적인 캐릭터 활용과 경쟁력 강화를 위한 4가지 발전과제를 제시하였다.
The Character Industry expanded into the festival market in 1995. Utilizing the annual reports released by the Ministry of Culture, Sports and Tourism from 2009 - 2012, the research found that 63.33% of those Culture and Tourism Festivals utilized characters. Also, the number of festivals implementing the use of characters are steadily increasing. Concurrently, a variety of issues and problems were found at those festivals using characters. In order to identify and address these problems, the study used three approaches. The first approach was the verification and impact of characters to the festivals. The second was the analysis of festival assessment reports. The third was a survey of the Culture and Tourism Festival operators. Also, the study introduced a case study to address the problems of the researched festivals as well as suggesting four strategies to enhance the value and longevity of a festival's character.
홈쇼핑에서 메이크업 아티스트 브랜드의 특성과 제품 시연이 소비자 반응에 미치는 영향 - 충동구매욕구의 조절효과를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.167-182
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최근 급성장하고 있는 메이크업 아티스트 브랜드를 중심으로 메이크업 아티스트 브랜드의 특성(메이크업 아티스트 명성, 협력사 인지도, 제품차별성)과 홈쇼핑에서의 제품 시연의 특성(정보제공성, 시연사실성, 모델매력성, 시연독특성)이 소비자 반응(신뢰, 즐거움, 구매의도)에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 홈쇼핑에서 메이크업 아티스트 브랜드의 판매 방송 시청 시 유발되는 충동구매욕구 수준(저/고)에 따라 소비자 집단을 분류한 후, 메이크업 아티스트 브랜드에 대한 소비자의 반응을 검증하였다. 연구 결과, 메이크업 아티스트 명성과 협력사 인지도가 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 제품차별성은 신뢰 및 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제품 시연의 특성 중 시연사실성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모델매력성과 시연독특성은 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 충동구매욕구 저집단의 경우 정보제공성이 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 고집단의 경우 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 메이크업 아티스트 브랜드를 개발 및 생산하여 판매하는 기업체와 홈쇼핑 업체에게 유용한 관리적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
Focusing on the fast-growing make-up artist brands in recent, the current study was conducted in an attempt to investigate the effects of their traits(make-up artist's reputation, collaborating company's fame and product distinctiveness) and product demonstration(informativeness, demonstration factuality, model attractiveness and demonstration uniqueness) on consumer response(consumer trust, pleasure, and purchase intent). And for the possibility of impulse purchase through TV home shopping, the participants of the study were grouped into high and low impulse purchase groups in order to look into the possible differences in consumer response by impulse purchase. The results of the study were as follows. First, the higher the make-up artist's reputation and collaborating company's fame was, the higher level of trust the consumers showed about the product. Second, the product was more distinctive, consumers showed higher level of trust and felt more pleasure while watching the TV home shopping commercial. Third, as to the demonstration factors, the higher the demonstration factuality was, the higher level of trust the consumers showed about the product. And consumers felt more pleasure with more attractive models and unique demonstration. For the low impulse group, the informativeness positively affected consumer trust while for the high impulse group, the informativeness negatively affected consumer trust. the findings of the study suggest useful management implications for the cosmetic industry that develops and produces make-up artist brands and home shopping commercials.
크리스찬 디올 컬렉션에 나타난 존 갈리아노 작품의 조형적 특성 - 2006 S/S ~ 2010 F/W 오뜨꾸뛰르를 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.183-198
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현대 패션의 빠른 흐름 속에서 대중이 원하는 것을 미리 알고 유행을 선도하기 위해서는 디자이너들의 작품 경향을 파악하고 어떻게 응용할 것인가가 중요한 과제가 된다. 그 중에서도 오래되고 노숙한 이미지를 가지고 있던 크리스찬 디올은 존 갈리아노를 디렉터로 영입함으로써 그만의 개성을 덧입힌 크리스찬 디올의 우아하고 여성스러운 이미지를 새롭게 어필하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 크리스찬 디올사의 오뜨꾸뛰르 컬렉션에 나타난 존 갈리아노 작품의 특성을 파악하는 것이며, 연구내용은 패션디자인의 기초가 되는 형태, 색, 소재의 3요소에 중점을 두어 존 갈리아노 작품의 조형적 특성을 분석하는 것이다. 연구 방법으로는 영국 보그 사이트를 기준으로 2006 S/S부터 2010 F/W까지의 크리스찬 디올 오뜨꾸뛰르 컬렉션에 나타난 의상 374벌을 수집하였으며, 각각의 사진들을 형태의 실루엣과 디테일, 색채의 색상, 톤 그리고 배색, 소재의 무늬와 재질감을 포함한 체크리스트를 이용해 체크한 후 빈도분석을 실시하였다. 이러한 연구의 결과, 크리스찬 디올 오뜨꾸뛰르 컬렉션에서의 존 갈리아노 작품의 특징으로는 선대의 디자이너인 크리스찬 디올의 디자인을 차용하여 여성의 아름다운 인체미를 살리는 실루엣과 부드럽고 은은한 색상을 사용하면서 때로는 존 갈리아노의 특징인 강렬한 색상의 대비를 포인트로 사용하였다. 이러한 시대를 대표하는 디자이너의 작품 속에 표현된 디자인의 각 요소를 분석하는 것은 새로운 디자인 전개에 앞서 필요한 하나의 과정이며, 이를 통한 디자이너의 미적 가치와 이미지를 분석하는데 기초적인 자료라고 할 수 있다.
