2017 (82)
2016 (77)
2015 (150)
2014 (160)
2013 (136)
2012 (168)
2011 (150)
2010 (120)
2009 (126)
2008 (118)
2007 (124)
2006 (84)
2005 (84)
2004 (60)
2003 (20)
2002 (20)
2001 (16)
2000 (12)
1999 (18)
1998 (14)
1997 (14)
중국 소수민족 홍요(紅瑤)의 전통 문양을 활용한 티셔츠 디자인
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.7-18
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구에서 다루고자 하는 홍요(紅瑤)는 중국 소수민족인 요족의 한 분지이다. 홍요의 전통 복식은 매우 화려하며 현대적인 느낌을 주기도 한다. 특히 전통 복식에 나타난 자수 문양은 그 형태가 다양하고 저마다 색다른 품격을 지니고 있어서 고도의 예술적 가치가 높다. 따라서 전통적이면서도 현대적인 미가 표현되어있는 홍요의 전통 문양을 활용하여 현대인이 즐겨 입는 티셔츠를 디자인하고자 한다. 연구방법은 홍요와 관련된 문헌과 논문, 인터넷 사이트 등을 통하여 홍요의 전통 복식과 문양 등에 대해 고찰하고, 디자인 발상과 관련된 문헌과 논문, 패션잡지 등을 참고로 하여 디자인 발상방법 등을 연구하였다. 전통 문양을 활용하여 티셔츠를 디자인하는 발상과정은 문양의 선 정리, 문양의 색채배색, 문양 배치, 티셔츠의 색채 선정 등의 과정을 거쳐서 티셔츠 디자인이 완성되었다. 이처럼 민족 고유의 전통 문양을 모티프로 하여 현대적 디자인으로 재창조하는 일은 패션의 문화적 인식을 함께하며 다양한 디자인의 발상 영역을 넓혀 주는 것으로서 다양한 디자인을 추구하는 디자이너들에게 도움이 될 것으로 사료된다.
The Hongyo tribe studied in this paper is a minor ethnic group in china, whose traditional pattern has a high artistic value in that its shapes are diverse and splendid and each one has its own peculiar elegance. In this study, I designed T-shirts, using the Hongyo tribe's traditional patterns that display both conventional and modern beauty. As for the research method, I examined the Hongyo tribe's traditional costumes and patterns through related books, research papers, internet sites, and etc. I also examined the method of design conception using reference books, papers and fashion magazines. The procedure of design conception for T-shirts using traditional patterns includes a pattern arrangement, color-matching of patterns, a pattern disposition of T-shirts, and color-matching of T-shirts and patterns. As mentioned above, I recreated the traditional pattern on T-shirts. In way, I hope this study will make a contribution to the field of costume designs.
일본 패션디자이너들의 서구 패션계 진출 전략에 대한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.19-28
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
일본 디자이너들은 1970대부터 서구 패션계 진출하였다. 초기에 이들이 서구 패션계 소개될 때에는 동양의 이국적 문화에 대한 호기심과 흥미로 받아들여졌다. 그러나 그들은 곧 서구의복의 특성을 파악하고 동양과 서양의 경계를 깨는 참신한 디자인으로 서구 패션의 일원으로 인정받고, 패션을 선도해 가기 시작하였다. 그들이 서구 패션에 성공적으로 진출 할 수 있었던 전략은 다음으로 요약 될 수 있다. 일본적 이미지를 통해 관심을 받았지만 서구의 것을 인정하며 경계를 깨기 위해 노력하였다. 옷의 본질에 대한 진지한 탐구와 철학적 접근을 통한 미래적인 브랜드를 제시하였다. 첨단 섬유제품의 기술개발을 위한 많은 노력과 투자를 통한 공업생산력과 기술력을 보유하게 되었다. 패션을 철저히 상업화 하여 패션디자인을 산업디자인이라 칭하면서 생산구조와 코스트를 확실히 이해하는 디자인 전략, 디자인, 생산, 판매를 총괄하는 새로운 유통 구조의 개발에 관심을 기울였다. 다양한 문화․예술적 교류를 통한 자신의 디자인 작품의 예술성을 인정받고 이를 브랜드 프로모션에 적극적으로 이용하였다. 또한 일본 디자이너들은 자신의 위치를 확보하는데 그치지 않고 인재 양성의 중요성을 인식하여, 후진들을 키우고 스스로 설 수 있을 때 독립시켰다. 이 젊은 후세대 디자이너들은 선배들의 뒤를 이어 변화하는 트렌드에 맞추어 새로운 브랜드를 개발하는데 많은 역량을 발휘하고 있다.
Japanese designers started entering the Western fashion industry from 1970s. When they were introduced to the Western fashion industry in the beginning, they were accepted by the Western designers with the curiosity in the Oriental culture and interests in the cultural heterogeneity. However, they soon redefined the nature of Western clothes. As they became recognized members in the Western fashion while leading the fashion industry by participating in the Western fashion system, although there was a contrast between the Western and the Oriental fashion. Strategies to successfully entering the Western fashion can be summarized as follows. The Japanese designers have made efforts to break trough the boundaries while recognizing those inherent to the West, although they could draw attention through images inherent to Japan. They suggested the future brands through the sincere studies and philosophical approach to the nature of clothes. They could maintain the industrial production and technological abilities through a great deal of efforts and investments to develop products under a high level of technology. They have paid attention to the development of new distribution structure including the design, production and sales, as well as the design strategies to clearly understand the production structure and the cost, while calling the fashion design as the industrial design by commercializing the fashion thoroughly. They have been recognized with their artistic abilities on the design works through a variety of cultural and artistic interchanges, which have been actively utilized in the brand promotion. They helped their junior designers develop themselves with the awareness of importance on the talented designers and later ensured them to be independent in playing a role of a frontier team to develop new markets.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.29-40
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본 연구는 우리나라 기업들의 중국시장 활동에 도움을 주며, 학술적인 연구가치가 있을 것으로 보고, 연구를 시작하였다. 연구주제는 중국내 중국기업광고와 외국기업광고의 가치분석이다. 가치분석은 「인민일보」2006. 4월 - 2008. 10월에 게재된 총 508편의 기업광고를 표집하여 분석하였다. 이 중 중국기업광고는 376편, 외국기업광고는 132편으로 표집 되었다. 분석은 Cheng & Schweitzer(1996)의 32가지 가치유목을 중심으로 내용분석을 하였고, 그 결과는 다음과 같다. 가치유목별로 보면, 중국기업광고는 품질, 전통, 기술, 장인정신의 순서로 상품의 질에 바탕을 둔 상품 애고심 조성 기업광고가 주류를 이룬 것으로 보인다. 외국기업광고는 자연, 예의, 지혜 등의 순서로 상품 중심에서 벗어나, 일류 보편적 가치체계를 담고 있었다. 실용적 / 상징적 가치 분석에서는 중국기업광고의 경우, 실용과 상징적 가치 모두 비슷한 비율을 보이고 있는데, 상징적 가치가 약간 상회하고 있었다. 이는 실질과 명목가치 모두를 중시하는 중국문화전통의 특질이 반영된 것으로 보인다. 외국기업은 상징적 가치가 실용적 가치보다 훨씬 많게 나타났다. 동양적 가치와 서양적 가치에서는 중국기업과 외국기업 모두, 중립적 가치가 많았는데, 중국의 문화양식인 중도적인 철학적 배경을 반영하고 있는 것이라고 볼 수 있다. 외국기업은 중국현지문화에 적응하는 현지화 전략을 펼치고 있다고 볼 수 있겠다. 수평적/ 수직적 가치분석에서는 중국기업광고의 경우, 상하위계질서를 중시하는 수직적 가치가 여전히 많이 나타났으며, 외국광고는 수직적 가치, 중립적 가치 모두, 비슷한 비율로 중국전통문화를 따르는 현지적응화 전략을 펼치고 있다고 판단된다.
This study aimed to aid a Koreans business activity, especially on marketing and communication strategy. The subject of this article is the contents analysis for Chinese and Foreign corporate advertisements on the home of chinese. For this study, 508 of advertisements were collected through the home page of the people's daily. And the contents analysis was carried out with the 32 value list which was made by Cheng and Scheweitzer in the year of 1996. Chinese corporate's Advertisements showed up the following value lists; Quality, tradition, technique, craftsmanship etc. Foreign corporate's Advertisements showed up the following value lists; nature, courtesy, wisdom. etc. In the analysis of the practical/ symbolic value, Chinese corporate advertisements showed up the both practical and symbolic value. And Foreign corporate was assumed to held the localized strategy in China, because much of the neutral value was found in their advertisements. In the analysis of the vertical/ horizontal value, Chinese advertisements showed up the vertical value and Foreign advertisements showed up the same amounts in vertical/ horizontal value.
이 연구는 중국 전통복식의 색채와 연계하여 국제적인 패션컬렉션에 나타난 중국풍 에스닉 패션의 색채 특성을 자국의 디자이너에 의한 중국풍 에스닉 패션의 색채특성과 제 3자의 관점에 의하여 전개된 중국풍 에스닉 패션의 색채 특성으로 나누어 비교ㆍ분석함으로써, 전통문화에 대한 현대적 해석이 복식의 색채를 통하여 나타나는 현상을 규명하는데 목적이 있다. 연구결과, 중국 전통색채보다 중국풍 에스닉 패션에서 오방색과 무채색 중심의 색채 분포를 더 많이 보이고 있는데, 이러한 경향은 중국디자이너에 의한 중국풍 에스닉 패션에서 더 강하게 나타나고 있다. 중국디자이너들은 과거 흰색에 대한 부정적 의미와는 상관없이 오방색 개념을 가지고 색채 디자인을 하고 있으며, 현대에 와서 의미가 퇴색해 버린 노랑의 사용을 기피하는 현상이 색채의 활용으로 나타나고 있었다. 외국디자이너에 의한 중국풍 패션은 중국 전통색채와 중국디자이너에 의한 중국풍 패션의 색채보다 상대적으로 담백한 색조를 띄고 있어, 외국디자이너에 의한 중국풍 에스닉 패션이 가시적 전통의 이미지만을 차용할 때는 주로 형태적인 측면에서 인체의 노출과 관능의 미로 접근하고 있으며, 색채에 있어서는 실제 전통색보다 더 화려하거나 원색적으로 표현하고 있지는 않았다.
