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한국디자인포럼 [Design Forum]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • pISSN
    2233-9205
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1996 ~ 2017
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740
Vol. 17 (29건)
No
1

브랜드 매니지먼트 전략에 관한 사례연구

권재경

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.7-18

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 우리나라 기업의 자세 변화와 글로벌시대에 부합되는 기업의 대응능력을 높이고, 기업의 성장기회를 창출하는 자원으로서 어떠한 상황변화에도 유연하게 대처할 수 있는 브랜드 경쟁력 강화를 성공적인 브랜드 매니지먼트 전략 사례를 중심으로 글로벌 환경에서 국내기업의 미래의 브랜드 매니지먼트 방향성을 모색 하는데 연구 목적을 두었다. 조사 연구에 나타난 브랜드 매니지먼트 현황을 살펴보면, 중소기업과 대기업 간의 실행비율에서 차이점을 보이고 있으며 브랜드 관리에 다소 문제점이 있는 것으로 판단된다. 브랜드 매니지먼트 인식 및 경쟁력 차원은 우리나라 기업들은 사훈, 매니지먼트이념, 매니지먼트방침 등은 갖고 있으나 그 내용이 매우 추상적이고 지시적인 것으로 나타났다. 연구결과, 성공적인 브랜드 매니지먼트 전략 사례에 나타났듯이 브랜드 마케팅을 통한 기업, 제품에 대한 신뢰성 증진, 꾸준한 고객 관리, 제품의 독창성, 신속한 시장대응, 소량 다품종의 틈새시장을 공략하고, 새로운 시대의 시장 상황을 개척할 수 있는 가치 지향적이며 선도적인 브랜드 홍보정착과 브랜드이미지를 창출을 위한 체계적이고, 전문화된 브랜드 전략을 구사하여야 한다는 결론에 도달하였다. 따라서 국내기업 및 지자체에서 효율적으로 브랜드 매니지먼트 전략을 구사 한다면 글로벌 환경에서 차별화된 경쟁력을 가질 수 있으리라 기대된다.

The objective of the research which it sees brand competitiveness reinforcement successful brand management strategy instance is in the center against the brand management of future of the domestic enterprise from global environment. When seeing an investigation research result, the difference point of the smallness enterprise and large enterprise for is appearing and with the fact that it has some problem point to brand management it is judged. As a research result, brand marketing it leads and it thinks that system and must execute the brand strategy which is professionalized, If it executes a successful brand management strategy from the domestic enterprise, the different competitive power is expected from global environment.

2

On/Off-Line 통합 Contents 를 위한 FMS(Flash management Server) System개발에 관한 연구

정회준, 홍석기

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.19-27

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

21세기 유비쿼터스 컴퓨터 환경의 도래로 인하여 실제공간(오프라인)와 사이버공간(온라인)사이에 연계된 공간은 제 3의 공간을 탄생시켜 새로운 생활인과 삶의 양식을 출현시키고 있어서, 창조적인 공간혁명이라고 할 수 있다. 특히 결합된 제 3의 공간내에서는 두 공간에서 야기되는 연계 콘텐츠의 중요성이 부각되었으며, 정보전달의 문제점을 줄이기 위해 실제에 가까운 체험적 콘텐츠를 필요로 하게 되었다. 경기도 파주에 위치한 딸기 테마파크에는 방문객들을 위해서 사진을 찍어주는 'photozone(포토존)'이라는 오프라인 공간이 있는데, 방문객의 재미있는 포즈나 체험사진을 이용하여 실시간으로 61개의 모니터에서 디스플래이 되고 동시에 온라인에서는 블로그를 통하여 감상할 수 있다. 즉 체험적 콘텐츠인 사진 이미지를 가지고 온오프라인을 연계하고 있다.본 연구에서는 현재 온라인에서 존재하고 있는 캐릭터 사이트의 웹 이미지 블로그와 오프라인에 있는 딸기테마파크 내부에서 포토존에 방문한 사용자들이 찍은 이미지 정보를 활용하여 온오프라인 연계를 위해서 Flash player를 활용한 FMS(Flash management Server)시스템 대한 개발 환경과 구조를 설명하고 시나리오에 의해 이미지들을 순차적으로 보여주기 위해서 XML을 활용한 멀티 디스플래이 구현에 대하여 연구하고자 한다.오프라인 공간과 온라인을 공간을 연계하기 위해서는 필수적인 하드웨어 시스템과 소프트웨어의 구동이 필요하며, 구성요소들 사이의 상호 관계를 제시하고, 이를 통하여 두 공간에서 실시간으로 작동되어지는 프로세스를 소개하고자 한다. 유비쿼터스 디지털 환경에서 온/오프 라인의 연계 콘텐츠를 활용하여 새로운 정보 형태를 창출하고, 이용자에게는 커뮤니티의 새로운 네트워킹 방법으로, 디자이너에게는 온오프라인 모두 구현할 수 있는 시나리오 구현 tool로서 제안하고자 한다.