It is important task to recognize the trends of the works of designers and to decide on methods to apply these trends in order to be aware ahead of time of what the public wants and to be a leader in setting the latest trends in the midst of the fast changes of modern fashion. Christian Dior with its old and mature image has recruited John Galliano as the director and is providing a new appeal with elegance and femininity of Christian Dior products that has his personality on the products. Thus, the purpose of this study is to recognize the characteristics of the work of John Galliano that appears in the Christian Dior Haute Couture Collections and to analyze the formative characteristics of John Galliano's works by centering on the 3 elements of form, color and materials that are fundamental to fashion design. As research methods, 374 pieces of clothing that appeared in the Christian Dior Collection from Spring/ Summer 2006 to Fall/ Winter 2010 according to the Vogue website of Great Britain were selected and an analysis of the frequency of appearance of the silhouette and the details of the shapes, the hues of the colors, the tone and arrangement of colors, the patterns and texture of the materials was conducted by utilizing a checklist. Based on the results of this study, the characteristics of the works of John alliano in the Christian Dior Haute Couture Collection revealed a silhouette that made the beauty of the female body come alive using soft and delicate colors by borrowing from the design of his predecessor Christian Dior and the strong contrast of colors which are characteristic of John Galliano works that were utilized to make a statement. To analyze each of the elements that have been expressed in the works of a designer who defines an era of fashion is one of the processes that are required prior to an introduction of a design and it can be considered that this study will be basic research material in analyzing the values and image of the designer as well.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.199-210
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본 연구는 지속가능한 메이크업 디자인의 개념을 정립하고 그에 맞는 디자인을 제시하여 지속가능성의 범위를 확장시키고자 한다. 나아가 메이크업 아티스트들에게 지속가능한 메이크업 디자인이라는 새로운 패러다임을 제시하여 사회 전반적인 흐름에 부합하는 다양한 디자인을 창출하는데 목적을 두었다. 지속가능한 메이크업 디자인이란, 적절한 양의 친환경 소재로 아름다움을 창출해내는 것으로 메이크업 시술 시 발생할 수 있는 환경오염, 에너지 사용, 피부손상 등을 최소화 하여 자연과 사람의 안전을 보장하고, 화장품 기업의 윤리적 생산을 강조하는 것이다. 연구자가 정의한 지속가능한 메이크업 디자인의 개념을 뒷받침하고 그 가능성을 제시하기 위해 유기농 제품을 이용한 Sustainable Make up designⅠ, 기존의 화장품에 종이 속눈썹, 머드 팩 등의 친환경 소재를 접목한 Sustainable Make up designⅡ, 참숯, 꿀, 곡류를 이용하여 새로운 아트 메이크업 디자인을 제시한 Sustainable Make up designⅢ의 작품을 제작 하였다. 본 연구를 통해 아름다움을 추구하기 위한 목적으로 하는 메이크업을 지속가능한 디자인에 접목시켜 지속가능한 메이크업 디자인이라는 새로운 개념 확립을 가능하게 할 수 있었다. 나아가 이것을 뷰티산업 전반에 적용하여 뷰티산업에서의 지속가능한 디자인에 대한 개념을 정립하고 가이드라인을 제시하는 연구가 이루어진다면 뷰티산업의 지속적인 발전을 도모하고 신뢰도와 유용성을 높이는 방법이 될 수 있을 것이라 사료된다.
This study aims to identify the notion of sustainable makeup design and to expand the scope of the sustainabilty by providing the corresponding designs. Furthermore, by presenting makeup artists with a new paradigm of sustainable makeup design, this paper seeks to create a variety of designs which are in accord with the trends of the society at large. Sustainable makeup design is defined as producing the beauty with using environmentally friendly materials. And it was emphasized that not only is the safety of nature and humans required, but cosmetics companies should produce products ethically as well, through minimizing invironmental pollution, energy usage, and skin damage caused while applying makeup. Sustainable makeup designⅠwas produced to support the notion of sustainable makeup design presented by the researcher and to suggest the availabilities; Sustainable makeup designⅡ was made, which integrated ecofriendly materials such as paper eyelashes and mud packs into the existing cosmetics; And Sustainable makeup designⅢ, which presented a new art makeup design using hardwood charcoal, honey, and grains, was also introduced. When makeup that has the goals of pursuing the beauty is integrated into sustainable designs through this study, both artists and ordinary people can access the concept of sustainable makeup design readily. If this great advantage is applied throughout the beauty industries and the notion of sustainable design in the beauty industries is defined, and the studies to suggest guidelines are followed, it must certainly be a way to promote the development of the beauty industries and to enhance the reliability and the usefulness of them.