The purpose of this study is to comparatively analyze the characteristics of color in Chinese ethnic fashion by Chinese designers and by foreign designers in comparison with the traditional color of China. The results of this study are as follows; The color range of Five-elements colors and an achromatic-centered colors have been expressed appreciably in Chinese ethnic fashion rather than the traditional colors of China. The trend has been conspicuous in Chinese ethnic fashion by Chinese designers. Chinese designers have designed colors with the concept of five-elements colors regardless of negative meaning of the white color in the past, and the tendency of avoiding yellow color in the present. Chinese ethnic fashion that is created by foreign designers demonstrates relatively more mild tone compared to the traditional colors of China and Chinese ethnic fashion that is created by the Chinese designers, foreign designers use exposure of a human body and voluptuous beauty in the structural side when they only refer to traditional images, However, they do not express floridness and garishness in terms of color characteristics.
빛을 이용한 미디어 테크놀러지 아트의 조형언어에 관한 연구 - 라이트아트 (Light Art)를 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.53-66
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20세기로 접어들면서 추구하는 미의 본질을 실생활에 직접 끌어들여 관념론적인 감상이 아닌 실질적인 체험을 가능하게 해 줄 수는 없을까에 관한 해결방안의 탐구가 끊이질 않았다. 오늘날 급격한 미디어 테크놀러지의 발달로 인한 새로운 매체의 사용은 단순히 표현방법의 확장이라기보다 예술의 질을 변화시키는 중요한 요인으로 작용한다. 그러므로 전자예술이 현대미술에 끼친 영향들을 파악하고 연구함에 앞서 미디어 테크놀러지의 미술사적 도래의 첨단과학 매체발전의 토대를 규명하기 위해 고도과학기술사회에 부합되는 미디어 테크놀러지 특성정립 및 창작의 영역확대를 꾀하고자 한다. 특히 현대의 조형예술은 시각예술이라는 점에서 생각하면 모두 빛과 떼 놓을 수 없을 만큼 빛의 사용은 커다란 비중을 차지하고 있다. 또한 기술공학을 미술에 적용한 전통은 이미 20세기 초, 미래파 선언에서 암시된 움직임과 광선의 반짝임에 라이트(light)를 사용함으로써 공학적 요소는 현대미술의 뚜렷한 전통을 계숭함과 동시에 새로운 모험으로 비쳐졌고 1970년대에 들어서서 이 시도는 인공광원, 혹은 자연광원등의 라이트를 본격적으로 작품의 표현재료로 이용함으로써, 예술과 과학의 결합이라는 보다 새로운 조형적 가능성을 나타내었다. 라이트 아트에 있어서 빛은 단지 공간을 비추고 공간을 형성하는 요소로서가 아니라 빛으로서 감각을 자극하고 그러한 자극에서 더 나아가 촉각적으로 느껴지고 만져지는 듯한 착각을 일으키게 한다. 이에 본 연구는 미디어 테크놀러지 아트의 미술사적 발전과 조형언어로써의 특성을 살펴보고, 논문목적에 의거해 라이트 아트의 개념과 조형적 특성을 통해 현대미술과 전자예술의 상관관계, 표현탐구를 파악해본다. 따라서 금세기에 등장한 고도 과학기술적 방법을 이용한 라이트 아트작품에서 빛이 공간에 미치는 영향과 빛의 표현방법, 공간의 구성요소와 빛과의 관계, 빛에 의한 공간의 조형성을 분류, 작가의 작품사례를 연구하고 진단해 봄으로써 새로운 현대조형예술의 매체로의 위상을 정립시키려는데 연구의 의의를 두고자 한다.
As the 20th century began, studies on solutions to enable practical experience, not idealistic appreciation, by applying the essence of beauty to real life have been continued. Today, use of new media due to the rapid development media technology functions as an important factor changing the quality of art rather than mere expansion of expression methods. Therefore, the current study aims to establish characteristics of media technology corresponding to the advanced technological society and expand areas of creation in order to find the foundation for development of up-to-date scientific media in terms of art history before analyzing and studying the influence of electronic art on modern art. In particular, use of light occupies a big portion in modern formative art, so it is impossible to remind formative art without regard of light in the view of that it is another visual art. In addition, by a tradition applying technology to art in the beginning of the 20th century, technological factors were considered new challenge at the same time it succeeded clear tradition of modern art by using light for movement and glitter of light suggested by the manifesto of Futurists. Also in 1970s, this attempt presented a new formative possibility of combination between art and science by using light like artificial light or natural light as expression materials of works. In light art, light evokes an illusion that light stimulates sense, and further, makes feel as if it is felt and touched, not just an element lighting and forming space. Therefore, the current study examines art historical development of media technology art and its characteristics as formative language, and analyze correlations between modern art and electronic art through the concept of light art and formative characteristics on the basis of the purposes of the study. Accordingly, the study a meaning to establish the state of media technology art as a medium of new modern formative art by studying the influence of light on space in light art works using up-to-date scientific methods introduced in this century, expression methods of light, spatial constituent elements and their relationships with light, spatial formative feature by light, and works of artists.
원격대학 e-Learning 콘텐츠의 색채 분석을 통한 색채 적용 기준 제시
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.67-76
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
원격교육의 e-Learning 콘텐츠 설계를 통해 효율적인 상호작용을 강화시키기 위해서는 학습자의 요구에 적합한 GUI(Graphic User Interface)를 기준으로 디자인되어야 하며, 특히 시각적 커뮤니케이션이 교육효과의 주된 요소가 됨을 제대로 이해하고 도입할 수 있어야 한다. 그 중 색채는 정보와 지식을 효과적으로 전달하고 확실한 Identity를 표현할 수 있는 가장 중요한 시각적 표현 요소로 학습자 중심의 차별화된 적용을 할 수 있으며, 일관성 있는 색채계획을 통하여 편안하고 효율적인 학습 환경을 제공한다. 따라서 본 연구는 원격교육의 e-Learning 콘텐츠에 사용되고 있는 색채가 이러한 요소들을 충족하여 제작되고 있는가를 분석해보고 부족한 부분에 대하여 보완점은 무엇인지를 연구하여 제시하고자 한다[4][8]. 연구대상은 빠르게 변화하고 다양화 되고 있는 e-Learning 콘텐츠 중, 서울사이버대학교에서 제작, 활용하고 있는 콘텐츠의 색채를 분석하였고, 본 연구의 도출을 위해 콘텐츠 설계자와 제작자 21명을 대상으로 1차 설문조사와, 설문내용을 검증할 수 있는 2차 설문조사를 진행하였다. 1차 설문조사에서 콘텐츠 제작자들은 색채계획을 위한 기본 지침을 활용하여 제작하였다고 응답하였으나, 2차 검증 설문조사에서는 명확한 기준 없이 설계자와 제작자의 주관적인 관점에서 색채를 선택하여 사용하고 있는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 분석에서도 색채적용에 일관성이 없었으며, 가독성을 고려하지 않은 색을 이용하였고 학습자를 고려하지 않은 적합하지 않은 색 이미지를 사용하여 전체 콘텐츠의 배색이 어울리지 않았다는 문제점이 도출되었다. 따라서 콘텐츠 제작 시 색채의 결정에 앞서 색채 사용에 대한 적용 기준 항목들을 제시하여 반드시 점검해야하며, 설계자와 제작자는 색채에 대한 전문 지식이 갖추어져야 한다는 결론을 얻었다. 본 논문의 분석결과와 제안된 색채 적용기준을 활용하면 보다 효과적인 정보전달과 학습효과를 증진 시킬 수 있는 최상의 콘텐츠가 제작될 것이며 또한 연구 결과로 제안된 색채 적용 기준 방안을 다양하게 활용하여 e-Learning 콘텐츠 뿐 만 아니라 각종 웹 콘텐츠 제작 시 올바른 색채 계획이 이루어질 것으로 기대한다.
In order to reinforce interaction by means of design for e-Learning contents of distance education, it should be designed based on the standard of GUI(Graphic User Interface) which is suitable for the needs of learner and it is necessary to understand and introduce the main effects of the visual communication. In particular, the colors should be the most important visual representation elements for conveying information and knowledge and expressing clear identity, and thus we need to provide the comfortable and effective educational environment through the consistent plan for colors. This study analyzed the colors of the contents produced and used by Seoul Cyber University among other e-Learning contents which have been changed and diversified rapidly. For this study, the first survey of 21 contents designers and producers and the second survey for verification of the first one were conducted. The contents producers responded in the first survey that they would make their contents using the color plan as the basic standard, but the second verifying survey indicated that they used the colors from their subjective point of view without applying definite standard. In addition, the contents analysis showed that there was no consistency in applying the colors and the contents used the colors which did not consider readability and the unsuitable color image, thus causing ill-matched arrangement of colors of the whole contents. The determination of the colors in making contents should be learner-oriented. Therefore, applying the findings of this study and the color application standard will guarantee the best contents which convey information more effectively and increase the effect of learning. Moreover, it is expected that the diverse utilization of the color application standard suggested in this study will result in a correct and desirable color plan in making e-Learning contents and various web contents.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.77-86
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한국의 조선산업은 최근 몇 년 동안 건조물량 및 기술력에서 세계1위를 차지하고 있다. 이러한 조선산업의 호황과 세계적인 경쟁력에도 불구하고, 산업의 특성상 디자인산업과의 관련성은 매우 미비한 것으로 나타나고 있다. 향후 한국의 조선산업은 고부가가치 확보를 위해 크루즈, 요트 등의 산업으로 이동 할 것으로 판단된다. 크루즈, 페리는 디자인 산업과 관련성이 매우 높은 분야로 디자인 전문인력에 대한 수요와 필요성이 있을 것으로 전망 된다. 본 연구는 조선산업의 디자인 전문 인력 수요욕구와 필요성을 탐색하는 데 목적을 두고 있다. 먼저 수요 조사에 의한 수용 욕구를 파악하기 위하여 선박 건조 및 장비기계 업종의 533개의 기업들을 모집단하여 종업원의 수와 매출액에 따라 각각 3개의 집단으로 기업규모를 분류하였다. 각 집단별 일정 수의 표본이 추출될 수 있도록 단순임의추출법(simple random sampling)에 의해 표본을 133개 기업을 표본 추출하여 인력수요를 조사하였다. 또한 디자인 전문인력의 필요성을 파악하기 위해서는 전문가 집단 조사를 실시하였다. 조사대상은 디자인전문가 및 조선산업의 전문가로 표본 크기는 50명의 전문가 집단을 표본으로 선정하여다. 조사 결과 전문인력 수요욕구와 필요성이 매우 높은 것으로 나타났다. 조선산업에 대한 디자인전문인력이 양성된다면 다음과 같은 산업적 효과가 있을 것으로 판단된다. 첫째, 지역조선산업에 디자인을 통한 산업지원에 이바지 할 것이다. 둘째, 해양레저산업과 함께 문화 관광산업에도 파급효과가 있을 것이다. 셋째, 디자인 인력의 신규일자리 창출과 디자인산업 성장도 동시에 달성 할 수 있을 것이다. 따라서 디자인산업이 조선산업체의 경쟁력을 향상시켜 궁극적으로는 국가 산업 경쟁력 확보에 도움이 될 것으로 전망 한다.