With the advent of the Ubiquitous computing environment in 21st Century, It is creating a new space which can be connected both online and offline space and it makes new life style, Especially, Contents are important in the new space which are combined with online and offline. This environmentmakes it possible to provide not only one way data transmit but also to complement both space.FMS is a support system which established a real-time link between online contents(web image blog in the character site) & offline contents(picture taken visitors at the photo-zone in a theme park) by using the latest real-time technology. In this study, I would like to study the structure of FMS system and an associationof the components to make a scenario to show the images in series. To connect both Online and Offline space, It needs operating a hardware system as well as a software. I'm trying to introduce the process of real-time operating through the indication the mutual relationship among these components

3

피터팬의 꿈: 컴퓨터 비젼 기술을 이용한 인터랙티브 아트에 관한 연구

김기락, 정기철

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.29-39

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

인터랙티브 아트는 컴퓨터의 최신 기술을 사용하여 관객에게 좀 더 현실적으로 다가갈 수 있고 관객 스스로 작품에 참여할 수 있는 새로운 아트 분야이다. 본 작품은 피터팬이라는 동화책을 소재로 삼았다. 동화책에서 피터팬의 그림자는 피터팬에게 반항하고, 장난을 잘 치며, 항상 말썽을 일으키는 캐릭터였다. 우리는 이러한 그림자를 소재로 하여 평소에는 별로 관심을 가지지 않은 그림자뿐만 아니라 인생에서 소외되고 평소에는 쉽게 생각하고 지나칠 수 있는 다양한 것들을 다시금 생각하게 한다. 또한 관객에게 유아적 유희를 제공함으로써 관객이 더욱 친근하게 작품에 쉽게 다가갈 수 있도록 한다. 본 연구는 인터랙티브 작품에서 가장 많이 사용되고 있는 컴퓨터 비젼(Computer Vision) 기술을 사용하였다. 컴퓨터 비젼 기술은 관객을 작품에 참여시키고 쉽고 현실감을 주기 가장 좋은 방법 중의 하나이다. 기존의 인터랙티브 아트 작품들은 관객에게 현실감을 주기 위하여 특별한 장비를 사용하거나 고가의 제품을 사용하였다. 혹은 기술적인 문제로 인하여 관객의 참여가 적극적이지 못하거나 관객의 특정 부분만을 인식하여 피드백(Feedback)을 주는 작품이 많았다. 본 작품은 관객이 손쉽게 작품에 접근하고 몰입할 수 있도록 하기 위하여 관객을 인지하는 시스템과 작품을 디스플레이하는 시스템으로 나누어 디자인 하였다. 본 연구에서는 관객을 인지하기 위하여 관객의 제스처(Gesture)를 인식한다. 우리는 관객의 위치를 추적하기 위하여 컴퓨터 비젼 기술인 차영상(Image Subtraction)을 이용한 실루엣(Silhouette) 추출, 카메라 보정(Camera Calibration) 기술, 발 위치 추적을 위한 이미지 병합 기술을 사용한다. 또한 작품을 디스플레이 하기 위한 장치로 Everywhere Display 시스템을 만들어 관객의 흥미를 높여 접근성이 강한 인터랙티브 아트 작품을 선보인다.

Interactive art is a new field of study for art work using a new computation technique that gives the sense of reality to spectators and providing a chance for them to participate in the work. Our work is based on Peter Pan, a book of fairy tales. In the book, Peter Pan's shadow is the character that likes to behave funny, causes some troubles, and defies Peter Pan. Using Peter Pan's shadow as a material for our work, we make people look back not only to a shadow which they used to pass over, but also to things which are likely to be neglected. Besides, we intend to let our work approach to spectators intimately by providing babyhood amusement. Our work uses computer vision technique which is the most popular tool for interactive art works. Computer vision technique is one of the most efficient way to make spectators participate in art works and to experience the reality. Previous interactive art works uses a special or an expensive tool to create the sense of reality or give a partial feedback to spectators due to technical problems. In order to provide easy access and more sense of reality to spectators, we have divided our work into two separate parts. The first part senses spectator’s gestures and the second part displays the art work. We use silhouette extraction, which uses image subtraction as one of the computer vision techniques, and camera calibration for tracing spectator position and also use image intersection technique for tracing foot position. By creating Everywhere Display for displaying art works, we enhance spectator's interest and give a strong accessibility to our work.