감성적 지속가능성을 지향하는 사용자 참여 텍스타일 디자인의 접근법 분석
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.211-222
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본 연구의 목적은 지속가능 디자인, 감성적 디자인, 사용자 참여 디자인 간의 연관성을 밝혀 향후 지속가능한 디자인 연구가 사용자와 제품 간의 장기적 관계 형성을 가능하게 하는 감성적·참여적 디자인 개념의 수용으로 확장되도록 하는 데에 있다. 이를 위하여 지속가능 디자인 논의가 감성과의 연관성으로 심화된 배경을 밝히고 각 디자인 개념 간의 상관관계를 도출하였다. 연구 결과, 현재 지속가능한 디자인은 과도한 소비와 폐기를 제어하기 위하여 사용자와 제품 간의 감성적 공감대 형성을 유도하는 접근법을 고심하고 있음을 확인하였다. 사용자가 제품과 장기적 관계를 형성하는 중요한 요인은 애착과 몰입인데 감성적 디자인은 이러한 사용자의 감정을 중요하게 고려하고 정서적 관계의 형성에 몰두한다는 점에서 지속가능 디자인과 동일한 목표를 갖고 있었다. 또한 감성적 디자인과 참여 디자인은 경험의 제공을 통하여 사용자의 감정적 반응을 유도한다는 점에서 연관되어 있다. 그리고 참여 디자인이 요구하는 사용자의 능동적 참여는 제품에 대한 책임감과 애착 형성의 요인이라는 점에서 다시 감성적 디자인, 지속가능한 디자인과 연결되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 이러한 이론적 고찰을 근거로 텍스타일 디자인 분야 내에서의 관련 사례를 수집하였으며 이들을 접근법에 따라 분류한 결과 제품의 완성 유도, 제품의 가변성 이용, 제품의 이상적 노화 추구의 세 가지로 분류할 수 있었다. 그리고 각각의 사례들이 애착과 몰입의 경험을 제공하고, 스토리텔링이 가능한 디자인 장치를 통하여 제품의 지속가능한 사용을 유도하고 있음을 확인하였다.
The purpose of this study is to unveil the correlation between sustainable, emotional, and participatory design so that it can establish a design methodology for building a long-term relationship between users and products. In order to accomplish the mission, the advancing process where the sustainable design research gradually finds a link to users’ emotion has been carefully traced and a theoretical study has been made to draw a conclusion of the interrelation among design concepts. As a result, it found out that there has been serious consideration about how to induce consumers to form an emotional bond with products so as to control consumption and disposal. When it comes to extended relationship between two sides, the most important factors are attachment and involvement. The emotional design significantly takes users’ emotion into account and focuses on developing an emotional connection as in sustainable design. In addition, both the emotional design and the participatory design have a common ground in terms of that they guide users to have sentimental reaction towards products by providing experiences. Active participation which is required in participatory design means responsibility for products and the base of attachment forming. It consequently proves that all those participatory, emotional, and sustainable design have a cohesive relationship. The specific cases within the textile deign field have been collected and they have been analyzed and classified into three categories; inducing completion of products, using variability of products, and pursuing ideal aging of products. It was certain that the each example offered the experiences of attachment and involvement and kept leading users into the sustainable consumption of products through a strategy which made the design a storyteller.
사용자경험디자인의 디자인 분류학적 포지션 및 차별적 특성에 대한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.223-232
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오늘날 UX디자인의 중요성은 더욱 강조되고 있으나 기존의 디자인과 구분되는 UX디자인만의 차별적 특성을 명확하게 제시하기 어렵다는 점에서 UX디자인의 정체성에 대한 혼란은 계속되고 있다. 이에 본 연구는 설문을 통해 포지셔닝 맵을 도출하고, 이를 토대로 이러한 혼란의 원인을 파악하여 UX디자인의 차별적 특성에 대해 논의하고자 하였다. 설문은 디자이너나 디자인 전공자들이 각 디자인 활동을 할 때 심미성과 기능성을 얼마나 중요하게 추구해야 하는지 묻는 방식으로 진행되었다. 설문 결과, UX디자인은 다른 디자인에 비하여 심미성은 낮게, 기능성은 매우 높게 추구해야 하는 곳에 포지셔닝 되었다. 또한 심리적, 감성적 가치보다는 실용적, 효율적 가치를 더욱 중시하는 디자인들과 가깝게 인식되고 있었다. 이러한 결과는 그동안 UX디자인 분야에서 강조되어온 정서적 만족과 같은 가치가 거의 부각되지 못하고 있음을 보여주고 있다. 본 연구는 문헌에 나타난 UX디자인의 특성과 디자이너나 디자인 전공자들이 실제 인식하고 있는 UX디자인의 특성 간에 차이가 있음을 밝혀내고, 이를 바탕으로 앞으로 UX디자인이 정체성을 가지고 나가가기 위하여 강조되어야 할 차별적 특성을 명확히 한 것에 의의가 있다.
Although the significance of UX design has been amplified, it is difficult to explain its distinctive characteristics comparing with other designs. Therefore, a survey was conducted to develop its positioning map and to discuss its distinctive characteristics. Participants of the survey, designers and students studying design, were asked the degree of aesthetic quality and functional quality that should be considered while designing. The results of the survey show that aesthetic quality is not important in UX design whereas functional quality is important. In addition, participants answered that UX design is far from some designs in which emotion and/or entertainment are known as important quality. From the results of the survey, it is possible to conclude that theoretical UX design is not exactly understood by designers and future designers, and it might be necessary to let them know the distinctive characteristics of UX design.