In recent years, Korean shipbuilding industry has been ranked the first place in the world. In spite of the boom of shipbuilding industry and its international power, it has very little relationship with the design industry because of its characteristics. Hereafter the Korean shipbuilding industry will move toward the fields of cruise boats, ferries or yacht, and etc for the high value-added. Those fields have very strong relations with the design skill, and we can expect the need for their design professionals. In this research, we investigate the demand and need for design professionals in Korean shipbuilding industry. First of all, to grasp for demands, we made a population of 533 business enterprises in the fields of building vessels and mechanical equipments. Then, we classified it with 3 groups by the number of employees and the amount of sale, sampled 133 business enterprises from each group by Simple Random Sampling, and investigated the demands of human design resources. Also we inquired the senior designer groups about the need of design professionals in this area by fax, phone, or visiting. They are 50 of professional designers and engineering specialists in shipbuilding industry. The result shows high demand and need for professionals. It is expected that the education of design professionals will result in the following industrial effects. First, it will contribute the prosperity of local shipbuilding industry by the support of advanced design skills. Second, cultural and tourism as well as maritime leisure business also will be benefitted. Third, new job creation for design professionals and the growth of design industry will be achieved together. In the long run, design industry will help the competitive power of shipbuilding industry, an important part of whole Korean industries.
현대 전통복식직물디자인에 미친 영상미디어의 영향 - 드라마, 영화 ‘황진이’의 영향을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.87-100
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재현 역사극에서 드라마적 상상력에 의해 재창조되는 전통복식직물들은 현대 소비자들의 추구전통복식직물에 큰 영향을 미치고 있다. 드라마, 영화 ‘황진이’에서 등장한 전통복식직물들은 현재 많은 전통복식 브랜드들과 기타 소규모의 온라인 마켓에서 하나의 상징적 요소로써 그에 대한 카피디자인을 비롯하여 동일한 디자인 접근방식을 가진 다양한 유사 직물들의 유행을 만들고 있다. ‘황진이’에 등장한 직물의 디자인적 접근방식은 전통적인 방식과 큰 차이를 보인다. 문양의 종류, 크기, 배열방식, 표현방식에 있어 서구적 문양과 표현방식을 사용하며, 현대패션에서 사용되는 배열방식과 중, 대형의 크기 그리고 회화적 표현방식과 모던함을 느끼게 해주는 단순화, 양식화의 형식을 사용하였다. 또한 사용하는 소재와 문양표현, 기법 그리고 색의 사용에 있어 현대 패션소재와 표현기법들을 사용하고 있다. 이러한 과감한 디자인적 접근방식의 변화는 현대 전통복식 브랜드에서 생산하는 전통복식직물디자인에 큰 영향을 주어 직물디자인에 대한 유사한 접근방식과 관점으로 변화를 유도하여 전통복식직물의 영역확장에 일조하였다. ‘90-’00년대의 전통복식직물디자인과도 차별화되는 이러한 접근방식은 현대 복식직물디자인의 방향에 큰 기류로써 일반 대중에 대한 현대 전통복식직물의 이미지에 또한 큰 변화를 가져왔다.
In today, customer's pursuit of Traditional Textile has been influenced by the costumes for films and drama, specially period drama, which is re-created by designer's artistic imagination. Specially, drama, film 'Hwang Jin Hee', as symbolic elements on the big fashion blend and even the small on-line market, made trend, and as a result, there are lots of reproducing copy design products. Actually, for the way of approach, there are big differences between historical real tradition and this reproduced 'Hwang Jin Hee's costumes, in terms of design. It seems much like followed the western pattern style and method of expression in terms of species, size, the method of lay-out, the way of expression. It also seems that modern type of patterns ( simplified, formalization ) are used, which is inspirited by contemporary style western paintings. Even more, other elements are followed in modern style, which is techniques, use of color, textile, source, and so on……. These aggressive change for design could give lots of influence at modern traditional blend products, it could be end up with changes of its paradigm. This approach, which is distinguished with 90-00's traditional textile design, would be regarded as big turbulence for direction of modern textile design and, it has caused big changes for peoples modern traditional textile‘s design.
동아시아 근대만화사에서 상대적으로 연구가 적은 중국 근대만화사는 세계만화사적으로도 일반대중이 즐기는 풍자매체 이외에도 가장 활발하게 외세에 대항한 직접적인 대항 선전물로서의 특징을 갖는다. 또한, 연환화와 점석재 화보 등 만화와 유사한 형태의 그림들이 중국 근대만화를 살찌웠다. 한편으론 중국만화가 활발한 근대만화 시기를 거쳐 사회주의 혁명 이후 오랫동안 프로파간다 성격의 매체로서의 역할만 수행한다는 점에서 가장 극적인 역사를 지녔다고 볼 수 있다. 근대 중국만화는 풍자만화로서 대중계몽과 항일투쟁 등을 통한 선전만화화, 그리고 만화가들의 직접적인 현실참여가 도드라진 특징이다. 이러한 중국 근대만화의 특징은 동아시아 만화사에서 차지하는 상징성은 상당히 두드러지며 제반 만화사 연구에 중요한 위치를 차지하고 있다.
Study for The East Asia Comics, especially Chinese Comics history of modern age is relatively rare. Before the revolution, comics in China wore the entertainment and anti-invasion action. Which was quite unique. In addition, similar forms of Lianhuanhua and Dianshizhai illustrations raised for modern china comics. On the other hand, after the active era after the revolution, Chinese Comics forced to obey the government . They acted like propaganda of the government. What was unique and should be emphasized side of the Comics, before the revolution; Impact to the ordinary people , and call for the people to anti-Japanese action. This study is to carefully look back the history of Chinese Comics history, other study on comics history.
시장 트렌드 분석을 통한 진화론적 제품 컨셉의 형성구조와 제품 전략에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.109-120
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지식정보화 사회에 있어 네트워크의 발전은 트렌드의 흐름이 향후 어떻게 전개될지 예측하기 어렵게 만들고 있다. 따라서 기업들이 새로운 제품이나 서비스를 시장에 도입함에 있어 그 어느 때보다 소비자의 선택에 대한 결과를 예측하기 어렵게 되었다. 디자이너 또한 논리적 근거가 약해짐으로 발생하게 되는 소모적 상황에 대해 개선이 필요하게 되었다. 이러한 기업의 상황과는 다르게 시장에서는 소비자들의 냉정한 판단을 통해 형성되는 다양한 제품 트렌드가 존재한다. 이러한 소비자 선택에 기인한 제품의 성공과 실패는 논리적으로 입증되기 보다는 소비자의 심리적 요인에 의해 결정되는 특징을 가지고 있다. 이것은 마치 여러 생물의 종들이 서로 경쟁하며 적자생존, 조직루틴, 돌연변이의 과정을 거치면서 진화해 나가는 모습과도 흡사하다고 볼 수 있다. 즉, 트렌드는 유동적인 소비자에 의하여 불규칙적으로 형성되어 가는 진화의 과정으로 설명될 수 있다. 그렇다면 기업의 새로운 방향이나 전략을 수립함에 있어 정치, 경제, 사회, 문화 등 예측위주의 정량적인 트렌드분석을 활용하기 보다는 현재 시장에서 소비자들의 흐름에 의해 자연적으로 형성되어지는 제품인자의 구조를 분석하고, 그곳에서 다음 세대 제품이나 서비스의 전략적 가치와 프로세스를 찾는 것이 필요하다. 이를 통해 현재와 같이 불확실한 사회적 흐름 속에서 보다 시장 지향적이면서 지속적인 경쟁력을 유지할 수 있는 전략적 발판을 만들 수 있을 것이다. 본 연구에서는 트렌드 결정요소를 제품의 형질, 즉 인자로 규정하고 이러한 인자의 구조를 진화론적 관점에서 해석하여 우성인자, 혁신인자 그리고 최적화 인자로 정의 내렸다. 또한 이러한 인자의 결성구조를 분석하여 경쟁력 있는 제품 컨셉의 형성구조와 지속가능한 전략에 대하여 연구하였다. 이를 통해 기업의 경쟁력을 지속적으로 유지하고 발전시키기 위한 전략적인 틀을 제안하였다.
In the knowledge informatization society, the rapid development of network makes it difficult to expect the direction the trend will flow to. Therefore, it is very difficult for the enterprises to expect the result of selection of the time to launch new products or services in the market and it is required to designers to improve the wasting situation caused by weak logical background. Differently from such situation of enterprises, various product trends formed by the consumers’ cool decisions exist in the market and the success and failure of such products chosen by the consumers are not logically proved but have the property to be decided by the psychological factors of consumers. This property is similar with the shape that many kinds of organisms evolve through the processes of survival of the fittest by mutual competition, organization routine, and mutation. That is, the trends may be explained as the process of evolution that is irregularly done by the dynamic consumers. If it is correct, it is required for the enterprises in establishing new directions or strategies to analyze the structure of product factors, which are naturally formed by the flow of the consumers in the current market, and to seek for the strategic values and processes of the next generation products or services based on such factors, rather than using quantitative trend analyses focused on expectation of politics, society, culture, and economy. By doing so, the enterprises would be able to make the strategic ground for market-oriented and continuous competitiveness in the uncertain social flow like present time. In this study, the factors to determine the trends are defined as the nature, i.e. factors, of products and these factors are defined as dominant factors, innovational factors, and optimization factors at the viewpoint of evolution theory. The forming processes of competitive product concepts and sustainable strategies were studied by analyzing the forming processes of such factors and, based on this result, the strategic frames to continuously maintain and develop the competitiveness of the enterprises are suggested.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.121-130
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도시의 공공사인계획은, 도시의 이미지를 사람들에게 개성 있고 아름다우며, 또한 쾌적한 환경을 만들기 위해 체계적으로 계획하고 설치하는 것이다. 사인시스템은 사인을 보는 이용자들로 하여금 무엇을 요구하고 있는가를 파악해야 하며 동시에, 행동심리를 예측하고 제반요소들을 도시전체의 모든 요소에 적용시켜 구성해나가는 것이 중요하다고 할 수 있다. 사인은 항상 주변 환경의 일부로서 존재하며, 아무리 훌륭하게 디자인된 사인일지라도 환경과의 조화를 이루지 못하면 의미가 없다. 본 논문은 부산시 남구 대연동의 대표적인 문화공간에 대한 공공사인의 실태를 파악하고, 1차 현장조사와, 2차 이용자 의견수렴을 통해 공적사인으로서의 효율적인 개선방안을 위한 기초조사라고 할 수 있다. 결과, 사인시스템이 전반적으로 일관성이 없으며, 목적지를 찾기 힘들고, 시각적으로 통일성이 부족하여 시인성 및 가독성이 떨어지는 것으로 조사되었다. 또한 이용자시민 설문조사에서도 사인시설에 대한 정보전달성, 색채, 표현방법, 크기, 설치위치, 유지관리 등에서도 개선 의견이 다수 제시되었다.