4

그로테스크의 시각적 알레고리에 관한 연구-19세기 말 작품을 중심으로

김재원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.41-52

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

5

국내 캐릭터의 조형성에 대한 연구 - 팬시캐릭터 중심으로 -

김경희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.53-62

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

6

중소기업을 위한 디자인지원의 유형화 연구

안준환, 나건

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.63-73

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

7

디자인 창작과정에서의 문제점 분석을 통한 개선방안연구 - 무대디자인을 중심으로-

김종원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.75-85

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

8

보문(寶紋)의 이미지 및 선호도 조사

도주연, 장정아, 이주영, 장현주

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.87-97

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The purpose of this study is to analyze the images of 'bomun' and provide basic information necessary for applying such images to modern clothes and cultural life goods. For the purpose, this researcher reviewed previous related studies and a quantitative statistical analysis on traditional types of 'bomun' , especially 'jap bomun', 'Buddhist bomun' and 'Taoist bomun'.

9

클레이 애니메이션 표현과 은유에 관한 연구 - "달려라 토마"를 중심으로

손상희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.99-108

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

10

민간부지내에서의 공공사인류의 분포 특성 - 텐진 지하상가에 관한 연구 -

유현배, 최지숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.109-114

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

11

안경 착용자를 위한 스포츠 고글 디자인

김호, 오혁근

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.115-124

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

12

마케팅 커뮤니케이션 도구로서의인터랙티브(interactive) 광고 연구 - 매체별 광고 유형 분석

권동은

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.125-133

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

13

온라인에서 청각장애인을 위한 정보서비스 개발에 관한 연구

한경돈, 정희준

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.135-145

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

14

불교문화원형 감로탱의 디지털컨텐츠화 적용연구

박정희, 전승규

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.147-156

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

15

근대 복식을 통해 본 쥬얼리의 조형적 특성

김주애

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.157-166

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구목적은 근대의 변천과정에 따라 사회・문화적 배경이 쥬얼리에 끼친 영향, 의복과 보석과의 관련성, 시기별 쥬얼리 특징을 중심으로 고찰하고자 한다. 연구방법은 선행연구, 패션프레이트, 일러스트집 등 문헌적 고찰로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 프랑스혁명 직후는 애국주의적 보석만 허용되었으며, 19세기 초기까지 단순한 형태를 유지하면서 보석사용이 감소되었다. 19세기 초기에 18세기 양식과 고전취미가 혼합된 호화로운 보석이 부활되어, 다이아몬드와 카메오로 된 티아라가 유행하였다. 1820년대와 30년대에는 감상적 보석이 유행되었으며, 30년대에 머리가 귀를 덮게 됨으로써 귀걸이가 거의 사용되지 않게 되었고, 1840년대는 보석사용이 감소되었다. 1860년대 이후에 빅토리아 여왕의 영향으로 흑옥의 애도보석과 헤어쥬얼리가 유행하였다. 아르누보시대에는 보석 자체의 가치보다 색채에 중요성을 두어, 백금, 준보석이 선호되며, 프리카주르 에나멜이 특징적이었다. 특히 도그칼라 형태의 진주초커와 가란드 스타일이 유행되었다. 사회문화적 변화에 따라 의상 못지않게 쥬얼리도 많은 영향을 받으며, 오히려 경제적 상황에 따라서는 의복보다 더 민감하게 변화되었다. 또한 쥬얼리는 의복스타일 외에도 헤어스타일에 의해서도 많은 영향을 받았다.

The study aims to examine how social and cultural backgrounds affected jewelry amid changes in the early modern society, relationships between costume and jewelry and the chronological characteristics of jewelry. Toward these ends, fashion plate, illustration and previous studies have been examined. Right after the French Revolution, only patriotic jewelry was allowed, and as its form was simplified until early 19th century, the use of jewelry was reduced. As pompous jewels that combine the mode of the 18th century with classical taste were revived in early 19th century, tiara consisting of diamonds and cameos gained popularity. Sentimental jewelry became popular in 1820s through 1830s, and as many people adopted ear-covering hair style, earrings were not worn, which resulted in reducing the use of jewelry in 1840s. In particular, mourning jewelry of jet and hair jewelry became popular under the influence of Queen Victoria in 1860s. In the era of Arts Nouveau, as emphasis was placed on color of jewelry rather than its value, platinum and gemstone were favored, and they were characterized by plique-a-jour enamel. In addition, a pearl chocker of dog collar and garland style enjoyed popularity. Sociocultual changes influenced jewelry as well as clothes, and in some cases, jewelry was more sensitively influenced than costume depending on economic conditions. In addition to costume style, jewelry was greatly influenced by hair style.