베르그송의 이론으로 고찰한 즉흥적 행동을 통한 조형표현의 의의
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.233-244
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‘즉흥적 행동을 통한 조형표현’은 비의도적인 상태에서 이루어지는 조형표현의 한 방법으로, 논리적 사고과정을 거치지 않고 즉시적으로 표현되는 성질로 인해, 작가 내면의 감정을 솔직하고 자유롭게 드러낼 수 있는 표현 방법적 측면이다. 이는, 감정을 표현하여 이해를 끌어내는 예술의 궁극적 목표에 다가가기 위한 효과적인 표현 방법 중 하나로 볼 수 있다. 이러한 ‘즉흥적 행동을 통한 조형표현’은 그 의미적 특성에 있어서, 합리적·과학적 사고의 한계를 벗어나 존재론적 사유를 하는 베르그송의 이론과도 밀접한 연관성이 있다. 따라서 베르그송의 지속 이론을 통해 ‘즉흥적 행동을 통한 조형표현’의 의의를, <공간화 된 시간의 표현을 탈피한 새로운 조형표현>, <지속의 두께를 지니는 현재성의 표현>, <잠재적 상태로 존재하는 과거의 총체 표현>, <다양한 질적 창조의 지속으로서의 표현>이라는 네 가지로 분류하여, 미국의 추상표현주의 및 유럽의 앵포르멜 조형표현 사례 분석과 함께 고찰해 보았다. 본 연구는, ‘즉흥적 행동을 통한 조형표현’에 대한 의의를 베르그송의 이론을 통해 재조명하고, 이를 통해 즉흥적 행동을 통한 조형 표현의 응용이 적극 이루어져, 예술의 본질적 목적에 보다 가까이 다가가기 위한 창작의 탐구가 활발히 시도되는데 기여코자 한다.
'Plastic art expression through the impromptu action' is one of the methods of molding expressions which was created in un-planned and illogical status and it shows the inner side of artist's energy or emotion without rational thinking process and as a result, we could see the artist's feeling in a frank and free manner. This, the plastic art expression through the impromptu, could be one of the effective expressions ways that are trying to get close to the ultimate goal of art, deriving the artist's pure emotion. The semantic properties of this 'plastic art expression through the imprompt action' which exclude the logical and rational way of thinking have quite close connections with the Bergson's theory that is looking the world in terms of existence theory. Therefore, 'plastic art expression through the impromptu action' based on the Bergson's persistence theory 'La durée' could be classified with the following 4 semantic properties such as <The new expressions escaped from spaced time expressions>, <The express -ions of currency that have thickness of persistence>, <Overall expressions of the past existed in the form of latent state>, <The expressions as the continuity of creations of various quality oriented> and have analyzed together with Abstract Expressionism and Informel. This study would provide the new reason for one of the expression ways that is trying to be close to the real function of art by re-illustrating through the Bergson's theory in order to evaluate the meaning and value of 'plastic art expression through the impromptu action'.
혼합현실 기반의 조립체험 콘텐츠를 위한 프로토타입 연구 - 교육용 로봇 키트를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.245-254
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본 논문에서는 on-line 가상공간에서 조립제품에 대한 이해를 돕기 위해서 실제 조립환경과 유사한 인터페이스와 상호작용이 가능한 조립과정을 교육용 콘텐츠로 제안한다. flash 애니메이션과 액션스크립트를 활용해서 사용자가 부품을 조립해서 완성하는 과정을 조립체험 콘텐츠로 구현하였고, 증강현실(Augmented Reality: AR)을 활용해서 실시간으로 실제공간에서 손으로 직접 마커를 조작하여 가상 객체의 구조와 동작을 경험할 수 있도록 하였다. 가상 조립체험 및 증강현실 기반에서 사용자 조작중심의 체험콘텐츠는 기존의 단방향 위주의 매뉴얼 및 동영상보다 교육적 효과와 제품정보 이해를 향상시킬 수 있다.
In this paper, an educational contents for assembly process is proposed, which can be interfaced with the actual assembly environment, in order to help the users understand the assemblyprocess in virtual space on the Internet. This contents is implemented to allow the users to experience the process of assembling parts, using the flash animation and action script. Its Augmented Reality (AR) feature enables the users to experience the structure and operation of virtual objects, by letting them manually operate the marker in real space in real time. In comparison to the existing unidirectional manual or video clips, this assembly contents is expected to produce better educational effects andenhance the users’ understanding of the product information, based on the virtual assembly experience and the AR feature.