City's public sign plan is systematically established and administered to build beautiful and comfortable images of the city to people. It is important that the sign system is able to understand the needs from the users who look at the signs, predict their behavioral psychologies and apply all sorts of elements to the elements in the entire city. The signs exist as a part of the surrounding environments, even the signs with great designs would not convey any meaning if it is not harmonious with the environment. This study looks into the actual conditions of the public signs in the cutural space in Daeyun-dong, Nam-gu, Busan, and provides an efficient plan for the public signs through the first level field experiment and the second level use opinion survey research. From the result, the sign system, in general, exhibits an absence of consistency, does not provide a clear explanation for the destination, and lacks in the visual uniformity so that displays inferior visibility and readability. Also, in the user citizen survey research, numbers of opinions from the users on the information conveyance, color, expression method, size, location and maintenance of the sign facilities were collected and provided.
윌리엄 모리스 텍스타일 디자인에 나타나는 패턴 구조 분석
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.131-139
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일반적으로 디자인분야에서 대중들에게 정보를 전달하기 위해서 다양한 시각적 형태를 제시하는데, 텍스타일 디자이너는 프린트 패턴 디자인을 통해 대중들과 소통한다고 할 수 있다. 그만큼 텍스타일 디자인분야에서 패턴 디자인은 주요한 요소인데, 패턴은 그 기원을 장식에서 찾아볼 수 있으며, 오랜 세월 컬러와 장식적 요소들, 미술사, 형태 구조의 변화로 인해 텍스타일 디자인의 한 부분으로 발전해 나아가고 있다. 단순한 장식의 개념을 오늘날과 같은 디자인으로 전환되도록, 기초를 놓은 영국의 윌리엄 모리스는 예술공예운동을 통하여, 미적 가치와 질서를 지닌 다양한 패턴 디자인을 보여주었다. 이에 본 연구는 윌리엄 모리스의 텍스타일 디자인의 패턴 구조를 분석하여, 현재 패턴 디자인 개발 작업에 활용할 수 있는 참고자료로써 이를 제시하고자 한다. 즉, 모리스 디자인의 형태 근원과 구체적 양상을 고찰하고, 패턴 구조에서 보이는 시각적 질서와 통일을 분석하고자 한다. 이를 위해서 `패턴구성요소`, `밀도`, `PP의 형태`, 그리고 `배열구조`등의 분석을 통해 그의 작업에 나타난 조형성을 이해하고, 그 공간적 특성을 분석한다. 일반적으로 디자인분야에서 대중들에게 정보를 전달하기 위해서 다양한 시각적 형태를 제시하는데, 텍스타일 디자이너는 프린트 패턴 디자인을 통해 대중들과 소통한다고 할 수 있다. 그만큼 텍스타일 디자인분야에서 패턴 디자인은 주요한 요소인데, 패턴은 그 기원을 장식에서 찾아볼 수 있으며, 오랜 세월 컬러와 장식적 요소들, 미술사, 형태 구조의 변화로 인해 텍스타일 디자인의 한 부분으로 발전해 나아가고 있다. 단순한 장식의 개념을 오늘날과 같은 디자인으로 전환되도록, 기초를 놓은 영국의 윌리엄 모리스는 예술공예운동을 통하여, 미적 가치와 질서를 지닌 다양한 패턴 디자인을 보여주었다. 이에 본 연구는 윌리엄 모리스의 텍스타일 디자인의 패턴 구조를 분석하여, 현재 패턴 디자인 개발 작업에 활용할 수 있는 참고자료로써 이를 제시하고자 한다. 즉, 모리스 디자인의 형태 근원과 구체적 양상을 고찰하고, 패턴 구조에서 보이는 시각적 질서와 통일을 분석하고자 한다. 이를 위해서 `패턴구성요소`, `밀도`, `PP의 형태`, 그리고 `배열구조`등의 분석을 통해 그의 작업에 나타난 조형성을 이해하고, 그 공간적 특성을 분석한다.
In general, design is presented in various visual ways in order to deliver information to the public, and textile designers, especially, can communicate with the public through the printed design. In the field of textile design, it is the main element to arrange repeated pattern. The origins of 'Pattern' can be seen traced to 'Ornament', due to the changes in colour, decorative elements, art history, and the structure of the form in a long time, 'Ornament' has been developing into a part of textile design. William Morris who changed the concept of decoration, such as simple to switch design, shown new surface design with aesthetic value and different order through the arts and crafts movement in U.K. By focusing the structure of William Morris's textile designs, there are analyzed the pattern can be used in the development of reference design as it will want to present. The study explores the source and the specific aspects of Morris design, and the visual order and unification of patterns founded in the structure. It is understood and looked into the spatial characteristics shown in his work of art through studying the Component and Density of pattern, the form of Primitive, and the array structure.
모바일 사용자 인터페이스의 사용성평가에 관한 탐색적 연구 - 터치 인터페이스 디자인을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.141-151
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모바일 기기는 비즈니스 도구로부터 수준높은 악세사리 혹은 유비쿼터스 형태의 소비자 제품으로 변환을 하고 있다. 따라서 오늘날의 모바일 시장은 아주 특정한 사용 용도에 맞는 제품을 디자인하기 위해 기기의 주사용자 집단에 따른 각각의 니즈를 파악하여 모바일 기기의 기능과 가격을 결정해야 한다. 그러므로 모바일 시장에서는 모바일 사용자 인터페이스의 사용성을 중요하게 다루고 있는 실정이다. 하지만 모바일 사용성을 평가하는 방법은 웹 사용성 평가 방법을 그대로 차용해서 쓰는 경향이 많다. 특히 최근에 급성장을 하고 있는 터치인터페이스의 사용성 평가에 관한 연구는 상대적으로 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 터치 인터페이스의 사용자 인터페이스 향상을 위한 사용성 평가 방법들에 대해 탐색적으로 연구해 보고자 한다.
Mobile device is evolved from business tool to luxury accessory or customer product of ubiquitous form. Nowaday in Cellular industry, function and price of Mobile device should be determined by target users' needs in order to design in very specific usage of product. Therefore among phone manufacturers, usability of user interface is considered as one of the key elements for product. However the methodology to evaluate the mobile phone usability tends to copy web usability evaluation methodology intactly. Especially study of usability evaluation for rapidly grown touch interface is lacking. Therefore, this study purposes to explore mobile phone usability evaluations in order to improve the touch interface's usability.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.153-162
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캐릭터는 추상적인 언어를 시각화하여 의미를 감성적으로 전달하는데 매우 효율적이다. 따라서 차별화된 시각 커뮤니케이션 수단으로서 사회전반에 대해 의식적 공감을 이끌어 내는데 높은 효용을 가지게 되었다. 이에 다양한 매체와 기간, 목적에 합당하도록 캐릭터를 개발할 필요가 있다. 최근 세계적인 관심이 집중되는 환경보호목적의 캐릭터를 중심으로 이러한 환경 캐릭터가 가지는 시각 커뮤니케이션 수단으로서의 위상을 확인하고 멸종위기 종복원사업을 중심으로 시각 커뮤니케이션 도구로써 캐릭터의 개발 방안을 제안하였다. 연구의 결과로 기존의 의인화되고 팬시한 느낌의 캐릭터보다는 사실감, 생태성, 단순화가 디자인에 반영되었다. 이러한 캐릭터의 디자인 컨셉은 향후 지속될 멸종위기종 프로젝트의 다른 동식물 캐릭터 제작에도 적용될 계획을 가지고 도출되었다.
The character is so effective tool that it can deliver emotionally their meanings by visualization from metaphysical language. So it can be very useful as a differentiate visual communication tool for conscious sympathy in the whole society. We need to design character as good for the various media, period and objects. With the recent focus in mankind’s interest in the character of the environment, this study verifies the status of character as a visual communication tool and suggests character design method as a visual communication tool focusing on Endangered species restoration project. As the result, realism, ecological 'culture of life' and minimalism is reflected in design better than anthropomorphic and fancy character. This design concept of character is reached to have a plan applying character development in the other animals and plants of Endangered species restoration project.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.163-174
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웹 2.0으로의 전환은 우리사회를 본격적인 지식정보화의 시대로 접어들게 만들었다. 이제 디지털 환경은 사회, 경제, 미디어, 각종 생활방식 등으로 스며들어 우리 삶의 모습을 바꾸어 놓고 있으며 그 중심에는 언제나 사용자가 있다. 디지털 기술의 가장 큰 특징인 상호 작용interaction은 전통적인 매체들이 가지고 있지 않았던 영역으로 최종 소비자인 사용자들의 즉각적인 반응feedback을 통해 정보의 생산과 소비를 수평적 구조로 전환시켰으며 대부분의 권력을 사용자들에게 넘겨주게 되었지만 안타깝게도 사용자들에게 제공되는 다양한 서비스와 콘텐츠들 중에는 사용자를 배려한다는 명목 아래 유혹하거나 은밀히 자극하는 경우가 많으며 이러한 의도는 제작자들의 윤리성까지도 의심하게 만든다. 시간의 절약, 쇼핑과 배송의 편리성 등에 힘입어 온라인 쇼핑몰은 빠른 증가세를 보여왔고 최근에는 온라인 쇼핑몰들이 포화 상태로 접어듦에 따라 동일한 소비자를 놓고 무한 경쟁을 펼친 결과 사용자 중심이 아닌 사업자 중심에서 상품 콘텐츠를 소개하거나 구매 욕구를 자극하기 위한 부적절한 표현 등이 발견되고 있어 안타깝다. 이번 연구는 사용자를 중심에 두고 사용자들을 존중하고 그들을 위한 콘텐츠 제공 방식에 대해 알아보았고 콘텐츠를 제작하고 사용자에게 제공하는 디자이너의 역할과 사용자에게 감동을 줄 수 있는 현실적인 방안들을 모색해 보았다.