16

대학생의 모자 착용실태 및 선호 디자인 조사

장정아, 김주애

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.167-177

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 부산, 경남지역에 소재하는 남녀 대학생을 대상으로 설문지를 통하여 모자의 착용실태 및 선호 디자인을 분석하여 그 결과를 모자 디자인 개발의 기초자료로 활용하고자 하였다.설문의 내용은 모자를 용도에 따라 스포츠레저용과 타운용으로 구분하여 각각에 대한 구매실태, 소유실태, 착용실태, 사이즈 인지도, 선호디자인 등으로 구성되었으며 자료분석은 SPSS 통계프로그램을 사용하였다. 구매실태 분석 결과 스포츠레저 모자의 경우 남녀 학생 모두 브랜드 의류매장에서 가장 많이 구입 하는 것으로 나타났으며 모자 구매의 선택기준으로는 스포츠 레저모자의 경우 기능성과 실용성을, 타운 모자의 경우 디자인으로 나타났다. 소유실태 분석 결과 남녀 모두 용도별 모자를 1~2개를 가지고 있다고 가장 많이 응답하였으며, 스포츠 레저 모자에 비해 타운 모자를 더 많이 소유하고 있는 것으로 나타났다. 소유하고 있는 모자의 색상은 스포츠 레저모자의 경우 검정색과 흰색이 가장 많았고 타운 모자의 경우 남학생은 검정색, 흰색, 베이지색 순으로, 여학생은 흰색, 검정색, 핑크, 베이지 순으로 그 차이를 나타냈다. 착용실태 분석 결과 착용 빈도는 스포츠레저용 모자의 경우 남학생은 주 1~3회, 여학생의 경우 주 0~1회로 남학생의 착용빈도가 많았으며, 사이즈 인지에 대한 분석결과는 자신의 모자 사이즈 인지에 대해서 여학생의 55.4%가 잘 모른다고 응답한 반면 남학생의 경우 구체적인 사이즈 인지를 하고 있어 여학생에 비해 남학생이 비교적 사이즈 인지를 잘 하고 있는 것으로 나타났다. 선호디자인 분석 결과 선호하는 스포츠레저 모자는 남녀모두 베이스볼 캡, 햇, 선 바이저 순으로 나타났으며 선호하는 타운 모자는 남학생의 경우 베이스볼 캡, 워치 캡, 케피, 스타킹 캡, 티롤리안 해트 순으로 여학생의 경우 여학생의 경우 베이스볼 캡, 스타킹 캡, 베레, 티롤리안 해트, 카플린 순으로 선호도를 나타내었다.

The purpose of this study is to investigate the current state of collegians to wear caps and hats. For the study, this researcher made a questionnaire survey of students who are in colleges located in Busan and South Gyeongsang Province. In the survey, the researcher classified caps and hats into two kinds, or those for sports, leisure and town and, for each of the kinds, asked collegians how they were purchasing, what they were possessing, what and when they were wearing, what sizes they were perceiving and what designs they were preferring to. Data from the survey were to be used. The data were processed through SPSS Statistical Program. Responses to each question item were analyzed in terms of frequency and percentage and then processed using Crosstabulation Analysis. Findings of the study can be summarized as follows ;Collegians' preferences for cap or hat designs were examined to find that in case of caps or hats for sports and leisure, those students, whether male or female, were most preferring to baseball cap in design, followed by Hat and Sun visor in order and that in case of those for town, male college students were most preferring to baseball cap in design, followed by Watch cap , Kepi and Stocking cap, Tyrolean hat in order, and female ones, baseball cap, followed by Beret, Tyrolean hat and Capeline in order.

17

한국 개신교회 유치부실 실내 환경에 관한 연구

이종희

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.179-188

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

18

애니메이션과 컴퓨터게임의 인터랙티브 스토리텔링에 관한 연구

박찬익

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.189-200

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

19

도시경관을 위한 옥외광고 제도개선에 관한 연구

이중엽, 곽봉철

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.201-211

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

20

환경 친화적인 도시를 위한 색채, 사인 디자인 연구

강명옥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.213-221

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

21

패러디광고 표현기법에 관한 연구

이종락, 안상락

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.223-233

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

22

광고의 수사적 표현이 소비자 태도 형성에 미치는 영향 - 인터넷 배너광고를 중심으로

이은석

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.235-245

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

24

감성문화시대의 청소년 자의식 포트폴리오

정미경, 이지현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.257-265

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

25

온라인 운세 콘텐츠의 이용자들의 이용 만족과 불만족에 따른 회원 유지와 탈퇴에 대한 연구

김명신, 전승규

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.267-275

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

26

치매 예방을 위한 디지털 놀이 콘텐츠 사례 및 효과에 대한 연구

김기현, 전승규

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.277-286

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

27

한국 3개 도시의 시각적 정체성 분석

남용현, 함부현

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.287-300

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

28

힐링콘텐츠(Healing Contents)의 정의 및 개념

이연숙

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.301-310

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

29

한국 캐릭터 디자인 창작의 활성화 방안-OSMU모델을 중심으로

김종원

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 17 2007.11 pp.311-322

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

 
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