지방자치단체 도시브랜드의 컬러 전략 연구 - 경기도 지방자치단체의 도시브랜드 마크를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.255-264
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1995년 지방자치제를 실시하면서 각 지자체의 경쟁력 확보가 중요한 사안이 되고 있다. 무엇보다 전 세계적으로 도시브랜드의 중요성이 부각되고 있는 상황에서 우리나라의 지자체들도 앞 다투어 도시브랜드를 개발하여 발표하였다. 본 연구는 도시브랜드에서 컬러 전략에 대해 알아보기 위해 국내외 도시들의 사례를 분석하고, 경기도 31개 지자체 중 도시브랜드가 개발된 26개의 지자체를 대상으로 도시브랜드 마크의 컬러 사용 경향을 분석하고 세계 20대 도시의 도시브랜드와 비교 분석하였다. 그 결과, 경기도 지자체들의 도시브랜드 마크에서는 상위 20대 도시브랜드 마크와 비교했을 때 마크별로 사용된 컬러의 가짓수가 4가지 컬러 이상을 사용한 경우가 53.8%로 세계 20대 도시브랜드 30%에 비해 높은 것으로 나타났다. 또한 컬러별 사용 빈도는 파랑, 초록, 주황, 노랑, 검정, 빨강, 보라 순으로 빨강과 파랑, 검정이 가장 높은 빈도수를 보인 세계 20대 도시 브랜드 컬러 사용 경향과 큰 차이를 보였다. 과도한 컬러의 사용은 브랜드의 주목성을 떨어뜨리고 도시마다 비슷한 색 사용 경향을 보이는 것은 도시마다의 차별화된 이미지 형성하지 못해 타 도시브랜드와의 경쟁에서 우위를 선점하는 데에 불리한 조건이라는 점에서 추후 개선이 요구된다.
After the local autonomous entity system was introduced in 1995, to secure a competitive edge among other local government has been a crucial matter. Above all the importance of establishing a firm city brand became a trend. It has been a rush to develope a city brand since. This study is tend to research the color trend among the global and local city brands and analyze the color use of 26 local government of Gyeonggi Province comparing to the 20 global city brands. First, 53.8% of local government in Gyeonggi Province used more than 4 colors in their brand mark. This result can be compared to the fact that only 30% of the brands used more than 4 colors in 20 global city brands. Second, the most frequently used color was blue, green and orange. However the most frequently used color in 20 global city brands are red, blue and black. The fact that the brand marks can’t signify their own local character it is not considered as a successful city brand and this fact needs to be improved.
도시브랜드 활성화를 위한 도시색채디자인에 관한 연구 - 아일랜드의 걸웨이, 킨세일 지역을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.265-276
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도시색채는 환경 친화적 특성을 지니며 투자에 비해 경제적 가치가 높은 매체로서 도시의 이미지 개선을 통해 시민에게 안전뿐 아니라 문화적ㆍ감성적 매력을 지닌 소프트 시티 창출과 도시 브랜드 활성화에 기여할 수 있다. 도시색채디자인 전략은 첫째, 도시고유의 색채문화를 살리는 아이덴티티 전략과 둘째, 새로운 감각적 색채를 통해 도시의 활력을 창출하는 아이덴티티 확장 전략으로 분류할 수 있다. 본 연구는 아이덴티티 확장전략의 대표적 성공 지역으로서 색채자체를 문화콘텐츠로 도입하여 장소창출과 도시의 경제적 고부가가치를 성취한 사례에 대해 고찰하였다. 이를 위해 본 연구의 대상으로 아일랜드의 골웨이(Galway)시와 콜크(Cork)시의 킨세일(kinsale) 마을을 선정하여 색채경관을 관찰ㆍ측색ㆍ분류ㆍ분석하여 시사점을 도출, 도시색채디자인 분야의 발전에 기여하고자 하였다.
The urban colorscape is a crucial element which satisfy both emotional and functional value through raising emotional and favorable city brand image. The soft touch of the city color design can contribute to not only an increase in tourism and investments but economic growth. In this paper, the urban color design of Galway city and Kinsale region of Cork city in Ireland have been selected for successful case study, because the color design quality of sustainable, emotional and environment friendly image contributed to the tourism and the economic growth as well.
모바일기기 사례분석을 통한 멀티태스킹과 멀티모달리티의 관계 모형 개발
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.277-288
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급속한 유비쿼터스 환경의 발전과 디지털 컨버전스 기기의 대중화는 개인에게 동시에 많은 정보를 처리하는 효율성을 요구하게 되었고, 이러한 요구가 멀티태스킹의 보편화를 초래하게 되었다. 이는 다양한 기능의 활용이라는 편리함과 동시에, 사용성의 복잡함으로 인해 사용자의 인지적 혼란을 초래하였다. 따라서 멀티태스킹 수행 능력과 사용 경험을 향상시키기 위한 방안으로, 적절한 모달리티를 활용한 효과적인 멀티모달 인터랙션의 적용이 요구된다. 본 연구는 모바일 기기의 멀티태스킹 사용경험 향상을 위하여 멀티모달리티를 고려하여 적용할 수 있도록 멀티태스킹과 멀티모달리티의 관계를 모형화하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 통해 개발된 모형은 멀티태스킹과 멀티모달리티를 지원하는 다양한 디지털 기기를 디자인 설계하는 데 있어 적용이 가능하다. 더 나아가 다양한 인터랙션 디자인 연구의 기초 자료 및 디자인 개발의 기반 방법으로 활용이 가능할 것으로 기대된다.