Conversion to Web 2.0 has opened up the intelligence and information era for our society. The digital environment now permeates in the society, economy, and media and various lifestyles changing the way we live and at the center of it, there is always the user. The biggest feature of digital technologies is interaction, which was not part of traditional mediums, and thus through immediate feedback from the final consumer, or user, it was possible to convert production and consumption of information into a horizontal structure. Thus, most of the powers were given to the users. Unfortunately, however, in some of the services and contents offered to users there are many times that users are enticed or discreetly stimulated. This arouses questions on the ethics of the producers. Due to the advantages of saving time, convenience of shopping and delivery, online shopping malls grew quickly, but with the recent saturation of online shopping malls, there has been high competition for the same consumers. In result, rather than being user-oriented, it changed to business-oriented and there have been unfortunate discoveries of improper expressions used to introduce their contents or to stimulate the desires of consumers. This study examined methods for placing the user first and respecting the users, while offering contents for them, in order to come up with realistic plans to produce contents and fulfillthe role of designers for the users and to give users a lasting impression.
파생 사이트 디자인에서 다중 양식과 프레임 촉진의 관계에 관한 실험적 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.175-183
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오늘날 웹 디자인의 다양성은 급속하게 증가하여 사용자에게 최적의 만족감을 제공하기 위한 디자인 양식 효과에 대한 검증이 필요하게 되었다. 본 연구는 다중 양식의 이해를 위해 단일 부호화 이론과 이중 부호화 이론을 고찰하고, 프레임 이론에 대한 선행 연구들을 통해 프레이밍이 웹 사이트 사용자들의 지각과 정보처리결과에 매우 효과적임을 고찰하였다. 그리고 다중 양식을 달리 적용한 세 가지 타입의 파생 사이트 디자인을 제작하여 온라인 사용자들을 대상으로 다중 양식의 회상 효과를 측정하고, 그로 인한 프레임 촉진 효과를 조사하여 그 관계를 알아보았다. 그 결과, 다중 양식 디자인이 복합적일수록 사용자들은 더 높은 수준의 회상 효과를 나타냈으며, 프레임 촉진과 일정한 관계가 있음이 증명되었다.
The diversity of web design has been rapidly increased so the verification of the effect on design mode to offer the optimum satisfaction to users is needed today. This study examines the dual- and the single-coding theory in order to understand the multi-modality and proves a point that the frame is effective on web site users' perception and information-processing through the research on antecedent studies on frame theory. Three different types of micro site design according to the level of multi-modality were produced and displayed to participants to measure the recall effectiveness of the multi-modality and frame facilitation and then this study examines the relationship between those two. The more the multi-modality design is complex, the higher the users' recall is effective. The result shows that multi-modality on web site design and fame facilitation keeps close relationship.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.185-194
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'장소(place)'는 환경, 공간, 위치 등의 용어와 혼용되어 사용하기도 하나 이것은 위치 이상의 것으로 통합되어있고 자연적 환경을 문화화한 개념이다. 또한 공간을 장소로 만들고 특정 장소를 다른 장소와 구별되게끔 하는 총체적 특성을 ‘장소성(placeness)’이라고 하며 이는 장소의 정체성과 장소 애착(place attachment), 장소감(sense of place) 등의 파생된 개념과 공존한다. 이러한 장소와 장소성은 인간이 매개되지 않으면 형성되지 않는 개념이다. 그리고 인간 생태학을 토대로 하는 공동체 이론도 장소를 밑바탕으로 하여 생성된다. 본 논문에서는 이러한 이론적 개념들을 바탕으로 하여 <갯마을> 텍스트에 나오는 인물들을 접목시켜 보았다. 이들은 바다를 매개로 자연적 공동체를 이루어 나가는 모습들이 장소애착으로 나타난다. 또한 이 공동체의 상징적인 장소, 즉 바다에 대한 의미는 사람마다 차이를 보인다. 주인공 "해순"과 "해순의 시어머니"는 바다가 삶의 원천이며 자신의 몸과 뗄 수 없는 애착의 장소이나 "순임"에게 있어 바다는 죽음에 이르는 "깊은 이미지"임을 알 수 있다. 그리고 마을 어귀에 있는 성황당은 기도와 정성을 담아 예를 올리는 신화적 장소로 혹은 원망과 통곡의 장소로 이용되고 있다. 결론적으로 인간에게 있어서 장소와 장소성은 인간과 환경, 시간, 활동, 공동체 의식, 경관, 상대적 위치 등에 의해서 매겨지는 중층적인 측면을 갖고 있다. 마지막으로 실제 <갯마을>의 공간적 배경이 되었던 일광바다의 답사를 통해 조사한 결과 이 텍스트가 그 장소의 역사적 사실과 현장성을 반영하고 있음을 확인하였다.
While the term “place” is interchangeably used to mean environment, space or position, the term is more than a position and embodies the culturalization of the natural environment. Moreover, the term “placeness” refers to the comprehensive quality which makes a space into a place and distinguishes a given place from another place. This term coexists with the identity of a place as well as the related ideas such as a place attachment and a sense of place. A “place” and the “placeness” are ideas which cannot be formed without human beings serving as media, and they are based on the community theory or place which is built upon human ecology. The intertwined relationships between the characters in the <Gat-Maeul> text are portrayed based on the aforesaid theoretical concepts. These characters form a natural community through the ocean as the medium, which depicts their place attachment. For “Hae-Sun,” the protagonist, and “Hae-Sun’s Mother-in-law,” the ocean is the source of life, a place to which they are attached. For “Sun-Im,” on the other hand, the ocean is the “profound image,” a place of death. The shrine located at the entrance of the village is a mythological place in which people pay their respect with prayer and devotion. It is also used as a place of grudge as well as mourning. In conclusion, for human beings, a place and the placeness are multi-layered concepts which relate to certain elements such as human beings and environment, time, activities, community awareness, scenery and relative position. Finally, after investigating the Il-Gwang ocean, the actual background of Gat-Maeul, it has been proven that this text reflects the historical facts as well as the presence of that ocean.
디지털콘텐츠 저작권보호 도구로써의 디지털 워터마킹 성능 비교
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.195-204
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디지털 기술의 발전과 더불어 창작물에 대한 소유권 정보의 중요성이 강조되고 있다. 특히 디지털 콘텐츠의 복제와 변경의 용이성으로 소유권 보호를 위한 다양한 별도의 방법이 필요한 시점이다. 이러한 문제점의 해결을 위하여 워터마킹기법의 경우 특히 영상에 대한 소유권 분쟁의 해법으로 근래에 각광을 받고 있는 기술들 중 하나이다. 그러나 아직까지 이러한 워터마킹기법 및 활용에 대한 이해가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 2D 이미지 창작물에 대한 워터마킹 기법의 올바른 선택 기준을 위하여 JPEG 압축 기술인 DCT에 기반한 방법과 JPEG2000 압축 기술인 DWT에 기반한 방법의 성능 결과를 비교하고자 한다. 이를 위하여 100장의 사진, 애니메이션, 그래픽 등 다양한 장르의 이미지에 대하여 일반적으로 이루어질 수 있는 인위적 공격을 가하여 실험을 수행하였으며, 공격 후 삽입된 워터마크의 검출 여부와 워터마크 삽입 전후의 화질 변화도를 측정하였다. 본 논문의 최종적인 목적은 실험 결과에 기반하여 디자인 관련 창작작업에 있어 저작권 문제를 해결하는데 기준을 제공하는데 있다.
The importance of copyright about visual creation as a new technology in the area of visual design and image archiving is emphasizing rapidly. Especially, due to the characteristics of easy duplication and modification of digital contents such as visual design, it is necessary to develop a variety of techniques for various protection purposes such as ownership claiming and authentication. To solve above problems, the watermarking technique is one of the most concerned techniques and is solution about image ownership. But comprehension of watermarking and application is insufficient so far. In this paper, to propose a good criterion of watermarking about 2D image creation, we will compare with DCT based method and DWT based method(the DCT is used for JPEG compression, the DWT is used for JPEG2000 compression). For performance tests, we used one hundred images from several jenre such as photography, animation, graphic, and measured watermarking extraction after some attacks. And we measured image quality before and after watermark insertion. This paper aims to support base for copyright troubles in design related creation works.
HTML 기반 웹 인터페이스와 RIA 기반 웹 인터페이스의 사용성 비교 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.205-214
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HTML 기반 웹 어플리케이션의 여러 단점을 보완하기 위한 대안으로 RIA 기반의 웹 어플리케이션이 주목받고 있다. 그러나 RIA 기반의 웹 어플리케이션이 제공하는 인터페이스가 실제로 사용자들의 사용성을 향상시키는지에 대한 연구는 미비한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 RIA 기반 웹 인터페이스와 HTML 기반 웹 인터페이스에 대한 사용자들의 테스크 수행 속도와 에러 횟수 등을 측정하여 효율성을 평가하고, 사용자들의 감성적 만족도를 측정함으로서 기존 HTML 기반 인터페이스와 비교 하여 RIA 기반 웹 인터페이스의 효율성이 증가하였는지 또한, HTML 기반 인터페이스와 RIA 기반 인터페이스에 대한 사용자들의 감성적인 만족도는 어떠하며 효율성과 감성적 만족도와는 어떤 상관관계가 있는지에 대하여 알아보았다. 이를 통하여 RIA 기반 인터페이스의 가치와 한계를 확인함으로써 향후 구체적인 연구의 방향을 제시 할 수 있었다.
As an alternative supplementing weakness of HTML based web application, RIA based web application comes into the spotlight. Empirical data, however, lacks on whether RIA increases users’ usability or not. Therefore, this study compares RIA based interface with HTML based interface in terms of 'efficient to use' and the 'pleasant to use'. To evaluate the ‘efficient to use’, operation speed and frequency of error are measured and analyzed. Moreover, correlation between ‘efficient to use’ and ‘pleasant to use’ has been examined it has been examined. Implications of this study are discussed to propose the better direction through understanding advantages and disadvantages of RIA based interface.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.215-224
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기업의 웹서비스가 전문화되고 다양화됨에 따라 서비스로서의 웹디자인 아웃소싱 도입이 활발히 이루어지고 있다. 따라서 본 연구는 웹디자인 서비스를 아웃소싱 도입하려는 의사에 영향을 미치는 세부 위험요인을 알아보아 디자인 경영전략으로서의 웹디자인 아웃소싱 도입을 부각시키고자 한다. 연구의 방법으로는 웹디자인 서비스 아웃소싱의 위험요인을 도출하기 위하여 선행연구와 전문가 인터뷰를 진행하였으며 그 결과 계약측면, 관리측면, 품질측면, 환경측면의 4가지 위험요소와 세부 요인들을 도출할 수 있었다. 또한 좀더 세부적으로 4가지 위험요소가 웹디자인 서비스 아웃소싱 도입에 영향을 미치는 정도를 알아보기 위해 대기업 브랜드 사이트를 대상으로 설문조사와 함께 통계분석을 실시하였다. 연구의 결과, 관리와 품질측면의 위험요인은 웹디자인 서비스 아웃소싱 도입에 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
The introduction of Web design outsourcing as the service is actively underway with Web service of enterprise is specialized and diversified. This research, therefore, investigates how detail risk factors of Web design service outsourcing affects outsourcing intention, so would highlight the introduction of web design service outsourcing as design management strategy. By way of research, it progress previous research and interviews of leading experts, as a result can come up the 4 risk factors - Contracts, Management, Qualification and Environment - and the details. Questionnaire in the target of brand enterprise websites with statistical analysis is conducted to learn about in detial how 4 risk factors affects introduction of Web design outsourcing. As the result, 2 risk factors of management and qualification can affect introduction of web design outsourcing.
일본 초등학교 미술교과과정에 도입된 대화형 미술 감상법의 이론적 배경 및 실천 방법 고찰
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.225-242
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시대의 변화와 더불어 미술교육의 패러다임도 변하고 있다. 특히 미술과 수업에서 감상교육의 중요성이 더욱 부각되어, 아동들의 창의력 향상에 도움이 되는 효과적인 미술 감상교육 방법을 지속적으로 연구하고 실천해왔다. 이에 부응하여 본 연구는 우리나라 초등학교 미술교육과정이 표현활동에 치우친 반면 감상영역에 대한 활동이 미흡하여 발생하는 문제점을 개선하기 위한 방안을 모색하기 위하여, 일본에서 적용되고 있는 교육과정을 고찰해봄으로써 그 시사점을 도출하고자 한다. 따라서 효과적인 미술 감상법의 한 가지로 현재 일본 초등학교에 도입되고 있는 아멜리아 아레나스(Amelia Arenas)의 ‘대화에 의한 미술 감상법’을 소개하고, 또 그것을 10년 간 지속적으로 연구·실천한 분석결과를 바탕으로 제작된 ‘대화에 의한 감상 교육 : 도공(圖工)·미술교사를 위한 실천 가이드 북’을 우리나라 교육현장에서의 활용 자료로서 제시하고자 한다. 활용 자료로써 첫째, 감상법의 이론적 배경이 되었던 아비게일 하우젠(Abigail Housen)의 ‘심미적 발달 단계 이론(Aesthetic Stage Theory)’과 ‘시각적 사고 전략(VTS; Visual Thinking Strategies)’ 교수방법과 둘째, 일본 내에서 대화형 미술 감상 교육의 연구와 실천에 박차를 가하는 계기가 되었던 일본 문부과학성이 발표한 새로운 ‘소학교 학습지도요령’ 에 관하여 논한다. ‘대화형 미술 감상법’이 우리나라 학교 미술교육과정에서 활용될 수 있도록 하기 위해서는 실제적인 실천 방안이 필요하다. 이에 현재 일본 초등학교 미술교육과정에서 활용중인 ‘대화에 의한 감상 교육 : 도공(圖工)·미술교사를 위한 실천 가이드 북’의 고찰을 통하여 ‘대화형 미술 감상법’이 학교 미술교육과정의 목표와 내용에 대한 요구를 충족시키고, 우리나라에 활용되기 위해서 어떤 실천 방법이 요구되는지를 논한다. 첫째, 자료 분석을 통해 우리나라 교육현장에 맞도록 내용을 재구성한다. 둘째, 미술교육 관련 연구기관을 통해 감상 지도 자료로서 개발·제작하여 일선 학교에 보급되어야 한다. 셋째, 초등학교는 교육 특성상 모두 미술 전담교사가 교육을 하는 것이 아니므로 원활하게 교육을 진행할 수 있도록 교사들을 대상으로 하는 교육이 선행되어야 한다. 이와 같이 우리나라 초등학교 미술교육 현장에서의 보다 빠른 실천으로 실천의 장에서 발생될 수 있는 문제들은 지속적인 연구과정을 통하여 개선·발전시켜 나가야 할 것이다.
The paradigm of art education is being changed along with the change of times. Especially, the importance of appreciation education is being highlighted even more in the art education so that an effective art appreciation education method which is helpful for improving creativity of children has been studied and practiced on a continuous basis. To meet the needs of this change, this study is trying to consider a curriculum which is being applied in Japan to derive its suggestions in order to search for plans to make improvement on the problems that are created because the activities on the field of appreciation is lacking while the elementary school art curriculum of our country is leaned toward the expression activity. Accordingly, the 'art appreciation method by interaction' which is being adopted to elementary schools in Japan at this time as one type of effective art appreciation method is introduced and also based on analyzed results of researching and practicing it on a continuous basis for 10 years, we are trying to present the 'appreciation education by interaction 'Appreciation Education by Interaction: The Practical Guidebook for Pottery Art Teachers' as a practical material of education scenes in our country. For the practical materials, the Aesthetic Stage Theory of Abigail Housen and VTS (Visual Thinking Strategies) instruction methods that had become a theoretic background of appreciation method is discussed first while the new 'primary school study guidance method' announced by Japanese Ministry of Education, Culture, Sports, Science and Technology which had become an opportunity to accelerate in the research and practice of interactive fine appreciation education within Japan is discussed second. For the 'Interactive Art Appreciation Method' to be applied in school art curriculum of our country, a practical plan for practice is necessary. Accordingly, what methods of practice are required for the 'Interactive Art Appreciation Method' to satisfy the requirements on objectives and details of school art curriculum as well as being applied to our country will be discussed through the investigation of 'Appreciation Education by Interaction: The Practical Guidebook for Pottery Art Teachers' which is being applied to elementary school fine art curriculum of Japan at this time. First, the contents are reorganized to be appropriate for educational scenes in our country through data analysis. Second, the contents must be diffused to frontline schools by being developed and produced as appreciation instruction materials through art education related research institutes. Third, because art is not entirely taught by full time art teachers in elementary schools due to the its nature of education, the education targeting teachers must precede for a satisfactory performance of education. Thus, the problems that can be created at the scene of practice would have to be improved and developed through a continuous process of research by a faster practice in elementary school fine art education scenes of our country.
컨텍스트 인식 기반의 스마트홈 서비스 제안 - 어린 아이의 안전을 중심으로 -
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.243-252
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오늘날의 집안환경은 디지털 정보처리의 기술과 전자통신의 발달로 인하여 인간이 안주하기 위한 필수적인 공간으로서의 역할을 할 뿐만 아니라 원격진료 및 교육, 홈쇼핑 등 인간의 보다 다양한 욕구를 수용할 수 있게 되었다. 이러한 네트워크 기반의 디지털 환경은 점점 더 지능화되어, 편리하고 안전하며 개인에게 맞는 효율적인 생활환경인 스마트홈을 구축하게 될 것이다. 집안환경을 개인화된 안락한 공간으로 디자인하기 위해서는 단지 더 많은 욕구를 수용하기 위한 기능을 추가하는 것이 아니라, 세분화된 사용자층을 연구하고 실현가능한 기술을 바탕으로 그들의 상황을 인식하여 그에 맞는 서비스를 제공할 수 있도록 해야 할 것이다. 본 연구는 특정 사용자층을 위한 새로운 스마트홈 서비스를 제안하기 위해 우선 유비쿼터스 컴퓨팅과 컨텍스트(Context) 인식에 대한 고찰을 토대로 스마트홈에 대한 배경지식을 쌓는다. 그리고 모든 사용자층의 관심사인 건강관리와 관련하여 구체적인 스마트홈 개발사례를 컨텍스트 인식의 과정에서 분석하였다. 대부분의 건강관리 스마트홈 사례들은 사용자의 집안활동을 장기적으로 모니터하고 이상징후가 있을 때 알려주는 형식이었지만, 컨텍스트를 인식하는 방법에 있어서는 센서의 종류와 정확성, 생활침범의 정도 등에 따라 여러 가지 방법이 있었다. 이러한 문헌연구와 사례연구를 바탕으로 어린 아이들을 사고로부터 보호하기 위한 스마트홈 서비스를 위해 컨텍스트 인식과정의 측면에서 구현 가능한 방법들이 제안되었다. 그 방법들은 모두 장단점이 있는데 장점은 강화되고 단점은 축소되어 가까운 미래에 실용화 되고, 다른 목적의 스마트홈 서비스 구현에도 이용되길 기대한다.