The rapid development of the ubiquitous environment and the popularization of digital convergence equipment mean that individuals must now be efficient in processing vast amounts of information simultaneously. However, this requirement has resulted in multitasking becoming more common. Together with the convenience of utilizing various functions, this causes cognitive confusion in users due to complicated usability issues. Therefore, the application of effective multi-modal interaction which utilizes appropriate modalities is required to enhance multitasking performance and the user experience. The purpose of this research is to suggest a model that applies multi-modality to interactions to improve multitasking in a mobile environment. The model developed through this research can be applied to the design planning of various types of digital equipment in a mobile environment. Furthermore, it is expected that the framework will provide essential information for various interaction design studies as well as a basic method of design development.
존 듀이 경험이론을 적용한 스토리텔링 마케팅에 관한 연구 - 제품 광고디자인을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.289-298
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기술발달의 집약이라고 할 수 있는 ‘제품디자인’은 ‘디자인마케팅’을 접목하여 현대인들이 원하는 플러스알파 요소 중의 하나인 감성디자인을 제공하기 시작하였다. 그리고 이 감성디자인은 ‘스토리텔링’이라는 마케팅적 요소를 더하여 좀 더 인간에게 친근하고 따뜻하게 접근할 수 있게 해주었다. 스토리텔링을 기본으로 한 디자인마케팅을 성공적으로 이루어 내기 위해서는 먼저 기존에 쓰이던 마케팅의 방법을 파악하고 현재 쓰이고 있는 마케팅 방법론을 분석할 필요가 있다. 또한 존 듀이의 경험이론을 근거로 하여 사용자가 느끼게 될 스토리텔링 마케팅 기법의 효과를 이해하려 한다. 여기서 말하는 스토리텔링은 제품디자인이 가지고 있는 이야기이고 이 이야기는 어떠한 특징을 가지고 있는가, 그리고 어떠한 이유로 소비자의 감성을 자극하여 구매를 촉진하는가에 대한 연구를 제품광고에 대한 경험이론을 적용한 스토리텔링을 분석하여 적용 근거를 제시하고자 하였다.
Nowadays ‘Product Design’ starts to provide not only ‘Intensive Technology’ but ‘Design Marketing’, which called emotional design, the plus alpha what modern society wants. Moreover, ‘Storytelling’ has been added to the emotional design and helped it to become more familiar to humans. To achieve success in design marketing based on storytelling, we need to evaluate traditional way of marketing tools. Also this thesis would help to understand effects of storytelling marketing that user may feel based on theory of experience by John Dewy. Storytelling here means the story that product owns. This thesis is analyzed various research cases by looking at what remarkable points the story contains and how the story touches customer’s sensibilities to accelerate purchase.
온라인에서의 양면적 쇼핑가치가 패션제품의 온라인 구전과 구매실태에 미치는 영향
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.299-314
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오늘날 무선인터넷이 발달하고 글로벌화가 급진전됨에 따라 소비자들은 풍부해진 정보를 바탕으로 다양한 가치를 추구하게 되는데 본 연구에서는 온라인에서의 쇼핑가치 추구에 따라 소비자를 세분화하여 효과적인 온라인 마케팅 전략수립의 기초자료를 제공하고자 한다. 본 연구의 구체적인 목적은 첫째, 온라인 쇼핑가치에 따라 소비자 집단을 세분화하고, 둘째, 온라인 쇼핑가치 집단별 온라인 구전의 차이를 알아보고, 셋째, 온라인 쇼핑가치 집단별 온라인 구매실태의 차이를 알아보는 것이다. 본 연구는 설문지법을 이용하여 총 312부의 설문지를 배부하여 불완전한 응답을 제외한 308부가 본 연구의 자료 분석에 사용되었다. 자료의 분석은 통계 패키지 SPSSWin 12.0을 이용하여 군집분석, 요인분석, 일원분산분석, Scheffe test, 교차분석을 실시하였다. 연구의 결과를 보면, 온라인 쇼핑가치에 따라 소비자를 세분화한 결과, 양면적 가치 집단, 쾌락적 가치 집단, 실용적 가치 집단, 무관심 집단으로 분류되었다. 각 세분집단별 온라인 구전의 차이를 살펴 본 결과, 양면적 가치 집단의 소비자들이 온라인 구전의 전달이나 수용을 가장 높게 하는 것으로 나타났고, 다음으로 쾌락적 가치 집단의 소비자들이 높이 하는 것으로 나타났다. 온라인 쇼핑가치 세분집단별 온라인 구매실태에서 차이를 본 결과, 양면적 가치 집단의 소비자들은 자주 이용하는 온라인 쇼핑몰이 오픈마켓이나 인터넷 개인 쇼핑몰로 해당 쇼핑몰에 거의 매일 방문하여 1개월에 2~3회 구매하는 것으로 나타나 온라인 쇼핑몰의 주요 고객으로 나타났다.
Today, as the development of wireless internet access and the rapid progress of globalization, consumers moved toward a more rational consumption that is to make choices depending on the circumstances based on rich information rather than standardized and repetitive consumptions. In these circumstances, consumers pursue a variety of values. The specific purposes of this study are 1) to subdivide consumer groups based on the value of online shopping, 2) to find out the differences in online word of mouth among online shopping value groups, and 3) to find out the differences of online purchase behavior among online shopping value groups. The study distributed 312 questionnaires, and 308 questionnaires were used for the final analysis. The statistical analysis used for the study were cluster analysis, factor analysis, ANOVA, Scheffe test, and Cross tabulation analysis. The research findings of this study can be summarized as follows. Firstly, the result of consumer subdivision based on online shopping value, it is divided into ambivalent value group, hedonic value group, utilitarian value group, indifferent group. Secondly, in regard to word of mouth communication, the ambivalent value group showed the highest delivery and acceptance of online word of mouth, followed by the consumers of hedonic value group. Thirdly, there were differences among the groups in regard to online purchase behavior. Ambivalent value group used open market or internet private sites, visited shopping malls almost every day, and purchased fashion products two or three times per month.
스마트폰 GUI 아이콘 디자인의 효율적 가치에 대한 분석 - 소셜네트워크 애플리케이션을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.315-324
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스마트폰의 등장에 의해 소셜네트워크 서비스의 성장이 가속화되었다. 이에 본 연구는 소셜네트워크 애플리케이션 아이콘을 대상으로 소셜네트워크의 주요 기능을 어떠한 대표 이미지로 표현하였는지 분석하여 아이콘의 표현 경향을 알아본다. 앱스토어에 게시된 애플리케이션 중 소셜네트워크 카테고리 - 무료항목의 다운로드 순위 100위 안에 랭크된 애플리케이션의 아이콘을 대상으로 99개의 아이콘을 선정하였다. 그리고 선정된 아이콘을 표현 방법과 표현 양식에 따라 분석한 결과 다섯 가지 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 효율적으로 고유의 상징성과 대상의 함축적 정보를 드러내기 위하여 아비트레리 아이콘을 가장 많이 사용하고 있다. 둘째, 이미지형 아이콘과 텍스트형 아이콘에서 아이콘으로서의 가장 기본적인 기능인 함축적인 정보전달을 목적으로 하는 디자인 표현 경향을 보여주고 있다. 셋째, 효율적인 시각적인 커뮤니케이션을 위해서는 불필요한 요소를 줄여 표현요소의 개수에 제한을 두어야 한다. 넷째, 텍스트형 아이콘에서의 글자요소는 문자 고유의 기능인 직접적인 의사소통으로서의 문자가 아닌, ‘문자형 이미지’였다. 다섯째, ‘기능적 공통요소현상’을 발견, 명명하였다.
The growth of Social Network Service is accelerated up by advent of smartphone. This study finds out about tendency of icon design through expression analysis that is main image of Social Network targeting Social Network Application icon. 99 icons are selected at 100 ranked icon in App Store - Social Network - Free Applications. And 5 conclusions are found out by the results that analyze icons by the way of expression and the form of expression. First, arbitrary icons are used to reveal unique symbolism and implicit information efficiently. Second, expression tendency of design that basic function for implicit information transfer as icon is appeared in Image icons and Text icons. Third, expression tendency of design that basic function for implicit information transfer as icon is appeared in Image icons and Text icons. Fourth, text element in text icon is image of text, not text for communication directly. Fifth, number of expression element has to be restricted by reducing unnecessary element for effective visual communication. Fifth, 'The phenomenon of Functional Common Element' is discovered and named.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.325-336
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본 연구는 현대사회의 성 개념이 메이크업을 통하여 표현된 방법에 대하여 패션 컬렉션에서 제시된 메이크업을 통해 연구함으로써, 메이크업의 사회적 역할과 가치를 확인하는데 목적이 있다. 현대 사회의 성에 대한 유연한 사고는 내면의 여성성을 인정하고 표현하는 남성인 메트로섹슈얼, 남성적 강인함과 여성적 섬세함을 갖춘 여성인 콘트라섹슈얼, 양 성의 특성을 동시에 지니며 유연한 성역할을 수행할 수 있는 논섹슈얼로 나타나고 있다. 패션 컬렉션 메이크업에서 성적 이미지의 표현은 특정 성에 대한 이미지의 강조를 통해 다른 성으로 전환이 가능함을 보여주며, 성적 특성이 나타나지 않는 이미지의 해체로 다양한 정체성을 표현할 수 있음을 나타낸다. 또한 양 성의 특성을 모두 드러내는 이미지의 공존으로 하나의 개체에 두 개의 성적 이미지가 공존할 수 있음을 인정함으로써 성의 유동성과 선택적인 전환이 가능한 성적 이미지의 표현을 보여준다. 현대의 메이크업은 개인의 정체성과 가치관을 표현하는 차원을 넘어서서 시대와 사회의 흐름을 반영하고 표현하며 이끌어가는 중요한 사회문화적 행위가 되고 있으며, 메이크업이 갖는 사회적 의미와 역할의 중요성은 점차 증가할 것이다.
The purpose of this study is to examine how to express the concept of sex through fashion collection makeup in modern society in an effort to shed light on the social roles of makeup. The way of looking at sex in modern society is flexible, and there are three different sorts of sexuality. One is a metro sexual that refers to a man who admits and reveals his own inner femininity, and another is a contra sexual that denotes a woman who has both masculine toughness and feminine delicacy. The third is a non-sexual which refer to a person who has the characteristics of both sexes and perform sexual roles in a flexible manner. In fashion collection makeup, emphasizing the image of a particular sex makes it possible to convert to the other sex, and dissolving an image that doesn't have any particular sexual characteristics makes it possible to express various kinds of identity. In addition, there is a coexistence of images that represents the characteristics of both sexes, which is to admit that two different sexual images could coexist in a single individual. Makeup is not only a way of expressing one's identity and values but one of primary sociocultural behaviors that represent, describe and lead the flow of society. In the future, makeup will be of a greater social significance.