Due to the development of digital data processing and electronic communication, the present home environment has become able to serve people's various needs such as remote medical treatment or education and home shopping. The digital environment based on networks will become more intelligent and build a Smart Home which is convenient, safe and personalised. In order to design a home as a personalised, comfortable space, specified user groups need to be studied and provided with suitable services to their context using feasible technologies rather than simply add more functions to fulfil people's needs. The research in this thesis is intended to propose a new Smart Home service for a specific user group. First, the theories of Ubiquitous Computing and Context-Awareness were studied as they are fundamental knowledge of Smart Home, and Smart Home was defined with its representing services. Then existing Smart Home systems for health care were analysed based on the general process of Context-Awareness. They all monitored the subject's activities in the home environment to detect unusual trends that may indicate developmental or incipient health issues, but their methods were different. Last, based on the literature review, several approaches were proposed for a Smart Home service to prevent young children's accidental injuries using possible technologies. The approaches are expected to be materialised in the near future by enhancing the strengths and weakening the weaknesses and also to be applied to another Smart Home services.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.253-263
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이 연구의 논제를 좀 더 구체적으로 설명하면, '스토리텔링을 활용한 TV광고에서 VI(Visual Identity) 구성요소로서 그래픽요소의 특징'을 연구하고자 함이다. 이 연구의 목적은 '이야기' 곧 스토리텔링을 활용한 광고에서만 볼 수 있는 시각적인 아이덴티티에 있어서 어떤 차별성이 있는가를 파악하는 것이다. 연구 결과, 스토리텔링을 활용한 광고에서는 다른 광고에 비해 VI요소 중 '보조그래픽 요소의 활용'이 두드러졌으며, 스토리의 영향을 직접적으로 받는 것을 알 수 있었다. VI구성요소로서 보조그래픽요소가 스토리텔링 광고에서 활용되었을 때 다음과 같은 세 가지의 공통적인 특징을 연구자는 발견할 수 있었다. 첫째, 하나의 캠페인에서 그래픽요소가 일정한 스타일로 보이되, 각각 광고의 스토리에 따라서 '텍스트 내용이나 이미지 상의 변화를 통한 변주'가 이루어진다는 점이다. 둘째, 한 편의 광고를 봤을 때, 같은 캠페인의 다른 광고에서와 마찬가지로 동일한 시간 때 혹은 동일한 전개에 맞춰 그래픽요소를 활용한 컷이 삽입됨으로써 영상자체에 '일정한 리듬'을 느낄 수 있다는 점이다. 셋째, 동영상이미지 컷과 스토리에 의한 변주가 이루어진 그래픽이미지 컷과의 중간지점에 그것들이 구별되는 어떤 구분이 분명히 보인다. 이런 맥락에서 볼 때, 소비자는 각각의 광고에서 여러 작은 테마들을 접하되 그래픽요소를 통해서 그것을 하나의 테마, 하나의 캠페인으로 인식하는 일이 가능해지며, 동시에 소비자는 하나의 스타일 곧 이미지로서의 감성으로 느껴지되 이를 통해서 소비자는 여러 가지 정보를 압축적으로 수용할 수 있게 된다. 따라서 스토리텔링 TV광고에 있어서 스토리를 활용한 그래픽요소는 '감정적 연결'로써 소비자가 브랜드 연상(Association)을 함에 있어 그것은 하나의 중요한 근거라 할 수 있다. 요컨대, 스토리가 활용된 그래픽요소는 스토리텔링 광고에 있어서 일관성과 변주를 동시에 다룰 수 있는 유기적인 VI요소라고 보며, 이는 형식적인 스토리에 직접적인 영향을 미치고 '내용과 형식의 연결고리'가 되어 줌으로써 BI 요소에 있어서 중요한 비중을 갖는다 하겠다.
If the subject of the study is explained in some more detail, it is to investigate 'characteristics of graphic elements as constituents of VI(Visual Identity) in TV Commercial using storytelling.' Here, this researcher paid attention to what differences could be found in visual identity using 'stories', namely, storytelling. As a result of research, it was found that in ads using storytelling, 'use of auxiliary graphic elements' out of VI elements was salient compared to other ads, and they were directly affected by stories. When auxiliary graphic elements as VI constituents were employed in storytelling ads, the following 3 common characteristics could be found by the researcher. First, in one campaign, the graphic element is shown in a uniform style, but depending on the story of each ad, 'variation through text contents or image change' is played. Second, when seeing an ad, 'the uniform rhythm' of the visual image in itself can be felt as cuts using graphic elements at the same time zone or according to the same progress like other ads of the same campaign, are inserted. Third, certain compartments are clearly seen to divide them between the movie image cut and the graphic image cut played a variation by a story. If it is seen from this context, it becomes possible for consumers to recognize it as a theme, a campaign through graphic elements although encountering many small themes in each ad, and at the same time, they feel it as one style, namely, as sensibility as a image but through this, they come to accept a variety of information in a compressed way. Accordingly, in this researcher's view, graphic elements using stories in storytelling TV commercials can be a key ground in consumers' brand association as 'emotional connection'. In short, the present researcher is to regard the graphic element using a story as a organic VI element which can handle consistency and variation at the same time in storytelling ads, and as this directly affects a formal story and becomes 'a connecting link between contents and form', it can be said that it plays a significant role in VI elements.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.265-274
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디지털 기술의 눈부신 발전으로 인해 체험학습 분야는 이를 활용한 양방향 커뮤니케이션인 인터렉티브 콘텐츠 영역을 무한히 확장시키고 있으며, 이와 더불어 시간과 공간을 초월한 다양한 콘텐츠를 개발하여 좀더 다양한 경험이 가능하도록 온 사이트(on-site), 오프사이트(off-site) 교육에 활용하고 있다. 그리고 일본 “미래 과학관”의 경우는 인터렉티브 미디어도 진행자, 안내원 등의 해설자와 함께 복합적으로 활용되고 있어서 보다 친근하고 효율적으로 관람객에게 다가 가고 있다. 본 연구는 인터렉티브 미디어를 활용한 감성체험관의 교육적 효과와 국내외 체험관에서 이루어지고 있는 사례를 알아보도록 한다. 그리고 감성 체험관에서의 다양한 디지털 체험교육과 함께 이루어지는 예술적인 경험, 그리고 아날로그적인 표현방법이 적절하게 잘 조화를 이룬 교육콘텐츠, 또한 이것들이 잘 융합된 전시 시스템을 통해 이루어지는 디자인 교육의 활성화 가능성을 살펴보도록 하겠다.
Because of the remarkable development of digital technology, the learning experiences expands contents area with interactive two-way communication. In addition, beyond time and space, these contents is used on-site and off-site for education with developing a variety of content to enable a more diverse experience. In Miraikan(National museum of emerging science and innovation of japan), The interactive media is used in combination with the narrator and guide, so visitors feel friendly and efficient. I will find out educational effect and the best case of program in emotional experience museum. and research about art experience with variety digital learning experience in museums and galleries, educational contents with appropriately analog expression and blending exhibition system for the activation of design education
가상 전시 공간의 길찾기 행태에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.275-284
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예전에는 가상현실을 경험하는데 있어서 고가의 장비가 필요했지만 지금은 초고속 인터넷과 그래픽 기술의 발전으로 누구나 쉽게 접할 수 있게 되었다. 우리가 현실에서 길을 찾을 때는 다양한 환경 인지 정보와 자신의 경험을 통해 길을 찾는데 반해 가상현실에서는 대부분 시각적 정보에만 의존하여 길을 찾아야 하기에 길을 헤매거나 길을 잃기 쉽다. 따라서 가상 전시 공간에서 관람객이 길을 헤매지 않고 전시물을 보면서 다양한 경험을 하기 위해서는 시지각적인 요인을 적용한 관람객의 동선을 유도하는 제안 동선이 필요하다. 본 연구에서는 현실에서의 일반적인 행태에서 나타난 시지각적인 요인들 중에서 8가지 요인을 가상현실에 적용하여 나타나는 행태에 관하여 실험을 하였다. 이 실험을 통해서 길 선택을 하는데 성별의 차이는 영향이 없고, 시지각적인 요인 중에서 명암의 차이, 랜드마크의 유무, 폭의 차이, 종횡패턴이 길을 선택하는데 영향을 준다는 사실을 밝혔다.
We can experience virtual reality world more by developing internet and graphic technology. We use a lot of information of environment and our experience to find way in real world. However we are easy to lose our way in virtual reality because we usually depend on visual information to find the way. Therefore, the audience should be able to move along the traffic line maximizing visual effect and perception, recommended by the designer. The line should be designed to allow audience to completely experience the exhibition without missing the path proposed by the designer. The experiment was based on the theory of David Dean. Among many elements of visual perception, eight elements was applied to methods finding the way at virtual reality world. By this experiment, we found out that the difference of brightness and width, breadth and application of landmark, and length have influence on finding way and the sex is unrelated.
인쇄광고의 헤드라인에 표현된 캘리그래피의 조형적 특성 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.285-294
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본 연구는 매월 발행되는 국·내외 인쇄광고(신문, 잡지)를 수록한 AD Brain의 2008년 1월 1일부터 2008년 12월 31일까지 게재된 총 13,064편의 인쇄광고(신문, 잡지) 중 인쇄광고의 헤드라인에 적용된 캘리그래피의 표현을 연구의 대상으로 삼았다. 연구 방식은 문헌을 통한 캘리그래피의 표현에 대한 정확한 이해와 조형성을 고찰하고 시각디자인의 한 분야인 인쇄광고의 헤드라인에서 사용되고 있는 캘리그래피 표현의 사례분석을 통해 언어의 의미와 조형적인 의미가 함께 이루어져 표현되고 있는 캘리그래피의 표현요소(표현도구, 표현색상, 표현유형)를 찾아내어 의미를 분석하고 형상화하여 인쇄광고에서캘리그래피적 표현의 헤드라인이 소비자와의 커뮤니케이션을 더 원활하게 이어주며, 좀 더 부드럽고 동양의 독창적인 디자인의 영역을 넓혀 나갈 수 있다는 가능성을 제시하는데 의의를 두었다.
This study’s subject is the expressions of Calligraphy used in the headlines of printing advertisement from overall 13.064 advertisements published between 1st of Jan 2008 and 31st of Dec 2008 in monthly magazine, AD Brain, which collects domestic and foreign printing advertisements including newspapers and magazines. The method of this research is based on considering precise understanding about the expression of Calligraphy and the formative through literature. In addition, through analyzing cases of Calligraphy expression using in the headline of printing advertisement as one of one of visual design fields, it is also intended to research, analyze and form expressional elements (expressional tool, color, pattern) of Calligraphy combined with linguistic and formative, Furthermore, it is also proposed that the headline of Calligraphic expression in printing advertisement makes better communication with the consumer and presents that the headline of Calligraphic expression can expand its possibility in mild and oriental originative design field.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.295-304
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공익광고의 메시지는 대부분의 사회 문제에 대하여 수용자 즉, 일반 시민들이 문제 해결의 필요성은 느끼고 있지만 관심과 의지의 결핍으로 실천으로 까지는 잘 이어지지 않기 때문에 일반 상업광고보다 훨씬 더 종합적이고 체계적인 커뮤니케이션 전략을 필요로 한다. 본 연구에서는 우리나라와 다양한 분야에서 유사한 관련을 맺고 있는 일본의 공공광고기구가 제작하고 TV를 통하여 방영한 공익광고를 연구의 대상으로 하여 메시지 소구방식을 고찰해 보고 이를 통해 일본 공익광고의 크리에이티브 전략의 틀을 파악해 보고자 하였다. 연구의 대상으로는 일본 공공광고기구가 2005년에 제작한 ‘AC의 역사와 주요작품’이라는 영상 자료집에서 7개 주제를 선정하고 각각의 주제에 해당하는 공익광고를 2편씩, 총 14편을 발췌하여 연구의 대상으로 선정하였다. 연구의 방법으로는 텍스트 분석을 위한 연구방법으로 많이 사용되는 질적 연구방법인 내용분석 기법을 사용하여 14개의 일본 TV공익광고에 대하여 메시지 소구기법을 이성적 소구와 감성적 소구의 2개의 항목으로 분류하고 감성적 소구에 대해서는 다시 부정적인 감성적 소구와 긍정적인 감성적 소구로 세분화하여 분류하였다. 이와 같은 연구를 통하여 효과적인 크리에이티브 전략을 모색해 보고 공익광고의 효율성 제고와 체계적인 광고 전략 수립을 위한 기초자료를 제공하여 우리나라 공익광고의 발전을 위한 방향을 제시하고자 하였다.