영·유아용 유기농 차 ‘베이비 루이보스티(Rooibos Tea)’ 패키지에 관한 조형적 표현 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.337-346
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농약이 인체에 미치는 영향을 고려하여 농약을 전혀 쓰지 않고 농작물을 재배하는 유기농법에 대한 관심이 증가하고 있으며, 농약오염에 불안한 소비자들은 값이 비싸더라도 유기농 식품을 선호하는 것은 자연적이고 안전한 ‘생태학적 재배’를 소비자들이 선호하고 있다. 육아용품에도 친환경, 유기농 바람이 거세다. 새로운 친환경 섬유를 제품에 활용하거나 디자인·색상으로 다양화한 상품이 인기를 얻고 있다. 에코맘(Ecomom) 프로젝트의 일환으로 하는 제품들이 다양한 아이템으로 확대되어 늘어나고 있는 실정이다. 영·유아의 패키지디자인을 한 상품의 총합으로써, 패키지디자인의 7대 요소인 네이밍, 브랜드 로고, 색상, 캐릭터, 타이포그래피, 레이아웃, 일러스트와 지기구조 등에 대한 포지셔닝으로 패키지 디자인을 종합적 분석하였다. 또한 영·유아의 패키지 디자인 요소의 포지셔닝을 살펴보면, 브랜드이미지 상품의 BI개념 혹은 상품의 인지성이 잘 드러나지 못하고 있다. 그리고 영·유아의 루이보스티 패키지디자인에서는 ‘에버 쿨’ 공식이 적용되지 못하고 있다. 따라서 어린아이의 심리와 욕구와 유행을 따라야 한다. 앞으로 좀 더 차별적인 디자인 전략으로 감성 욕구를 채워나가 영·유아 유기농 제품의 패키지의 실제적인 기능과 심리적인 효용 가치를 형성시켜야 한다. 그것은 영·유아의 패키지 디자인이 흥미로 재미를 불어 넣어주는 어린이‘차(茶)’로 어린이 고객을 끌어들일 수 있는 상품에 대한 지속적 연구 개발이 필요하다.
Crops for organic farming instead of considering the impact of pesticides on the human body, no pesticides there has been increased interest, "Ecologically grown" natural and safe pesticide contamination uneasy consumers prefer organic food, even if the value is more expensive, consumers prefer. Childcare articles, even eco-friendly, organic Wind has grown stronger. Diversify into the design and colors, or to take advantage of the new eco-friendly textile products, the products are gaining popularity. Products that echo like (IEcomom) as part of the project has been expanded into a variety of items is growing. Infants and toddlers of the package design sum of products, the package design for the seven elements of the package design, naming, brand logo, colors, character, typography, layout, illustration and structure, and being positioned as a comprehensive analysis. Also look at the package design, the positioning of the element of infants and toddlers, and BI concepts of brand image, products or products of cognitive sex revealed has been. Infants and toddlers Rooibos and package design can not not apply to 'Ever Cool' official. Therefore, we should follow a child's psychological needs and fashion. Sensibility desire a little more distinctive design strategy forward filling infants and toddlers organic products of a package of practical and psychological utility value should be formed. It's infants and toddlers in the package design is interesting, fun, inspiring children 'tea’ is necessary to ongoing research and development on products that can attract children.
한 손 이용 상황에서의 한글 문자 입력 인터페이스 비교
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.347-354
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
공장, 건설현장 등의 다양한 산업시설, 병원, 서비스 데스크, 차량 등 두 손이 자유롭지 못한 경우에도 불가피하게 터치스크린의 버추얼 키패드를 이용하여 텍스트를 입력하는 상황이 발생할 수 있다. 한글을 입력할 경우 쿼티, 가나다순, 천지인, 나랏글, 스카이 입력기 등이 버추얼 키패드로 주로 사용이 된다. 각 키패드마다 장단점이 있지만 한 손 입력이라는 특수한 상황 하에서는 특정 키패드가 더 유리할 수 있다는 가정 아래에 다양한 사용자를 리크루팅하여 다섯 가지 키패드에 대한 실험을 진행하였다. 키패드의 입력 속도, 오타 발생 빈도 등을 측정하였고 사용자의 연령과 성별, 배경을 바탕으로 분석, 비교하였다. 이 연구를 통하여 어떤 버추얼 키패드가 효과적이고 신뢰할 수 있는 방식인지 제시하고자 한다.
In case of the both hands are not free, people can use virtual keyboards with single-hand in certain situations like in plants, construction sites, hospitals, service desks or vehicles. When people inputs Korean, the Qwerty, Alphabetic, Chun-ji-in, Narat-gul and Sky input systems are usually offered. Every keyboard could have its own strengths and weaknesses, but we had an assumption that there’s a preferred input system in single-hand situation. We recruited various users and proceeded user tests. We surveyed input speed and errors and analyzed the data based on the users’ age, gender and personal background. In this study we tried to present which keyboard is most effective and reliable.
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