Regarding the messages of public service advertising, receivers, that is, the general public recognize the necessity of settling the social issues in general; however, this hardly leads to practice due to the lack of interest and intention. Therefore, it is necessary to establish far more synthetic and systematic communication strategies than those used in typical commercials. This study selects as its subjects the public service advertising which has been produced by Japanese public advertising organization closely related with Korea in various fields and has been televised in order to consider their message appealing methods and attempt to understand the frame of creative strategies utilized in Japanese public service advertising. This research chooses seven topics from the video collection designed by the Japanese Advertising Council in 2005, ‘The History and Chief Works of AC’. It also extracts as its study subjects total 14 public service advertisements from it, two for each topic. As a study method, it uses content analysis which is the most frequently utilized qualitative study method for text analysis. To analyze the 14 Japanese TV public service advertisements, this paper divides the message appealing methods into two subcategories, rational and emotional appealing, and again subdivides emotional appealing into positive and negative appealing. Based on the research described above, this study intends to suggest a direction for the development of public service advertising in Korea while groping for effective creative strategies and providing foundational data for enhancing the efficiency of public service advertising and establishing systematic advertising strategies.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.305-316
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공익광고의 시각이미지를 구성하는 요인 중에서도 색채는 텍스트보다 더 강하게 수용자에게 소구하여 공익광고의 목적을 더욱 구체화한다. 그리고 공익광고에서 색채는 인간의 감성에 큰 영향을 미치고 강력한 메시지를 주는 역할을 해왔다. 본 연구는 공익광고의 시각 커뮤니케이션과 색채 이미지의 효과에 대한 문헌고찰을 하고, 공익광고의 색채 커뮤니케이션에 대해 분석하고자 한다. 그리고 이미지의 색채정보를 측정하기 위해 개발된 Color Syntax 프로그램을 적용하여 공익광고의 주제에 따른 효과적인 색채를 제시하고자 한다. 이로써 공익광고의 효과적인 메시지 전달을 위해 필요한 요소들이 무엇인지 분석하고 공익광고를 마케팅적인 관점이 아니라 색채 디자인의 관점에서 연구 하였다. 공익광고 주조색을 분석한 결과 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 질서 공익광고에는 노랑의 색상, 8~10단계의 명도, 3~5단계의 채도의 색채가 가장 효율적인 광고효과를 얻을 수 있을 것으로 측정되었다. 둘째, 환경 공익광고에는 파랑과 노랑계열의 색상과 8~10단계의 명도, 1~3단계의 채도가 가장 효율적인 광고효과를 거둘 수 있을 것으로 나타났다. 셋째, 경제 공익광고에는 파랑과 남색의 색상과 8~10단계의 명도, 3~5단계의 채도를 주도적으로 사용하는 광고가 가장 효율적인 효과를 나타낼 수 있을 것으로 나타났다. 넷째, 부정 공익광고에는 파랑계열의 색상과 8~10단계의 명도, 1~3단계의 채도가 가장 효율적인 광고효과를 낼 수 있을 것으로 추정된다. 다섯째, 보건 공익광고에는 주황계열의 색상과 8~10단계의 명도, 3~5단계의 채도가 가장 높은 광고효과를 거둘 수 있을 것으로 나타났다. 이와 같은 결론으로 인하여 공익광고에는 주제에 따른 색상, 명도, 채도를 사용하여 광고효과를 극대화하고 색채와 광고의 커뮤니케이션에 관한 연구가 더욱 이루어져야 할 것으로 사료된다.
Color concretize the purpose of public advertising appealing to customer the most among the visual image factors. Thus color in public advertising make a significant role in expressing messages and influence on human emotion. The Purpose of this study is to research visual communication of public advertising based on previous research and to analyze the communication between color and public advertisement. Also, this study will suggest a framework for the goal of public advertising using Color Syntax program which is developed to measure the color image information. Therefore, this paper analyze the factors for expression of effective massages and study not point of view of marketing, but color design. The results of analyzing of major color are following. First, Y/8~10/3~5 color was the analyzed for best color in order advertising. Second, B or Y/8~10/1~3 color was analyzed for the best color in environment advertising. Third, B or PB/8~10/3~5 color was analyzed for the best color in economy advertising. Forth, B/8~10/1~3 color was analyzed for the best color in injustice advertising. Fifth, YR/8~10/3~5 color was analyzed for the best color in sanitary advertising.
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.317-328
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다양한 문화와 새로운 마케팅의 적용으로 생활관련 제품을 출시하는 각 기업들은 트렌드를 예측하며, 문화․예술․스포츠의 다양한 콜래보레이션 마케팅으로 기업의 이미지 향상과 브랜드 제품에 적용을 통하여 경제적인 이득을 극대화시키는 노력을 하고 있다. 현재의 소비자들은 과거의 소비자들에 비해 다양한 정보를 공유하는 환경에서 트렌드를 리드하는 새로운 소비패턴을 양산하고 있다. 이러한 사회현상에 맞추어 고객중심의 신규마케팅 전략으로 브랜드 콜래보레이션의 진화된 전략을 확산시키고 있으며, 이러한 현상들로 인하여 나타나는 의․식․주 관련 기업들의 브랜드 콜래보레이션 사례들은 고가 패션 브랜드와 아트를 비롯하여 저가 유통과 고가 패션 디자이너 라벨, 스포츠 브랜드와 패션 브랜드, IT 전자와 생활 가전, 카드사와 서비스 그리고 호텔과 디자이너 등의 형태로 나타나고 있음을 볼 수 있다. 기업에서의 콜래보레이션이란 브랜드 간 경쟁력을 유기적으로 결합해 시너지를 발휘하는 전략으로 이는 서로 이익을 얻고 살아남기 위한 공동 마케팅과 비슷하지만, 전체적으로 봤을 때 이보다 더 근본적인 협업 관계를 요구한다. 특히 브랜드 콜래보레이션 방법론은 제품의 소장 가치성과 재구매욕을 만들어내는 설득력 있는 매력적인 마케팅이다. 브랜드 콜래보레이션이란 아티스트, 디자이너의 창의력과 브랜드의 신뢰를 바탕으로 서로 다른 분야를 융합하여 새로운 브랜드이미지 창출과 디자인제품의 판매 확대로 이어지게 하며, 기업의 브랜드 이미지와 아티스트의 가치성 향상을 통하여 서로의 목적에 성공할 수 있는 결과를 만들어 내는 뉴제네레이션 전략이라 할 수 있다.
Companies, which launch living-related products applying various cultures and new marketing techniques, have made efforts to maximize their economic benefits through patterns driving the market trend in the various information-sharing environment. The companies, which hope the forecast of a new market trend and the application of wide collaboration marketing strategies ranging from culture to art and sports improving the corporate image and the high brand value. Today’s consumers, comparing to those in the past, produce new consumptionto come up with the social phenomenon, expand the evolved marketing strategy of ‘brand-collaboration’ as a new marketing one which is oriented towards the needs of consumers. The brand- collaboration cases of companies which make clothes, food and residence-related products responding those changes are studied: high-end fashion brand & art; low price distribution & expensive fashion designer label; sports brand & fashion brand; IT electronics & home appliances; credit card companies & service; hotel & designer. The collaboration applied to each company is a strategy to organically combine its own brands’ competitiveness each other and to create synergies, which is partly similar to joint marketing to gain profits and survive, but which, from the whole point of view, needs further more close relationships among the brands. In particular, ‘brand-collaboration’ is a persuasive and attractive marketing technique to create the value to keep and to induce the needs of repurchase. The ‘brand-collaboration’ is a new generation strategy which mixes different sectors based on the trust of an originality of artist, designer and a brand name, creates new brand image, and causes a sales increase of the newly designed product, only to achieve the goal each other through the value improvement of the company’s brand image and the artist.
고령자를 위한 유니버설 측면에서의 제품 디자인 실태 연구
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 24 2009.08 pp.329-340
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21세기에 들어서 다수를 위한 가치체계인 유니버설디자인이 확산되고 있으며, 선진국의 공통적 특징으로 고령화를 들 수 있다. 현대사회는 고령자들이 사회 속에서 독립적으로 역할을 수행하면서 함께 살아가는 통합적인 존재로 만들어 주어야 한다. 따라서 일반인들도 함께 사용할 수 있는 고령자를 위한 유니버설디자인 측면에서의 제품 디자인이 중요하다. 이런 디자인 제품이야말로 타 국가와의 경쟁력을 가질 수 있을 것이다. 즉, 유니버설디자인 측면에서 고령자의 신체적, 정신적 특성과 인지적 특성을 고려한 설계 디자인 요소를 기반으로 하는 고령자를 위한 제품은 한 나라의 국가 경쟁력을 높일 수 있는 고부가가치를 잠재하고 있다고 할 수 있다. 이에 본 논문은 무한한 발전 가능성을 지닌 유니버설디자인 측면에서의 고령자를 위한 제품 디자인 실태 연구를 하였다. 이를 위해 고령자의 특성을 알아보고, 유니버설디자인과 고령친화제품이 어떠한 관계인지 재인식해 보고, 유니버설디자인 원리와 지침에 따라 고령자를 위한 유니버설디자인 제품에 대한 분석을 바탕으로 고령화 제품 디자인 활성화 방안을 제시하였다.
With the start of the 21stCentury, universal design, which is the value system for the large mass, appeared and is expanded and aging society is said as the common property of advanced countries. Modern society should provide the aged with the environmentin which they may survive as integrated entities living together with independently performing their roles. Product design is important in the aspect of universal design for the aged to use such design. The products designed for the aged will provide the competitiveness against other countries. That is, the products equipped with the design elements in consideration of the physical, psychological, and perceptional characters of the aged in the aspect of universal design may be said to have the potential of high added values to improve the competitiveness of a country. Therefore, this thesis consists of the study on product designs for the aged in the aspect of universal design that may endlessly be developed. The measures of product designs for the aged is suggested in the aspect of design and a country based on identification of the characters of the aged, recognition of the relationship between universal design and aged-friendly products, and analysis of universal design products for the aged according
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